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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me una run malvagia non va fatta con Dark Urge, credo che questa possa essere molto più interessante come buono. Per questo farò la seconda run con malvagi (credo io mago negromante, Minthara, che ho impalato non nel senso buono dai goblin in questa run come palalock, Astarion o comunque un ladro ranger guerriero e credo un druido o Cuorescuro vera Sharita). e la terza con Durge ma buono cercando di resistere.
  2. Finalmente true strike e protezione dalle lame hanno senso e non sono inutili. I bastioni sono interessanti, molto, anche se tecnici e non immediatamente fruibili. Ma mi piace, li implementerei come playtest nella mia campagna, se non fosse che non c'entrano per niente 😞
  3. Come ambientazione in realtà qualsiasi ambientazione con mare. Nei FR puoi ambientare una campagna marinaresca nel mare delle stelle cadute (pieno di pirati, e poi c'è l'isola di Alaor che è del Thay) o anche nel mare della costa della spada, le isole mooshae o evermeet. Anche lo stesso Grayhawk è un pianeta perlopiù coperto da acque.
  4. Verissimo, ma assolutamente non condivisibile secondo me. La percezione passiva in tal modo rende i personaggi degli AWACS sempre consapevoli di tutto, cosa che non ha senso. Non più di dire "il guerriero combatte da sempre, non può far meno di 10 di dado nell'attacco". Si creano situazioni assurde con passive che sono sempre minimo 12 (perchè finora non ho, giustamente, mai visto un PG senza percezione) e arrivano a punteggi assurdi in caso di ladri o druidi/chierici a livelli più alti. Senza contare che in questo caso non si parte nemmeno da 8 come ad esempio per le CD degli incantesimi, ma da 10. Insomma, trovo il meccanismo mal congegnato, e infatti non lo uso. io chiedo sempre di fare un tiro. Ho voluto inserire questo nel topic perchè credo sia utile per un DM alle prime armi decidere come approcciarsi alle varie regole.
  5. Vero, ma forse per un gruppo di "novizi" potrebbe comunque essere una buona cosa, considerando che è difficile capire cosa proporre quando si ha poca esperienza. Inoltre per mia esperienza nelle one shot se si prevedono possibilità di muoversi molto si rischia di non arrivare dove si vuole. Nell'ultima, proprio nel Chult, i giocatori hanno girato esplorato, si sono fermati più di quello che avrei pensato in alcuni posti e alla fine ho dovuto tagliare due livelli di dungeon e mandarli direttamente dal mostro perchè erano le 5 di mattina ahhahahahaahah
  6. oddio scusa, hai ragione. intendevo te. Hai ragione, se dovesse investire su CAR o SAG pesantemente non ci starebbe, ma già un +1 a SAG aiuta e in genere si trova. Poi certo si potrebbe pensare a un livello da hexblade per menare con CAR, tenendo DES a 14, ma stiamo facendo davvero fantaD&D ahahahaha. Comunque la build gloom-swash secondo me è buona anche senza usare il bonus all'iniziativa.
  7. Lol io credo di averne iniziati e non finiti diversi. Il primo per la 3 edizione, nel forum di GDR Italia creammo una community con la quale modificammo pesantemente il regolamento (introducemmo tre varianti dei paladini, psionici nel MDG, richiami a AD&D) e lo chiudemmo poco prima che uscisse la 3.5. Qualcuno ci giocò ma poi cadde nel dimenticatoio. Non trovo nemmeno più il documento word 😞 Ora ho un altro regolamento che stavo creando per una GDR su le fondazioni aasimov, cercando di mantenere un'impronta scientifico-narrativa, ma sono bloccato su un paio di cose e non vado avanti perché non sto risolvendo nulla sui diritti. Quindi credo che rimarrà li. 😞 Ma dopotutto questa è la fine che fanno il 99% dei regolamenti homebrew.
  8. Sono d'accordo, per quanto i talenti che ti da il guerriero sono golosi visto che con soli 6 livelli ne prendi 2. A quel punto per quanto non minmaxati (ma per quelli la combo è quella proposta da @Alonewolf87) potresti prendere il talento che ti fa usare come due armi armi non leggere, e andresti con due spade lunghe o due stocchi incrementando il danno di 1, e giocare con mobile per andare qua e là. Ma la combo gloom stalker e swashbuckler a quel punto è la migliore. Attacchi 3 volte il primo round (e il primo fa 1d8 danni in più), 4 dal 5 livello, nei round successivi fai un attacco in meno (quindi 2 o 3 a seconda del livello, ma che sono quelli che fanno tutti). Poi dall'8 fai furtivo sempre con o senza vantaggio con o senza nemici che minacciano il tuo bersaglio e ti disinganni come move senza ado. non ti serve prendere mobile perchè praticamente ce l'hai inserito nelle sottoclassi. Hai bonus all'iniziativa pari ai mod di CAR e SAG. Questa potrebbe essere una buona build
  9. Per me pathfinder ha rappresentato la quintessenza della 3 edizione, forse l'edizione di DND più divertente alla quale ho giocato.
  10. Allora devi tenere in considerazione questo: il film si basa sui FR di 5e che sono posto intorno al 1480 del calendario delle valli. In questa epoca in pratica Szass Tam ha preso il controllo del Thay, che è una regione a est del continente del Faerun. Lui è lo zulkir della necromanzia (il capo della scuola di negromanzia del paese a cui spetta un seggio nel "governo" della magocrazia) e il capo dello stato. A seguito degli eventi degli ultimi 100 anni non ha praticamente più avversari interni e il suo obiettivo è conquistare il mondo e diventare un dio. Così non era invece un centinaio di anni prima, intorno al 1370, che è il periodo in cui erano ambientati i FR nella 3e. In quel periodo Gli otto zulkir (uno per scuola di magia) si contendevano il potere. Sebbene il capo dello stato fosse comunque Szass Tam, questo non aveva il potere assoluto e vi erano numerosi complotti orditi da due gruppi (uno con a capo Szass Tam e l'altro che comprendeva gli zulkir dell'invocazione, dell'ammaliamento e dell'evocazione) per fare fuori gli avversari, ma anche all'interno dei gruppi gli zulkir non si fidano e anzi, anche in quel caso si ammazzano pure. Durante una guerra infatti Tam e altri due zulkir hanno cooperato per invacdere il mulhorand (mi pare) ma poi si sono messi a litigare e Tam ha ucciso una zulkir incolpandola della situazione, con la conseguenza di aver perso la guerra. Insomma c'è tantissimo da inventare, giocare, e su cui speculare nella vecchia ambientazione, ora... beh, molto meno. Se sei curioso i manuali sono quello di ambientazione di 3e (forse uno dei migliori mai fatti) e irraggiungibile est, un'espansione dell'ambientazione. Gratuitamente trovi molte cose nella wiki in italiano (ma arriva fino alla 5e). https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Szass_Tam_(Forgotten_Realms) Ovviamente quella in inglese è molto più completa.
  11. Allora quanto ti hanno suggerito è condivisibile, però la cosa che secondo me va valutata per decidere se biclassare o triclassare è a che punto la build diventa "utile". Questo perchè ci sono alcune capatone imperdibili, che nel tuo caso si riducono al secondo attacco. Considerando questo, dovrai arrivare al 5 livello di solo uno tra guerriero e ranger, quindi la prima scriminante è decidere quale ti interessa più a livelli più alti, lasciando eventualmente l'altro al massimo 4 livello. Una volta decisa quindi la classe principale (secondo me guerriero) puoi preparare la build, e se devi arrivare al secondo attacco il prima possibile dovresti fare 5 livelli da guerriero. Se ti interessa invece più il ranger allora ecco che i primi 5 livelli vanno da ranger, e poi valuti come proseguire. I due livelli da guerriero per azione impetuosa sono più o meno importanti delle capacità del ladro? A seconda della risposta procedi come uno o l'altro, certo se vai di guerriero al 7 la build è già ottimizzata, hai accesso al secondo attacco e all'azione impetuosa, al prezzo di un talento. Poi se ti interessa il ladro vai avanti da ladro a quel punto almeno fino al 5, e poi (se ancora giocherai oltre il 13) valuta se conviene proseguire da ladro o da ranger. Personalmente però trovo meglio arrivare al 6 da guerriero.
  12. Io ho usato ChatGPT da poco perchè i PG hanno trovato dei libri nella biblioteca di un re stregone e ho voluto stamparli e darglieli. Ma sulla guerra degli Dei non c'era nulla e quindi ho chiesto a Chat GPT di inventare. Ha prodotto un buon testo base, che però non andava nella direzione che volevo (per mancanza mia di specifiche) e con un paio di altre domande ho approfondito il tutto. È stato necessario un lavoro di editing e modifiche alle quali ho inserito poi cose che mi interessavano per la campagna (che l'IA non poteva sapere). Alla fine il risultato è un paio d'ore risparmiate (o più) e un libricino di una quindicina di pagine A5 preparato in una sera. Io lo considero un gran passo avanti.
  13. Io mi trovo concorde sul fatto che vi sia un miglioramento, non dal punto di vista morale, ma di coerenza. Ha senso la barbara seminuda, come il barbaro seminudo, non ce l'ha la cavaliera con plate Armor copricapezzoli e girofiga. Poi non trovo alcuna valutazione negativa di chi ne fa uso, ma solo una mera descrizione del progresso che si è avuto. Sinceramente, nonostante alcune cose non mi piacciono perchè tolgono spessore e non aggiungono un granché, quanto scritto nell'articolo non lo trovo affatto afferente a quella categoria.
  14. Che manuali puoi usare? Perchè oltre alle classi sono le sottoclassi che incidono su quello che ti interessa.
  15. era l’ambientazione base di dnd in 3e (credo anche in advanced ma non me lo ricordo con certezza). Un fantasy con peculiaritá ma nulla di che. Molto meglio (secondo me) il FR. È esattamente lui. Il capo di Thay. Solo che in 3e era il capo di thay ma gli zulkir erano vivi e tessevano trame contro gli altri. Il potere di tam non era totale e vi erano enormi possibili trame. Io inserii un suo competitor nella campagna come villain (non diretto da incontrare) e il gruppo incontrò tam sotto mentite spoglie che li aiutò a dare addosso al suo avversario.
  16. Guarda come prima one shot con neofiti è bene tenere il tutto interessante ma sopratutto non complicato. La tua impostazione di base è corretta, inventa una storia, una missione qualsiasi, con un "quest giver" che li incarica di trovare un oggetto, salvare una persona/creatura. Secondo me giocando nei FR hai un'ampissima varietà di opzioni, ma se vuoi qualcosa di esotico io andrei sul Chult. Preparerei una sessione così: - Incontro on il patrono/quest giver - Viaggio fino al luogo (in questo modo hai la possibilità di far svolgere un incontro semplice di combattimento per far imparare le regole e un incontro di investigazione base (campo base con X persone con cui parlare che offrono Y indizi - questi possono essere dati da uno solo o ciascuno di loro potrebbe averne alcuni, anche gli stessi). - Arrivo al tempio/dungeon/vulcano/qualcosa (qua fai svolgere l'indagine e i combat in modo che sia facile sia per te che per loro seguire il tutto). - Conclusione con boss fight/sorpresa (ultimo fight con possibile sorpresa - mi piace nelle one shot - in cui accade qualcosa di non chiaro. Magari gli indizi fornivano qualche idea sulla sorpresa tipo che in realtà il cattivo è il quest giver) In tal modo nel Chult potrai usare enigmi da giungla e da dungeon e hai un nemico interessante e facile da usare con diversi livelli di potere di mostri: Gli Yuan Ti
  17. Non esiste per la 5e, ma se non erro Birthright fa na cosa simile Inoltre alla fine quello che descrivi non è nemmeno troppo lontano dai Forgotten Realms, dove gli spunti per campagne politiche sono numerosissimi (dal rapporto Cormyr/Sembia/Valli, alle problematiche ad est con Thay, Mulhorand, Agrarond, fino alle questioni del nord tra le città stato). Manca la possibilità che le divinità siano re, ma lo sono i loro eletti (la Simbul) o gente che vuole diventare un dio (Tzass Tam). Una cosa peculiare (secondo me) è qualcosa che rappresenta il tratto base dell'ambientazione. Quello che dici tu può avvenire ovunque. Invece Dark Sun è unica perchè ambientata in un mondo desertico post apocalittico, Spelljammer in un universo magico con navi "spaziali" che viaggiano nel piano astrale, Planescape invece è ambientata sulla città di Sigil con connessioni planari tra i piani della grande ruota, e così via per Ravenloft eccetera. Per un generico high fantasy con una storia particolare basta prendere un'ambientazione esistente che si adatti (FR, grayhawk, in misura minore dragonlance, che ha una sua peculiarità ecc), magari anche cambiando qualcosa, ma avere come base tutto ciò che è stato fatto in decenni, comprese mappe, storie secondarie, PNG ecc è un aiuto non indifferente.
  18. Concordo, orientandomi più che altro su un guerriero ladro e basta, senza triclassare. Partirei con 5 livelli da Battle master (per il primo talento e il doppio attacco) a cui farei seguire 5 livelli da ladro, non necessariamente assassino, anche se può aiutare. Considerando che ora c'è lo steady aim da mettere in combo con la precisione elfica comunque il livello di vantaggi e critici aumenta anche senza assassino (2 attacchi a round sono 6d20. in pratica 1 critico ogni tre round circa). Spesso le campagne si concludono intorno a questo livello (da statistiche sebbene datate della WOTC). Qualora dovessi andare avanti continuerei come guerriero. Sulla prima opzione presentata (che preferisco alla seconda metterei comunque 5 livelli di assassino e 5 di gloom stalker (qualora lo livelli prima del guerriero, cosa che non farei), mentre se fai guerriero/ladro e poi ranger allora 4 livelli vanno bene, il fatto è che arrivare a fare due attacchi a turno è troppo importante.
  19. Il sommario dell'oggetto sotto il nome. Staffa magica non comune (richiede sintonia) per esempio. Usare il tool preimpostato per le spell è una buona idea che fa risparmiare tempo.
  20. Secondo me, se cerchi un primo approccio ai grandi eventi, dovresti andare a Lucca o al Modena Play, casomai al Romix. Sono quelli più grandi e duraturi, quindi per avere un'idea di cosa siano e come funzionino questi eventi, io mi recherei li. Anche perchè sceglierne uno piccolo magari ti delude se hai aspettative derivanti da quello che hai visto/letto di altri eventi (dalle Convention US a questi).
  21. Io sono contento che non siano aggiornati. Posto che il lore della 4 ha fatto un casino orribile da un lato e ha DI NUOVO tirato in ballo ste cavolo de divinità (che è la terza volta in 200 anni?) in 5e la WOTC non ha avuto alcun interesse nel creare nulla di utile e nuovo. La guida alla costa della spada è il manuale peggiore dell’edizione e è praticamente inutile. Gli avanzamenti sono relegati ai manuali di campagna (scelta editorialmente folle). Al contrario il manuale FR di 3 è meraviglioso quindi è solo una cosa buona usare il materiale della scatola di AD&D e 3e. per dire io uso le regole di 5e e le one shot che faccio con alcuni amici le faccio nel 1375 CV con il materiale di 3e.
  22. In realtà nel corso del tempo sono state fatte ambientazioni di ogni tipo. Da quelle proprietarie particolari (dark sun, ravenloft, dragonlance) a quelle più generiche (forgotten realms con poi i territori “adiacenti”, lara tur, al quadim, maztica…) a quelle che prendono altre PI e le adattano (LOTR, brancalonia…) a quelle che usano epica storica (ragnarok, mitologia greca). Faccio questo excursus per dire che spesso è facile trovare ció che uno cerca senza elaborare qualcosa di suo. Questo perchè creare un’ambientazione è difficile e faticoso. Uno puó farlo se ha una buona idea peculiare ma senza un’idea, io ti consiglio di partire dal tipo di campagna che vuoi giocare e affidarti a un’ambientazione esistente. Chiedere un’idea per un’ambientazione è come chiedere che lavoro dovrei fare?
  23. Specificato, un solo attacco 😉 concordo comunque. L’azione bonus consente un solo attacco. L’azione di attacco ne consente due perchè è specificato.
  24. Mah ala fine userei lo stesso format del manuale del master Titolo dell’oggetto #### descrizione in corsivo ** descrizione normale poteri in grassetto *
  25. No il tool è molto semplice, trovi tutto tra i menù. Alla fine gli oggetti magici non hanno uno statblock come i mostri. Quindi non hanno creato una cosa ad hoc.