Vai al contenuto

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.151
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    49

Tutti i contenuti di Lord Danarc

  1. Si, ma il problema è che tipo di mercato ha questa roba e chi puó comprarlo, nonchè l’impatto sull’economia locale di una spesa del genere. Diciamo che nessuno si puó permettere una spesa del genere in una società che spende in media 1ma al giorno per sopravvivere. Se in un piccolo villaggio arrivassero 100.000 mo ci sarebbe una crescita dell’inflazione incredibile e problemi oltre che aumento di criminalità. Personalmente la compravendita di oggetti magici varia da ambientazione a ambientazione, ma anche nelle high magic io non ho mai permesso che avvenga su oggetti di alto valore ma solo cose comuni.
  2. È un’enorme semplificazione si, ma tra i vari problemi nulla di assurdo. Come hr cambierei il tipo di danno (ma che in campagna incide davvero pochissimo) ma lascerei il resto come è. La focalizzazione nell’arma in realtà puó riguardare anche come usarla appropriatamente senza ferire quindi i talenti li terrei. Non farei usare attacco poderoso e simili forse.
  3. @bobon123 ha espresso chiaramente la faccenda. Un solo appunto, mi sembra che tu pensi che avere i pf maxati non ti permetta di ussre i pf temporanei dell’incantesimo. Non è così, si sommano a tutti quelli che hai, non è una cura è un potenziamento. Comunque lo stregone e il chierico sono quelli che possono fare supporto non certo il warlock.
  4. Col GS è più performante, ma le build su 20 livelli in genere lasciano il tempo che trovano visto che in pochi giocano 20 livelli. Se anche fosse il tuo caso comunque è preferibile capire cosa vuoi fare e quando e costruirci sopra il pg. Perchè da quello che hai scritto inizi a fare il ranger al 14 e prendi la capacità del GS al 16. L’attacco extra il primo turbo è molto utile ma vale quei tre livelli? Al 16 incontri gente con visione del vero, essere invisibile a chi ha scurovisione è così fondamentale? Insomma una buona build in questa edizione deve iniziare a girare intorno al 6-8 livello altrimenti rischia di essere pesante da giocare. Anche per questo i triclasse che funzionano sono pochi.
  5. Non sono per nulla d’accordo. Non servono meccaniche specifiche per fare una cosa del genere e il rapporto, l’interazione e la crescita dei personaggi è una cosa che si puó fare da almeno adnd (prima non ho giocato)
  6. Si, decisamente. L’unica contropartita sta nel fstto che l’arma con portata 3m difficilmente la porti in giro o la dissimuli mentre quella con portata 1,5 magari puoi nasconderla. Ma tra le due non ci sono paragoni imho
  7. 3 edizione 😉 Certo è sui tuoi ma ti permette di fare più danni. È la spell migliore da questo punto di vista (meglio di marchio de cacciatore visto che quando la lanci maledici il bersaglio). Purtroppo non sei il personaggio giusto per fare supporto. Se morivate sempre ci possono essere vari motivi, non necessariamente dipendenti da te o dal gruppo. Che gruppo siete? Come combattete?
  8. Allora essendo bloccato in aeroporto ho avuto una mezzoretta per lavorarci su. Secondo me il personaggio ha grandi potenzialità. Danni e debuff (supporto vero e proprio è difficile ma qualcosa fa) e secondo me è decisamente divertente. Partendo dagli elementi che ci hai dato: warlock 7 tiefeling con le car di cui sopra solo MDG. Delle 4 invocazioni due vanno bene (vista del diavolo e libro degli antichi segreti) le altre dovrebbero essere deflagrazione agonizzante e deflagrazione repellente. In questo modo fai ogni round 1d10+3 danni potenziali due volte con il singolo cantrip e spingi lontano i nemici. Prima di lanciare la deflagrazione il primo round di combattimento devi lanciare Sortilegio. In tal modo ogni round farai due attacchi (tre dall’11) in grado di infliggere ogni round 1d10+1d6+3 (+4 all’8) con una media di 12 danni a colpo, 24 a round. Puoi indirizzarli sullo stesso bersaglio (consigliato) ma anche su due diversi se devi fare controllo di campo, aiutando i compagni, avvicinando gente a compagni altrimenti fuori portata o sfruttando il terreno, buttando giù da una rupe l’avversario. Questa è la tua tattica base. Per il resto hai 7 cantrip (3 da lock, 3 per il patto e 1 da tiefling). Per me i migliori sono: - taumaturgia (tiefling obbligatorio) - deflagrazione occulta, mano magica, illusione minore (lock) - col primo attacchi col secondo esplori col terzo confondi. Devi essere fantasioso nell’usarle. - guida, stretta folgorante, messaggio (il primo ti mette potenzialmente in grado di riuscire in qualsiasi abilità e si somma con la capacità del 6 da fiend. Quindi se DEVI SUPERARE una prova puoi tirare 1d20+1d10+1d4+bonus, media 18,5+bonus, il secondo serve se qualcuno ti arriva in cac, lo casti lo danneggi e scappi senza che possa fare ado, il terzo è utilissimo out of combat) Per gli incantesimi considera che i danni li fai in modo sostenuto con deflagrazione occulta e sortilegio, quindi puoi usare le spell per fare altro. Considera che sortilegio ti tiene bloccata la concentrazione. Secondo me dovresti avere: 1- armatura di aghatys (ti difende e danneggia, scala col livello e non richiede concentrazione), sortilegio (vedi sopra FONDAMENTALE). La terza spell di 1 la sostituisci con una di 3. Poi hai due spell di primo rituali: comprensione dei linguaggi e trova famiglio (il famiglio serve per avere. Vantaggio ai tuoi attacchi con deflagrazione occulta). Ricorda che hai hellish rebrouke come spell del tiefling una volta al giorno come reazione. Aggiungi danni a chi ti danneggia, e va in combo con armatura di agathys. 2- passo velato (per toglierti di impaccio o raggiungere posti altrimenti non accessibili) e suggestione (utile in combat e fuori). 3- qua è dove supporti. Counterspell e dispell sono due spell che non dovresti usare ma che se serve che le usi sono fondamentali. Le tieni li, in caso di necessità. Poi prendi trama ipnotica, il miglior incantesimo per rapporto costi/benefici. Lo lanci quando ci sono troppi avversari per impedirgli di agire. Ha un solo ts e non ripetuto. In tal caso lo lanci il primo round cercando di prendere almeno 3 creature (con meno valuta tu, va bene solo se sono molto forti) e non usi il sortilegio. Nei round successivi lanci deflagrazione a randa tenendoti lontano per mantenere la concentrazione. 4- esilio. Altra spell a concentrazione, la lanci sul boss per metterlo fuori uso mentre vi occupate degli add. poi devi cercare di mettere mano su tutte le spell rituali possibili, rifugio sicuro in primis. All’8 prendi come ASI +1 a CAR e COS. Questo ti manda il mod di car a +4 e quello di cos a +3. In tal modo avrai molti pf, e sarai difficile da buttare giù, sopratutto considerando l’armatura di aghatys e l’abilità del fiend che ti da pf temporanei quando mandi avversari a 0. Come spell prendi porta dimensionale e sostituisci misty step con uno tra cerchio magico o rimuovi maledizione, dipende dalla campagna e da cosa serve al gruppo se vuoi puoi anche prendere blight per fare danni grossi un round Poi per gli altri livelli vedremo. Potrebbero esserci errori, e chiedo scusa sin d’ora, ma sono non dormo da una trentina d’ore e mi sto spostando di continuo (se Lathander vuole domani torno in Italia). Da Nuova Delhi è tutto per ora.
  9. Per fare i danni non serve multiclassare un warlock. Solo di deflagrazione occulta e hex fai più danni sostenuti di altri. Come mai hai abbandonato deflagrazione agonizzante? È fondamentale permfare i danni con un lock. Poi ovviamente ti servono anche le altre per tenere la gente lontana ad esempio.
  10. Beh quel 19 a dex invece di car è un bel pugno in faccia. Come mai? Cosa si puó cambiare e cosa si deve tenere?
  11. Cobdivido l’input e la valutaione di @d20.club ma non le conclusioni. Puoi assolutamente improntare le relazioni tra i pg come hai descritto ma non puó essere la colonna portante della campagna. La campagna deve avere un filo diverso al quale peró ogni tanto si intrecciano quelli degli asti non sopiti tra pg.
  12. No. Non permetterei mai di castare in ira, sono d’accordo con gli altri. Sbilancerebbe SICURAMENTE il gioco. Sopratutto perchè presi tre livelli da barbaro poi puoi andare di full caster in pratica.
  13. Ottima ricostruzione, grazie per la traduzione. Solo una precisazione: i manuali di 3e non erano in bianco e nero e le copertine erano dello stesso tipo di quelle 3.5. (E comunque anche in ad&d le copertine erano a colori ma in brossura)
  14. No, principalmente perchè quello che faceva in 3e era sufficiente anzi la suddivisione era preferibile e perchè in 5e il gioco è oversemplificato quindi complicarlo è praticamente uno sbatti inutile se non dannoso.
  15. Considerando l’ultima ogl non credo che dark sun vedrà mai la luce di nuovo. Almeno per come la conosciamo. Dove hai letto che uscirà? O ti riferivi a Dragonlance?
  16. I mostri se non erro (vado a memoria di ormai anni fa) avendo più tipi di armi (colpi di coda, ali ecc) applicano diversi tipi di modificatori bonus. Ad esempio la coda mi pare fosse +1,5 for e così via. sta tutto nel manuale dei mostri.
  17. Beh consideriamo che comunque nei tavoli si gioca si ride si segue la storia quindi in teoria un approccio alla “guardiani della galassia” rispecchierebbe in pieno il gioco in sè. Certo va evitato l’effetto “martellone”
  18. Trailer carino, come il primo, dal quale riprende diverse sequenze, comunque troppo spoileroso per i miei gusti. Sopratutto una scena che sinceramente non ha alcun senso di trovarsi in un trailer. È un puro spoiler e basta che non aggiunge nulla. Il film sembra fatto bene e MAGARI fosse un Guardiani della galassia fantasy, ma lo trovo difficile. Se fosse vicino al livello di Top Gun maverick griderei al miracolo. MA con tutte le questioni aperte dall' WOTC non sono convinto di andare a vederlo al cinema, sinceramente.
  19. Lord Danarc

    Armi da fuoco Homebrew

    Personalmente non userei quelle armi, tra le quali quelle appartenenti alle sezioni moderne fantascientifiche non sono affatto bilanciate. Io prenderei a spunto le armi da tiro esistenti, le respingerei e inserirei un paio di modifiche. È ritenuto comunemente che le armi da fuoco siano più letali di quelle da tiro ma non è così, quindi non ci trovo nulla di male a usare una balestra a mano come pistola e un arco corto come moschetto. La vera differenza tra questi tipi di arma sta nella cadenza di fuoco, ma in DND questo è quasi impossibile da implementare per una questione di bilanciamento, sopratutto nella 5e che fa del bilanciamento la sua prerogativa principale. Casomai alcuni fucili automatici potrebbero permettere di fare un attacco extra usando un'azione bonus. Rende l'idea ma senza esagerare.
  20. Di base uso sempre il mondo vivo. È anche il bello dell'essere DM. Ma credo che il mondo non morto sia ad appannaggio più che altro di DM alle prime armi, una volta che si cresce in esperienza, il mondo vive, magari non al 100% (non è utile sapere cosa accade nel continente più lontano dal luogo in cui fisicamente si trovano i PG e che magari non sanno nemmeno che esiste) ma almeno la parte interessata vive.
  21. Sono d'accordo, uso il resini praticamente in ogni sessione (viste le peculiarità dell'ambientazione Dark Sun che masterizzo) e cambio praticamente il 90% dei tipi di creatura che i PG incontrano, ma questo non ha mai modificato l'impatto in gioco e, conseguentemente, non ha mai influenzato il GS.
  22. Secondo le regole del forum non si puó riaprire un topic chiuso da tempo e l’ultimo posto prima del tuo risale a 4 anni fa. Questo viene detto in gergo “necroposting” postare su un topic ormai morto 😉
  23. Se funzionerà come i playlets (e mi pare di si) si, ma non serve quello a pagamento, basta un account.
  24. Che necropostata
×
×
  • Crea nuovo...