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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Certo, non mi è chiaro dove tu abbia letto che non esistono gnomi donne, ma esistono in quantità (non è che fai riferimento al Signore degli Anelli in cui Gimli dice che le nane somigliano ai nani e quindi si credeva non esistessero?). Gli gnomi hanno un processo di generazione che è come quello di tutti gli umanoidi e hanno due generi che unendosi possono dar vita a uno gnomo/a. Sono mammiferi umanoidi. La società degli gnomi varia a seconda dell'ambientazione, ma si possono trovare gnomi ovunque, nei FR ci sono sia villaggi di gnomi che gnomi in villaggi e città fondati da altre razze, anche se nelle nazioni più cosmopolite c'è una grande varietà di umanoidi. Insomma se c'è uno gnomo c'è sempre una madre gnoma (mater semper certa est) anche se può essere ignota. Questo vale anche nelle altre ambientazioni in genere, salvo alcune, tipo su Dark Sun dove sono stati tutti sterminati (come gli orchi e altre razze), ma si tratta di peculiarità dell'ambientazione, e comunque anche li, finché sono esistiti avevano due generi. Qua trovi numerose informazioni (in inglese) sugli gnomi dei FR https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gnome E qua puoi vedere li gnomi del manuale di 3 ed maschio e femmina Mentre qui ci sono le varie razze dei 3e di genere femminile
  2. Comunque le gnome esistono. E se non fossero sempre esistite (e lo sono) cob l’aria che tira le avrebbero inventate 🙂
  3. Personalmente consiglierei un approccio per i successivi 5-7 livelli non oltre…
  4. Le meccaniche e il bg non sono necessariamente connesse, spesso sta a te definire cosa accade e come in modo da renderlo coerente. Nello specifico la contaminazione potrebbe essere una cosa latente derivante da progenitori o essere una conseguenza di un intervento divino. Insomma puoi decidere tu insieme al dm e tutto questo puó essere utile a creare storie
  5. Eh no la differenza tra attacco e azione di attacco è dirimente. Purtroppo non c’è modo di superare questa impostazione. Al riguardo considera che anche gli incantesimi che hanno un’attacco con arma come parte dell’incantesimo stesso non sono azioni di attacco e quindi cantrip come greenflameblade non usufruiscono del doppio attacco perchè rimangono incantesimi
  6. Deflagrazione occulta non è un’attacco. L’azione di attacco è un’azione specifica che richiede un attacco con un’arma. Lanciare deflagrazione occulta è un’azione di lancio incantesimo e non si puó lanciare due volte con l’attacco.
  7. Le edizioni sono moooolto differenti, è bene non approcciarsi a una con “gli occhiali” di un’altra. Anche per me all’inizio il passaggio dalla 3ed alla 5ed è stato difficoltoso. Detto ció in 5ed non è così perchè il gioco è impostato su livelli più bassi di danni e bonus in generale.
  8. No, se usi il battle smith basta che l'arma sia magica e usi intelligenza. E l'arma sarà sempre magica visto che hai le infusioni. Mettila così, se devi usare destrezza o forza stai sbagliando qualcosa o le cose stanno andando MOLTO male. 😄 Il focus da incantatore +1 a cosa dovrebbe servire? Non si usa per fare prove...
  9. E quindi come mai queste due classi? (sopratutto il lock che multiclassato non da il meglio di se a meno che non sia hexblade) La domanda serve a capire se ti piacerebbe fare le due classi in questione, nel qual caso va frodato il modo migliore per raggiungere il tuo obiettivo di danno/utility o se non ti interessano specificatamente, nel qual caso puó convenire esplorare altre idee.
  10. che questo mi spaventa molto Planescape verrà reimmaginata per il pubblico moderno per il pubblico moderno
  11. Si sono d'accordo, diventa una questione di mercato perchè è varo che i maghi sono pochi, ma non gli costa nulla riparare se non 6 secondi, quindi anche volendo considerare gli anni di studio per un mago comunque il prezzo rimarrebbe competitivo. In questo modo però si potrebbero creare interessanti situazioni di gioco (se il tipo di campagna lo permette). Zone con pochi maghi e molti fabbri, zone senza maghi, zone in cui i fabbri non ti fabbricano le cose se non le ripari da un fabbro, potenziali screzi e tensioni tra maghi e fabbri (che vedrebbero i maghi vincitori, ma che non arrivano per ovvi motivi allo scontro anche perchè il potere costituito non vuole problemi e tiene sia ai suoi maghi che fabbri...) insomma, potrebbe rendere tutto molto interessante.
  12. mi piace molto.
  13. In realtà considerando che non ci sono conseguenze meccaniche ad avere armature ammaccate o rovinate, non trovo problematico che chi ha il trucchetto possa riparare anche quelle. La differenza nel cercare un armaiolo o un mago a quel punto sta nella reperibilità e nel costo. Il mago è più difficile da reperire a differenza dell'armaiolo/fabbro, e anche più costoso.
  14. Una volta c’era l’amello rifletti incantesimi. In 5e non c’è ? Se ci fosse mi baserei su quello. Detto ciò mi pare un oggetto leggendario, va considerata questa cosa.
  15. Come lo interpreti il testo che ho citato prima (regole ufficiali)? Secondo me è proprio quella specifica, ma magari c’è una diversa interpretazione. Sulle altre questioni concordo, come dicevo rimangono impregiudicate. Quindi quei problemi vanno risolti, e incantatore da guerra è una possibile soluzione che taglia la testa al toro. Va però considerato anche questo. L’arma dell’armorer é il guanto e quindi non impugna altre cose ergo è sempre libera.
  16. Se l'armatura è indossata conta come impugnata secondo me anche perchè altrimenti la specifica è inutile. hai il guanto d'arme con l'armatura, che avvolge la mano, quindi la "impugni". Altrimenti si deve giungere che non impugni nemmeno il simbolo sacro montato sullo scudo visto che è attaccato al braccio.
  17. In realtà l’armorer puó usare l’armatura come focus come regola base. Quindi usa quella senza toglierla e brandirla. Rimangono le altre limitazioni.
  18. Certo, non avendo specificato che si trattasse in mischia sono rimasto sul generico, ma è una correttissima precisazione.
  19. A me è piaciuto molto. Non ci sono andato con grandi aspettative, ma solo che non fosse al livello dei precedenti. Invece mi sono stupito positivamente. Trama interessante, storia non tropo banale, adeguata aderenza al gioco senza però che sia comprensibile solo ai fruitori anzi, totale accessibilità. Sinceramente non ho trovato il linguaggio scurrile, lo è molto meno di Vox Machina. La gestione delle spell è l'unica cosa che non è proprio coerente ma ci sta, l'obiettivo era intrattenere, e secondo me lo ha fatto assolutamente.
  20. È come dici, se subisce danni è come se fallisse un ts contro morte ergo se subisce 5 e 5 danni ha due fallimenti. Al terzo morirá definitivamente. In 5e non esistono i pf negativi e non vanno contati
  21. Nella vecchia trasposizione in 5e delle regole dell'unico anello ho notato un problema di profondità (esistente già in 5e e a maggior ragione quando si tratta Tolkien) e ho paura che anche in questo caso possa esserci lo stesso problema. Il fatto stesso che i mostri del manuale non superavano il GS 5 (mi pare) lo ha reso un prodotto non molto interessante per me. Il tipo di gioco di D&D e quello di Tolkien è molto diverso, anche se ho apprezzato le regole per i viaggi. Sicuramente però meriterà un approfondimento.
  22. ma il problema è che la cd 20 naturale non ha senso, e crearci intorno regole non lo risolve ma ne complica la soluzione.
  23. Questo è complesso (e discrezionale) rispetto a Tiro con CD 15, fallito, non apri, riuscito apri.
  24. Allora considera, che il PG può già utilizzare tutto quello che gli è permesso dalle regole, ma fare un PG che è in grado di fare tutto significa che non farà nulla bene. Arriverà un momento in cui ti troverai a dover scegliere e a qual punto aver usato risorse in un aspetto diverso potrebbe essere controproducente, quindi conviene che inizi a farti un'idea su quale sarà il focus del personaggio, che da quello che racconti sembra essere il combattimento in mischia. Poi nulla ti impedirà di lanciare incantesimi, curare o fare altre cose, ma è bene stabilire il punto focale del PG. Appurato questo veniamo alle questioni specifiche. Iniziando al 3 livello come armaiolo con le caratteristiche metti il risultato più alto su INT a cui sommi il +2 in quanto userai INT sia per colpire che per lanciare gli incantesimi. Successivamente metti il secondo risultato su CON e poi DES. FOR e CAR non sono importanti per te. Preferendo il combattimento in mischia tra i talenti che hai identificato considererei quelli marziali. Adepto marziale ti da due manovre, ma usi solo il d6 una volta a riposo breve. Personalmente non ritengo sia una buona scelta. Combattere con due armi non è un talento, ma immagino tu ti riferisca allo stile di combattimento dei combattenti (guerriero paladino ecc). Per averlo dovresti prendere il talento fighting initiate (non so come si chiama in italiano). Questo ti permetterebbe di combattere con due guanti e aggiungere il bonus di INT a entrambi. Ricorda che l'attacco con l'arma secondaria è un'azione bonus e consuma la tua azione bonus. Questa scelta ti porterebbe a usare le tue azioni principalmente per attaccare, sopratutto dopo il 5 livello quando farai 3 attacchi a round (due con l'azione di attacco e una con l'attacco bonus. Al 9 livello con velocità potresti aggiungere un ulteriore attacco. Se invece ti riferivi a dual wielder non ne vale la pena. Due dei tre benefici non li usi. Duellante difensivo non puoi usarlo perchè l'arma deve essere accurata e i guanti non lo sono. Circa guaritore lascia perdere. Incantatore da guerra lo valuterei più avanti, non ai primi livelli, ma si, è una buona spesa, sopratutto con cantrip di attacco che useresti solo quando dovrai fare attacchi d'opportunità. E a tal proposito un ottimo talento è sentinella. Ti permetterà di massimizzare le possibilità di fare attacchi d'opportunità con i suddetti trucchetti (di cui parliamo dopo). Maestro degli scudi è interessante ma lo scarterei per due motivi: il primo è che se vuoi combattere con due armi non usi lo scudo. Il secondo è che se combatti con due armi l'azione bonus la usi per fare l'azione di attacco, che puoi usare per sbilanciare. Perdi le altre opzioni offerte dal talento ma te ne puoi fare una ragione. Se invece vuoi usare lo scudo tutto quanto detto finora (a parte sentinella) non va bene. Cosa preferisci fare? Cecchino non va bene se combatti in mischia e fortunato... beh quello va bene per tutti. 😄 DISCLAIMER: Quando si parla di talenti ad mischia si torna sempre li a sentinella, maestro delle armi possenti e maestro delle armi ad asta (non nel tuo caso per quello che riguarda questi ultimi due) ma purtroppo in caso di melee, c'è poco da fare, questi talenti sono spanne sopra. Circa gli incantesimi, dovresti prediligere quelli di utilità e di potenziamento che migliorino le tue capacità marziali. Per questo ti dicevo che una buona combo con sentinella una volta che avrai preso anche il talento incantatore da guerra sono i trucchetti lama tonante e lama fiamma verde. Ricorda però che usando questi, che sono incantesimi, non potrai attaccare più volte ne usare l'attacco come azione bonus poiché per poter attaccare con questi devi usare l'azione di attacco mentre usare i trucchetti "lame" è un azione di lancio di incantesimo che ti fa anche fare un attacco. Per questo motivo saranno utili successivamente, o subito se preferisci iniziare subito con sentinella. I trucchetti d'attacco non ti servono, se devi attaccare in mischia o a distanza usi i guanti. Scegli trucchetti diversi, che possano essere utili o interessanti per te. Farti una mappa per decidere cosa fare e quando è molto utile, io lo faccio sempre dato che lo trovo fondamentale per avere chiaro dove vuoi andare con il tuo pg anche se poi giocando la storia potrebbe portarti verso altri lidi. Le infusioni sono FONDAMENTALI per l'artefice, io valuterei subito quelle di potenziamento delle armi e dell'armatura.
  25. Io punterei più che altro a incantesimi permanenti. Buffare 24 ore potrebbe essere moooolto interessante e utile.
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