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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Concordo. Ma ti ha sempre colpito. E il dado segna MISS Non in questo gioco. Ha senso che vada giù con un singolo attacco a segno.
  2. Non condivido, le esperienze e l’impegno hanno condotto a conoscere tutte le spell a cui hai accesso e ti permette di scegliere quelle più adatte alle aspettative della giornata. Lo stregone conosce solo un numero limitato di incantesimi, il mago li scrive nel libro e solo tra quelli sceglie, ma può aumentarne il numero, il chierico ha tutta la lista. Sono scelte di design ragionate e che incidono sul bilanciamento (e divertimento) di ciascuna classe. Modificarle arbitrariamente perché sembra più corretto dal punto di vista della realtá non è corretto. È come quando un DM decide che un pg a 2 pf rimasti non può combattere come quando é a full pf. Ha senso cambiare questa regola? Realisticamente si, meccanicamente no. Non bisogna fare l’errore di cercare una coerenza estrema in un gioco in cui c’é la magia. Meccaniche di gioco e storia o biologia non si incontrano sempre e non devono necessariamente farlo (vedi la questione del background che garantisce un talento che non deve essere spiegato. Ho misty step perché si). Se non necessario le regole non andrebbero modificate e questo secondo me non è un caso necessario. Impatta troppo su alcuni pg. Anche perché considera allo stesso modo un guerriero non dovrebbe poter usare tutte le armi probabilmente ha fatto pratica con molte ma tutte? E ha lo stesso livello di capacità con tutte? No ma un certo grado di astrazione è indispensabile. Quando invece è previsto un limite c’è scritto (mi pare ad esempio che il druido può trasformarsi solo in animali che conosce). se si iniziano a fare eccezioni perché realistiche poi non si finisce più.
  3. Certo, ma il problema è che "Intercetti con la tua arma, ma muori." Il fatto è che questo non si applica solo con i goblin al 1 livello, ma ogniqualvolta l'avversario rimane a pochi PF. E mi è capitato spesso. mostri con 2, 3, o 4 PF che morirebbero solo con la dichiarazione di attacco. Vero, ma tra questi giochi non c'è DND. E il senso dell'obiezione è che non deve diventarlo. C'erano in 4e i mob con 1 PF, cosa per me ABERRANTE.
  4. Piccolo OT. Per la mia conoscenza, dai manuali di 2e e 3e e dai libri di Salvatore che ho letto, la società drow, caotica malvagia, ha bisogno di regole di facciata per sopravvivere. Per questo motivo una casata che vuole scalare la gerarchia delle famiglie dominanti può attaccare un'altra casata ma deve ucciderne tutti i nobili (gli unici che possono testimoniare). Se ce la fa "quale gobba?", se non ce la fa viene distrutta dalle casate dominanti. Tra le varie regole a Menzoberranzan la scuola dei maghi è aperta ai figli dei nobili, mentre al tempio ci sono solo sacerdotesse (la dea ragno non concede spell ai maschi mi risulta). Questo mi ha fatto pensare che la questione non valga solo per Menzoberranzan, ma in generale. Poi certo oggi stanno cambiando anche il fatto che i drow sono tutti malvagi, quindi... /piccolo OT
  5. Non è un'opzione, è una regola. Le componenti materiali costose non si consumano. @Von ha colto nel segno.
  6. Più che altro direi usare le regole. Molti dei tuoi esempi non sono una questione di interpretazione ma di mera applicazione. 😄 Circa il problema deglioggetti magici ricorda che ci sono alcuni oggetti che possono essere brandite/usate solo da alcune classi. Basta aumentare il numero...
  7. Beh è molto impattante sul gioco e sul bilanciamento. Come mai ha messo questa limitazione?
  8. No il problema è la coerenza dell'ambientazione non della storia. In pratica si inserisce una meccanica che cancella gli eventi, e questo incide nella coerenza dell'ambientazione perchè fondamentalmente cancella l'immersività e rende tutto possibile, quindi in realtà le azioni fatte non hanno conseguenze nell'ambientazione se non sono quelle volute dal gruppo. Il che non dico sia sbagliato, come hai sottolineato tu, se va bene a tutti è ok, ma semplicemente ha un impatto.
  9. Se non vi interessa della coerenza della storia certo non è difficile, ma se a un gruppo interessa la spiegazione è difficile da trovare.
  10. In realtà per capire le meccaniche eviterei proprio di usare i save altrimenti potrebbero pensare che il gioco è come un videogioco e quello si può fare. È molto importante non dare idee sbagliate all'inizio. Quando ho iniziato il DM che avevamo non si ricordava le cose e a inizio sessione ti faceva fare il riassunto e dava premi (oggetti magici, bonus alle caratteristiche...). Ovviamente ci piaceva molto sta cosa e i primi tempi da DM feci uguale anche io. Ecco non si fa. lol
  11. Eh si, ma questo cmq vale anche per il famiglio, diciamo che comunque se la situazione è pericolosa o potenzialmente pericolosa, non userai il famiglio/omuncolo per andare in avanscoperta, ma ci andrete voi, mentre loro faranno lavori più di spionaggio. E comunque tra i due il famiglio si sostituisce più semplicemente (e non devi svenarti sia economicamente che con spell slot di 6).
  12. Secondo me l'uso dell'omuncolo è perlopiù fuori dal combat. Un assistente non sicuramente uno scudiero. Se ti serve per consegnare spell meglio il famiglio per il discorso che facevamo sull'altro topic.
  13. Personalmente concordo con gli interventi che mi precedono. Trovo che questa soluzione sia sbagliata nel caso della morte di un PG singolo e non mi piace nel caso di TPK. Detto ciò in alcuni casi di TPK potrebbe essere l'unica soluzione e allora si potrebbe considerare, ma non per rigiocare la stessa cosa. In ogni caso uccide l'immedesimazione e la coerenza del gioco, quando la morte di un pg o DEI pg creerebbe nuovo gioco.
  14. Lord Danarc

    Famiglio

    Beh si, perchè non dovrebbero? Ho visto cani enormi in case ben piccole. Alla fine sono animali.
  15. Ah sono d'accordo, infatti sotto alla citazione della mia frase specifico che Proprio per questo sconsiglio di dare oggetti magici sopratutto potenti a chi è già forte.
  16. il teurgo mistico è stata la cdr che ha creato più screzi nella community quando è uscita. Questo perchè a livelli molto alti offre delle possibilità incredibili e decisamente sbilanciate. Al 12 ancora non proprio. Posto che di base è difficile trovare un drow teurgo mistico in quanto i chierici di Lolth sono donne mentre i maghi sono uomini (almeno questo accade a Menzoberranzan, ma che le chieriche siano solo donne mi pare sia così in tutta Faerun), superato questo problema (che di base è insuperabile nei FR, ma se giochi in un'altra ambientazione col consenso del DM è fattibile) la quesitone è come buildare quei livelli. Diciamo che la parte problematica è già stata eliminata, dato che il dramma è fare 3 livelli da mago e poi 3 livelli da chierico che fondamentalmente di rende inutile e alla mercé del resto del gruppo dal 4 al 7 livello. Il problema maggiore che ti troverai ad affrontare è il dislivello di potere. Al 12 mentre il mago del gruppo lancia spell di 6 tu hai solo accesso a quelle di 5. E questo è un livello favorevole. Inoltre avere slot di livello più basso ti preclude un vero utilizzo della metameria che richiede l'uso di slot di livello più elevato rispetto a quello base, ma tu hai già un gap di 1 o 2 livelli. Poi c'è la questione di cui parlavi. Non mi risulta esista la possibilità di cantare usando una sola caratteristica, ti serve INT alta e SAG alta, anche se non altissime visto che vuoi fare il support quindi non avrai troppe spell d'attacco, ma qualcuna si, quindi opterei per INT più alta (ci sono più spell che fanno danno) e poi SAG. Ma poi ti serve anche DES e COS. Insomma devi sperare in un bel tiro. Specifico per che io sono fermo alla versione del teurgo di qualche anno fa e non so se ci sono talenti appositi che nel frattempo ti permettono di cantare scegliendo una sola caratteristica. Sulla questione del supporto vedo un problema, se siete tutti drow malvagi sarai un supporto in un gruppo di persone che se va bene non si stimano. Avrai meno livelli di potere e il tuo scopo sarà supportare gli altri... Molto interessante da giocare ma anche rischioso. Secondo be potrebbe essere meglio un supporter monacasse con CDP (anche varie) ma qualora tu intenda rimanere con l'idea iniziale, ti sconsiglio di prendere i talenti di metamagia e mi orienterei più su utilities che ti permettano di sopravvivere e diminuire il gap che hai come incantesimi focalizzati, incantare in combattimento ecc.
  17. Lord Danarc

    Famiglio

    Occhio che in 5e non esiste più l'opzione di attendere. Uno agisce al proprio conteggio di iniziativa, casomai puoi preparare un'azione, che consuma la tua azione e la tua reazione quando l'azione avviene. Inoltre preparando si può fare un solo attacco e non puoi muoverti. tutti i famigli sono creature minuscole, minuscolo è la taglia non la dimensione. Ovvero è grande quanto un giro (che ha una discreta apertura alare), e fa tutto quello che af un gufo, compreso volare. Si esatto, ma mentre il flyby funziona contro tutti, stretta folgorante elimina la reazione solo del bersaglio quindi se il famiglio si trova in una mischia dovrai fare attenzione a dove lo fai spostare. In ogni caso non prendere mai un famiglio che non vola. Se c'è un chierico della luce allora è decisamente compito suo, con parola guaritrice cura quasi quanto te che usi cura ferite. inoltre è un'azione bonus, quindi gli permette di fare anche un'azione (lanciare un cantrip, o attaccare ad esempio) L'unica cosa utile che fa il famiglio in combat è aiuto. Altrimenti tiello lontano dalla mischia per evitare che muoia. Fuori dal combat fa molte cose utili, dall'essere i tuoi occhi, allo spiare e entrare in luoghi in cui tu non puoi andare... certo comunque entro una distanza abbastanza breve.
  18. Si in effetti in 7 livelli ha lasciato molto per strada, minimo le spell di 4 livello e pure gli slot. Detto questo, la gestione degli oggetti magici è completamente a discrezione del DM, sopratutto considerando che in 5e non sono nemmeno considerati nei GS e che quindi sbilanciano la valutazione di uno scontro che è già mal bilanciata di design. Ergo per me Maria è NO. Se un giocatore vorrebbe degli oggetti specifici e ci stanno con la campagna e non rovinano il gioco si possono concedere tranquillamente ma se così non è non ci trovo nulla di male a non concederli, o a darne delle controparti nerfate (io ho fatto così con la tunica dell'arcimago). Sulla gestione del PP, io valuto tutto come gruppo, se il problema sono i boss perchè il palalockstregone va in nova, metti più miniboss e fai qualche combat in più nello stesso long rest. in tal modo dovrà scegliere quando usare le sue risorse o usarle tutte insieme ma poi combattere solo con l'arma base per il resto. Eventualmente puoi modificare qualche boss per fargli avere resistenza al danno radiant e ecco che la sua efficacia diminuisce ma senza renderlo frustrato. Se è un buon ruolatore, io vedo il problema del combat, pur sussistendo, più marginale. Cerca di sfruttare il campo e punti deboli del PG senza perl frustrarlo. Lo so che è più facile a dirsi che a farsi, parla quello a cui hanno ucciso due vermi core spawn (500 pf in due) in due round, ma credo che questa sia la strada migliore da seguire. Eviterei in ogni caso tutto quello che potrebbe essere ritenuto "punitivo", come maledizioni, obbligare a fare scelte per perdere lo status di paladino ecc. Alla fine se le regole lo consentono i PG (e i PNG/mostri) dovrebbero poter fare tutto, a parte usare Silvery barbs, non so di cosa si siano drogati quando hanno scritto quella spell, da me BANNATA su richiesta dei giocatori.
  19. Concordo sulla standardizzazione del lock, ma dopotutto è il problema più grande che sottolineavo quello di uniformare un po' tutto e rendere tutto standard. In realtà eliminare il pact magic e dare gli incantesimi non aiuta solo il multiclassaggio ma anche il lock stesso, dandogli un po' più di versatilità al di fuori del lanciare hex e deflagrazione occulta o fare l'hexblade. Sui mistiò arcanum sono d'accordissimo, prima erano una meccanica interessante ora no. Comunque perdere le spell sopra al 5 non è un nerf da poco, ma fondamentalmente come dici su diventa un artefice/paladino/ecc differente mentre prima era unico. Ma tant'è mi pare che la direzione sia quella, anche se sicuramente me ne lamenterò, come ho fatto finora. Chissà magari siamo in buona compagnia e cambieranno idea come (pare) abbiano fatto sulla selezione degli incantesimi?
  20. Lord Danarc

    Famiglio

    Esattamente. Considera al riguardo che usarlo per consegnare incantesimi di danno non è una buona idea, perchè dovendo stare a contatto e non potendo muoversi verrà certamente colpito e di conseguenza sparirà. Poi forse un colpo sul famiglio può essere meglio che un colpo su un compagno, ma perlopiù non è così. Per questo motivo l'azione migliore da far fare al famiglio, al di fuori di curare i compagni morenti (ma da quel punto di vista parola guaritrice è meglio di cura ferite, se hai un chierico nel gruppo, quindi non te ne dovrai occupare tu, se parliamo ancora dell'artefice) è fargli fare l'azione di aiuto con la quale un soggetto ottiene successivamente vantaggio al tiro per colpire (immagina il famiglio che va a infastidire il bersaglio). Questo si può fare in maniera particolare con il famiglio gufo che ha il flyby e non può essere attaccato come reazione quando si allontana dal bersaglio dell'aiuto.
  21. Molto interessante. Unica cosa, per coinvolgere nei BG esseri potenti è sempre bene parlarne col DM.
  22. Mi sono letto l'UA, e ho atteso di avere tempo di scrivere adeguatamente il mio pensiero. Sinteticamente, l'impostazione generale mi piace, anche se ci sono alcuni elementi che non gradisco. Vado nel particolare: - Armi: le nuove tabelle delle armi sono molto interessanti, pensavo di implementarle come playtest, ma implicherebbe cambiare anche le classi, stravolgendo una campagna che va avanti da 2 anni ergo non lo potrò fare, ma ho pensato di usare queste armi come armi "perfette" e che offrono una delle possibilità di maestria a chi le impugna e ne è sintonizzato. Sulle specifiche capacità concordo con @aza, trovo errato impattare in modo così grande su un caposaldo del gioco senza averlo valutato abbastanza. Come è stato giustamente detto, si tratta di inserire una dinamica di grado di fallimento, ma così lo si fa nel peggiore dei modi incidendo su una cosa che è (per come è strutturato DND) binaria, (colpito/mancato) e rendendo la meccanica della CA meno utile. Se le CA offrissero PROTEZIONE scalando i danni potrei capirlo ma così no. Oltretutto un tentativo di inserire i gradi di successo dovrebbe partire dalle abilità secondo me. - Spell: Non mi piacciono le spell obbligatorie per classe. Mi sta bene suggerire ma che capacità di classe siano omologanti su tratti distintivi come gli incantesimi non mi aggrada. Il fatto che ora i patti del warlock siano spell non mi piace molto, va sempre verso questa "spellificazione" di tutte le capacità. Trovo il tutto un appiattimento del gioco. Le spell di creazione e modifica incantesimi non mi dispiacciono, anche se creano problemi di bilanciamento. Una Fireball che non danneggia i compagni è una spell di 3°? Non sono poi convinto che dare una spell di autocura allo stregone sia una buona idea, anche se cura poco. Ma delle due l'una: o è inutile, o se è utile incrina il rapporto tra classi... - Talenti: so talenti epici, non conosco nessuno che ha giocato fino al 20 un monacasse. Continuo a non capire il limite di 30 a una caratteristica. Come ci si dovrebbe arrivare? - Barbaro: L'impressione è che finalmente sia una classe interessante che non va presa solo per 3 livelli. torna il bonus ai danni con l'ira, mi piaceva che i danni prolungavano l'ira, li manterrei tra le opzioni, non mi convince la conoscenza primigenia (come per quella degli altri combattenti), si va sempre verso la standardizzazione e tutti fanno tutto (o quasi). - Guerriero: interessante, sopratutto con le maestrie, ma il cambio della maestria quando ti svegli non mi piace. Ha poi senso. Ogni livello sarebbe meglio. - Stregone: più spell. Praticamente tutti diventano come gli aberrant mind o i clockwork. Più metamagie. Più cambi. Bel powerup. Forse troppo? Se non erro poi sono tornati al vecchio modo di concepire gli spell slot, il che mi piace. tornare alle spell memorizzate Coe in 3e ormai mi sa di antico e macchinoso. - Warlock: il cambiamento più grande. Ciao ciao pact magic, benvenute spell. Un gran cambiamento che migliorerà il multiclassing, e da più incantesimi al warlock. Poi più armature, più invocazioni. Ora il patto è al primo e la sottoclasse al terzo, come le altre classi, switch interessante, come il fatto che a seconda del patto si sceglie la caratteristica. Purtroppo non posso usare int per la lama altrimenti avrei ipotizzato un warlock mago cantore della lama. - Mago: difficile da definire senza averlo giocato, praticamente ora ha alcune spell in più. Bho.
  23. Il pantheon è il gruppo di divinità di una specifica razza. La peculiarità di quello degli gnomi è che non ci sono divinità gnomiche donna, cosa che invece accade negli altri pantheon, ad esempio tra le divinità elfiche c’è sehaine moonbow e l’antica consorte di Corellon (dio e padre degli elfi e sovrano del pantheon elfico) era Lloth ora regina ragno dea degli elfi oscuri. Ma anche gli umani hanno divinità femminili anche molto potenti. Nei FR trovi ad esempio Mystra/Mystryl la dea della magia o Selune e Shar nonchè Chauntea la madre terra.
  24. Ottimo articolo, che vale per Acererak ma in realtà vale per tutti i mostri del MDM. Purtroppo chi lancia incantesimi ha spesso liste inutili o assurde, in parte date dal fatto che ogni campagna e PNG ha i suoi obiettivi e difficilmente le spell del manuale dei mostri riflettono le necessità del DM o della campagna, ma anche perchè spesso gli danno spell davvero inutili. PERCHÈ MAI DOVRESTI AVER SCELTO QUSTO INCANTESIMO? ogni tanto mi chiedo. Il consiglio finale è quello che applico da quando masterizzo la 5e, modifico le liste come serve.
  25. In ogni caso non c'è solo l'armaiolo come artefice da combattimento ma anche il Battle smith. Molto interessante, combatte con un companion. Questo per dire che il mutilasse può offrire interessanti spunti ma per fare un artefice da mischia non è indispensabile. Valuta bene quello che guadagni (ottimo il sunto di @Enaluxeme) ma anche quello che perdi in infusioni, progressione di incantesimi e capacità varie.
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