
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Checkpoints e autosave in un GDR cartaceo?
In realtà per capire le meccaniche eviterei proprio di usare i save altrimenti potrebbero pensare che il gioco è come un videogioco e quello si può fare. È molto importante non dare idee sbagliate all'inizio. Quando ho iniziato il DM che avevamo non si ricordava le cose e a inizio sessione ti faceva fare il riassunto e dava premi (oggetti magici, bonus alle caratteristiche...). Ovviamente ci piaceva molto sta cosa e i primi tempi da DM feci uguale anche io. Ecco non si fa. lol
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Talenti per artefice armaiolo-gnomo
Eh si, ma questo cmq vale anche per il famiglio, diciamo che comunque se la situazione è pericolosa o potenzialmente pericolosa, non userai il famiglio/omuncolo per andare in avanscoperta, ma ci andrete voi, mentre loro faranno lavori più di spionaggio. E comunque tra i due il famiglio si sostituisce più semplicemente (e non devi svenarti sia economicamente che con spell slot di 6).
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Talenti per artefice armaiolo-gnomo
Secondo me l'uso dell'omuncolo è perlopiù fuori dal combat. Un assistente non sicuramente uno scudiero. Se ti serve per consegnare spell meglio il famiglio per il discorso che facevamo sull'altro topic.
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Checkpoints e autosave in un GDR cartaceo?
Personalmente concordo con gli interventi che mi precedono. Trovo che questa soluzione sia sbagliata nel caso della morte di un PG singolo e non mi piace nel caso di TPK. Detto ciò in alcuni casi di TPK potrebbe essere l'unica soluzione e allora si potrebbe considerare, ma non per rigiocare la stessa cosa. In ogni caso uccide l'immedesimazione e la coerenza del gioco, quando la morte di un pg o DEI pg creerebbe nuovo gioco.
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Famiglio
Beh si, perchè non dovrebbero? Ho visto cani enormi in case ben piccole. Alla fine sono animali.
- Gestire un power player
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Caster support
il teurgo mistico è stata la cdr che ha creato più screzi nella community quando è uscita. Questo perchè a livelli molto alti offre delle possibilità incredibili e decisamente sbilanciate. Al 12 ancora non proprio. Posto che di base è difficile trovare un drow teurgo mistico in quanto i chierici di Lolth sono donne mentre i maghi sono uomini (almeno questo accade a Menzoberranzan, ma che le chieriche siano solo donne mi pare sia così in tutta Faerun), superato questo problema (che di base è insuperabile nei FR, ma se giochi in un'altra ambientazione col consenso del DM è fattibile) la quesitone è come buildare quei livelli. Diciamo che la parte problematica è già stata eliminata, dato che il dramma è fare 3 livelli da mago e poi 3 livelli da chierico che fondamentalmente di rende inutile e alla mercé del resto del gruppo dal 4 al 7 livello. Il problema maggiore che ti troverai ad affrontare è il dislivello di potere. Al 12 mentre il mago del gruppo lancia spell di 6 tu hai solo accesso a quelle di 5. E questo è un livello favorevole. Inoltre avere slot di livello più basso ti preclude un vero utilizzo della metameria che richiede l'uso di slot di livello più elevato rispetto a quello base, ma tu hai già un gap di 1 o 2 livelli. Poi c'è la questione di cui parlavi. Non mi risulta esista la possibilità di cantare usando una sola caratteristica, ti serve INT alta e SAG alta, anche se non altissime visto che vuoi fare il support quindi non avrai troppe spell d'attacco, ma qualcuna si, quindi opterei per INT più alta (ci sono più spell che fanno danno) e poi SAG. Ma poi ti serve anche DES e COS. Insomma devi sperare in un bel tiro. Specifico per che io sono fermo alla versione del teurgo di qualche anno fa e non so se ci sono talenti appositi che nel frattempo ti permettono di cantare scegliendo una sola caratteristica. Sulla questione del supporto vedo un problema, se siete tutti drow malvagi sarai un supporto in un gruppo di persone che se va bene non si stimano. Avrai meno livelli di potere e il tuo scopo sarà supportare gli altri... Molto interessante da giocare ma anche rischioso. Secondo be potrebbe essere meglio un supporter monacasse con CDP (anche varie) ma qualora tu intenda rimanere con l'idea iniziale, ti sconsiglio di prendere i talenti di metamagia e mi orienterei più su utilities che ti permettano di sopravvivere e diminuire il gap che hai come incantesimi focalizzati, incantare in combattimento ecc.
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Famiglio
Occhio che in 5e non esiste più l'opzione di attendere. Uno agisce al proprio conteggio di iniziativa, casomai puoi preparare un'azione, che consuma la tua azione e la tua reazione quando l'azione avviene. Inoltre preparando si può fare un solo attacco e non puoi muoverti. tutti i famigli sono creature minuscole, minuscolo è la taglia non la dimensione. Ovvero è grande quanto un giro (che ha una discreta apertura alare), e fa tutto quello che af un gufo, compreso volare. Si esatto, ma mentre il flyby funziona contro tutti, stretta folgorante elimina la reazione solo del bersaglio quindi se il famiglio si trova in una mischia dovrai fare attenzione a dove lo fai spostare. In ogni caso non prendere mai un famiglio che non vola. Se c'è un chierico della luce allora è decisamente compito suo, con parola guaritrice cura quasi quanto te che usi cura ferite. inoltre è un'azione bonus, quindi gli permette di fare anche un'azione (lanciare un cantrip, o attaccare ad esempio) L'unica cosa utile che fa il famiglio in combat è aiuto. Altrimenti tiello lontano dalla mischia per evitare che muoia. Fuori dal combat fa molte cose utili, dall'essere i tuoi occhi, allo spiare e entrare in luoghi in cui tu non puoi andare... certo comunque entro una distanza abbastanza breve.
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Gestire un power player
Si in effetti in 7 livelli ha lasciato molto per strada, minimo le spell di 4 livello e pure gli slot. Detto questo, la gestione degli oggetti magici è completamente a discrezione del DM, sopratutto considerando che in 5e non sono nemmeno considerati nei GS e che quindi sbilanciano la valutazione di uno scontro che è già mal bilanciata di design. Ergo per me Maria è NO. Se un giocatore vorrebbe degli oggetti specifici e ci stanno con la campagna e non rovinano il gioco si possono concedere tranquillamente ma se così non è non ci trovo nulla di male a non concederli, o a darne delle controparti nerfate (io ho fatto così con la tunica dell'arcimago). Sulla gestione del PP, io valuto tutto come gruppo, se il problema sono i boss perchè il palalockstregone va in nova, metti più miniboss e fai qualche combat in più nello stesso long rest. in tal modo dovrà scegliere quando usare le sue risorse o usarle tutte insieme ma poi combattere solo con l'arma base per il resto. Eventualmente puoi modificare qualche boss per fargli avere resistenza al danno radiant e ecco che la sua efficacia diminuisce ma senza renderlo frustrato. Se è un buon ruolatore, io vedo il problema del combat, pur sussistendo, più marginale. Cerca di sfruttare il campo e punti deboli del PG senza perl frustrarlo. Lo so che è più facile a dirsi che a farsi, parla quello a cui hanno ucciso due vermi core spawn (500 pf in due) in due round, ma credo che questa sia la strada migliore da seguire. Eviterei in ogni caso tutto quello che potrebbe essere ritenuto "punitivo", come maledizioni, obbligare a fare scelte per perdere lo status di paladino ecc. Alla fine se le regole lo consentono i PG (e i PNG/mostri) dovrebbero poter fare tutto, a parte usare Silvery barbs, non so di cosa si siano drogati quando hanno scritto quella spell, da me BANNATA su richiesta dei giocatori.
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5: 5 Classi e Maestria nelle Armi
Concordo sulla standardizzazione del lock, ma dopotutto è il problema più grande che sottolineavo quello di uniformare un po' tutto e rendere tutto standard. In realtà eliminare il pact magic e dare gli incantesimi non aiuta solo il multiclassaggio ma anche il lock stesso, dandogli un po' più di versatilità al di fuori del lanciare hex e deflagrazione occulta o fare l'hexblade. Sui mistiò arcanum sono d'accordissimo, prima erano una meccanica interessante ora no. Comunque perdere le spell sopra al 5 non è un nerf da poco, ma fondamentalmente come dici su diventa un artefice/paladino/ecc differente mentre prima era unico. Ma tant'è mi pare che la direzione sia quella, anche se sicuramente me ne lamenterò, come ho fatto finora. Chissà magari siamo in buona compagnia e cambieranno idea come (pare) abbiano fatto sulla selezione degli incantesimi?
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Famiglio
Esattamente. Considera al riguardo che usarlo per consegnare incantesimi di danno non è una buona idea, perchè dovendo stare a contatto e non potendo muoversi verrà certamente colpito e di conseguenza sparirà. Poi forse un colpo sul famiglio può essere meglio che un colpo su un compagno, ma perlopiù non è così. Per questo motivo l'azione migliore da far fare al famiglio, al di fuori di curare i compagni morenti (ma da quel punto di vista parola guaritrice è meglio di cura ferite, se hai un chierico nel gruppo, quindi non te ne dovrai occupare tu, se parliamo ancora dell'artefice) è fargli fare l'azione di aiuto con la quale un soggetto ottiene successivamente vantaggio al tiro per colpire (immagina il famiglio che va a infastidire il bersaglio). Questo si può fare in maniera particolare con il famiglio gufo che ha il flyby e non può essere attaccato come reazione quando si allontana dal bersaglio dell'aiuto.
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Adattare talenti alla storia del pg
Molto interessante. Unica cosa, per coinvolgere nei BG esseri potenti è sempre bene parlarne col DM.
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5: 5 Classi e Maestria nelle Armi
Mi sono letto l'UA, e ho atteso di avere tempo di scrivere adeguatamente il mio pensiero. Sinteticamente, l'impostazione generale mi piace, anche se ci sono alcuni elementi che non gradisco. Vado nel particolare: - Armi: le nuove tabelle delle armi sono molto interessanti, pensavo di implementarle come playtest, ma implicherebbe cambiare anche le classi, stravolgendo una campagna che va avanti da 2 anni ergo non lo potrò fare, ma ho pensato di usare queste armi come armi "perfette" e che offrono una delle possibilità di maestria a chi le impugna e ne è sintonizzato. Sulle specifiche capacità concordo con @aza, trovo errato impattare in modo così grande su un caposaldo del gioco senza averlo valutato abbastanza. Come è stato giustamente detto, si tratta di inserire una dinamica di grado di fallimento, ma così lo si fa nel peggiore dei modi incidendo su una cosa che è (per come è strutturato DND) binaria, (colpito/mancato) e rendendo la meccanica della CA meno utile. Se le CA offrissero PROTEZIONE scalando i danni potrei capirlo ma così no. Oltretutto un tentativo di inserire i gradi di successo dovrebbe partire dalle abilità secondo me. - Spell: Non mi piacciono le spell obbligatorie per classe. Mi sta bene suggerire ma che capacità di classe siano omologanti su tratti distintivi come gli incantesimi non mi aggrada. Il fatto che ora i patti del warlock siano spell non mi piace molto, va sempre verso questa "spellificazione" di tutte le capacità. Trovo il tutto un appiattimento del gioco. Le spell di creazione e modifica incantesimi non mi dispiacciono, anche se creano problemi di bilanciamento. Una Fireball che non danneggia i compagni è una spell di 3°? Non sono poi convinto che dare una spell di autocura allo stregone sia una buona idea, anche se cura poco. Ma delle due l'una: o è inutile, o se è utile incrina il rapporto tra classi... - Talenti: so talenti epici, non conosco nessuno che ha giocato fino al 20 un monacasse. Continuo a non capire il limite di 30 a una caratteristica. Come ci si dovrebbe arrivare? - Barbaro: L'impressione è che finalmente sia una classe interessante che non va presa solo per 3 livelli. torna il bonus ai danni con l'ira, mi piaceva che i danni prolungavano l'ira, li manterrei tra le opzioni, non mi convince la conoscenza primigenia (come per quella degli altri combattenti), si va sempre verso la standardizzazione e tutti fanno tutto (o quasi). - Guerriero: interessante, sopratutto con le maestrie, ma il cambio della maestria quando ti svegli non mi piace. Ha poi senso. Ogni livello sarebbe meglio. - Stregone: più spell. Praticamente tutti diventano come gli aberrant mind o i clockwork. Più metamagie. Più cambi. Bel powerup. Forse troppo? Se non erro poi sono tornati al vecchio modo di concepire gli spell slot, il che mi piace. tornare alle spell memorizzate Coe in 3e ormai mi sa di antico e macchinoso. - Warlock: il cambiamento più grande. Ciao ciao pact magic, benvenute spell. Un gran cambiamento che migliorerà il multiclassing, e da più incantesimi al warlock. Poi più armature, più invocazioni. Ora il patto è al primo e la sottoclasse al terzo, come le altre classi, switch interessante, come il fatto che a seconda del patto si sceglie la caratteristica. Purtroppo non posso usare int per la lama altrimenti avrei ipotizzato un warlock mago cantore della lama. - Mago: difficile da definire senza averlo giocato, praticamente ora ha alcune spell in più. Bho.
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Adattare talenti alla storia del pg
Il pantheon è il gruppo di divinità di una specifica razza. La peculiarità di quello degli gnomi è che non ci sono divinità gnomiche donna, cosa che invece accade negli altri pantheon, ad esempio tra le divinità elfiche c’è sehaine moonbow e l’antica consorte di Corellon (dio e padre degli elfi e sovrano del pantheon elfico) era Lloth ora regina ragno dea degli elfi oscuri. Ma anche gli umani hanno divinità femminili anche molto potenti. Nei FR trovi ad esempio Mystra/Mystryl la dea della magia o Selune e Shar nonchè Chauntea la madre terra.
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Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak
Ottimo articolo, che vale per Acererak ma in realtà vale per tutti i mostri del MDM. Purtroppo chi lancia incantesimi ha spesso liste inutili o assurde, in parte date dal fatto che ogni campagna e PNG ha i suoi obiettivi e difficilmente le spell del manuale dei mostri riflettono le necessità del DM o della campagna, ma anche perchè spesso gli danno spell davvero inutili. PERCHÈ MAI DOVRESTI AVER SCELTO QUSTO INCANTESIMO? ogni tanto mi chiedo. Il consiglio finale è quello che applico da quando masterizzo la 5e, modifico le liste come serve.
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Creazione pg artefice per nuova campagna
In ogni caso non c'è solo l'armaiolo come artefice da combattimento ma anche il Battle smith. Molto interessante, combatte con un companion. Questo per dire che il mutilasse può offrire interessanti spunti ma per fare un artefice da mischia non è indispensabile. Valuta bene quello che guadagni (ottimo il sunto di @Enaluxeme) ma anche quello che perdi in infusioni, progressione di incantesimi e capacità varie.
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Adattare talenti alla storia del pg
Certo, non mi è chiaro dove tu abbia letto che non esistono gnomi donne, ma esistono in quantità (non è che fai riferimento al Signore degli Anelli in cui Gimli dice che le nane somigliano ai nani e quindi si credeva non esistessero?). Gli gnomi hanno un processo di generazione che è come quello di tutti gli umanoidi e hanno due generi che unendosi possono dar vita a uno gnomo/a. Sono mammiferi umanoidi. La società degli gnomi varia a seconda dell'ambientazione, ma si possono trovare gnomi ovunque, nei FR ci sono sia villaggi di gnomi che gnomi in villaggi e città fondati da altre razze, anche se nelle nazioni più cosmopolite c'è una grande varietà di umanoidi. Insomma se c'è uno gnomo c'è sempre una madre gnoma (mater semper certa est) anche se può essere ignota. Questo vale anche nelle altre ambientazioni in genere, salvo alcune, tipo su Dark Sun dove sono stati tutti sterminati (come gli orchi e altre razze), ma si tratta di peculiarità dell'ambientazione, e comunque anche li, finché sono esistiti avevano due generi. Qua trovi numerose informazioni (in inglese) sugli gnomi dei FR https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gnome E qua puoi vedere li gnomi del manuale di 3 ed maschio e femmina Mentre qui ci sono le varie razze dei 3e di genere femminile
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Adattare talenti alla storia del pg
Comunque le gnome esistono. E se non fossero sempre esistite (e lo sono) cob l’aria che tira le avrebbero inventate 🙂
- Sorcerer Divine Soul
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Adattare talenti alla storia del pg
Le meccaniche e il bg non sono necessariamente connesse, spesso sta a te definire cosa accade e come in modo da renderlo coerente. Nello specifico la contaminazione potrebbe essere una cosa latente derivante da progenitori o essere una conseguenza di un intervento divino. Insomma puoi decidere tu insieme al dm e tutto questo puó essere utile a creare storie
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Deflagrazioni ovunque
Eh no la differenza tra attacco e azione di attacco è dirimente. Purtroppo non c’è modo di superare questa impostazione. Al riguardo considera che anche gli incantesimi che hanno un’attacco con arma come parte dell’incantesimo stesso non sono azioni di attacco e quindi cantrip come greenflameblade non usufruiscono del doppio attacco perchè rimangono incantesimi
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Deflagrazioni ovunque
Deflagrazione occulta non è un’attacco. L’azione di attacco è un’azione specifica che richiede un attacco con un’arma. Lanciare deflagrazione occulta è un’azione di lancio incantesimo e non si puó lanciare due volte con l’attacco.
- Consigli per creazione artefice per nuova campagna
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Consigli per creazione artefice per nuova campagna
No, se usi il battle smith basta che l'arma sia magica e usi intelligenza. E l'arma sarà sempre magica visto che hai le infusioni. Mettila così, se devi usare destrezza o forza stai sbagliando qualcosa o le cose stanno andando MOLTO male. 😄 Il focus da incantatore +1 a cosa dovrebbe servire? Non si usa per fare prove...
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Multiclasse Bardo/Warlock 5e
E quindi come mai queste due classi? (sopratutto il lock che multiclassato non da il meglio di se a meno che non sia hexblade) La domanda serve a capire se ti piacerebbe fare le due classi in questione, nel qual caso va frodato il modo migliore per raggiungere il tuo obiettivo di danno/utility o se non ti interessano specificatamente, nel qual caso puó convenire esplorare altre idee.