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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Bho non mi è chiaro cosa intende. Il fatto che oggi molti dei ruolatori non siano wargamer non significa nulla, molti sono videogiocatori e nei videogiochi si mena spessissimo. Inoltre le regole di DND sono praticamente fatte solo per gestire il combat o quasi. Poi che c'entra la morte definitiva con il combat? il problema di 4 e 5 è che è difficile morire, non solo morire definitivamente, ma già in 3e era difficile morire definitivamente. Ora considerando che sono passati 22 anni, non è che ci si può riferire a quanto avveniva nel 78 e considerarlo come benchmark. La gente vuole giocare i suoi PG e per questo ci sono modi per evitare la morte. Sui combat di per se, non so come funziona nei gruppi in generale, ma sebbene l'introspezione, la risoluzione di questioni politiche, personali, i rapporti siano una parte importante e anche predominante dal punto di vista del tempo, i combat sono comunque fondamentali per me e nei gruppi in cui gioco (oltre che una delle più divertenti).
  2. Sinceramente se posso dare un consiglio non richiesto, un drago è un mostro molto “speciale” in una campagna, iconico, e non lo metterei a un livello così basso.
  3. Il sistema di gioco sembra mooolto simile a broken compass
  4. Anche quello consigliato da @Bellower è un buon sistema, entrambi hanno un elemento in comune, il non fallire. Vorrei quindi aprire una parentesi su un aspetto didattico/educativo. Quanto è utile un gioco in cui non è contemplato il fallimento per dei ragazzini che devono crescere? Un conto è per adulti o adolescenti che più o meno sanno (o dovrebbero) sapere come va la vita, diverso secondo me è per ragazzini di 1-12 anni. Affrontare il fallimento è una cosa che avverrà molto spesso nella vita, e forse pedagogicamente potrebbe essere più utile analizzare la cosa dal punto di vista del gioco. Quindi forse anche questo potrebbe essere considerato nello strutturare un gioco. Butto la la questione giusto per poterne discutere un po'.
  5. Ciao, allora intanto non ti serve solo INT 13 ma anche SAG 13 se vuoi multiclassare. In ogni caso non mi sembra così MAD, con la giusta sottoclasse potrai giocare principalmente usando INT e 14 a SAG può bastare. Il terzo valore lo metterei in COS. Con il point buy farei così: FOR 10 DES 12 COS 14 INT 16 SAG 14 CAR 8 Considerando già i bonus della variante umana (+1 INT e COS). In tal modo avrai una buona COS e SAG, INT 16 al primo è noioso ma col point buy è difficile fare di meglio con l'umano. Inoltre hai la possibilità di scegliere un talento. Col chierico acquisisci le capacità del dominio della forgia con i primi due livelli. Come mai ti interessa il secondo livello di incantesimi del chierico? In ogni caso poi puoi multiclassare a Artefice Armaiolo o battlesmith. Consiglio il primo che ti permette di stare lontano dalla mischia, e sinergizza con le capacità del chierico di rendere magica l'armatura. Detto ciò, sarai sempre sotto di livelli degli incantesimi e acquisirai capacità che si sovrappongono, e solo dal 6 livello sarai un po' più competitivo. Secondo me un artefice che adora Gond con il background accolito offre lo stesso flavour senza perdere troppo rispetto al gruppo.
  6. Broken compass. È un sistema senza fail molto “cinematografico”. Si usano Nd6 sulla base di un insieme di abilitá e caratteristiche (che puoi semplificare) e in cui devi ottenere lo stesso risultato due, tre o quattro volte per riuscire in quello che vuoi ottenere MA il fatto è che ci riesci sempre. Il dado permette di gradare il successo (la porta di apre ma fai rumore attirando le guardie o cogli alla sprovvista il tuo avversario ma lo slancio vi fa perdere l’equilibrio e rotolate per le scale - accaduta davvero). In pratica la scheda è semplice e i ragazzi potranno attingere dal loro bagaglio culturale per risolvere cose (a una partita un giocatore si è inventato che in realtá il suo essere studentessa copriva l’essere un ladro di reperti storici e che aveva conoscenze con dei narcos il che ci ha permesso di andare in colombia di nascosto). È stato estremamente divertente e leggero e la storia si fa insieme. Le regole sono giá semplici, ma possono essere ulteriormente semplificate.
  7. così pare. 😞 Ma se si intende farai l’omunculus per me riparare è d’obbligo.
  8. Se non diversamente specificato l'unico modo per far recuperare punti ferita all'omuncolo è l'incantesimo riparare. Quindi non è "riparabile" con una prova.
  9. No no, il mutilasse per il guerriero inizia al 7 visto il livello in cui si trova ora per me. Al 5 il multiattacco e al 6 il talento. Dal 7 ci si può lavorare, ma si perde la capacità dell'archetipo.
  10. Ma fondamentalmente dipende da cosa vorresti che il tuo personaggio faccia da un lato e cosa ti piace fare dall'altro. Esistono numerose possibilità per multiclassare, ma le caratteristiche che hai ne tolgono una gran parte. Con FOR DES e COS sopra al 13 sei fondamentalmente limitato a scegliere tra il barbaro guerriero e il ladro guerriero. Ti interessano queste opzioni?
  11. Per la mia esperienza personale non posso che confermare. Normalmente una persona pensa che le 8 ore di marcia siano pesanti ma finisce li. Quando ho fatto la via degli dei camminare 20-30 km al giorno ha mostrato il vero significato del "camminare". Acquazzoni, piedi dolenti, vesciche... Se uno non ci passa non se ne rende conto.
  12. Lord Danarc replied to Costantine10's post in a topic in D&D 5e regole
    Il volo funziona esattamente come il movimento a terra quindi lo applichi normalmente, con la differenza che non deve essere a contatto con il terreno. Una creatura volante a contatto con una creatura in volo può attaccarla normalmente in mischia. A maggior ragione una creatura volante piò essere bersagliata con attacchi a distanza. Per le altezze non ci son regole, applicherei il buon senso, ma senti il tuo DM
  13. Non sono molti? è un campagna contro i non morti?
  14. Concordo. Ma ti ha sempre colpito. E il dado segna MISS Non in questo gioco. Ha senso che vada giù con un singolo attacco a segno.
  15. Non condivido, le esperienze e l’impegno hanno condotto a conoscere tutte le spell a cui hai accesso e ti permette di scegliere quelle più adatte alle aspettative della giornata. Lo stregone conosce solo un numero limitato di incantesimi, il mago li scrive nel libro e solo tra quelli sceglie, ma può aumentarne il numero, il chierico ha tutta la lista. Sono scelte di design ragionate e che incidono sul bilanciamento (e divertimento) di ciascuna classe. Modificarle arbitrariamente perché sembra più corretto dal punto di vista della realtá non è corretto. È come quando un DM decide che un pg a 2 pf rimasti non può combattere come quando é a full pf. Ha senso cambiare questa regola? Realisticamente si, meccanicamente no. Non bisogna fare l’errore di cercare una coerenza estrema in un gioco in cui c’é la magia. Meccaniche di gioco e storia o biologia non si incontrano sempre e non devono necessariamente farlo (vedi la questione del background che garantisce un talento che non deve essere spiegato. Ho misty step perché si). Se non necessario le regole non andrebbero modificate e questo secondo me non è un caso necessario. Impatta troppo su alcuni pg. Anche perché considera allo stesso modo un guerriero non dovrebbe poter usare tutte le armi probabilmente ha fatto pratica con molte ma tutte? E ha lo stesso livello di capacità con tutte? No ma un certo grado di astrazione è indispensabile. Quando invece è previsto un limite c’è scritto (mi pare ad esempio che il druido può trasformarsi solo in animali che conosce). se si iniziano a fare eccezioni perché realistiche poi non si finisce più.
  16. Certo, ma il problema è che "Intercetti con la tua arma, ma muori." Il fatto è che questo non si applica solo con i goblin al 1 livello, ma ogniqualvolta l'avversario rimane a pochi PF. E mi è capitato spesso. mostri con 2, 3, o 4 PF che morirebbero solo con la dichiarazione di attacco. Vero, ma tra questi giochi non c'è DND. E il senso dell'obiezione è che non deve diventarlo. C'erano in 4e i mob con 1 PF, cosa per me ABERRANTE.
  17. Piccolo OT. Per la mia conoscenza, dai manuali di 2e e 3e e dai libri di Salvatore che ho letto, la società drow, caotica malvagia, ha bisogno di regole di facciata per sopravvivere. Per questo motivo una casata che vuole scalare la gerarchia delle famiglie dominanti può attaccare un'altra casata ma deve ucciderne tutti i nobili (gli unici che possono testimoniare). Se ce la fa "quale gobba?", se non ce la fa viene distrutta dalle casate dominanti. Tra le varie regole a Menzoberranzan la scuola dei maghi è aperta ai figli dei nobili, mentre al tempio ci sono solo sacerdotesse (la dea ragno non concede spell ai maschi mi risulta). Questo mi ha fatto pensare che la questione non valga solo per Menzoberranzan, ma in generale. Poi certo oggi stanno cambiando anche il fatto che i drow sono tutti malvagi, quindi... /piccolo OT
  18. Non è un'opzione, è una regola. Le componenti materiali costose non si consumano. @Von ha colto nel segno.
  19. Più che altro direi usare le regole. Molti dei tuoi esempi non sono una questione di interpretazione ma di mera applicazione. 😄 Circa il problema deglioggetti magici ricorda che ci sono alcuni oggetti che possono essere brandite/usate solo da alcune classi. Basta aumentare il numero...
  20. Beh è molto impattante sul gioco e sul bilanciamento. Come mai ha messo questa limitazione?
  21. No il problema è la coerenza dell'ambientazione non della storia. In pratica si inserisce una meccanica che cancella gli eventi, e questo incide nella coerenza dell'ambientazione perchè fondamentalmente cancella l'immersività e rende tutto possibile, quindi in realtà le azioni fatte non hanno conseguenze nell'ambientazione se non sono quelle volute dal gruppo. Il che non dico sia sbagliato, come hai sottolineato tu, se va bene a tutti è ok, ma semplicemente ha un impatto.
  22. Se non vi interessa della coerenza della storia certo non è difficile, ma se a un gruppo interessa la spiegazione è difficile da trovare.
  23. In realtà per capire le meccaniche eviterei proprio di usare i save altrimenti potrebbero pensare che il gioco è come un videogioco e quello si può fare. È molto importante non dare idee sbagliate all'inizio. Quando ho iniziato il DM che avevamo non si ricordava le cose e a inizio sessione ti faceva fare il riassunto e dava premi (oggetti magici, bonus alle caratteristiche...). Ovviamente ci piaceva molto sta cosa e i primi tempi da DM feci uguale anche io. Ecco non si fa. lol
  24. Eh si, ma questo cmq vale anche per il famiglio, diciamo che comunque se la situazione è pericolosa o potenzialmente pericolosa, non userai il famiglio/omuncolo per andare in avanscoperta, ma ci andrete voi, mentre loro faranno lavori più di spionaggio. E comunque tra i due il famiglio si sostituisce più semplicemente (e non devi svenarti sia economicamente che con spell slot di 6).