
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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MAPPE come in un videogame?
Dipende da vari fattori, nella mia ultima campagna un PG era cartografo (da Tasha) e ha prodotto da solo le mappe di Athas dove andava. Facevo tirare una prova per fare i calcoli oppure per riprodurre le (poche) mappe che trovavano. In altri casi dove la civiltà è più diffusa e si possono trovare e comprare mappe più facilmente direi che basta acquistarle. In un altro caso, nella campagna Curse of Strhad, io ho fatto la mappa della strada che facevamo, ma in quel caso aiutandomi con la mappa vera, quindi più da giocatore che da PG. In entrambi i casi è stato un ottimo viatico per il roleplay. Sul dettaglio dipende anche in questo caso da vari fattori. Chi la fa, che mezzi ha, se viene acquistata e qual è l'obiettivo della mappa. Un po' come le mappe reali. Ma anche in questo caso trovo siano comunque solo un vantaggio dal punto di vista ruolistico. Direi che l'uso non toglie nulla di roleplay. Toglie immaginazione, uso di theatre of mind. Esteticamente è meglio solo se adeguatamente supportato, ad esempio ho partecipato al Lucca Comics a delle partite su tiles completamente preparate e dipinte di dungeon meravigliosi che aiutavano l'immersività molto più del teatro della mente ad esempio. Poi certo in casa è più difficile, ma anche l'uso di supporti fatti in casa o poco costosi (io ho comprato ad esempio dei set della PWORK che trovo ottimi da questo punto di vista) aiutano molto. Luso di miniature ad hoc (tipo quelle di Heroforge, che ho acquistato e dipinto per poi regalarle ai giocatori) aiutano moltissimo. Sulla necessità dipende molto dal tipo di gioco (le usiamo - e intendo mappetta o lavagnetta non necessariamente miniature - da quando giochiamo con la 3e e poi in 5e a D&D ma ad esempio non le abbiamo mai usate a L5R - 1a e 5a edizione - e non credo le useremo a 7th sea - 1a edizione).
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I Mondi del Design #94: Siccità!
Ho appena concluso la campagna su Dark Sun esattamente con un finale volto a far tornare Athas verde (ma non come pensavano i PG). La siccità, o meglio il deserto, è stato il cardine della campagna, l'elemento onnipresente centrale e anche parte delle difficoltà sopratutto i primi livelli. Inizialmente infatti le sfide ambientali del caldo e l'assenza di acqua erano sfide importanti e non semplici da affrontare, sebbene la presenza della magia abbia diminuito tali difficoltà. In ogni caso TS per resistere al calore ogni giorno sopratutto alle ore più calde, che hanno obbligato a riposi brevi "lunghi" di un paio d'ore, calcoli dell'acqua disponibile e la possibilità di usare distillatori attraverso prove ad hoc, e sopratutto usare l'acqua (produzione propria del druido del gruppo) come moneta di scambio è stato molto interessante da giocare. Poi quando gli slot incantesimi e il potere dei personaggi sono aumentati la cosa è diventata meno interessante e ho smesso di metterci l'accento (perchè già su Journey to Ragnarok, in cui la problematica era l'opposto, il freddo, avevamo notato che a lungo andare quste prove continue diventavano noiose). IN ogni caso l'aspetto siccitoso ambientale è rimasto centrale per il pianeta, con trasferimenti (fino a che i PG non hanno avuto a disposizione camminare nel vento e teletrasporto) nel deserto e inseguimenti da predoni. In ogni caso la mancanza di acqua e il caldo hanno continuato ad impattare su tutti gli altri nel mondo (o quasi) quindi è sempre stato un elemento fondamentale, tant'è che a circa 2/3 della campagna il gruppo ha iniziato a definire un obiettivo differente della campagna rispetto a quello iniziale (che era sconfiggere i re stregoni) ovvero far tornare Athas verde. Quindi quando su una delle lune di Athas hanno incontrato l'unica divinità scampata alla distruzione nello scontro con i primordiali e questa gli ha fatto presente che il loro destino era ad un bivio, loro hanno scentemente scelto di seguire la via di riportare Athas verde e non combattere i re stregoni. La divinità (della divinazione, motivo per il quale si è salvata) gli ha detto che ce l'avrebbero fatta, ma gli sarebbe costato. I PG sono arrivati alla Torre Pristina per impedire un rituale che nell'obiettivo dell'officiatore (un druido eladrin impazzito mastro di una dei PG) doveva servire a riparare le terre del vento (feywild) che sono state brutalmente consumate. Il fatto che questo sarebbe avvenuto a scapito del piano materiale non era un problema. In realtà il druido pazzo è stato manipolato da Rakshasa servitori di Rajaat e il rituale sarebbe servito a indebolire le prigioni planari che lo mantenevano nel vuoto. Alla fine i PG sono riusciti a sconfiggere il druido e i diavoli suoi "alleati" e hanno convinto la gente radunata li a compiere il loro rituale (che avrebbe comunque ucciso tutti drenandone la linfa vitale, dopo tutto siamo su Dark Sun, e non quello Disney) che ha permesso al pianeta di tornare verde. Il costo è stato che in realtà ha creato un loop temporale e loro si sono trovati sempre alla Torre Pristina migliaia di anni fa e sono diventati i campioni di Rajaat, ovvero quei Re stregoni che hanno sempre combattuto sin dall'inizio della campagna. Perche questo è Dark Sun.
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Riconversione Paladino in build Alabardiere
Vero, mi sono confuso con la versione di BG3. Talento inutile. Non lo è invece Sentinel. Sebbene non ti blocca l'avversario lontano, in ogni caso si blocca e non ti può girere attorno per raggiungere ad esempio altri compagni che stai difendendo, Se qualcuno usa l'azione di ritirata hai la possibilità di fare un ado e a quel punto se lo colpisci non si può muovere. In secondo luogo ogni volta che un avversario attacca qualcuno diverso da te potrai fare un ulteriore attacco. Questo aumenta il numero di attacchi a disposizione del personaggio di uno a turno. Insomma alla fine secondo me rimane molto utile, uno dei PG che ho masterizzato ha usato spada e scudo nell'ultima campagna e aveva sentinel che è servito spesso.
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Combattere con due armi
Confermo, il DM ha sbagliato in questo caso.
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Cerco giocatori
E c’è la sezione apposita. Li dovrebbe essere più semplice trovare qualcuno 🙂
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Riconversione Paladino in build Alabardiere
La risposta sintetica è no. Modificare il paladino per usare maestro d’armi su asta e sentinel significa che fino all’8 non avrai la combo utilizzabile e che non userai mai lo stile di combattimento che hai scelto. A meno che non ti sia permesso un cambio di stile di combattimento (nel qual caso opterei per difesa e non combattere con armi a due mani). Se così fosse puoi farlo sapendo che la combo con sentinel funzionerá solo dall’8 ma dal 4 potrai usare l’alabarda e fare 1d4 danni + mod for con un’attacco con l’azione bonus. Rimanendo con spada e scudo, aggressore selvaggio non è male solo quando smiti. Altrimenti è abbastanza sprecato secondo me. Sentinel appare una scelta migliore. Ma se ci dai più elementi sul pg ti possiamo aiutare meglio
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La cara vecchia Lore.
Eh il problema è che quello che cerchi non esiste, o meglio ne esiste così tanto che non è compendiato. Ti faccio qualche esempio: in 3e l’ambientazione base era Greyhawk. In quella ambientazione le divinità sono Pelor, Boccob, Olidammara, Vecna ecc. PNG famosi sono Bigby, Mordenkainen e altri. Oerth (il mondo fisico) ha una sua storia e politica. In 5e (2014) l’ambientatone base sono diventati i Forgotten Realms in cui le divinità sono diverse Lathander, Mystra, Oghma e ad esempio Vecna è una divinità minore anche qui. I PNG di Grayhawk non ci sono e quelli famosi sono altri (una marea, ne metto giusto qualcuno) Elminster, Drizzt, Semmermon, Storm Silverhand, la Symbul, Kelben ecc. I FR hanno una lore molto approfondita che è evoluta nel tempo in cui oltretutto c’è stato un retcon enorme (almeno pare) di quello che è stato fatto con la 4e in cui i due mondi gemelli Abeil e Toril si sono fusi facendo un casino enorme. I mostri di entrambe le ambientazioni sono gli stessi. Se invece prendi Dark Sun li cambia tutto. Le divinità non esistono, i PNG sono i re stregoni e gli eroi della resistenza che hanno abbattuto uno dei re stregoni (Sadira, Rikus…). In questo mondo i mostri sono diversi perchè numerose razze sono state genocidate (orchi? Quali orchi?) e a causa delle peculiarità del mondo (l’immanenza delle capacitá psichiche, il mondo desertico post apocalittico…) e quindi hanno un manuale ad hoc. La storia di questo pianeta è lunga cinque ere ma è imperscrutabile a causa dell’analfabetismo obbligato. Poi ci sono Dragonlance e Ravenloft, ma anche Spelljammer, Mystara, Birthright, Eberron e me ne sono sicuramente scordate alcune, e parliamo solo di quelle “classiche” (si eberron ormai è tra le classiche, siamo vecchi). Poi ci sono quelle nuove come quella di Critical Role e immagino altre come quelle tratte da Magic che la WOTC ha lanciato con la 5e. Per questo motivo è difficile dire qualcosa che le accomuna. Considera che c’è una differenza abissale anche tra le stesse razze in alcuni casi. Gli elfi dei FR sono i tipici elfi fantasy, quelli di DS sono ladri imbroglioni e nomadi. Ma magari se serve qualcosa di più specifico possiamo aiutare
- La cara vecchia Lore.
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Sigil, il VTT di Wizards of the Coast, debutta ufficialmente
I dati 2021 li avevo visti ma eravamo ancora in piena era post mandemica. Ci sono stati lockdown e quindi ci sta che i numeri erano elevati. Sarebbe interessante avere dati dell'anno scorso o almeno del 2023, per avere un'idea più chiara. Ma non li ho trovati 😞
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Non-spellcasting Druid
Sinceramente non mi sembra possibile. Talenti ogni due livelli diventa un guerriero con una selezione di talenti diversa. Magari si potrebbe fare uno molto più orientato all'uso delle forme selvatiche e i talenti potrebbero essere introdotti in quella direzione. Ma di base non sento grosse necessità di fare una cosa del genere, un druido che non casta (o casata poco) esiste già, si chiama ranger.
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Cercasi consigli per una ONE-SHOT introduttiva
Ma le motivazioni le dai tu in una one shot no? Ok, ma quanto ci vuole e qual è il problema che potrebbe non fargli raggiungere questo obiettivo? Perchè se ci vogliono 8 ore e partono alle 18, alle due sono su, e non ci sono da quello che mi dici distrazioni che possono fargli cambiare idea o bloccarli no? Insomma è una quest che arriva necessariamente a conclusione come previsto a meno che muoiano tutti.
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Sigil, il VTT di Wizards of the Coast, debutta ufficialmente
Sono concorde, l'unica cosa è che non mi fido molto che le scelte della Hasbro siano logiche ahahahah. Per il resto grazie per i dati, attenderò quelli specifici che purtroppo non sono riuscito a trovare.
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Sigil, il VTT di Wizards of the Coast, debutta ufficialmente
Che in pratica ammazza D&D per come lo conosciamo. Ma ci sono dati per affermare questa cosa? Io ho cercato online ma non sono riuscito a trovare i dati dei VTT. Perchè secondo me (ma è un'impressione parziale), dopo la pandemia la gente ha ricominciato a giocare live e l'uso di VTT dovrebbe essersi abbassato di moooooolto. Quindi mi piacerebbe avere dei dati reali sui quali confrontarci. Esatto. E già la videogiochizzazione di D&D senza supporto non è andata benissimo con la 4ed. Infatti, posto che il lavoro del DM raddoppia in un VTT (per chi crea le avventure, per chi le compra dimezza effettivamente), in ogni caso la storia è necessariamente railroadata, e il rischio è di trovarsi con situazioni non facili da gestire se non adeguatamente praparata. Oltre alla curva di apprendimento, ovviamente. A me piacciono entrambi, ma sono due cose diverse. Se voglio giocare a D&D gioco a D&D non a BG3, se voglio videogiocare a BG3 non gioco a D&D. Baldur's Gate 1 è stato eccezionale e il 2 molto buono. Questo non ha ucciso il gioco nè portato tutti a giocare a quelli abbandonando D&D. Lo stesso dicasi per giochi ben più immersivi (sebbene non legati a D&D) e time consuming come WOW. Secondo me le due cose sono e resteranno slegate, sebbene il tentativo ovviamente ci sarà e avrà conseguenze, ma alla fine conteranno i saldi. Se non saranno positivi ci sarà una nuova stagione 4ed like con altri gdr che sopravanzeranno D&D (sta già accadendo? secondo me non come con la 4e con un GDR che supera D&D ma sono nati moltissimi giochi nuovi e li vedo molto più distribuiti rispetto al passato) e poi sperabilmente una new 5ed like? Non saprei, ma non darei per morto il gioco cartaceo, anche perchè se il terreno viene abbandonato sarà subito coperto da altri concorrenti. Non rimangono mai spazi vuoti.
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Cercasi consigli per una ONE-SHOT introduttiva
Per esperienza una serie di tiri che portano a fallimenti che non hanno conseguenze sono un po' noiosi sopratutto per dei giocatori nuovi. Introdurre concetti come affaticamento la prima sessione mi pare troppo. Io andrei (ed è quello che cerco di fare per le one shot, ma poi non mi riesce molto ahahahah) con qualcosa di lineare e che ha conseguenze dirette. Intanto perchè devono scalare la montagna? Metti un obiettivo e lega a quell'obiettivo la scalata. Arrivare prima o dopo (con il fallimento di un tiro, ne fai fare uno solo e lo gestisci come tiro di gruppo - basta che lo superà metà del gruppo) fai accadere un evento collegato. Se riescono arrivano invece prima dell'evento in questione che accade comunque in modo che loro abbiano la consapevolezza che le loro azioni hanno impatto sul gioco. Dopodichè a seconda della riuscita della prova (che può anche coinvolgere un combattimento, secondo me è importante mettere un combattimento all'inizio per far comprendere le meccaniche. Io farei iniziare la scalata che in principio non è difficile e quindi non serve un tiro. Un combattimento semplice con un gruppetto di mostri di qualche tipo e poi la scalata impegnativa con prova di atletica) si dipana la storia: - sono riusciti a compiere quello che dovevano arrivando in tempo -> gli antagonisti cercano di recuperare quello che hanno preso loro/li cacciano/attaccano il villaggio/ecc. - non sono arrivati in tempo -> devono porre rimedio e trovare il luogo in cui è stato portato l'oggetto/trovare il villaggio dei mostri/salvare la perosna rapita/ecc. Dopodichè metti una fase di "indagine" (con l'elfo) e il combat conclusivo (con i mephit) PS: Ho parlato di varie opzioni perchè non ho idea di cosa sia il nido della fenice e come vuoi impostarlo, non per farti cambiare idea sul tema della campagna.
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Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame
Tutti sulla nave e poi rompono le pareti
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Sigil, il VTT di Wizards of the Coast, debutta ufficialmente
Eppure non mi sembra che alla fine si stia procedendo verso questa via. Dalla pandemia ad oggi anzi mi sembra sia avvenuto il contrario (come molte altre cose che si diceva non si sarebbero più avute come prima). Questo vale anche per gli altri VTT, e anche in questo caso non ho letto di queste esperienze. Il DM spesso usa supporti ma gli altri no, anche perchè è difficile comunque che tutti in un gruppo abbiano devices adeguati, e obbligare ad averli metterebbe una barriera bella alta all'ingresso del gioco. Spero che più che morire vivrà un'altra fase "Pathfinder". Magari per poi rinascere dalle sue ceneri.
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Sigil, il VTT di Wizards of the Coast, debutta ufficialmente
Ho ricevuto la key per provare ma non l'ho attivata. Personalmente ho giocato a roll20 sotto pandemia ma appena è stato possibile siamo tornati al gioco live senza supporti perchè è meglio. Attualmente abbiamo preso una chiave Foundry per giocare con amici (il gruppo che avevo all’università) che vivono all’estero (germania, austria e UK). riguardo a Sigil sinceramente le immagini viste non mi hanno entusiasmato nè fatto cambiare idea. Non credo lo proveró.
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Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!
Vero, ma anche se il personaggio è ferito meccanicamente non cambia nulla. Però esistono delle condizioni che meccanicamente hanno effetto, come esausto o afferrato. Questo mi fa pensare che non c'è la volontà di regolamentare questa parte di gioco, perchè mettere un paio di keyword al di là dello spaventato per dare effetti meccanici non sarebbe difficilissimo (ma nemmeno facile, se non erro nel forum c'era qualcuno che voleva eliminare la paura perchè non ben definibile). Qua non concordo. Il gioco è lo stesso, alcuni danno più peso a uno dei due aspetti (sebbene regolamentati diversamente) e alcuni danno peso a entrambi, ma il gioco è lo stesso. Si potrebbe dire che è più un tennis, un tennis misto e un tennis doppio. L5R 5e ha una meccanica per regolamentare gli intrighi, fatta non troppo bene, e meccaniche per l'acquisizione/perdita della gloria e onore (fatte meglio sebbene più lontane all'idea del bushido che era presente in 1 edizione). The one ring ha regole per normare i concili, ma l'esempio che è stato fatto da @Theraimbownerdcome risposta alla tua domanda mi pare più consono, più relativo all'aspetto emotivo. Vero, ma va anche detto che nelle varie edizioni alla fine quello spazio era regolamentato dalla facoltà del DM di concedere bonus/malus (che però non sono minimamente comparabili a quelli da te descritti nell'altro gioco). Per curiosità, essere in un certo stato d'animo, funziona come "stance" o keyword?
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Una buona spiegazione del perché la 5e è fatta così.
Io l'ho intesa come economia di gioco e non di ambientazione. Ovvero come gestire oggetti magici nel gioco. Concordo appieno che non si può vedere il negozio di oggetti (se non in casi molto particolari e in ambientazioni high magic con la dovuta motivazione - come le enclavi thayan nei FR - e con oggetti solo di basso livello). MAMMA MIA
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Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!
Verissimo. Purtroppo però spesso la resa meccanica lascia un po' a desiderare. Le regole sugli intrighi di 5e (di L5R) in realtà non riescono a mettere sullo stesso piano le scene discorsive e quelle di combattimento e spesso la meccanizzazione di alcuni aspetti fa venire meno l'interpretazione. Ad esempio utilizzare alcuni shuji ti rivela cose che non dovresti poter sapere e che non ha senso che il tuo PG sappia... QUindi meno roleplay per ottenere tali informazioni, basta un tiro meccanico. A parte ciò il sistema è molto bello e interessante per quanto l'ho trovato lontano da quello originale (gloria e onore sono "merce di scambio" ad esempio). Un altro esempio è dato da the One ring (l'unico anello) che ha regole per gestire i "consigli" (inteso come riunioni/incontri verbali e simili). Purtroppo non le ho mai provate e non posso dare un feedback su questi.
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Una buona spiegazione del perché la 5e è fatta così.
Questo è verissimo e sbagliatissimo. Anche perchè non ti danno nemmeno alcuna possibilità di compiere una valutazione da solo e determinare quale dovrebbe essere il GS dei PG. Sono d'accordo, ma si può sempre fare un sistema modulare (che è quello che è diventato poi con i nuovi manuali) in cui al sistema base permetti di aggiungere ulteriori livelli di complessità, ma riconosco che non è semplice. Ma va anche detto che fare un sistema troppo semplice fa scappare quelli che un po' di complicazione la cercano.
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Guida all'interpretazione #1: Bando al recitazionismo!
+1000 Come è specificato successivamente, anche io sono d'accordo con la prima risposta mentre nella seconda appartengo al primo gruppo, magari spostato verso il secondo. Nel senso che non lo trovo indispensabile inteso come ogni sessione si deve fare ruolo duro per tre ore, come non in ogni sessione si deve combattere. Ma un po' di immedesimazione è fondamentale a parer mio. Detto ciò se a qualcuno piace giocare diversamente, va riconosciuto che È UN GIOCO E OGNUNO DEVE POTER GIOCARE COME VUOLE, A PATTO CHE TUTTI SI DIVERTANO ALLO STESSO TAVOLO. Oltretutto per me interpretare non significa recitare. Si interpreta anche parlando in terza persona ma specificando cosa il PG sente e fa e come si comporta ad esempio. Il passaggio a prima persona avviene in genere dopo un po'
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Una buona spiegazione del perché la 5e è fatta così.
Vero, il che però per me è meglio. Ho trovato la 5e meccanicamente troppo povera e il manuale base e basta assolutamente inadatto a coprire le necessità emerse durante le varie campagne. E sopratutto non condivido che la 5e è riuscita a fare in modo che le fantasie dei giocatori si potessero materializzare sul tavolo proprio per mancanza di meccaniche definite. Non l'ho trovata un incubo ma ho trovato molto più difficile gestire i combat (i PG dopo il 5 sono immortali O ti trovi a fare un TPK. Non ci sono vie di mezzo e non ci sono modi corretti di calcolare i GS. Salendo di livello le cose peggiorano, l'ultimo combat della campagna al 14° livello (gruppo di 5 PG) è stato infarcito di nemici, secondo il calcolatore l'incontro sarebbe stato mortale con un coefficiente di +594% rispetto al deadly base, e questo è avvenuto dopo un incontro deadly +235%. Nessuno è stato ridotto a 0 PF. Insomma una cosa del genere è davvero data da una povero design. Qua sono molto d'accordo. Basti pensare alla risposta su dark sun. Qua posso concordare. Finita la campagna abbiamo deciso di smettere D&D e passare ad altro, come esempio personale, ma sopratutto leggo di molti altri che giocano a altri giochi (va anche detto che ce ne sono molti più che in passato in giro) Ah servirebbero degli enormi cambiamenti Devo provare il MM di 5e, poi potrò dare una valutazione. True story BUUUUUUUU Le due cose non sono in competizione secondo me. Una varietà di scelte a livello di creazione sono importanti, e per molti (me compreso) buildare è un gioco nel gioco. Questa sarebbe una bella cosa. Io ho usato alcuni spunti di un MM alternativo e sono stati utili, anche se a me non piacciono molto i manuali di terze parti. Vero da quel punto di vista è stato molto semplice da masterizzare, ma dall'altro troppo banale. I mostri facevano tutti la stessa cosa e come dicevo prima, a un certo punto non c'è più una minaccia per i PG.
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Una buona spiegazione del perché la 5e è fatta così.
Grazie. Domani spero di poter rispondere in modo più approfondito, ma per ora mi limito a dire che mi sembra di rivedere Monte Cook
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Una buona spiegazione del perché la 5e è fatta così.
Riassunto per uno che non ha un'ora per vedere il video?