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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Forse non ho capito cosa intendi, ma ho sempre avuto l’impressione che in realtà le regole di D&D non permettono di fare quello che il giocatore vorrebbe fare. Spesso mi sono trovato a dover improvvisare. Con la 3 si poteva meglio, in 5 è un po’ più difficile.
  2. Personalmente non condivido, per me è stato molto D&D perchè nel film non valuti le stesse cose del gioco, come le meccaniche. Lì l'ambientazione e le spell usate, lo hanno fortemente connotato come D&D. Per il resto però, come GDR D&D non è connotato dalle meccaniche e in particolare dal D20. Quando ho iniziato a giocare (come detto anche da altri) non c'era il d20 ed era D&D. Se per la 6ed decideranno di cambiare le meccaniche in D100 system rimarrà D&D, sopratutto perchè comunque la WOTC decide cosa è, poi che ci possa piacere è un'altra questione. Vedi ad esempio la 4e, ha fatto cagare e molti non l'hanno riconosciuta come D&D pur mantenendolo (ma modificandolo) mentre la 5 lo mantiene (anche in questo caso modificato) ma non ha fatto la fine della 4ed. Quindi alla fine se vuoi applicarci un altro sistema puoi farlo, dovrai solo lavorarci molto. Altra questione è "cos'è D&D". Perchè in effetti non è una lore (tipo il LOTR), non è un sistema di gioco (d20) non è nemmeno il riferimento specifico a alcuni elementi (spell? mostri?). In realtà credo che D&D sia un "mood", un qualcosa che ti senti quando ci giochi e che anche per questo varia. Come diceva @Maxwell Monster per lui il film di D&D non era D&D, per me si, Baldur's Gate 3 per me è ASSOLUTAMENTE D&D mentre alcuni mi facevano notare che non lo è a causa delle modifica molto impattante di numerose regole (puoi castare due spell a round ad esempio).
  3. In realtà io non compro/uso roba non ufficiale quindi il problema non è la lingua. Anche perchè se devo fare affidamento su un qualcuno a caso che scriva roba e inventi regole tanto vale che me le faccio da solo.
  4. Lord Danarc

    Punti incantesimo

    I punti stregoneria non vengono in nessun modo modificati dai punti incantesimo. Lo stregone avrà lo stesso numero di punti stregoneria previsti dal manuale anche se usi i punti incantesimo invece degli slot. Comunque attenzione che questo è necroposting 🙂
  5. Considera però che i miei suggerimenti valgono per il lock a distanza non hexblade, per l'hexblade serve una build diversa, a partire da talenti, patto e invocazioni. Scusa forse me lo sono perso, al 4° hai preso un talento che non ho visto o hai aumentato CAR?
  6. Si ma un'introduzione all'ambientazione è buffa, tipo la guida inutile alla costa della spada. Se la loro intenzione è frammentare le informazioni da mettere in manuali di ambientazione in N altri manuali e campagne tipo per i FR bho non so quanto sia vincente. Infatti per Planescape fanno un manuale di ambientazione.
  7. Diciamo che il warlock non si basa sulle spell di livello 1+ come fonte primaria di danno in combattimento, ma, se melee, sulle armi (in genere del patto) e sui potenziamenti e se a distanza su deflagrazione agonizzante e potenziamenti. Da quello che vedo nella scheda non hai scelto invocazioni che vanno a rafforzare alcuni aspetti che ti permetterebbero di essere più efficace in combat. Anche il patrono non è di supporto al combat ma più alle attività esterne al combat quindi è normale che tu ti trovi in difficoltà. Circa il multiclassaggio con le stat che hai non puoi multiclassare paladino, che sarebbe la prima opzione, e comunque con Forza 8 e des 13 non ha senso farlo melee. Personalmente continuerei full warlock. Una domanda, non hai preso talenti al 4° livello? Io per potenziare l'aspetto combattivo del lock punterei a fare alcune modifiche: - Armatura. 12 di CA è troppo poco. Prenditi almeno una cuoio borchiato con la quale arrivare a 14. - Suppliche occulte: deflagrazione agonizzante va benissimo, a cui però devi aggiungere deflagrazione respingente. Con questa non solo tieni lontani da te gli avversari, ma la puoi usare per sfruttare il terreno di scontro. Se ci sono rupi, pericoli ambientali, zone di terreno accidentato puoi usare la deflagrazione non solo per spedire indietro la gente di 3m per ogni colpo a segno, ma anche per fargli ulteriori danni e renderla inoffensiva per un round se deve usare doppio movimento e quindi fare controllo. Per la terza supplica potresti scegliere lancia letargica con la quale riduci ulteriormente la velocità dell'avversario di 3m (in questo caso non cumulativamente, ma se colpisci l'avversario con due deflagrazioni e lo porti indietro di 6m e riduci la velocità di altri 3... se non era in corpo a corpo dovrà usare doppio movimento per fare solo 12 metri e tornare più o meno dove era prima - 3 metri in più - ma ha perso la possibilità di attaccare). In alternativa puoi tenere vista dell'occulto o prendere libro degli antichi segreti, che ti permette di scrivere nel libro tutte le spell rituali che non userai in combat ma ti danno enorme versatilità). - Spell: Le spell che hai scelto non sono particolarmente utili in combat, in particolare quelle di 1 sono meh, ti manca la spell fondamentale, hex (sortilegio). Usando questa spell (almeno all'inizio) le tue deflagrazioni faranno 1d10+1d6+4 danni ciascuna e ciascuna spingerà indietro un avversario e se colpisci questo avrà la velocità ridotta di 3m. Considerando che i danni li farai perlopiù usando questa spell, come seconda spell di 1 sceglierei armatura di Agathys che ti protegge e danneggia gli avversari che nonostante i tuoi sforzi ti arrivano in corpo a corpo. Per evitare problemi con questi inoltre io una stretta folgorante (trucchetto) la prenderei. Di secondo livello immagine speculare purtroppo è poco utile visto che la CA delle immagini è bassissima e che il tuo obiettivo è non far arrivare la gente in cac. Invisibilità è utile out of combat quindi va bene. Ma al posto delle immagini opterei o per una spell di controllo come blocca persone o una di mobilità (passo velato). Per le spell di 3° trama ipnotica è forse la miglior spell del gioco per rapporto qualità/prezzo, ma ti consuma la concentrazione quindi va in conflitto con sortilegio e dovrai decidere quali usare. Se c'è un altro caster arcano nel gruppo non la terrei, altrimenti si. Allo stesso modo serve qualcuno che possa counterspellare. Se non hai un mago o stregone nel gruppo dovresti prenderla tu (parlo di controincantesimo), spesso salva la vita. Passo del tuono poi è OTTIMA sia per scappare che per fare danni e va in combo con armatura di aghatys e con le altre tue skill di combattimento. Se la prendi non prenderei però anche passo velato. - Talenti: Ci sono diversi talenti utili, a partire da incantatore da guerra che ti fa fare gli ADO con deflagrazione occulta che ti permetterà di allontanare gli avversari anche nel loro turno. Inoltre praticamente raddoppi l'output di danno. Telecineta è ottimo, ti raddoppia la portata di mano magica (ma io prenderei un altro cantrip, stretta folgorante) e come bonus continui a fare control del campo di battaglia spostando la gente. Adepto soprannaturale ti permette di perendere un'altra invocazione, Shadow touched, fey touched e resilient (per te DES) sono poi sempre buone scelte. In questo modo avrai, secondo me, un buon PG divertente da giocare, leggermente monotono, ma potrai variare con le spell a riposo breve, e che in combat dice decisamente la sua.
  8. La (piccola) parte che ho giocato dell'avventura è carina. E l'italiano corretto.
  9. Lo "smarrimento" che dici di provare è assolutamente normale, sopratutto la prima volta che sperimenti una cosa del genere. Da questo punto di vista posso cercare di aiutarti dandoti un punto di vista basato sulla mia esperienza. Quando ho iniziato la mia prima campagna da DM in 3.0, che alla fine durò 6 anni, avevo il tuo stesso problema. Come concentro le attività iniziali in qualcosa di gestibile e che permetta ai PG di incanalarsi attraverso storie che i giocatori avranno scelto? Di base ho avuto la possibilità di gestire la cosa basandomi da un lato su un'ambientazione chiara (all'epoca erano i Forgotten Realms, manuale comprato, no problem, oggi è Dark Sun, che in 5e non esiste e quindi ho scritto io i manuali di ambientazione riprendendo le cose da 2 e 4 edizione) e poi inizialmente ho circoscritto l'ambientazione. A bassi livelli i PG non si scontreranno con i vertici di organizzazioni regionali e non saranno l'ago della bilancia di situazioni complesse, ma solo pedine o comunque attori di situazioni meno complicate e grandi, quindi semplicemente a livello tier 1 è facile circoscrivere le loro attività entro un territorio (e conseguentemente le trame) ristretto e meno complesso. Mentre quindi giocano in una città, o una regione, anche semplicemente come mercenari, o "uccidendo mostri e arraffando tesori" puoi introdurre alcuni aspetti, elementi e indizi, nel tuo caso lo scontro tra fazioni. Possono essere avvicinati da alcuni membri o inviati di una o più fazioni, e puoi permettergli di scegliere chi aiutare, ad esempio. Poi crescendo con il livello aumenti la distanza e la complessità e potranno svelare le problematiche e i motivi dietro a alcune/tutte le fazioni e confermare (o ribaltare) la loro scelta. In tal modo non dovrai prepararti un intero mondo subito ma solo una città iniziale, e poi una seconda, una terza, poi una regione e poi aumentare la prospettiva fino (se là li condurrà la campagna) ai piani. Ma sempre lasciando agibilità ai giocatori e libertà di scelta, e senza ammazzarti 😄
  10. Si ma il discorso di percio è corretto, per progettare i nodi, come dicevo nell’altro post, ci si basa su quella. vanno determinare i momenti salienti della trama che diventano nodi.
  11. Questo è un ottimo modo di procedere, ma in caso di sandbox. Laddove vi sono nodi questi sono predeterminati e il gioco è maggiormente railroadato. Il fatto che non è possibile prevedere cosa faranno i PG (ma anche come agiranno in combattimento e come questi andranno a finire visto l'alto numero di possibilità e l'alea intrinseca) fa si che, a parer mio, è bene spostare la cosa seguendo due punti fermi (più uno bonus). Il primo è la sessione 0. Riunisciti con gli altri e decidete cosa volete giocare. Se l'ambientazione è già chiara puoi proporre alcune opzioni (lotta ai tiranni/creazione di compagnia commerciale/fuga dall'underdark/mi vendo al migliore offerente...), in tal modo hai chiaro quale sarà il quadro nel quale ti muoverai nel creare l'avventura. Il secondo punto fermo è la trama di base. se l'obiettivo (che avete a grandi linee concordato) è trovare le sfere della collana dei sette cieli, potrai creare dei nodi relativi a ciascuna sfera ad esempio. Poi come loro intendano raggiungerla non devi costruirlo o deciderlo tu, non con molto anticipo almeno. tu devi preparare un nodo generico (una sfera è in acqua, una è in una montagna, una in una giungla, una in un fiume, una in un vulcano, una in una nuvola, una in un deserto) e porre alcuni indizi per alcune di queste. Per altre puoi mettere degli antagonisti che le cercano e farli scontrare con i PG. Il punto bonus è dato dalle storie e gli obiettivi personali dei personaggi. Questo non lo userei nella prima campagna che masterizzi, o comunque non dall'inizio, ma una volta che avrai acquisito esperienza potrai usare le loro storie per intrecciarle con la storia principale (il padre che ha abbandonato uno dei PG ha una sfera?) o anche a sé stante mettendo in "conflitto" la storia con quelle dei personaggi (una sfera è ormai vicina, ma anche l'organizzazione che le cerca sta per raggiungerla quando giunge la notizia che il castello e le terre della famiglia del PG sono sotto assedio. Che fare? Come puoi vedere, tutti questi nodi sono indipendenti dalle scelte dei PG (una volta deciso che l'obiettivo è trovare le sfere dei sette cieli) che possono decidere quale strada o indizio seguire e l'approccio da portare avanti. Solo una volta scelte queste opzioni allora potrai metterti a fare le avventure con il dovuto livello di approfondimento.
  12. Beh c’è stato un grosso reboot sulla storia, praticamente torna a quella della 1e. la cosa interessante dei libri è che fanno proprio riferimento alle meccaniche in qualche modo ma senza renderlo esplicito in un pio di passaggi ciascuno, in particolare il primo sui granchi
  13. La dea sole e il dio luna, già. ahahahhaha
  14. Mi sono trovato anche io nella tua stessa condizione, ma alla fine i film non aiutano molto a immergersi nell'ambientazione, per quanto aiutano a comprendere in parte la cultura che è molto avulsa dalla nostra. In particolare l'ultimo samurai rimane uno dei miei preferiti. Detto ciò ti consiglio di leggere i tre libri usciti finora, io li ho tutti e tre e vanno via come il pane, li ho letti tutti in meno di una settimana (ciascuno), la lettura è scorrevole e le storie interessanti e carine, ti permettono di capire bene il funzionamento del mondo e dell'ambientazione ma sopratutto le varie differenze tra clan. Anche perchè nella 5e il sistema di onore/gloria è molto diverso rispetto alle precedenti (o almeno rispetto alla 1e, con la quale ancora giocavamo fino a due anni fa), e l'onore è una sorta di moneta di scambio (cosa che può piacere o meno, a me non piace molto) ed è più flessibile che in passato ma sopratutto moooolto più flessibile di come (almeno per quello che ho capito) era nel Giappone feudale. Questo emerge dalle regole e anche dai libri (specificatamente basati sulla 5e). Avrei fatto seppuku per molto meno in diversi casi. Detto ciò, la lettura dei manuali e in particolare di impero di smeraldo (ma in realtà ogni manuale ti da un'idea di un particolare aspetto, dalla guerra - campi della vittoria - al funzionamento dell'ordine celeste - reami celesti - ecc) secondo me ti può aiutare ulteriormente. Se cerchi però un aggancio visivo, c'è anche una serie mi pare su Netflix sul Giappone feudale e i samurai, ma io ne ho vista solo una parte. Per il resto i ronin non sono samurai.
  15. Giusto un paio di considerazioni, la prima riguarda il fatto che nei manuali sia presente il modo di calcolare le sfide, il che è vero, ma purtroppo è sbagliato (tipo quelo, per quelli più anzianotti come me). Il mio consiglio è di non seguire le indicazioni del manuale del master perchè sono fatte male e non aiutano i DM a gestire le sfide. Ci sono una serie di altri tools che gli altri hanno suggerito, io non li uso, ma vedi se possono fare al caso tuo e se ti ci trovi bene. Il manuale del master ti indica 8 scontri giornalieri cosa che farà si che i primi tre incontri saranno semplici al limite della noia mentre solo gli ultimi due saranno "pericolosi" (ammesso che la pericolosità degli scontri sia adeguata). Ti dice anche di usare i PX come elemento per determinare la difficoltà, cosa macchinosa e che non serve proprio a determinare la difficoltà. Per preparare uno scontro devi sempre considerare alcuni elementi: - il numero di creature rispetto al numero di PG. è generalmente più difficile sconfiggere più creature più deboli che una sola più forte. - i PF complessivi e i danni che (a spanne, non serve un calcolo preciso perchè c'è l'alea del dado e le diverse scelte a disposizione dei giocatori) i PG potenzialmente possono infliggere in un round. - il terreno di scontro. ripari, coperture, zone pericolose e trappole possono modificare pesantemente uno scontro, sia a favore che contro i PG. - la presenza di azioni leggendarie e di tana. Queste aiutano i boss e i mostri singoli, rendendoli un po' più difficili da sconfiggere rispetto alle controparti singole senza poteri di questo tipo, ma comunque più facili di più mostri un po' più deboli. Poi se posso darti qualche consiglio sulla base della mia esperienza (che non significa che vada bene per tutti, ma solo che è ciò che ho riscontrato io in questi anni da master di 5e): Ecco io non uso quel tool, ma faccio lo stesso, setta tutto su deadly. Certo a bassi livelli significa che è più facile che qualcuno vada a 0 o ci lasci le penne, mentre uccidere un PG oltre il 3° livello non mi è mai capitato di vederlo da quando gioco in 5e sia da DM che da giocatore. A livelli bassi considera di giocare a ondate. Se non sai quanti mostri mettere mettine un po' senza esagerare, se lo scontro è troppo facile, altri se ne aggiungeranno nei turni seguenti, richiamati dagli alleati o dai rumori della battaglia. Non strutturare i dungeon come se fossero zoo. E non considerare i dungeon come unico luogo per gli scontri (anche se si chiama Dungeons and Dragon, non implica che ci siano solo dungeon, come non ci sono solo dragoni). Variare il gioco è importante e mantenere la coerenza dell'ambientazione (domandati semplicemente "perchè questi sono qua"? "come vivono/mangiano") lo è ancora di più. Dulcis in fundo, se hai due PG non giocare con tre PNG. essendo alle prime armi ti consiglierei di non usare nemmeno un PNG, ma se vuoi dare un supporto al gruppo, al massimo prendine uno. Davvero usare più PNG da un lato è già difficile, dall'altro crea problemi nella gestione del gruppo, avendo praticamente tre pet che seguono e non interagiscono o peggio limitano le scelte dei giocatori che saranno in minoranza.
  16. Tempo per cosa? Mica devi avere una storia immediatamente, spesso le storie emergono giocando, magari semplicemente si è svegliato hexblade e le due nature, laddove non collimanti (a me piace la proposta di @D8r_Wolfman sinceramente, magari è l'anima di un paladino di bahamut in realtà relegata in quello che rimane di un sacro vendicatore - feci una cosa del genere una volta - e che potrà essere risvegliato come sacro vendicatore) potranno confliggere con il passare del tempo portandolo a compiere scelte (in termini di avventura e storia non di meccaniche, visto che se intendi far confliggere le meccaniche è bene dirlo subito) in un modo che ora non vedi ma che potrebbe emergere in futuro giocando. Quello che alla prima apparenza è PP diventa un ottimo modo di creare gioco. Perchè non dovrebbe? non ci sono limitazioni meccaniche ormai da tempo e quindi è assolutamente possibile multiclassare pressoché in tutto, con l'unico limite dell'oathbreaker per il paladino. Se la domanda è "in tal modo romperà il giuramento" (ma al 2° non aveva formulato nessun giuramento ergo non avrebbe rotto nulla, da questo punto di vista sei tu che lo hai spinto a fare qualcosa che potrebbe eventualmente rompere in futuro) dipende dal giuramento e da come si interpreta l'hexblade. Di base però confermo che si, si può fare senza problemi. Un esempio è un'alleanza tra Bahamut e la Regina Corvo per qualche motivo incomprensibile ai mortali. Un altro è il tentativo della regina corvo di rubare a bahamut un promettente fedele. Una terza opzione è Bahamut che vede nella sconfitta di Tiamat un obiettivo così importante da permettere a un suo seguace di potenziarsi anche tramite poteri non direttamente dipendenti da lui. Ma la mia preferita è il resini proposto da @D8r_Wolfman. In base secondo me è meglio far fare ai giocatori quello che gli piace. Non capisco il discorso di "lasciar perdere". In 5e la differenza tra un PG ottimizzato e uno non ottimizzato è relativa. Certo quando il multiclasse comprende il paladino la distanza aumenta ma in realtà non potrà comunque andare in nova Nmila volte, gli slot sono comunque limitati e non accederà a altre importanti e potenti opzioni del paladino. Senza contare che è anche facile "counterare" questo strapotere. La giornata è lunga e sia paladino che stregone recuperano a long rest. L'hexblade no, ma non sono i 2 slot di 1° o 2° livello che incidono a short rest e comunque anche li la gestione del tempo è nelle mani del DM. Finiti slot, finito amore. Insomma questa impostazione di contrapposizione non la trovo utile al gioco, se il giocatore non rovina il gioco agli altri interpreta bene e si diverte non vedo perchè non dovrebbe ottimizzare il suo PG visto che anche l'ottimizzazione rientra nel divertimento.
  17. I tiradadi stanno antipatici anche a me. I dadi li voglio tirare io. Ma l'evoluzione è stata enorme, personalmente da quando gioco e masterizzo c'è stata una digitalizzazione enorme. La mia prima vera campagna (durata 6 anni) è tutta scritta in un quaderno ad anelli A4 alto 3-4 centimetri. Ma al di là di quello poco è rimasto, oltre alla lavagna. invece nella campagna attuale scrivo tutto sul tablet, ho app con gli scontri che preparo e potenzialmente posso rigiocare o ricontrollare cosa è successo, uso una seconda app per creare l'atmosfera con musica, suoni e effetti speciali, e praticamente non tocco più un manuale cartaceo durante la sessione, ma nemmeno fuori. Il tutto condito con le più analogiche lavagnette, miniature e elementi scenici di cartone.
  18. Servono "miniature"? Probabilmente no. Servono "token o mappa quadrettata" dalla 3e in poi si. Quando il gioco si basa su velocità di movimento, su diamanti ed aree ad effetto degli incantesimi, o su passi da 1,5m avere una mappa diventa fondamentale per giocare. Rompe l'immaginazione? si. I miei ricordi più memorabili sono di quando ho iniziato con AD&D senza usare mappe e tutto era nella mia mente. Ma si giocava a un gioco diverso. non sarebbe stato possibile, o quantomeno facilmente gestibile avere un combattimento con 30+ soggetti tra PNG mostri e PG (fatto, diverse volte) senza un supporto chiaro a tutti. Quindi tra token e miniature preferisco le seconde, sopratutto se adeguatamente supportate da ulteriori elementi grafici o da oggetti. Ad esempio ho fatto stampare le miniature dei PG creandole da un sito ad hoc, le ho dipinte e le ho regalate ai giocatori. Grande scena. Poi con un kickstarter abbiamo comprato mura di cartone per simulare i dungeon. E gli spazi aperti della griglia quadrettata non sono così ampi quando metti i muri, il che aiuta molto l'immedesimazione in realtà. Detto ciò non sempre è necessario utilizzare mappa e/o miniature. L'ultima sessione a sotto Tyr il gruppo è stato vittima dell'agguato di una specie di serpente/scolopendra enorme che scavava gallerie e proiettava ombre per nascondercisi. Per dare il senso dell'oppressione (erano in una caverna sotterranea) e della difficoltà che avevano non ho usato alcuna mappa. Tutto teatro della mente. È stato difficoltoso spiegare il movimento tridimensionale sotto terra e sopra, quando alcuni PG hanno seguito la creatura che quindi ha fatto in modo di far crollare il terreno ove si trovavano, ma avrei avuto difficoltà anche con la mappa, se non altro a indicare le posizioni. La sessione precedente avevamo usato miniature e mura per simulare l'attacco di alcuni demoni d'ombra in una zona di sotto Tyr precedentemente abitata. Insomma alla fine dipende, sopratutto da quello che piace al gruppo.
  19. Mi sono trovato in una condizione simile mentre scrivevo i primi passaggi di una campagna, e li ho fatto alcune prove, ma alla seconda mi sono reso conto che sono troppe le dinamiche da tenere in considerazione e che è impossibile fare quello che chiedi con un output affidabile. Certo è possibile ricavare una media dell'output dei danni come suggerito giustamente da @Bille Boo, ma quella è solo una delle possibilità. Sopratutto andando aventi con i livelli, la scelta dell'azione da compiere (azione in senso tecnico, lancio di magia, scelta di quale lanciare, come lanciarla) rende tutto impossibile da prevedere. Ogni scontro, anche tra gli stessi soggetti può andare in modo completamente diverso solo in base al posizionamento. Poi intervengono fattori come incantesimi save or suck, immagina un blocca persone che blocca l'avversario, o un sonno fortunato. Ad esempio con uno scontro che secondo il GS doveva essere semplice ho rischiato il TPK. tre banshee contro i 5 PG. ts falliti (e non contro tre urli nello stesso round) e ecco che abbiamo rischiato moltissimo la prosecuzione della campagna. In questo modo un tool del genere è impossibile da creare e anche "simulare" i combattimenti è poco utile visto che i giocatori ragionano in modo singolare e anche un elemento che magari il DM non considera può cambiare tutta la strategia. Tu useresti palla di fuoco, il mago invece usa pietra in fango per bloccare gli avversari. Detto ciò, un elemento abbastanza affidabile e che porta via molto meno tempo è il calcolo del massimale del danno che può fare il gruppo in un round. considerando tutti gli attacchi a segno, quanti round ci vorrebbero a fare fuori gli avversari? quello è il numero di round minimo, e già li ti rendi conto di come sono i mostri. Detto ciò io mi sono trovato a ritoccare verso l'alto praticamente tutti i PF di tutti i mostri e PNG (prima degli scontri) perchè i miei fanno davvero un sacco di danni.
  20. Parafrasando Theoden: morteeee
  21. Forse c'è un errore, dueling aggiunge 2 al danno quindi 9d6+2 in media è inferiore rispetto a10d6. Forse intendevi two weapon fighting?
  22. Scusa ma un tiro si fa solo quando serve. Se nessuno guarda è inutile il tiro in nascondersi. E comunque non risolve il problema. Un tiro basso sarà comunque metagamizzato come uno alto no?
  23. Posto che non si dovrebbero usare le schede dei pg per i png per come é strutturata la 5e, secondo me con 2 pg e un png contro il boss 4 capi dei banditi e 10 banditi, se sono tutti insieme i pg ci lasciano anche col boss fatto per pg di 3. io per fare uno scontro unico farei così: tre pirati (bosun) un first mate, un deck wizard e un capitano (tutti da ghost of saltmarsh) e siamo giá a assurd come livello.
  24. Salvo che usare un mapping casuale che rende il tiro del dado inutile, e non é quello che viene chiesto da chi propone il problema, dato che non vogliono tirare meccanicamente un dado, ma vederne l’effetto immagino, nessuna delle opzioni qua funziona perché o fa venir meno il tiro di dado (dice tower e remap) o alla fine capiscono comunque il risultato. Non ci vedo nulla di male però, e forse questo va spiegato al DM, ci sono situazioni in cui ti rendi conto di non aver fatto bene.
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