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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Quello che fai fondamentalmente è chiamare diversamente un'arma magica, che è un reskin. Non mi trovo invece d'accordo con la possibilità di assegnare una proprietà a scelta. Poi ti trovi con ladri con spadoni a due mani accurati o alabarde a una mano sola con portata e scudo.
  2. Vero, tra i lati positivi nel giocare a DS ho trovato proprio quello inserito nello spoiler da @Vackoff. I PG più esperti non sanno cosa aspettarsi e in realtà questo è un aspetto molto interessante.
  3. Lord Danarc ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Rispondendo ad un topic, quello sulle armi non magiche ma perfette, mi sono reso conto del fatto che l'uso del reskin risolve moltissime questioni e permette una giocabilità enorme. Mi sto però domandando quale sia il limite che si dovrebbe mettere, oltre a quello ovvio, ovvero il divertimento del gruppo. Mi spiego meglio. - Tasha ha fondamentalmente inserito una sorta di reskin da regole per il quale le razze sono differenziate non per i bonus razziali ma per le loro capacità razziali, mentre i bonus possono essere distribuiti a piacimento. Questa sarà anche l'impostazione di one dnd. Senza entrare nella questione giusto/sbagliato (se ne è ampiamente parlato nel forum) basta dire che questo pur diluendo le differenze tra le razze permette pressoché a qualsiasi razza di giocare proficuamente qualsiasi classe (e di conseguenza a qualsiasi giocatore di farsi il PG che vuole). - Nella campagna di Dark Sun che sto masterizzando ricorro al reskin di praticamente tutti i mostri perchè da un lato i mostri su Dark Sun sono diversi da quelli delle altre ambientazioni, come lo sono le razze (alcune sono state genocidate come gli orchi, gli gnomi ecc) quindi uso ad esempio gli orchi come Tarek e così via, mi sono fatto un compendio di corrispondenze. In secondo luogo ci ho preso la mano e vista l'impossibilità di buildarti i PNG con livelli di classe (si può fare ma crea una disparità tra PG e PNG e quindi è sconsigliato, oltre che porta via un sacco di tempo) ho iniziato a cercare tra i mostri quello che mi serve e usarli in tal modo. Quindi alcuni celestiali (che non esistono) sono diventati PNG di alto livello, come alcuni non morti o gith. - Nel topic che mi ha fatto riflettere sulla quesitone si chiede come fare in modo che l'arma di un kensei (una katana) che non vuole usare la magia potesse essere creata nel gioco, e la risposta che ho proposto è appunto che la cosa migliore è reskinnare le armi +1/+2/+3 come armi non magiche ma prodotte tramite procedure specifiche e materiali rari che alla fine si comportano come se fossero magiche dal punto di vista delle meccaniche e capacità. - Questo è fattibile anche con incantesimi, che a patto di non modificare le meccaniche possono essere modificati moltissimo, fino a non essere incantesimi (su Dark Sun gli psionici usano i poteri, che sono incantesimi) Tutto ciò mi ha portato a chiedermi una cosa. Qual è il limite del reskin? Alla fine portando questa valutazione all'estremo in realtà non servono classi, razze, armi, ma solo archetipi per queste categorie. Un guerriero può usare uno spadone che in realtà è un coltello a due mani, o una lancia o un qualsiasi altro tipo di arma purché mantenga le sue proprietà (pesante, due mani, niente portata o accurata), e lo stesso guerriero può in realtà essere uno studioso, lo stregone uno psion, il ladro un ranger, il barbaro un servo devoto i cui poteri lo potenziano senza perdere la calma ecc. Questo secondo voi renderebbe il gioco migliore o peggiore? Il bello del fantasy sono anche gli stereotipi da un certo punto di vista...
  4. Allora in questa edizione ho giocato fino al 14 livello e diciamo che le spell di 7 cambiano abbastanza il gioco (anche quelle di 6, ma meno). Il PG è una macchina assassina e praticamente difficilmente uccidibile fin dal 9-10, e stranamente (forse per come è fatta l'edizione) mentre in 3 più aumentava il livello e più aumentava il divertimento, qua trovo che ai livelli medi sia più divertente giocare. Similarmente, da DM, una volta trovata la quadra sui GS, trovo comunque che i livelli medio-bassi siano più divertenti da masterizzare, dove i nemici fanno ancora paura, mentre, ancora una volta, in 3e più andavo avanti e più era interessante e divertente, potevi sbizzarrirti con mostri dare quintale di equip, tutta roba che ora non esiste più. O forse in questi 10 anni non ho imparato a giocare e masterizzare in 5e.
  5. Concordo, le armi non magiche non reggono (e non possono reggere) il confronto con quelle magiche, perchè sono meno forti. Inserendo un'arma non magica che dia ad esempio un bonus di +1 al colpire con rarità (semirara) è possibile, ma si userebbe dal 2-3 livello al 4 quando i Pg iniziano a trovare armi magiche. Fattibile, ma non modifica il fatto che dei fabbri l'edizione se ne sbatte ora e se ne sbatterebbe dopo.
  6. Fondamentalmente però considerando il fatto che i livelli di rarità sono quelli usati per le armi magiche, metteresti queste armi nello stesso calderone di quelle +1, e sarebbe impossibile da differenziare tra le armi "perfette" stesse. La 5e è improntata a criteri di semplicità e non complessità, e coerentemente abbiamo difficoltà a trovare una collocazione a questi oggetti non perchè non abbiamo fantasia, ma perchè l'edizione è fatta in modo che non ci sia quello spazio. Secondo me l'opzione reskin rimane quella più semplice e adeguata, trovo difficile inserire ulteriori step intermedi (ancora più difficili da inserire con l'introduzione in one dnd delle maestrie). Consiglio poi di lasciare perdere la ricerca di effetti particolari tipo aumentare il range del critico (eliminato per scelta dai designer), sarebbe come dare a un'arma una capacità del ladro o del gloomstalker. Avrebbe quindi un livello di rarità e un costo addirittura più elevato. Se proprio si vuole fare qualcosa, ma secondo me rientra comunque nello spettro degli oggetti magici (almeno io li uso così) si potrebbero dare a alcune armi (perlopiù munizioni) effetti secondari come quelli dei cantrip, quindi frecce che rallentano, che tolgono la reazione o roba del genere. Ma non a ogni arma, ai proiettili si perchè diventa facilmente gestibile (hai X munizioni, 2 fanno questo, 2 quello e 2 quell'altro e stop) e permette ai giocatori di avere un modo di incidere nel gioco divertendosi, ma valutando allo stesso tempo quando usare le risorse a disposizione, che sono finite. Consentire lo stesso a una spada ogni volta che colpisce diventa OP e anche poco interessante (va detto che in 5e gli oggetti magici non sono molto interessanti).
  7. Ah merita moltissimo guarda. Ne ho masterizzata una durata 6 anni giocando quasi tutti i venerdì. Una figata. Sono passati dal mare delle stelle cadute, alle valli, al Cormyr, alla costa della spada, Muth Drannor, una capatina nel sud e nell'est e ovviamente nel sottosuolo, per poi passare ai piani perchè oltre il 15 la coerenza impone un cambio di potere.
  8. No. L'unico materiale "speciale" per le armi è l'adamantio ma fondamentalmente fa si che crisi in automatico quando colpisci oggetti, rendendo il materiale più forte del mondo praticamente inutile, se non un paio di volte a campagna e manco quelle. Ma con l'accordo del DM puoi "reskinnare" l'incantamento. Il +1 non è dato dalla magia ma dalle proprietà intrinseche dell'arma derivanti dallo speciale materiale e processo di lavorazione. L'arma conta come magica ai fini del tipo di danno ecc, e meccanicamente funziona uguale, ma in realtà, non lo è.
  9. Interessanti alternative, ma personalmente trovo la prima ridicola (avere un 18 implica avere un 7 ad esempio, non trovo né il motivo né il senso di questo), certo non è diverso da chi minmaxa 16 8 16 8 16 8 ma non trovo il senso nemmeno in quello, con la differenza che almeno hai deciso tu ti avere caratteristiche merdose. Oltretutto con il tiro singolo nemmeno è una quesitone di media. Il secondo mi pare eccessivamente macchinoso, e comunque si presta a risultati assurdi sia verso il basso che verso l'alto, ad esempio potresti facilmente partire con almeno un 20, anche senza usare 2d20. Allo stesso modo la necessità della specifica sugli 8 la dice lunga. E non risolve, visto che se avessi un personaggio con 10 10 9 8 9 8 avresti un personaggio ingiocabile (ma lo sarebbe anche uno con tutti 12 imho). Ancora una volta la mancanza di una media e una distribuzione gaussiana dei risultati inciderebbe negativamente sull'esperienza di gioco, oltre che su quella di building del PG Il terzo è più in linea con le necessità di avere un PG con caratteristiche almeno standard, ma lo trovo comunque troppo macchinoso. meglio andare di 4d6 e togliere il più basso allora.
  10. Approfitto della cosa perchè quest'anno a Lucca ho (ri)giocato a Hero Quest, che conoscevo e apprezzavo, e l'esperienza è stata orribile ma la colpa è stata del "DM" il quale non era interessato, decideva i risultati a suo piacimento, e se n'è andato chiudendo il tavolo prima della fine (stavamo combattendo il boss). Il problema qua non è il gioco, ma le persone. Detto ciò, HQ è un Dungeon crawling, e il posizionamento delle miniature e degli elementi è centrali, e direi anche parte del divertimento. Certamente è un gioco datato, e Il fatto che provenga dagli anni 80 si sente, anche per questo ho preferito spendere i 100€ del suo eventuale acquisto (sia anno scorso che quest'anno) in altri prodotti. Direi che di base l'esperienza che hai avuto non è dovuta al gioco ma al fatto che non ti piacciono quel tipo di giochi, che comunque anche oggi sono molto in voga. Da Gloomheaven (per molto tempo in cima alle classifiche di BGG) a Descent, Dungeon crawling con miniature e posizionamenti sono ancora molto apprezzati. In ogni caso non si tratta di GDR ma di giochi da tavolo, quindi concordo con @Grimorio, avere prima un'idea chiara di cosa si stia giocando è importante, poi certo se il "DM" te lo presenta come GDR...
  11. Mi pare running the game, dove ci sono anche le opzioni per malattie, e orrore
  12. Bho io vedendo le UA non me lo spiego come sia possibile. In realtà stanno dicendo il contrario: Quello che emerge è un'edizione non nuova ma diversa con opzioni ulteriori. Alla fine si potrà giocare con i manuali di 3, ma mi sembra che saranno due giochi compatibili ma diversi. Per il resto bho, vediamo. Ho letto solo il riassunto iniziale (appena ho due minuti leggo tutto) ma non mi ha entusiasmato, per il semplice fatto che alla fine non ci sono grandi notizie (a parte gli uffici a tema grazie ai quali comprerò in 2x tutti i nuovi manuali)
  13. Lord Danarc replied to Tuor's post in a topic in D&D 5e regole
    In AD&D creare incantesimi costava PX. in 3 invece li dava se non erro. Io lo permetterei come conclusione di una cerca specifica e seguendo un procedimento complesso e lungo. Ma il problema è creare qualcosa che sia bilanciato. La via più semplice è rendere un incantesimo esistente del personaggio o modificare qualche aspetto di un incantesimo esistente, anche perchè alla fine ci sono quasi tutte le spell necessarie. Da questo punto di vista userei le proposte delle vecchie UA modificare incantesimo ecc, assurdi come capacità da dare a N persone utilizzabile N volte, ma secondo può essere un'ottima base per creare qualcosa di interessante, con la supervisione del DM in modo da limitare eccessi (tipo le fireball che colpiscono solo gli avversari e fanno più danni allo stesso livello).
  14. In realtà maniaco è un'eccezione così ampia che di base non lo trovo necessariamente legato alle statistiche di gioco meccaniche, anzi proprio nel 95% dei casi penso non lo sia. Pensate a un maniaco ossessivo compulsivo, o a un maniaco dell'ordine o dell'organizzazione. Possono tutti avere stat mentali altissime o bassissime. In 5e poi per la pazzia c'è una meccanica opzionale della GDM che non contempla le statistiche (e che sto usando ora), e comunque non è necessariamente legato alle caratteristiche. In a Beautiful mind essere pazzo non implica essere stupido ma nemmeno poco saggio. Non fa scelte non avvedute, alla fine si rende anche conto della pazzia. Anche poi quando si va verso patologie come la sindrome post traumatica (ricordate gli "scemi di guerra") anche in quel caso non c'è un affezione alle caratteristiche. Trovo che solo in alcuni casi, residuali la cosa vada certificata meccanicamente, per il resto basta una buona interpretazione.
  15. Ho dato un'occhiata al link, grazie per avermelo fatto scoprire. Secondo me tendono un po' troppo a rendere potenti le spell in cui la spell master viene concessa, e non ho capito al costo di cosa. In pratica un cantrip, che già dal 5 è al pari di una spell di 1 e all'11 va ben oltre quelle di 2, tant'è che gli slot per questi incantesimi spesso sono intonsi a fine giornata, al netto di scudi/assorbire elementi/bacche e simili... Personalmente protri pensare di offrire una sola spell mastery come ricompensa di una quest o come minestrone importante per un PG, ma più... decisamente no.
  16. Mah insomma, se prendiamo ad esempio Dungeons and Deejay, Rocco Tanica è uno abbastanza conosciuto e anche Victoria. Nel panorama social anche Brenda Lodigiani (anche se ho dovuto googlare il nome) è conosciuta specialmente dopo LOL. Poi certo, non c'è gente del calibro di Vin Diesel, Joe Manganiello o Deborah Ann Woll, né del cantante dei Rage, ma sinceramente oggi (ma io ormai posso essere considerato uno "vecchio" quindi ci può stare) non saprei chi indicare come tipo che fa tendenza che potrebbe giocare a D&D se non Fedez o Damiano dei Maneskin. Anzi probabilmente non li conosceremmo noi ahahahahah. Però mi piacerebbe vedere giocare Pannofino, Luca Ward, e simili a D&D, ma non so quanta gente avvicinerebbero. Per il resto, chiuso l'OT, questo libro stimola leggermente il mio interesse, perlopiù per i retroscena, ma sinceramente non vedo perchè dovrei spenderci tutti quei soldi.
  17. Concordo appieno con @KlunK. Prendi un'ambientazione esistente e per i livelli bassi usa una zona piccola e facilmente gestibile. Non partire da Waterdeep o Baldur's Gate, una piccola cittadina nella costa della spada ad esempio va bene. Poi crescendo di esperienza i PG si sposteranno.
  18. Che la lama possa illuminarsi in determinate condizioni è possibile, che qualcuno svenga per la paura per questo... mi pare difficile, sopratutto se vuole fare l'avventuriero. Essendo alla prima campagna non è semplice, sia per te come DM che per i giocatori che plausibilmente si aspetteranno qualcosa di più "railroadato" (ovvero una storia da seguire). In tal caso comunque non preparerei tutta la storia (solo un canovaccio a grandi linee, tipo l'obiettivo della storia è questo, il cattivo è tizio che controlla caio e Sempronio ma i PG non lo sanno e credono Caio un alleato) e poi procederei per "capitoli" preparandone uno alla volta sulla base delle cose accadute e delle idee che ti vengono in mente o che vengono in mente ai giocatori man mano. Considera sempre una cosa, sii sempre pronto a modificare le tue idee e la storia (fintanto che rimane coerente) se i PG hanno idee più interessanti. Questo non significa fare quello che vogliono o che ti chiedono, ma semplicemente se tu pensavi che la soluzione di un problema o la conseguenza di un'azione potesse essere una ma i giocatori ragionando danno spiegazioni interessanti che possono essere più divertenti da giocare, semplicemente adottale. Considera che in una mia campagna masterizzata è venuta fuori un'intera parte nemmeno immaginata grazie a questo. Ad esempio puoi prendere il suggerimento sulla lama maledetta che è molto buono e integrarlo senza stravolgere nulla del resto. Il PG scoprirà solo in un secondo momento, o in più momenti, quello che è successo. Accertati però che possa prendere bene questa storia, non a tutti piace giocare qualcuno che scoprono essere "il cattivo involontario".
  19. Circa la prima questione, vuoi per "effetto nostalgia" vuoi perchè il gioco è oggettivamente diverso, ci può stare che c'è chi preferisce un approccio (niente minia e teatro della mente) all'altro (griglia e pedine/miniature). Personalmente io preferisco il primo a livello ideale, ma quando mi sono trovato ad applicarli, il secondo si è rivelato migliore. In primis perchè pur essendoci alcune regole, sono poco chiare e troppo discrezionali. In secondo luogo perchè è più facile. Lo sforzo è minore, l'impegno anche. Già devi occuparti di molte cose come DM, avere un'idea chiara di come siano disposti i 5 PG e i 7 mostri + boss non è per nulla facile, sopratutto dovendo anche immaginare come è strutturata tutto l'ambiente circostante. Nella one shot con 2 PG + PNG invece è stato divertentissimo e ottimo. Con quella in 5 non molto. Le prossime le farò con supporto di griglia e minia. Circa la seconda questione, non ho trovato particolarmente rotti gli oggetti magici in 5e, ma va detto che giocando a Dark Sun siamo low Magic e non ce ne sono molti. Nei FR avrei difficoltà a rendere l'ambientazione High Magic come da lore usando gli oggetti del manuale. Il +3 mi va molto stretto rispetto al +10 della 3e. In ogni caso il problema della 5e con gli incontri non è negli oggetti magici ma proprio nella struttura dell'edizione. Passi da un fight facile a un TPK in un attimo col rischio che un combat sia non facile, ma addirittura non divertente perchè banale. Ad esempio i miei 5 PG al 10 hanno incontrato un sermone delle sabbie (core spawn work GS 15 con figlio GS 9, quasi 500 PF in totale e sono durati 2 round, gli unici danni subiti se li sono fatti da soli con il carapace riflettente. Doveva essere un incontro deadly).
  20. La soluzione è molto semplice. Lama lunare. Le lame lunari sono spade delle antiche casate eliche dei FR che vengono tramandate da detentore a erede e a ogni passaggio acquisiscono capacità magiche. Alcune sono anche intelligenti. In tal modo la lama aveva tra i poteri quello danzante e luce. La storia del fratello non mi convince, ho inteso fosse più piccolo (fratellino) e sta cosa della licantropia mi sembra un po' forzata. Per diventare un licantropo serve essere morsi, e un ragazzino che diventa un ranger licantropo (che sono malvagi) bho mi pare troppo rapida come cosa. Possono essere stati attaccati e la spada ha difeso gli eredi della famiglia, il PG ha perso i sensi e gli altri due sono scappati magari. Ora il PG dovrà ritrovare fratello e lama. Non mi metterei a definire ora dove e con chi è, magari durante la campagna emergeranno cose interessanti che ti daranno spunti. Tu metti solo briciole, poi vedi dove i giocatori decideranno di andare. È un ottimo modo per creare una narrazione condivisa.
  21. Concordo con @D8r_Wolfman. Se punti alla CA alta, e non ti interessano gli incantesimi quello che stai cercando è il Cavaliere mistico. Hai accesso alle spell che ti servono, da scudo ai trucchetti "blade" hai l'accesso a armature pesanti e qualche truck interessante. Se poi vuoi più spell puoi sempre multiclassare come mago (magari da guerra, abiuratore o bladesinger).
  22. Allora banalmente mentre in 3e si potrebbe gestire il movimento di 1,5m (che era la base per spostarsi senza generare ADO all'epoca) senza griglia perchè non è problematico, la stessa edizione ma anche la 5 pone problemi con i movimenti più grandi. L'esempio è abbastanza semplice. Se il guerriero muove 9, il ranger elfo dei boschi muove 10,5 e il monaco muove 12, con la griglia troverai numerose situazioni in cui questa differenza ha implicazioni in gioco. In alcune situazioni il guerriero o il guerriero e il ranger potrebbero non arrivare all'avversario mentre gli altri si. Situazione simile ce l'avrai con il mago che per fare counterspell deve stare entro 18m o il ladro per usare steady aim e fare furtivo non deve stare oltre la gittata minima dell'arco corto ad esempio. Senza la griglia le differenze di classe/razza vengono meno, perchè non è facilmente gestibile la differenza di 1,5m e spesso o arrivano tutti o non arriva nessuno, a meno che le differenze non siano così ampie e comunque c'è un'enorme discrezionalità del DM. Idem negli altri due casi, nei quali come si può considerare la distanza? Se i giocatori non dichiarano di essere entro 18m, i PG possono counterspellare? certo si risolve tutto dichiarando le distanze, che però rende più macchinoso e meno discorsivo. Concordo con te, sulle differenze tra edizioni. Ma va anche detto che venerdì a Lucca ho giocato a una partita di AD&D 1ed tutto full minia (MERVIGLIOSO) 😄
  23. Per quello c'è counterspell. Forse il tuo amico dovrebbe leggere meglio il manuale 😄
  24. Ho provato a reinserire il gioco senza miniature per alcune one shot di 5e. È meno immediato e un po' più difficile da gestire come DM sopratutto quando hai più di un paio di PG. Con 5 è stato abbastanza impegnativo, ma comunque fattibile. Il fatto è che il gioco per quanto strutturato per giocare anche senza miniature, ti porta a avere una serie di misurazioni che necessitano di almeno una piantina, ad esempio la velocità di movimento. 9m non sono 10,5, e se non si tiene conto della distanza alcune sottorazze, classi o incantesimi perdono parte delle loro peculiarità. Detto ciò, comunque mi è stato chiesto di usare un supporto grafico perchè da un lato rende tutto più semplice e dall'altro permette di usare tutte le capacità delle classi che sono descritte in modo tale da far pensare all'uso di un supporto grafico. Poi mettiamoci che è dal 2000 che si usano e quindi tutti vi sono abituati.