
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
- Dubbio riposi Spelljammer's Light Of Xaryxis
-
Incantesimo Oscurità
No, intorno a lui è buio e ciò che c'è fuori non può esser percepito. Puoi considerare quell'oscurità come un elemento che blocca la vista, non diversamente da un muro, anche se ci si può passare in mezzo.
-
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Non necessariamente. Pensa ad Avengers o I guardiani della Galassia. Sconfiggi Loki o Ronan e scopri che c'è un pesce più grosso. Perchè c'è SEMPRE un pesce più grosso. Basta solo un po' di fantasia e adattamento. In realtà non è propriamente vero, ma parlo della mia esperienza. Quando imposto una campagna c'è sempre una trama di fondo. Una trama sulla quale i PG possono OVVIAMENTE incidere e modificarla, ma, anche in considerazione della sessione 0, la trama è abbastanza delineata a livello generale. Poi può cambiare, evolvere, essere mutevole sulla base di quello che fanno i PG o che viene fatto ai PG. Ma la trama c'è. A seconda dell'esperienza del DM può assolutamente essere a domino, e quando non hai molta esperienza e fai railroading è fondamentalmente un domino. Mi ricordo la mia prima sessione. Galleria con biforcazione, a sinistra c'era la tana dei mostri. I PG vanno a destra. momento di silenzio. "C'è un muro" (nonsense ahahahah). Poi è diventato che la strada scelta portava comunque alla tana dei mostri. Poi è diventato che la strada scelta portava altrove. Ma questo non si legge, si impara giocando. Per questo esiste tanto la trama liquida quanto quella a domino. Ad esempio nella campagna attuale di Dark Sun i giocatori hanno deciso di voler giocare un sandbox volto alla sconfitta di uno o più re stregoni. Quindi imposto il tutto, si parte e finiscono a Raam, città con il re stregone meno potente. Fanno una serie di cose, attirano (troppo) l'attenzione, e scoprono informazioni segrete e nascoste. Non seguono l'idea che mi ero fatto io, saltano alcuni possibili punti, luoghi e incontri (non hanno ancora scoperto che le navi del deserto che schiavizzano la gente sono al soldo della città di Urik e qual è l'obiettivo dietro ad esempio, e hanno lasciato completamente perdere quella trama) e si concentrano su altro mentre ogni tanto salta fuori qualcosa del loro passato. In breve la campagna che doveva finire a "meniamo i re stregoni" cambia facciata. Riescono a scoprire più info di quelle che pensavo inizialmente e mi è venuta in mente la possibilità di cambiare. I re stregoni sono sì i cattivi, ma (cosa vera da ambientazione) essendo li perchè il drago di Tyr possa tenere Rajaat rinchiuso nella sua prigione dimensionale nel vuoto, ho spostato l'obiettivo. I PG si troveranno di fronte a delle scelte. Lo stregone di Tyr è stato ucciso (non da loro, è morto da ambientazione) e quindi il Drago è passato a Tyr e ha distrutto la città. Ora loro sono lì e si stanno facendo altre domande. Come mai? È intelligente? Che obiettivi ha? Arriveranno a scoprire che lo è e che uccidere i re stregoni scatenerà solo altro male, quindi potrebbero cercare di andare contro al drago e ucciderlo. In tal caso ci potranno arrivare, ma solo per scoprire che lui sta li per evitare che un più grande male arrivi e distrugga Athas. E a quel punto ci sarà la grande rivelazione. I re stregoni non sono sempre gli stessi. Nel corso del tempo ci sono stati N (penso di metterne 3 o più probabilmente 4) gruppi che sono arrivati li dove sono giunti anche loro, e come loro erano gli eroi, membri dell'alleanza velata perlopiù (ovvero i ribelli che praticano magia arcana senza distruggere l'ambiente desertificandolo e si oppongono ai re stregoni) che avevano scoperto la verità. Il drago stesso era uno di loro. E per tre volte sono arrivati a Ur Draxa, dove il drago vive, ed hanno sconfitto il precedente drago (una volta no sono morti male) per poi prendere il posto del drago e di alcuni re stregoni. Solo il re stregone di Urik non è mai stato spodestato. E una volta sconfitto il drago (se lo sconfiggeranno) dovranno decidere. Diventare il male minore e preservare il mondo o liberare il male maggiore per cercare di distruggerlo (SPOILER: nun se po'). Ecco questo è venuto fuori giocando, la trama è in evoluzione e decisamente liquida in un sadbox, ma alcuni elementi fissi accadono sulla base di informazioni e scelte. Anche perchè le cose accadono nel mondo con o senza i PG. Il drago di Tyr avrebbe comunque attaccato Tyr, e i PG potevano essere presenti, in arrivo o lontani. Ma quell'evento sarebbe accaduto, poi sta ai PG decidere cosa fare a seconda delle situazioni che trovano anche sulla base delle loro precedenti azioni. Quindi indipendentemente da cosa faranno i PG e pur accogliendo le loro idee e scelte, il mondo va avanti da solo e quindi un'idea della possibile trama e di cosa ci può essere dietro il DM se la fa sempre, anche se si può sempre cambiare. 😉
-
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Dalla campagna masterizzata dal 2001 che gioco con la trama ad acqua, anche se inizialmente era iniziata più a domino. Credo che passare dalla prima alla seconda sia effetto dell'esperienza del DM e anche dei tipi di gruppi con cui si gioca. Ci sono persone che aspettano l'hook, altre che sono attive e partecipano alla creazione della trama. Spesso le idee dei PG sono migliori di quelle che avevamo avuto inizialmente. Per me questa verità è emersa nel corso di una campagna in 3.P dove avevo ben chiaro come si sarebbe sviluppata la cosa per le sessioni successive sulla base di quello che avevano fatto e scelto i PG, ma poi un giocatore ha tirato fuori un'ipotesi di spiegazione che era WAAAYYYYY BETTEEEER della mia. Li ho avuto una specie di epifania. Perchè non usarla. al diavolo il lavoro fatto per mettere in piedi la mia idea, questa era MEGLIO, più interessante e divertente. Mi ricordo proprio la sensazione.
-
Incantesimo Oscurità
Esatto, e aggiungo una cosa, lo stesso vale per l'incantesimo invisibilità. La gestione del "non vedere" in 5e è peculiare, e va considerata. Serve sempre l'azione di nascondersi (e la relativa prova superata con successo) per far perdere le proprie tracce.
- Consigli per stregone magia delle ombre
-
Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5: 5 Classi e Maestria nelle Armi
Fatto. È abbastanza lungo e particolareggiato, ma ti da la possibilità di scegliere le sezioni da valutare, io ad esempio ho mandato a quel paese i talenti che sono bho, invalicabili trattandosi perlopiù di roba dal 20° livello. Per il resto mi sono attenuto a quanto detto nel primo commento. Ho anche valutato che comunque alla fine sebbene più funzionale al sistema, il nuovo warlock perde buona parte della sua particolarità e diventa l'ennesima classe caster con una particolarità. Insomma alla fine il problema rimane quello dell'uniformazione.
-
Talenti per artefice armaiolo-gnomo
Giusto una parentesi, Silvery barbs è una spell sbagliata che andrebbe bannata. Se intendi prenderla parlane col DM e valutatene l'impatto. Io normalmente non limito le possibilità ma dopo averla usata in UNA sessione sono stati i giocatori a dirmi di bannarla.
-
Incantesimi con raggio "personale"
c'è sempre l'anello accumula incantesimi...
-
Scheda del personaggio autocompilante: cambio colore?
Servirebbe di capire qual è la scheda in questione e che programma usa.
-
Incantesimi con raggio "personale"
Ah no, in quel caso non mi risulta sia possibile neanche a me.
-
Incantesimo Oscurità
In 5e le aree si intendono spesso quadrate, quindi in realtà non c'è stato alcun errore. La 5e semplifica molto e quello che dice il manuale non va interpretato il più delle volte, semplicemente una regola fa quello che dice 🙂 Forse ora oscurità sembra forte, ma in realtà ve ne scorderete presto, più si sale e meno gli incantesimi di 2 non vengono usati, la 5e ha un sistema di combat che raramente vede scontri che vanno oltre i 5-6 turni e si tende a usare perlopiù cantrip e incantesimi di livello più alto a disposizione, quindi si useranno perlopiù i trucchetti di attacco, scudo e assorbire elementi di 1° e poi le spell di 3°+, sopratutto palla di fuoco, trama ipnotica e così via. Domanda: in 4e non esisteva oscurità? Perchè è una spell che c'è da AD&D (non so prima, ho iniziato con la 2ed) e che ho sempre trovato nelle edizioni a cui ho giocato.
-
Incantesimi con raggio "personale"
Non c'era un talento metamagico che permetteva di slottare di una categoria il raggio degli incantesimi? EDIT: si, incantesimi lontani dal perfetto sacerdote +2 livelli.
-
I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon
Concordo con quanto detto sopra. Mai usati megadungeon e quando uso dungeon faccio in modo che siano coerenti con l’ambientazione e abbiano un significato importante nella storia. Alla fine i dungeon sono come i draghi. Sono nel titolo del gioco ma non devi usarli sempre e anzi meno ne usi e più saranno iconici.
-
PG: background
Io richiedo sempre un BG da DM e lo fornisco sempre quando gioco. Non richiedo lunghezza minima o attinenze particolari. In genere il BG si fa dopo la sessione 0, quindi i PG hanno idea dell'ambientazione e dell'obiettivo della campagna, ma nulla di più. Nella mia esperienza da DM ho incontrato giocatori che scrivevano moltissimo ma senza inserire spunti utili e giocatori che scrivevano poco o niente, ma perlopiù tutti si sono divertiti nel connaturare il proprio PG a una loro idea e capire quale fosse la sua storia li ha portati a immedesimarsi meglio, che in un gioco in cui la componente di ruolo ha un peso importante almeno quanto quella meccanica/di combat è molto importante. Sui problemi specifici: Posto che io non ho mai riscontrato problemi nel fatto che mi si forniva un BG, argomenterei sulla base di quelli proposti, ma considerate una cosa, non masterizzo avventure prefatte, me le creo sempre, il che impatta sull'oggetto della discussione. - Incastrare il PG nell'avventura. Non banale, in questo caso ho notato due possibili problemi. Il primo è dato dalla mancanza di punti di aggancio nel bg già "completo". In tal caso la soluzione è cmq abbastanza semplice. Si prende qualche elemento del BG e lo si inserisce nella campagna. È nominato uno zio/padre/parente lontano. Ecco quello o un suo amico/parente/sottoposto è il PNG che sarà incontrato nel corso della campagna. Può essere amico o nemico. Può essere supporto o meno, ma può anche essere solo un elemento di colore, dipende da come la intenderà giocare l giocatore. Oltretutto perlopiù non serve definire qual è l'hook da subito. Spesso ottime idee vengono giocando, e spesso ai giocatori, che valutando i dati che hanno propongono soluzioni alle quali non hai pensato e che sono meglio di quelle a cui hai pensato e quindi via, le sostituisci con le loro. Capitato più volte. Il secondo problema invece è dato dalla possibilità che siano i giocatori a non cogliere gli hook. In tal caso si va con la soluzione meno interessante, non si può certo forzare una cosa. L'esempio ce l'ho in relazione alla campagna di 6 anni che mo masterizzato nel faerun. Il sacerdote di shaundaukul ha seguito tutta una trama che lo ha portato a essere leader di una delle tre fazioni e trovare accordi politici per diventare poi papa. A quel punto avrebbe avuto la possibilità di diventare il dio del tempo cronologico ma non ha colto la cosa e quindi è solo diventato papa del culto. Insomma alla fine non vedo proprio il problema, anzi per me è una delle cose divertenti, posto che non devono essere al centro della campagna ma solo degli interessanti intrecci. Nella campagna di cui sopra tutti avevano un BG che li ha portati a scoprire eventi che non necessariamente erano inseriti nel filone principale della campagna, ma che si sono intrecciati alla stessa in momenti differenti. Quelli che hanno fornito meno spunti hanno avuto meno impatto semplicemente. Nella campagna attuale su Dark Sun allo stesso modo i 5 PG hanno BG che non sono correlati con la storia principale ma alcuni hanno elementi che li legano ad alcuni personaggi o luoghi o storie che lo sono. È abbastanza facile e divertente, oltre che soddisfacente da fare e non prende poi tutto questo tempo, sopratutto in confronto al preparare le sessioni. - I conflitti sono la cosa più interessante. Come nella vita vera, in un gruppo ci sono diversi livelli di interesse, e i PG hanno idee che possono configgere tra loro. Nella campagna attuale si sono trovati in diversi momenti a dover decidere se seguire quello che avrebbe voluto fare l'uno o l'altro. E ne avranno altri in futuro. Certo da quel punto di vista c'è il problema dell'alpha player, ma tanto se c'è, c'è uguale in game. Finora quando c'è stato un conflitto ci sono state di conseguenza sempre belle ruolate. Questo vale per i BG ma vale anche per gli allineamenti (in una campagna giocata - Sthrad - io ero LB gli altri due PG erano NB e LN e c'era un PNG CN. Si creavano via via posizioni variabili con alleanze dipendenti dal tipo di discussione, molto soddisfacente e interessante). Se quindi ci possono essere conflitti su altri elementi (scelte etiche o morali, scelte su cosa fare...) non vedo perchè escludere arbitrariamente i conflitti sulla storia dei personaggi. - Non capisco i senso dell'ultimo punto. I BG dei personaggi non ti dicono quello che devi fare e non sono così esaustivi da non permettere l'inserimento di cose nuove. Un parente lontano, una spada della famiglia perduta, una proprietà non rivendicata, possono sempre essere inserite e legare il BG alla trama principale o a qualche suo aspetto. Senza contare il fatto che può essere non previsto il legame e semplicemente ci saranno delle side quest da costruire con i PG (e i giocatori) sulla base di idee nuove. Ad esempio nel BG di uno dei giocatori della campagna du Faerun lui scrisse solo di essere un trovatello allevato da ladri. Io ho inserito che in realtà non era una creatura normale, era stato creato dallo zulkir dell'ammaliamento usando i resti di un'anima strappata ai piani (i resti di un solar che combattè contro un antico male, Dendar) e sangue demoniaco. In tal modo ha potuto sviluppare poteri inerenti alla linea che prediligeva. Inizialmente si è votato al male ma poi ha cambiato idea e ha scelto la via del bene. Tutto questo è emerso sulla base delle scelte del PG, dei giocatori e della piega che abbiamo voluto dare alla campagna.
-
2 novità del mondo di D&D: regole gratuite dello Starter Set di Stranger Things e un nuovo manuale di ricette
Due cose inutili delle quali non se ne sentiva il bisogno. Personalmente nemmeno le considero uscite di DND.
-
Creatura morta senza tracce di sangue - Consigli
Mah secondo me invece i personaggi con bg approfondito vanno incoraggiati. Spetta al dm legare bg e le campagne. Certo é difficile in una prefatta, e anche per questo preferisco inventarmele di sana pianta, ma non é il giocatore che deve rispondere a che c’entra ma il dm. Il giocatore manco dovrebbe sapere che é la miniera perduta.
-
Buone usanze davanti a Re e nobili
In realtà no. Se consideri la possibile esistenza di un anche vago stato di diritto. Ci sono regni "illuminati" in cui la legge va applicata quindi in caso di insulto al re non si reagisce con la violenza ma con l'applicazione della legge. Una notte di guardina e non siete più persone ben accette a palazzo. Risposta in game: Perchè a palazzo si utilizza un comportamento consono e se non lo avete non vi potete rimanere. Risposta off game: perchè se vai da un dignitario esiste un'etichetta, e se non la rispetti sei fuori. Le regole da rispettare in game non sono solo quelle del manuale, ma quelle poste dall'ambientazione. Se in un villaggio di barbari ruttate di fronte al capotribù magari lui rutta più forte o vi regala un'ascia, se lo fate di fronte al re di un paese civilizzato finite in prigione. Se lo fate di fronte a un potente mago malvagio fissato con l'educazione potreste morire. L'essere salti da una profezia non implica che possano fare il ca**o che gli pare. Altrimenti potrebbero derubare, uccidere e anche andare contro quanto previsto dalla profezia impunemente. Se sono stati scelti e sono dei stolti significa che per essere degni della profezia dovranno fare un cammino che li renda tali. Essere "il prescelto" non implica mai solo benefici. Anzi. Secondo me non devi porti alcun limite alle azioni dei personaggi. Ogni azione ha una conseguenza. Può essere mitigata dal fatto che sono i prescelti ma non modificare il loro impatto sul mondo. Un re che si fa mancare di rispetto di fronte alla corte dimostra debolezza e questo può essere sfruttato dai suoi avversari interni e nemici esterni. Sopratutto se i PG non sono "eroi". Devono diventarlo. Se non lo diventano la profezia era sbagliata o è suscettibile di modifiche. Da queste cose vengono fuori ottimi spunti di gioco oltretutto.
-
Buone usanze davanti a Re e nobili
Secondo me è una questione di coerenza dell'ambientazione. A seconda del tipo di regno, di leggi in vigore e della personalità del regnante (nonché della necessità che hanno degli avventurieri) le possibilità sono diverse, ma in nessun caso la mancanza di rispetto dovrebbe essere tollerata. In genere i re non sono esseri potenti, nel senso che la gerarchia sociale non corrisponde ad un livello, anche se alcuni possono esserlo. Comunque in entrambi i casi (che il re abbia un livello adeguato, o che abbia sottoposti del livello adeguato) la mancanza di rispetto non può essere tollerata. Nella situazione di minor impatto secondo me gli avventurieri dovrebbero essere congedati e almeno multati o arrestati per una qualche notte. Nel peggiore condannati a morte e perseguitati legalmente da parte di tutte le guardie del regno. Oltretutto questo potrebbe creare gioco, con avversari dei PG che manovrano politicamente per screditarli ulteriormente o farli avvicinare da soggetti poco raccomandabili. Ma NON ESISTE che non vi siano ritorsioni. E ricordate, esiste sempre un pesce più grande.
-
Tier list Avventure Ufficiali d&d 5e
Ho giocato solo 2 campagne prefatte, tutte in 5e, una ufficiale una di terze parti. Curse of Sthrad. Ufficiale, se ne parla come una delle migliori campagne della 5e, e sebbene non abbia termini di paragone, non ho difficoltà a crederci, la storia è molto interessante, ben strutturata e con notevole possibilità interpretative e permette una grande immedesimazione. Richiede comunque un po' di lavoro da parte del DM. Journey to Ragnarok. Terze parti, nasce da kickstarter italiano. Buona campagna, idea carina, divisa in due parti, la prima su Midgard (la terra) è un sandbox molto interessante. Permette una buona immedesimazione, è difficile a causa delle condizioni ambientali. La seconda parte è nei piani dell'yggdrasil interessante ma troppo lineare. Le sottoclassi proposte sono sbilanciate e non equilibrate tra di loro. Serve un discreto lavoro da parte del master mancando tutte le mappe tattiche. Queste sono comunque dal punto di vista del giocatore, non ho mai giocato una campagna pregata da DM, preferisco inventare io.
-
Creare drago nero da fare affrontare a giocatori di livello 4
Se però soffia o fa attacchi con i quali ti può sciogliere o comunque oneshottare i PG è comunque pericoloso.
-
I Mondi del Design #39: Il Combattimento è Fuori Moda?
Bho non mi è chiaro cosa intende. Il fatto che oggi molti dei ruolatori non siano wargamer non significa nulla, molti sono videogiocatori e nei videogiochi si mena spessissimo. Inoltre le regole di DND sono praticamente fatte solo per gestire il combat o quasi. Poi che c'entra la morte definitiva con il combat? il problema di 4 e 5 è che è difficile morire, non solo morire definitivamente, ma già in 3e era difficile morire definitivamente. Ora considerando che sono passati 22 anni, non è che ci si può riferire a quanto avveniva nel 78 e considerarlo come benchmark. La gente vuole giocare i suoi PG e per questo ci sono modi per evitare la morte. Sui combat di per se, non so come funziona nei gruppi in generale, ma sebbene l'introspezione, la risoluzione di questioni politiche, personali, i rapporti siano una parte importante e anche predominante dal punto di vista del tempo, i combat sono comunque fondamentali per me e nei gruppi in cui gioco (oltre che una delle più divertenti).
-
Creare drago nero da fare affrontare a giocatori di livello 4
Sinceramente se posso dare un consiglio non richiesto, un drago è un mostro molto “speciale” in una campagna, iconico, e non lo metterei a un livello così basso.
-
Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Outgunned
Il sistema di gioco sembra mooolto simile a broken compass
-
Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5: 5 Classi e Maestria nelle Armi
Quando esce la survey?