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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Volendo ora ci sono ia che generano una storia sulla base dell’input utente con linguaggio naturale. Un po’ banalotte e senza meccaniche, ma evolveranno.
  2. Lol per non parlare di “non hai il qi di un pg con int 18, non puoi fare il mago. Oppure “non sollevi 100 kg di panca piana, niente for 18 per te. E cosî via.
  3. ahahahahhaah. Come mai ti stufi? e Come mai invece piace ai tuoi giocatori?
  4. Mi trovo molto concorde. E anche se di base trovo corretto e interessante quello che viene presentato anche nei post precedenti, non ritengo D&D il gioco migliore per questo tipo di opzioni. Trovo che si esprima bene con CD X-1 fallimento e CD X successo, piuttosto che introdurre regole che scadono nella discrezionalità (nel tuo esempio precedente mutui un fallimento ora successo con un vantaggio a colpire. non propriamente uguale). Diversamente uso da sempre la gradualità "interna", ovvero nei tiri in cui è chiaro il successo o l'insuccesso. Proprio perchè il risultato è chiaro e non c'è discrezionalità da parte del DM.
  5. Il chierico mena forte. Sopratutto ad alti livelli. Nano delle montagne tutta la vita. Puoi multiclassare?
  6. Chierico. O stregone che casta spell da chierico. Vi serve un altro in grado di resistere, prendere giarde, supportare e far danni e secondo me il chierico o lo stregone anima divina è ottimo. Ma dipende anche dal tuo stile di gioco. Cosa vorresti giocare?
  7. Planescape ambientazione con le illustrazioni di DiTerlizzi… ok questa è la prima uscita che mi interessa da tempo e per la quale potrei cessare l’embargo verso la WOTC…
  8. La questione è sempre interessante, ma farei un discorso generale e poi mi occuperei dalla tua proposta. Dal punto di vista della scelta tra milestone e PX secondo me la scelta dipende da quello che il DM e il gruppo vuole. Ho usato il livellamento per XP fino alla 3, poi finita la campagnona di 6 anni sono passato alle milestones. Entrambi hanno pregi e difetti. Con gli XP sei più aderente a quello che incontri, ma premi solamente il superamento delle sfide, il che per molti significa i mostri sconfitti. D'altro canto con le milestones sei meno aderente alle singole sfide ma prendi in considerazione molti più aspetti non solo i mostri, ma proprio l'avanzamento del gruppo, inoltre semplificano il lavoro dei DM. Tra i due alla fine preferisco decisamente le Milestones, sopratutto considerando che i livelli dalla 3e scalano uguale, quindi non c'è più differenziazione tra classi (cosa che renderebbe sensato il livello per XP). Nel momento in cui il gruppo lavora insieme e prende PX insieme, dividendoli, non c'è praticamente nessun motivo per non livellare per milestones, che anzi, consente un approccio migliore al ruolo e non solo powerplay. Questo mi permette di passare alla seconda questione, le tue proposte. Personalmente le trovo poco in linea con il mio modo di giocare e di vedere, anche se sono assolutamente legittime, per cui quello che ora ti scrivo va valutato sulla base di questo mio modo di vedere. Qua abbiamo una prima differenza di vedute. anche se dici che lo scopo non è punire, ma stimolare il buon gioco, alla fine l'idea di fondo della "punizione" c'è e non è in linea con il gioco secondo me. Cosa significa? La valutazione dell'ottimo gioco di ruolo è molto soggettiva e non necessariamente sprona la partecipazione. Un mago intelligentissimo ma burbero (INT 20 CAR 😎 potrebbe giocare benissimo rispondendo sempre male o standosene per le sue senza interagire se non quando necessario. Questo gioca bene ma non stimola il gioco. Sta tutta la sera ad ascoltare dice 4 parole e combatte. Altra valutazione estremamente personale che oltretutto da anche un giudizio morale. Cosa c'è di male nel powerplay? se uno ruolo bene e è un powerplayer è peggio di chi ruola bene è non è PP? E rispetto a chi non è PP e ruola male? Inoltre non tutti i giocatori partono dallo stesso livello di partecipazione o comunque scontano personalità diverse. Uno introverso non sarà (probabilmente) in grado di ruolare come uno estroverso (un alpha player) quindi perchè dovresti "punire" non premiando chi magari si sforza a uscire dalla sua comfort zone? Questo non mi è chiaro. A bassi livelli è impossibile, a alti è facilissimo. Inoltre i premi li da il DM, è praticamente tautologico, do un premio in PX a chi ho dato un premio in mo. Ecco questo mi permette di entrare su quello che io vedo (secondo me) come problema. Tu proponi di dare premi e PX al giocatore, quando i PX li prende il personaggio. Sono due cose diverse proprio nell'impostazione del modo di masterizzare. Ed è per questo che secondo me non è una buona idea dare premi in PX o in equipaggiamento a chi "gioca bene" dove per me "giocare bene" significa solo creare gioco e situazioni. In tal caso si deve incentivare il giocatore a costruire un racconto condiviso col DM e il modo per farlo non è tramite PX o oggetti, che dovrebbero essere ad appannaggio di tutti, ma attraverso la storia. Chi diventa motore del gioco potrà approfondire la storia del suo PG che lo porterà ad aprire strade inesplorate e anche inizialmente non valute dal DM. scoprire chi erano i genitori, che uno di loro era malvagio, che ha fatto un patto con un demone e redimerlo è molto più gratificante di un bonus ai PX che per gran parte del tempo oltretutto non significa nulla, poiché anche laddove comporti un cambio di livello il dislivello durerà poco, mentre la storia approfondita dura per sempre.
  9. O il bestemmiasauro di jurassic world. Che brutto film. Che brutta fine per il franchising. ahahahahah Detto ciò l'idea è carina, anche perchè i mostri singoli durano poco. Molto poco.
  10. Ecco trovo questo SBAGLIATISSIMO. Intanto non siamo a teatro. Secondariamente da un lato il contatto fisico tra giocatori andrebbe evitato per evitare appunto ogni possibile fraintendimento o esagerazione e dall'altro come fai a valutare tutto mentre un gruppo di 5 persone ruola? Fare il DM e fare l'alrbitro a quel punto diventano due cose che si escludono oppure non fai bene nessuna delle due. No, guarda, un torneo non si basa sul dare punti all'interpretazione, ma alle meccaniche. Poi per l'interpretazione ci sono premi ad hoc (generalmente assegnati dagli altri giocatori e non solo dai DM). Trovo questa regola estremamente sbagliata.
  11. Non metto in dubbio le sue capacità di DM da torneo (ma anche da DM e basta), metto in dubbio l'idea di fare un "torneo monotavolo" perchè piaceva a lui, invece che organizzare qualcosa che potesse piacere a tutti. Però magari voleva fare una prova, e non è andata bene.
  12. Davvero? nel 2020? E poi che vuol dire l'ultima frase? Quando inizi una campagna il DM ti dice "in questa campagna morirete come mosche e non vi si potrà risorgere"? Io a Dark Sun ho fatto presente che la campagna sarebbe stata più letale, ma questo non ha comportato alcun impatto sulla preparazione dei personaggi dal punto di vista del BG. Anzi. Non la capisco proprio sta cosa. Ma che c'entra? Mica il DM decide se far morire i PG. So cose che succedono, spesso per questione di dadi. È vero che alcuni DM (tra cui io) ritengono che, soprattutto laddove non vi sia una responsabilità diretta dei PG/giocatori si possa "manipolare" un risultato particolarmente infausto, ma questo non avviene sempre e comunque non è il DM che decide quando un PG muore. E comunque è slegato dal tempo di creazione. Anche perchè il DM può non saperlo. Il tempo di creazione spesso si fa provando build E pensando al BG, magari ci metti una settimana o più. Anzi, coloro a cui piace buildare, magari ci mettono più a fare il PF meccanicamente che a farne il BG. "sciocchezze. Perry Cox. Il libro te lo dico quando me lo pubblicano" (Cit. Scrubs). Da un lato la morte può essere un momento ESTREMAMENTE narrativo, dall'altro non trovo assolutamente la connessione tra le due cose. ... No words. Già per alcuni giocatori è difficile gestire un PG. Figuriamoci due. Oltretutto a quel punto anche l'interpretazione (che non è fondamentale nel ndr come alcuni hanno fatto notare nel forum, ma che secondo la maggioranza è indissolubilmente legata al GDR) se ne va a farsi benedire. Ultimamente ho letto poco cose così sbagliate lol. Chiamerei il topi "le quattro leggi (sbagliate) sulla morte dei PG".
  13. Ho partecipato ad un solo torneo di D&D (e di gdr in generale) nella mia lunga carriera da giocatore di ruolo e sebbene non sia stata un'esperienza come la tua non è stata una cosa memorabile. Di base mi sono sempre considerato una persona decisamente competitiva, e per questo motivo sono stato sempre lontano dai tornei e dalle competizioni nei GDR, poiché questa è una mia passione che voglio mantenere dal versante "ludico" e quindi pensare al divertimento e non al traguardo. La mia esperienza con l'unico torneo a cui ho partecipato mi ha confermato la bontà di tale impostazione. Ho partecipato perchè mi era stato chiesto dai proprietari del negozio che all'epoca era il mio punto di riferimento per i GDR di giocare con loro a un torneo organizzato da alcuni ragazzi che stavano strutturando un'associazione ruolistica poco lontano e quello starebbe stato il loro primo evento, quindi accettai. L'esperienza non è stata brutta, alla fine anche divertente, ma in quel caso i PG te li facevi quindi tutti i tavoli avevano PG diversi per affrontare la stessa avventura, masterizzata da master diversi e che non avevano nemmeno chiaro come valutare le giocate, ad esempio ha vinto la squadra che ha avuto un PG morto, solo perchè è arrivata più avanti degli altri nell'avventura senza che fossero presi in considerazione altri elementi. A me piace che il GDR sia un divertimento, ma non c'è nulla di male se a altri piace che sia una competizione, solo basta essere chiari. Nel tuo caso credo che il problema sia stato proprio questo, voler portare una competizione in un tavolo senza alcun motivo per farlo. Se non c'è il torneo usare regole da torneo (salvo allenamenti per torneo, e non era quello il caso) non ha senso. Credo che l'errore sia stato del DM che ha voluto fare una prova senza spiegare bene cosa fosse e senza tener conto del feedback dei giocatori (altrimenti la seconda sessione nemmeno ci sarebbe stata). Poi ho saputo di tornei organizzati meglio di quello a cui ho partecipato, e magari in quei casi è più divertente, ma semplicemente non fanno per me.
  14. Non sono d’accordo nel non usare le meccaniche. La 5e è giá ipersempliFicata, se si gioca a dnd si usi il regolamento di dnd. Per il resto basta una storia coinvolgente e che riguardi personalmente i pg.
  15. Credo che lo proporrò agli altri la prossima sessione. Grazie
  16. Si esatto mi rifeivo a questo, trovo l'altra idea di implementazione interessante. Sry non mi sono spiegato bene. Beh no dai, con i 3d4 non ti trovi un ladro a destrezza 10. 😄
  17. Grazie ad entrambi! Sull'ultimo consiglio a Tyr mentre passavano per la città razziata hanno avuto un incontro che non è stato uno scontro, o meglio era costruito per non esserlo, ma in caso lo sarebbe stato, sebbene facile, in cui un gruppo di sopravvissuti che avevano preso controllo di quello che rimane della porta della città hanno chiesto un pedaggio e il mul guerriero a capo ha sfidato la mul psionica del gruppo. livello di potere differente, ma serviva a far capire qualcosa della città. il combattente psichico era un gladiatore forte, che ha subito un discreto danno psichico dall'attacco del drago. È sano e vivo ma non molto sveglio e viene manipolato da un infido stregone che gli fa da "consigliere" e si fa difendere dal resto del gruppo. Il gruppo è fatto di persone sbandate, non malvagi perchè si, ma che cecano di sopravvivere dopo la distruzione della città. Certo il gruppo avrebbe potuto farli fuori facilmente (avevano appena fatto fuori in due round i due vermoni) ma hanno accettato la sfida e la psion ha "pareggiato" facilmente solo volando e usando cantrip (io avrei usato telecinesi) e il gruppo ha ottenuto informazioni. Poi passando per la città hanno subito alcuni attacchi che non ho fatto giocare. Ma alla lunga stanca lol. Comunque ringrazio a tutti per l'apporto è stato molto proficuo. Purtroppo non penso di poter cambiare il "pace" della campagna da long rest ogni giorno a long rest settimanale, ma per il resto cercherò di applicare i consigli. È stato molto utile anche notare che non sono l'unico ad avere questi problemi.
  18. Deterministicamente a caso è un ossimoro voluto 😄 È ciò che accade quando usi un metodo di generazione deterministico (il point Buy o lo standard array) e l'assegnazione casuale del risultato. Questo somma due elementi che io considero difetti perchè da un lato prende il non generare le caratteristiche con i dadi, e dall'altro le assegna come non vorrebbe il giocatore. Quindi pur condividendo la visione su pregi/difetti giungiamo a conclusioni diverse, entrambe legittime, perchè tu concentri l'attenzione sul fatto che i PG saranno equilibrati mentre io lo vedo come un modo non divertente di generare le caratteristiche (entrambe cose vere) circa l'uso dell'array o del Point Buy, e io vedo l'assegnazione casuale come una possibilità di non rendere possibile al giocatore di fare quello che vuole e tu invece come inserire casualità, anche in questo caso, entrambe vere. Circa il "tenere bassi" confermo la mia idea e provo a spiegarmi meglio. Tenere bassi i massimali dei punteggi. Con l'array o il Point Buy il massimo è 15 o 16, 18 dopo i bonus. dato che la 5e contrappone talenti a ASI, partire con un 16 o un 17 max elimina la possibilità di acquisirli se uno vuole portare al massimo la caratteristica principale, e considerando che le campagne, secondo i dati di D&D Beyond pubblicati qualche tempo fa (ma datati credo), perlopiù si giocano tra il 3 e il 7, ecco che la personalizzazione, l'uso dei talenti e anche il "building" del personaggio (già abbastanza martoriato in questa edizione) ne risente molto. D'altro Anto come dici tu con i dadi si ottengono anche PG al limite dell'inutilizzabile (e io ne sono una prova). Le sfide non le affronta il PG ma il gruppo, se un PG è più debole è più debole il gruppo. E secondo questa logica, allora, il guerriero che usa due armi rispetto a quello che usa polearm master e sentinella dovrebbe avere più px.
  19. Eh si infatti come dicevo propendo più che altro per iniziare a usare le classi di PG anche per gli avversari. Ma è un sacco di lavoro in più. Comunque io non uso solo il MDM o mi sarei già ucciso, ma la varietà dei mostri nelle altre pubblicazioni non è quella che cerco io. Sono piccole varianti, io vorrei qualcosa di specifico e diverso come era nelle edizioni precedenti. Per quanto la mia valutazione della gestione dei mostri di 3.e non sia così pessima e la trovo decisamente migliore di quella di 5e, concordo con te e non auspico un ritorno alla 3 perchè in 5 non ci sarebbe proprio modo. Sulle possibili soluzioni sono quelle che ho implementato finora, il fatto è che va bene N volte mettere pressione, dare scadenze organizzare N scontri al giorno, ma dato che la narrazione è importante nelle campagne che giochiamo, non posso mettere ogni giorno una scadenza o N attichi ogni riposo lungo, per un motivo semplice. Il viaggio e la coerenza. Quando fai 2 settimane di viaggio tra due città nel deserto non posso far giocare 4 scontri al giorno perchè diventa NOIOSO (anche a causa della poca varietà dei mostri). Probabilmente l'unione dell'ambientazione e delle regole dell'edizione hanno creato questo corto circuito. Forse avrei dovuto usare le regole del recupero lento, ci avevo pensato ma mi sembrava di difficile applicazione e non ho trovato abbastanza riferimenti di gente che ci ha giocato. Anche in questo caso avviene, ma il problema non sono i boss che hanno tane, dimore e azioni speciali, ma tutto il resto del mondo con cui si confronta il party. Viaggiare nel deserto per giorni rende difficile creare spesso campi di battaglia variegati, mentre nelle città è più semplice, ma comunque alla fine gli avversari fanno quei due/tre attacchi e poco più. Per il resto abbiamo sessioni intere in cui manco si combatte, e anche laddove possibile non sempre si combatte o si conclude diversamente dalla morte degli avversari (ma raramente). Il problema non è la varietà delle condizioni a contorno ma degli avversari. Mi trovo molto concorde, il problema non riguarda solo i mostri e PNG ma i stessi PG. E purtroppo c'è poco da fare. Il fatto è che mi trovo con una storia molto bella costruita assieme e una meccanica che non la supporta a dovere lol.
  20. Mh posto che questo crea problemi per chi non usa PE, lo trovo un grosso passo indietro, anche perchè alla fine i PE li ottiene il party nel complesso e non per l'apporto dato dai singoli, ergo non vedo perchè un soggetto meno forte dovrebbe avere più PE. Paradossalmente con questa valutazione allora i personaggi non minmaxati dovrebbero averne ancora di più. Vero, ma non garantisce. Per la campagna Journey to Ragnarok abbiamo usato quel sistema, tirando due volte e scegliendo il migliore. Io ho dovuto tirare tre volte perchè erano TUTTE serie sotto lo standard Array e alla fine ho dovuto prendere quello lol. Certo si tratta di grossa sfiga senza valore statistico, ma faceva ridere. Comunque alla fine mi sono trovato a giocare una campagna con un personaggio più scarso per le caratteristiche e poco vario (ladro con l'archetipo della campagna che faceva cagare - praticamente inutile) per come creato dal gioco. Sinceramente trovo questa opzione in grado di mettere insieme le due cose che non mi piacciono delle altre. Personalmente trovo l'aspetto del lanciare i dadi alla creazione estremamente divertente. È una delle cose peculiari del gioco anche, ma con la possibilità di avere squilibri (alla fine relativamente impattanti) e PG molto scarsi (che sono peggio di quelli molto forti, sopratutto in 5e dove sopra a 20 non vai). Ma lo standard array e il Point Buy garantiscono più uniformità e meno problemi, ma tutti i personaggi sono abbastanza fotocopie a quel punto (sopratutto con il primo). non avrai mai il guerriero intelligente o carismatico, per non parlare delle sfilze di 8 che ho visto proporre qua sul forum usando il Point Buy. Insomma tra i due sistemi io preferisco quello stocastico, anche se ne rilevo le problematiche, ma assegnare deterministicamente i punteggi a caso mi pare solo un modo di tenere basse le stat dei PG e impedire in alcuni casi di fare un PG specifico a un giocatore.
  21. Esatto. Azione impetuosa fa fare un’altra azione quindi potenzialmente lanciare due incantesimi. Velocità permette di attaccare.
  22. Da quando masterizzo la 5e (ormai circa due anni) c'è sempre stato qualcosa che mi disturbava ma non ho mai capito appieno cosa fosse. Per un periodo ho pensato fosse il sistema di bilanciamento degli scontri su 8 combat a riposo lungo, ma in realtà non era quello. La settimana passata ho finalmente capito cosa fosse, mentre cercavo avversari da mettere nella città di Tyr distrutta dal Dragone di try dopo l'uccisione del re stregone Kalak. I combattenti sono tutti uguali. Che siano umanoidi o mostri alla fine sono solo un sacco di punti ferita più o meno grande che fanno uno, due o tre attacchi. Qualcuno ha qualche piccola capacità ulteriore ma nulla di che e generalmente non utilizzabile se sostitutiva agli attacchi o che incide poco. In tal modo nelle ambientazioni low magic riuscire a differenziare gli incontri meno importanti è veramente difficile. Volevo quindi sapere se anche voi avete avuto questa impressione e come avete risolto. Fastidio bonus: prima di arrivare a Tyr il gruppo è stato attaccato da un verme adulto e il suo cucciolo. Il gruppo è composto da 5 PG di 10 (un combattente psichico, uno psion - stregone con archetipo della mente aberrante che usa i punti potere della guida del DM - un ranger, un ranger/ladro - 5/5 - e un druido delle stelle/divinatore 8/2. Come da tradizionale ambientazione di 2e hanno iniziato con caratteristiche leggermente più alte e un talento in più, quindi sono più potenti di un gruppo normale, ma hanno preso talenti perlopiù di ruolo che non incidono in combat, a parte sentinella il combattente psichico). I due vermi erano due core spawn work, uno full (GS 15 con 325 PF CA 18) e uno più piccolo (189 PF, CA 17). Sono durati due round e non hanno praticamente fatto danni (grazie al blocca mostri che ha bloccato il più grande). Diciamo che la sensazione che il gruppo possa fare quello che gli pare indipendentemente quello che gli si pone di fronte (fino al TPK) è sempre più forte, e dal 7 aumenta. Questo perchè sebbene non sia propriamente low magic, (ci sono caster divini e psionici, ma in numeri inferiori rispetto alle altre ambientazioni) gli avversari sono perlopiù combattenti e inserire sfide adeguate è molto difficile. Quando sono venuti fuori i templari sono stati (giustamente) focussati e killati in un round. Insomma, sto in breve pensando di tornare a usare i PNG alla 3 edizione, usando le classi di personaggio, anche se questo comporterà da un lato un sacco di lavoro. Voi che ne pensate?
  23. Per quanto condivido l'impostazione che è stata suggerita dagli altri nel suggerire un appoggio più ruolistico e meno meccanico al gioco, in realtà all'inizio tutti (o quasi) partono con uno stile di gioco EUMATE, e va considerato quindi anche lo stile dei compagni, se lui si fa il PG da BG e poi si trova in un gruppo minmaxato rischia di trovarsi male. Oltretutto il suo approccio mi pare che alla fine sia un buon mix, ha un'idea di PG con una sua struttura, ma vorrebbe fare I MEGADANNI, ci sta 😄 Per il resto allora l'idea del paladino va eliminata e rimangono quella del ladro swashbuckler o del guerriero. Il battlemaster è molto interessante e ha una varietà che ti permetterà di non annoiarti cosa che invece con il ladro non accadrà. Tra i due preferirei questo con i talenti che via via un po' tutti ti hanno confermato. Come umano parti meglio, nel senso che hai già un talento e al 4 avrai entrambi quelli che ti servono per la build (polearm master+great weapon master)
  24. Da DM non la permetterei una cosa del genere nemmeno se fosse possibile da regolamento. Intanto perchè potrebbe valere anche per i Personaggi, secondariamente perchè sarebbe un modo di piegare le regole o interpretarle al di fuori dello spirito del regolamento stesso e del gioco. Insomma sebbene l'interpretazione della norma specifica consentirebbe di agire come descritto, l'interpretazione sistematica del gioco negherebbe tale possibilità.
  25. Eh ma in una narrazione asincrona dal momento in cui torni indietro è impossibile non railroadare perché alcune scelte devono essere evitate (o meglio le loro conseguenze,) Quindi ti troverai o a non permettere una certa linea narrativa (non potete andare a salvare il re) o a permetterla ma “truccando” la fine (se il re deve morire muore) che sia narrativamente (arrivate e è giá morto) o in game (combattete valorosamente ma il critico uccide il re, pazienza se era un 4 che avrebbe mancato) perché il gruppo ha giá visto il re morire. Quindi come sottolineato da altri, in realtá una narrazione asincrona non è (perchè non può, indipendentemente dalle buone intenzioni) una narrazione condivisa. Poi certo può anche essere che tutto va come previsto, ma a me non capita mai 😄
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