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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Maaaa un bardo whispers?
  2. In realtà dato che si tratta di una prova contrapposta è esattamente l'opposto, non può sapere con certezza che ha fallito, visto che l'avversario potrebbe aver fatto il suo stesso risultato, o meno, e avere meno di lui come bonus, magari per una caratteristica più bassa o per mancanza di competenza. Mi pare proprio l'opposto. Questo ragionamento vale sulle CD fisse, dove si sa che sono almeno 15-20 e se uno fa 5 su percezione difficilmente penserà di aver notato le possibili trappole ad esempio. Detto ciò l'astrazione è comunque importante se si gioca di ruolo, sebbene non necessaria, quindi se un giocatore decide di far agire il personaggio diversamente dal risultato glielo si può sempre far notare, ma poi se decide di agire comunque come vuole, il personaggio è il suo. Personalmente non mi piace affatto l'idea della tabella dei risultati diversi, davvero assurdamente macchinosa.
  3. Puoi sempre cmq giocare con la mitologia o la storia. Se integrare elementi fantastici nella storia moderna e contemporanea, ma forse anche medievale, può non piacere a tutti, sicuramente giocare un evento mitico dell'antica Grecia, Roma o Egitto potrebbe piacere invece. Prendi un elemento storico o mitico, la guerra di troia, Ercole e usale come sfondo delle avventure dei personaggi. In genere piace.
  4. Piccola precisazione: il talento dice Being within 5 feet of a hostile creature doesn’t impose disadvantage on your ranged attack rolls. Questo significa che vale non solo quando usi la balestra ma per ogni attacco a distanza. Tutto vero, il problema è che il ladro di base è un paio di spanne sotto. Usare gli incantesimi per potenziare le capacità da ladro non è una cattiva idea, ma va costruito in modo specifico, e in realtà in quel caso è meglio multiclassare. Per il monoclasse quanto suggerito è ottimo. Dipende da quello che uno cerca, personalmente ad esempio non ho mai considerato il cavaliere mistico e mi sono sempre orientato verso il cantore della lama proprio perchè prediligo la versione "magia di supporto al combattimento". Poi lasciamo perdere che già prima, ma a maggior ragione ora, non conviene giocare il bladesinger come melee, ma tant'è, a me piace in quel modo.
  5. Individuazione del magico non rivela oggetti o creature resi invisibili da incantesimi di invisibilità, ma rivela la presenza di auree magiche, comprese quelle di incantesimi di invisibilità e illusione, ma questo non implica che tu sappia dove sia l'oggetto o possa smascherare automaticamente l'illusione. Sai che c'è un'aura magica ma la persona invisibile può comunque effettuare la prova di nascondersi per rendere la sua presenza, appunto nascosta. Considera che in 5e invisibilità non ti rende nascosto automaticamente (come da altra discussione). Questo è confermato da Crawford, sebbene non in un sage advice Detto ciò, di base la regola è che una magia di un certo livello non dovrebbe contrastare gli effetti di una magia di livello superiore, a meno che non sia specificato. In questo caso specifico non contrasta gli effetti infatti ma rivela una presenza. Personalmente trovo però la gestione dell'invisibilità e delle illusioni di 5e molto malfatta, peggio di quella di 3.
  6. Scusami per la brevità, vorrei articolare un minimo in più la mia posizione. Se quello che ti attira è la metamagia più che il talento quello a cui dovresti guardare è la classe che la fornisce di base (che non a caso è quella che maggiormente beneficia del talento). La costruzione di un Gish (cioè un combattente che lancia incantesimi, in genere proiettati verso il combattimento) non è facile, e le opzioni che offre l'edizione di base (cavaliere mistico, cantore della lama) sono da valutare bene poiché ce ne sono altre meno immediate ma altrettanto o più interessanti. Nello specifico fare il cavaliere mistico ti da 1/3 dei livelli da cavaliere che si sommano al livello di incantatore. Quindi 3 livelli da guerriero contano come 1 da incantatore, lo stesso che accade se prendessi un livello da stregone e 2 da guerriero. In entrambi i casi non avresti metamagia senza il talento e in entrambi i casi useresti i cantrip magici d'attacco (lama fiamma verde e , ma al 4 livello l'acquisiresti con lo stregone. al 5 livello lanceresti incantesimi di 2 livello (qualcuno ha detto lama d'ombra?). Dal 6 inizia la differenziazione, se prosegui da guerriero, e immagino che tu voglia farlo altrimenti perchè prendere il cavaliere mistico? ecco questo ti garantisce il talento in più, al 6 e la capacità al 7, mentre lo stregone ti garantisce di lanciare incantesimi di 3 livello. Parliamo di velocità, lama d'ombra che infligge 1d8 danni in più a colpo, e sopratutto più punti metamagia. Alla fine sono due tipi di gioco molto differenti. Uno basato sull'attacco singolo e potenziamenti magici, l'altro su più attacchi e molti trucchetti. certo puoi anche cercare di mixare più le due classi prendendo più livelli da stregone e guerriero invece che solo due di ciascuno, ma dipende da un lato da quanto dura la campagna e dall'altro da quanto sei disposto a "tribolare" in quanto avrai un personaggio non ottimale finché non arrivi a determinati livelli, ma considerando quello che hai scritto, mi sa che vorresti evitare questa seconda ipotesi.
  7. Lascia perdere il cavaliere mistico e vai di stregone focalizzato sul combat. Puoi farlo multiclassato con il guerriero, ma 2 livelli bastano e avanzano, o con il paladino, idem. In tal modo sfrutterai al massimo i punti metameria e rinuncerai solo a un livello di incantesimi. (meno con il pala)
  8. Su Dark Sun le sette città della Regione di Tyr sono modellate sulla base di culture e civiltà differenti. È estremamente difficile riuscire a rendere bene le differenze culturali da DM sopratutto non conoscendole troppo in profondità (alcune in realtà non conoscendole affatto, tipo la cultura Khmer) ma anche fornire pochi elementi di differenziazione aiuta e offre ottimi spunti di gioco. Il sistema di classi a Raam (culturalmente affine all'india) piuttosto che la rigida burocrazia di Uri (Babilonese) e il melting pot di Tyr (Greco-romana) aiutano molto i PG (e i giocatori) a calarsi nell'ambientazione, ma è un lavoro difficile e impegnativo.
  9. Da questo punto di vista allora io non uso i px ma le milestone. Quando arrivano a un punto imporrante livellano. Così fanno quello che vogliono senza pensare a cercare mostri o tesori.
  10. Semplicemente questa edizione non è strutturata per fornire un bonus per il fiancheggiamento. Secondo me non c’è modo da un lato e non serve dall’altro per i motivi esposti.
  11. Credo dipenda dall'implementazione dell'azione. In 3e per fiancheggiare dovevi prendere l'avversario ai lati opposti passando per il centro dell'area in cui insisteva il mostro/PNG/PG. Quindi circondare non va bene, perchè da un lato implica un numero maggiore di due (non si circonda qualcuno in due) e dall'altro non ha questo richiamo ai lati opposti. Quindi immagino che per questo si sia propeso per fiancheggiare, traducendo "flanking" e ritenendo "prendere ai fianchi" troppo poco immediato. Non so come si svolgesse in 4, ma immagino in modo simile visto che anche l'opzione della GDM alla fine ripropone lo stesso schema.
  12. Sono d'accordo, inserire il simbolo sacro nello spadone non modifica nulla dal punto di vista meccanico, quindi non vedo perchè non permetterlo. Anche perchè non c'è differenza a livello di design tra spada e scudo.
  13. La regola opzionale della GDM è errata. E non è opportuno nemmeno fornire un +2 come avveniva in 3 e 4e a mio parere. Il fatto è che in 5e non ci sono malus nel posizionarsi in un certo modo. In 3e e ti muovevi all'interno dell'area minacciata dell'avversario subivi un ado, in 5e no. Praticamente ogni combattimento in cui ci sono almeno due persone in cac è un combattimento in cui si fiancheggia/viene fiancheggiati. Non esiste alcuna questione tattica purtroppo perchè non esiste alcun modo di impedire il fiancheggiamento, a meno di combattere spalla a spalla in 4 o in 2 con le spalle al muro, il che renderebbe tutti i combattimenti noiosi e uguali, e non ci sono svantaggi nell'attuarlo. Oltretutto considera che in questo modo anche i PG sarebbero SEMPRE fiancheggiati, salvo quando combattono contro un singolo PNG/mostro. In breve in 5e non c'è spazio per il fiancheggiamento. Inoltre i non caster sono sempre stati più scarsi dei caster, in ogni edizione a cui ho giocato perchè è impossibile bilanciare dei poteri così differenti (non so però in 4e avendola saltata) quindi non si trova un bilanciamento inserendo il fiancheggiamento che, comunque, colpirebbe ben più i non caster dei caster (che notoriamente stanno più lontani o hanno mezzi magici per andarsene o stare lontani).
  14. Quindi il draconomicon 5e. Ma come si intreccia con il libro sui draghi già uscito (Fizban)? Che fanno i DLC dei manuali?
  15. Concordo con @d20.club, perlopiù questo problema è risolvibile parlando con i giocatori. Scusa il semi OT, ma in questo modo i PG saranno portati a nukare qualsiasi cosa (se i giocatori sono consapevoli di questa regola). Uccidere = + PX per me avrebbe una sola conseguenza. In teoria se il gruppo supera la sfida dovrebbe ottenere tutti i PX, non una parte, perchè l'esperienza si conquista appunto superando la sfida non superando la sfida uccidendo gente.
  16. Scusate ma nella campagna non è possibile decidere quando si riposta per via di scadenze che comportano problemi o per scelta di design?
  17. Lord Danarc

    Incantesimo Oscurità

    No, intorno a lui è buio e ciò che c'è fuori non può esser percepito. Puoi considerare quell'oscurità come un elemento che blocca la vista, non diversamente da un muro, anche se ci si può passare in mezzo.
  18. Non necessariamente. Pensa ad Avengers o I guardiani della Galassia. Sconfiggi Loki o Ronan e scopri che c'è un pesce più grosso. Perchè c'è SEMPRE un pesce più grosso. Basta solo un po' di fantasia e adattamento. In realtà non è propriamente vero, ma parlo della mia esperienza. Quando imposto una campagna c'è sempre una trama di fondo. Una trama sulla quale i PG possono OVVIAMENTE incidere e modificarla, ma, anche in considerazione della sessione 0, la trama è abbastanza delineata a livello generale. Poi può cambiare, evolvere, essere mutevole sulla base di quello che fanno i PG o che viene fatto ai PG. Ma la trama c'è. A seconda dell'esperienza del DM può assolutamente essere a domino, e quando non hai molta esperienza e fai railroading è fondamentalmente un domino. Mi ricordo la mia prima sessione. Galleria con biforcazione, a sinistra c'era la tana dei mostri. I PG vanno a destra. momento di silenzio. "C'è un muro" (nonsense ahahahah). Poi è diventato che la strada scelta portava comunque alla tana dei mostri. Poi è diventato che la strada scelta portava altrove. Ma questo non si legge, si impara giocando. Per questo esiste tanto la trama liquida quanto quella a domino. Ad esempio nella campagna attuale di Dark Sun i giocatori hanno deciso di voler giocare un sandbox volto alla sconfitta di uno o più re stregoni. Quindi imposto il tutto, si parte e finiscono a Raam, città con il re stregone meno potente. Fanno una serie di cose, attirano (troppo) l'attenzione, e scoprono informazioni segrete e nascoste. Non seguono l'idea che mi ero fatto io, saltano alcuni possibili punti, luoghi e incontri (non hanno ancora scoperto che le navi del deserto che schiavizzano la gente sono al soldo della città di Urik e qual è l'obiettivo dietro ad esempio, e hanno lasciato completamente perdere quella trama) e si concentrano su altro mentre ogni tanto salta fuori qualcosa del loro passato. In breve la campagna che doveva finire a "meniamo i re stregoni" cambia facciata. Riescono a scoprire più info di quelle che pensavo inizialmente e mi è venuta in mente la possibilità di cambiare. I re stregoni sono sì i cattivi, ma (cosa vera da ambientazione) essendo li perchè il drago di Tyr possa tenere Rajaat rinchiuso nella sua prigione dimensionale nel vuoto, ho spostato l'obiettivo. I PG si troveranno di fronte a delle scelte. Lo stregone di Tyr è stato ucciso (non da loro, è morto da ambientazione) e quindi il Drago è passato a Tyr e ha distrutto la città. Ora loro sono lì e si stanno facendo altre domande. Come mai? È intelligente? Che obiettivi ha? Arriveranno a scoprire che lo è e che uccidere i re stregoni scatenerà solo altro male, quindi potrebbero cercare di andare contro al drago e ucciderlo. In tal caso ci potranno arrivare, ma solo per scoprire che lui sta li per evitare che un più grande male arrivi e distrugga Athas. E a quel punto ci sarà la grande rivelazione. I re stregoni non sono sempre gli stessi. Nel corso del tempo ci sono stati N (penso di metterne 3 o più probabilmente 4) gruppi che sono arrivati li dove sono giunti anche loro, e come loro erano gli eroi, membri dell'alleanza velata perlopiù (ovvero i ribelli che praticano magia arcana senza distruggere l'ambiente desertificandolo e si oppongono ai re stregoni) che avevano scoperto la verità. Il drago stesso era uno di loro. E per tre volte sono arrivati a Ur Draxa, dove il drago vive, ed hanno sconfitto il precedente drago (una volta no sono morti male) per poi prendere il posto del drago e di alcuni re stregoni. Solo il re stregone di Urik non è mai stato spodestato. E una volta sconfitto il drago (se lo sconfiggeranno) dovranno decidere. Diventare il male minore e preservare il mondo o liberare il male maggiore per cercare di distruggerlo (SPOILER: nun se po'). Ecco questo è venuto fuori giocando, la trama è in evoluzione e decisamente liquida in un sadbox, ma alcuni elementi fissi accadono sulla base di informazioni e scelte. Anche perchè le cose accadono nel mondo con o senza i PG. Il drago di Tyr avrebbe comunque attaccato Tyr, e i PG potevano essere presenti, in arrivo o lontani. Ma quell'evento sarebbe accaduto, poi sta ai PG decidere cosa fare a seconda delle situazioni che trovano anche sulla base delle loro precedenti azioni. Quindi indipendentemente da cosa faranno i PG e pur accogliendo le loro idee e scelte, il mondo va avanti da solo e quindi un'idea della possibile trama e di cosa ci può essere dietro il DM se la fa sempre, anche se si può sempre cambiare. 😉
  19. Dalla campagna masterizzata dal 2001 che gioco con la trama ad acqua, anche se inizialmente era iniziata più a domino. Credo che passare dalla prima alla seconda sia effetto dell'esperienza del DM e anche dei tipi di gruppi con cui si gioca. Ci sono persone che aspettano l'hook, altre che sono attive e partecipano alla creazione della trama. Spesso le idee dei PG sono migliori di quelle che avevamo avuto inizialmente. Per me questa verità è emersa nel corso di una campagna in 3.P dove avevo ben chiaro come si sarebbe sviluppata la cosa per le sessioni successive sulla base di quello che avevano fatto e scelto i PG, ma poi un giocatore ha tirato fuori un'ipotesi di spiegazione che era WAAAYYYYY BETTEEEER della mia. Li ho avuto una specie di epifania. Perchè non usarla. al diavolo il lavoro fatto per mettere in piedi la mia idea, questa era MEGLIO, più interessante e divertente. Mi ricordo proprio la sensazione.
  20. Lord Danarc

    Incantesimo Oscurità

    Esatto, e aggiungo una cosa, lo stesso vale per l'incantesimo invisibilità. La gestione del "non vedere" in 5e è peculiare, e va considerata. Serve sempre l'azione di nascondersi (e la relativa prova superata con successo) per far perdere le proprie tracce.
  21. Elemental adept l'ho preso con un mago ed è praticamente inutile. E ero fuoco, quindi la resistenza più comune. Io consiglierei anche accuratezza elfica, se pensi di usare molte spell con txc.
  22. Fatto. È abbastanza lungo e particolareggiato, ma ti da la possibilità di scegliere le sezioni da valutare, io ad esempio ho mandato a quel paese i talenti che sono bho, invalicabili trattandosi perlopiù di roba dal 20° livello. Per il resto mi sono attenuto a quanto detto nel primo commento. Ho anche valutato che comunque alla fine sebbene più funzionale al sistema, il nuovo warlock perde buona parte della sua particolarità e diventa l'ennesima classe caster con una particolarità. Insomma alla fine il problema rimane quello dell'uniformazione.
  23. Giusto una parentesi, Silvery barbs è una spell sbagliata che andrebbe bannata. Se intendi prenderla parlane col DM e valutatene l'impatto. Io normalmente non limito le possibilità ma dopo averla usata in UNA sessione sono stati i giocatori a dirmi di bannarla.
  24. c'è sempre l'anello accumula incantesimi...
  25. Servirebbe di capire qual è la scheda in questione e che programma usa.
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