
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse
Su Dark Sun le sette città della Regione di Tyr sono modellate sulla base di culture e civiltà differenti. È estremamente difficile riuscire a rendere bene le differenze culturali da DM sopratutto non conoscendole troppo in profondità (alcune in realtà non conoscendole affatto, tipo la cultura Khmer) ma anche fornire pochi elementi di differenziazione aiuta e offre ottimi spunti di gioco. Il sistema di classi a Raam (culturalmente affine all'india) piuttosto che la rigida burocrazia di Uri (Babilonese) e il melting pot di Tyr (Greco-romana) aiutano molto i PG (e i giocatori) a calarsi nell'ambientazione, ma è un lavoro difficile e impegnativo.
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Rendere un sandbox più sandbox
Da questo punto di vista allora io non uso i px ma le milestone. Quando arrivano a un punto imporrante livellano. Così fanno quello che vogliono senza pensare a cercare mostri o tesori.
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Possibile alternativa al fiancheggiamento?
Semplicemente questa edizione non è strutturata per fornire un bonus per il fiancheggiamento. Secondo me non c’è modo da un lato e non serve dall’altro per i motivi esposti.
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Possibile alternativa al fiancheggiamento?
Credo dipenda dall'implementazione dell'azione. In 3e per fiancheggiare dovevi prendere l'avversario ai lati opposti passando per il centro dell'area in cui insisteva il mostro/PNG/PG. Quindi circondare non va bene, perchè da un lato implica un numero maggiore di due (non si circonda qualcuno in due) e dall'altro non ha questo richiamo ai lati opposti. Quindi immagino che per questo si sia propeso per fiancheggiare, traducendo "flanking" e ritenendo "prendere ai fianchi" troppo poco immediato. Non so come si svolgesse in 4, ma immagino in modo simile visto che anche l'opzione della GDM alla fine ripropone lo stesso schema.
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Simbolo sacro inciso nello spadone
Sono d'accordo, inserire il simbolo sacro nello spadone non modifica nulla dal punto di vista meccanico, quindi non vedo perchè non permetterlo. Anche perchè non c'è differenza a livello di design tra spada e scudo.
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Possibile alternativa al fiancheggiamento?
La regola opzionale della GDM è errata. E non è opportuno nemmeno fornire un +2 come avveniva in 3 e 4e a mio parere. Il fatto è che in 5e non ci sono malus nel posizionarsi in un certo modo. In 3e e ti muovevi all'interno dell'area minacciata dell'avversario subivi un ado, in 5e no. Praticamente ogni combattimento in cui ci sono almeno due persone in cac è un combattimento in cui si fiancheggia/viene fiancheggiati. Non esiste alcuna questione tattica purtroppo perchè non esiste alcun modo di impedire il fiancheggiamento, a meno di combattere spalla a spalla in 4 o in 2 con le spalle al muro, il che renderebbe tutti i combattimenti noiosi e uguali, e non ci sono svantaggi nell'attuarlo. Oltretutto considera che in questo modo anche i PG sarebbero SEMPRE fiancheggiati, salvo quando combattono contro un singolo PNG/mostro. In breve in 5e non c'è spazio per il fiancheggiamento. Inoltre i non caster sono sempre stati più scarsi dei caster, in ogni edizione a cui ho giocato perchè è impossibile bilanciare dei poteri così differenti (non so però in 4e avendola saltata) quindi non si trova un bilanciamento inserendo il fiancheggiamento che, comunque, colpirebbe ben più i non caster dei caster (che notoriamente stanno più lontani o hanno mezzi magici per andarsene o stare lontani).
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Un Manuale Inatteso per il 2023: The Practically Complete Guide to Dragons
Quindi il draconomicon 5e. Ma come si intreccia con il libro sui draghi già uscito (Fizban)? Che fanno i DLC dei manuali?
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Rendere un sandbox più sandbox
Concordo con @d20.club, perlopiù questo problema è risolvibile parlando con i giocatori. Scusa il semi OT, ma in questo modo i PG saranno portati a nukare qualsiasi cosa (se i giocatori sono consapevoli di questa regola). Uccidere = + PX per me avrebbe una sola conseguenza. In teoria se il gruppo supera la sfida dovrebbe ottenere tutti i PX, non una parte, perchè l'esperienza si conquista appunto superando la sfida non superando la sfida uccidendo gente.
- Dubbio riposi Spelljammer's Light Of Xaryxis
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Incantesimo Oscurità
No, intorno a lui è buio e ciò che c'è fuori non può esser percepito. Puoi considerare quell'oscurità come un elemento che blocca la vista, non diversamente da un muro, anche se ci si può passare in mezzo.
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Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Non necessariamente. Pensa ad Avengers o I guardiani della Galassia. Sconfiggi Loki o Ronan e scopri che c'è un pesce più grosso. Perchè c'è SEMPRE un pesce più grosso. Basta solo un po' di fantasia e adattamento. In realtà non è propriamente vero, ma parlo della mia esperienza. Quando imposto una campagna c'è sempre una trama di fondo. Una trama sulla quale i PG possono OVVIAMENTE incidere e modificarla, ma, anche in considerazione della sessione 0, la trama è abbastanza delineata a livello generale. Poi può cambiare, evolvere, essere mutevole sulla base di quello che fanno i PG o che viene fatto ai PG. Ma la trama c'è. A seconda dell'esperienza del DM può assolutamente essere a domino, e quando non hai molta esperienza e fai railroading è fondamentalmente un domino. Mi ricordo la mia prima sessione. Galleria con biforcazione, a sinistra c'era la tana dei mostri. I PG vanno a destra. momento di silenzio. "C'è un muro" (nonsense ahahahah). Poi è diventato che la strada scelta portava comunque alla tana dei mostri. Poi è diventato che la strada scelta portava altrove. Ma questo non si legge, si impara giocando. Per questo esiste tanto la trama liquida quanto quella a domino. Ad esempio nella campagna attuale di Dark Sun i giocatori hanno deciso di voler giocare un sandbox volto alla sconfitta di uno o più re stregoni. Quindi imposto il tutto, si parte e finiscono a Raam, città con il re stregone meno potente. Fanno una serie di cose, attirano (troppo) l'attenzione, e scoprono informazioni segrete e nascoste. Non seguono l'idea che mi ero fatto io, saltano alcuni possibili punti, luoghi e incontri (non hanno ancora scoperto che le navi del deserto che schiavizzano la gente sono al soldo della città di Urik e qual è l'obiettivo dietro ad esempio, e hanno lasciato completamente perdere quella trama) e si concentrano su altro mentre ogni tanto salta fuori qualcosa del loro passato. In breve la campagna che doveva finire a "meniamo i re stregoni" cambia facciata. Riescono a scoprire più info di quelle che pensavo inizialmente e mi è venuta in mente la possibilità di cambiare. I re stregoni sono sì i cattivi, ma (cosa vera da ambientazione) essendo li perchè il drago di Tyr possa tenere Rajaat rinchiuso nella sua prigione dimensionale nel vuoto, ho spostato l'obiettivo. I PG si troveranno di fronte a delle scelte. Lo stregone di Tyr è stato ucciso (non da loro, è morto da ambientazione) e quindi il Drago è passato a Tyr e ha distrutto la città. Ora loro sono lì e si stanno facendo altre domande. Come mai? È intelligente? Che obiettivi ha? Arriveranno a scoprire che lo è e che uccidere i re stregoni scatenerà solo altro male, quindi potrebbero cercare di andare contro al drago e ucciderlo. In tal caso ci potranno arrivare, ma solo per scoprire che lui sta li per evitare che un più grande male arrivi e distrugga Athas. E a quel punto ci sarà la grande rivelazione. I re stregoni non sono sempre gli stessi. Nel corso del tempo ci sono stati N (penso di metterne 3 o più probabilmente 4) gruppi che sono arrivati li dove sono giunti anche loro, e come loro erano gli eroi, membri dell'alleanza velata perlopiù (ovvero i ribelli che praticano magia arcana senza distruggere l'ambiente desertificandolo e si oppongono ai re stregoni) che avevano scoperto la verità. Il drago stesso era uno di loro. E per tre volte sono arrivati a Ur Draxa, dove il drago vive, ed hanno sconfitto il precedente drago (una volta no sono morti male) per poi prendere il posto del drago e di alcuni re stregoni. Solo il re stregone di Urik non è mai stato spodestato. E una volta sconfitto il drago (se lo sconfiggeranno) dovranno decidere. Diventare il male minore e preservare il mondo o liberare il male maggiore per cercare di distruggerlo (SPOILER: nun se po'). Ecco questo è venuto fuori giocando, la trama è in evoluzione e decisamente liquida in un sadbox, ma alcuni elementi fissi accadono sulla base di informazioni e scelte. Anche perchè le cose accadono nel mondo con o senza i PG. Il drago di Tyr avrebbe comunque attaccato Tyr, e i PG potevano essere presenti, in arrivo o lontani. Ma quell'evento sarebbe accaduto, poi sta ai PG decidere cosa fare a seconda delle situazioni che trovano anche sulla base delle loro precedenti azioni. Quindi indipendentemente da cosa faranno i PG e pur accogliendo le loro idee e scelte, il mondo va avanti da solo e quindi un'idea della possibile trama e di cosa ci può essere dietro il DM se la fa sempre, anche se si può sempre cambiare. 😉
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Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Dalla campagna masterizzata dal 2001 che gioco con la trama ad acqua, anche se inizialmente era iniziata più a domino. Credo che passare dalla prima alla seconda sia effetto dell'esperienza del DM e anche dei tipi di gruppi con cui si gioca. Ci sono persone che aspettano l'hook, altre che sono attive e partecipano alla creazione della trama. Spesso le idee dei PG sono migliori di quelle che avevamo avuto inizialmente. Per me questa verità è emersa nel corso di una campagna in 3.P dove avevo ben chiaro come si sarebbe sviluppata la cosa per le sessioni successive sulla base di quello che avevano fatto e scelto i PG, ma poi un giocatore ha tirato fuori un'ipotesi di spiegazione che era WAAAYYYYY BETTEEEER della mia. Li ho avuto una specie di epifania. Perchè non usarla. al diavolo il lavoro fatto per mettere in piedi la mia idea, questa era MEGLIO, più interessante e divertente. Mi ricordo proprio la sensazione.
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Incantesimo Oscurità
Esatto, e aggiungo una cosa, lo stesso vale per l'incantesimo invisibilità. La gestione del "non vedere" in 5e è peculiare, e va considerata. Serve sempre l'azione di nascondersi (e la relativa prova superata con successo) per far perdere le proprie tracce.
- Consigli per stregone magia delle ombre
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5: 5 Classi e Maestria nelle Armi
Fatto. È abbastanza lungo e particolareggiato, ma ti da la possibilità di scegliere le sezioni da valutare, io ad esempio ho mandato a quel paese i talenti che sono bho, invalicabili trattandosi perlopiù di roba dal 20° livello. Per il resto mi sono attenuto a quanto detto nel primo commento. Ho anche valutato che comunque alla fine sebbene più funzionale al sistema, il nuovo warlock perde buona parte della sua particolarità e diventa l'ennesima classe caster con una particolarità. Insomma alla fine il problema rimane quello dell'uniformazione.
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Talenti per artefice armaiolo-gnomo
Giusto una parentesi, Silvery barbs è una spell sbagliata che andrebbe bannata. Se intendi prenderla parlane col DM e valutatene l'impatto. Io normalmente non limito le possibilità ma dopo averla usata in UNA sessione sono stati i giocatori a dirmi di bannarla.
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Incantesimi con raggio "personale"
c'è sempre l'anello accumula incantesimi...
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Scheda del personaggio autocompilante: cambio colore?
Servirebbe di capire qual è la scheda in questione e che programma usa.
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Incantesimi con raggio "personale"
Ah no, in quel caso non mi risulta sia possibile neanche a me.
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Incantesimo Oscurità
In 5e le aree si intendono spesso quadrate, quindi in realtà non c'è stato alcun errore. La 5e semplifica molto e quello che dice il manuale non va interpretato il più delle volte, semplicemente una regola fa quello che dice 🙂 Forse ora oscurità sembra forte, ma in realtà ve ne scorderete presto, più si sale e meno gli incantesimi di 2 non vengono usati, la 5e ha un sistema di combat che raramente vede scontri che vanno oltre i 5-6 turni e si tende a usare perlopiù cantrip e incantesimi di livello più alto a disposizione, quindi si useranno perlopiù i trucchetti di attacco, scudo e assorbire elementi di 1° e poi le spell di 3°+, sopratutto palla di fuoco, trama ipnotica e così via. Domanda: in 4e non esisteva oscurità? Perchè è una spell che c'è da AD&D (non so prima, ho iniziato con la 2ed) e che ho sempre trovato nelle edizioni a cui ho giocato.
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Incantesimi con raggio "personale"
Non c'era un talento metamagico che permetteva di slottare di una categoria il raggio degli incantesimi? EDIT: si, incantesimi lontani dal perfetto sacerdote +2 livelli.
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I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon
Concordo con quanto detto sopra. Mai usati megadungeon e quando uso dungeon faccio in modo che siano coerenti con l’ambientazione e abbiano un significato importante nella storia. Alla fine i dungeon sono come i draghi. Sono nel titolo del gioco ma non devi usarli sempre e anzi meno ne usi e più saranno iconici.
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PG: background
Io richiedo sempre un BG da DM e lo fornisco sempre quando gioco. Non richiedo lunghezza minima o attinenze particolari. In genere il BG si fa dopo la sessione 0, quindi i PG hanno idea dell'ambientazione e dell'obiettivo della campagna, ma nulla di più. Nella mia esperienza da DM ho incontrato giocatori che scrivevano moltissimo ma senza inserire spunti utili e giocatori che scrivevano poco o niente, ma perlopiù tutti si sono divertiti nel connaturare il proprio PG a una loro idea e capire quale fosse la sua storia li ha portati a immedesimarsi meglio, che in un gioco in cui la componente di ruolo ha un peso importante almeno quanto quella meccanica/di combat è molto importante. Sui problemi specifici: Posto che io non ho mai riscontrato problemi nel fatto che mi si forniva un BG, argomenterei sulla base di quelli proposti, ma considerate una cosa, non masterizzo avventure prefatte, me le creo sempre, il che impatta sull'oggetto della discussione. - Incastrare il PG nell'avventura. Non banale, in questo caso ho notato due possibili problemi. Il primo è dato dalla mancanza di punti di aggancio nel bg già "completo". In tal caso la soluzione è cmq abbastanza semplice. Si prende qualche elemento del BG e lo si inserisce nella campagna. È nominato uno zio/padre/parente lontano. Ecco quello o un suo amico/parente/sottoposto è il PNG che sarà incontrato nel corso della campagna. Può essere amico o nemico. Può essere supporto o meno, ma può anche essere solo un elemento di colore, dipende da come la intenderà giocare l giocatore. Oltretutto perlopiù non serve definire qual è l'hook da subito. Spesso ottime idee vengono giocando, e spesso ai giocatori, che valutando i dati che hanno propongono soluzioni alle quali non hai pensato e che sono meglio di quelle a cui hai pensato e quindi via, le sostituisci con le loro. Capitato più volte. Il secondo problema invece è dato dalla possibilità che siano i giocatori a non cogliere gli hook. In tal caso si va con la soluzione meno interessante, non si può certo forzare una cosa. L'esempio ce l'ho in relazione alla campagna di 6 anni che mo masterizzato nel faerun. Il sacerdote di shaundaukul ha seguito tutta una trama che lo ha portato a essere leader di una delle tre fazioni e trovare accordi politici per diventare poi papa. A quel punto avrebbe avuto la possibilità di diventare il dio del tempo cronologico ma non ha colto la cosa e quindi è solo diventato papa del culto. Insomma alla fine non vedo proprio il problema, anzi per me è una delle cose divertenti, posto che non devono essere al centro della campagna ma solo degli interessanti intrecci. Nella campagna di cui sopra tutti avevano un BG che li ha portati a scoprire eventi che non necessariamente erano inseriti nel filone principale della campagna, ma che si sono intrecciati alla stessa in momenti differenti. Quelli che hanno fornito meno spunti hanno avuto meno impatto semplicemente. Nella campagna attuale su Dark Sun allo stesso modo i 5 PG hanno BG che non sono correlati con la storia principale ma alcuni hanno elementi che li legano ad alcuni personaggi o luoghi o storie che lo sono. È abbastanza facile e divertente, oltre che soddisfacente da fare e non prende poi tutto questo tempo, sopratutto in confronto al preparare le sessioni. - I conflitti sono la cosa più interessante. Come nella vita vera, in un gruppo ci sono diversi livelli di interesse, e i PG hanno idee che possono configgere tra loro. Nella campagna attuale si sono trovati in diversi momenti a dover decidere se seguire quello che avrebbe voluto fare l'uno o l'altro. E ne avranno altri in futuro. Certo da quel punto di vista c'è il problema dell'alpha player, ma tanto se c'è, c'è uguale in game. Finora quando c'è stato un conflitto ci sono state di conseguenza sempre belle ruolate. Questo vale per i BG ma vale anche per gli allineamenti (in una campagna giocata - Sthrad - io ero LB gli altri due PG erano NB e LN e c'era un PNG CN. Si creavano via via posizioni variabili con alleanze dipendenti dal tipo di discussione, molto soddisfacente e interessante). Se quindi ci possono essere conflitti su altri elementi (scelte etiche o morali, scelte su cosa fare...) non vedo perchè escludere arbitrariamente i conflitti sulla storia dei personaggi. - Non capisco i senso dell'ultimo punto. I BG dei personaggi non ti dicono quello che devi fare e non sono così esaustivi da non permettere l'inserimento di cose nuove. Un parente lontano, una spada della famiglia perduta, una proprietà non rivendicata, possono sempre essere inserite e legare il BG alla trama principale o a qualche suo aspetto. Senza contare il fatto che può essere non previsto il legame e semplicemente ci saranno delle side quest da costruire con i PG (e i giocatori) sulla base di idee nuove. Ad esempio nel BG di uno dei giocatori della campagna du Faerun lui scrisse solo di essere un trovatello allevato da ladri. Io ho inserito che in realtà non era una creatura normale, era stato creato dallo zulkir dell'ammaliamento usando i resti di un'anima strappata ai piani (i resti di un solar che combattè contro un antico male, Dendar) e sangue demoniaco. In tal modo ha potuto sviluppare poteri inerenti alla linea che prediligeva. Inizialmente si è votato al male ma poi ha cambiato idea e ha scelto la via del bene. Tutto questo è emerso sulla base delle scelte del PG, dei giocatori e della piega che abbiamo voluto dare alla campagna.
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2 novità del mondo di D&D: regole gratuite dello Starter Set di Stranger Things e un nuovo manuale di ricette
Due cose inutili delle quali non se ne sentiva il bisogno. Personalmente nemmeno le considero uscite di DND.
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Creatura morta senza tracce di sangue - Consigli
Mah secondo me invece i personaggi con bg approfondito vanno incoraggiati. Spetta al dm legare bg e le campagne. Certo é difficile in una prefatta, e anche per questo preferisco inventarmele di sana pianta, ma non é il giocatore che deve rispondere a che c’entra ma il dm. Il giocatore manco dovrebbe sapere che é la miniera perduta.