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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. che questo mi spaventa molto Planescape verrà reimmaginata per il pubblico moderno per il pubblico moderno
  2. Si sono d'accordo, diventa una questione di mercato perchè è varo che i maghi sono pochi, ma non gli costa nulla riparare se non 6 secondi, quindi anche volendo considerare gli anni di studio per un mago comunque il prezzo rimarrebbe competitivo. In questo modo però si potrebbero creare interessanti situazioni di gioco (se il tipo di campagna lo permette). Zone con pochi maghi e molti fabbri, zone senza maghi, zone in cui i fabbri non ti fabbricano le cose se non le ripari da un fabbro, potenziali screzi e tensioni tra maghi e fabbri (che vedrebbero i maghi vincitori, ma che non arrivano per ovvi motivi allo scontro anche perchè il potere costituito non vuole problemi e tiene sia ai suoi maghi che fabbri...) insomma, potrebbe rendere tutto molto interessante.
  3. mi piace molto.
  4. In realtà considerando che non ci sono conseguenze meccaniche ad avere armature ammaccate o rovinate, non trovo problematico che chi ha il trucchetto possa riparare anche quelle. La differenza nel cercare un armaiolo o un mago a quel punto sta nella reperibilità e nel costo. Il mago è più difficile da reperire a differenza dell'armaiolo/fabbro, e anche più costoso.
  5. Una volta c’era l’amello rifletti incantesimi. In 5e non c’è ? Se ci fosse mi baserei su quello. Detto ciò mi pare un oggetto leggendario, va considerata questa cosa.
  6. Come lo interpreti il testo che ho citato prima (regole ufficiali)? Secondo me è proprio quella specifica, ma magari c’è una diversa interpretazione. Sulle altre questioni concordo, come dicevo rimangono impregiudicate. Quindi quei problemi vanno risolti, e incantatore da guerra è una possibile soluzione che taglia la testa al toro. Va però considerato anche questo. L’arma dell’armorer é il guanto e quindi non impugna altre cose ergo è sempre libera.
  7. Se l'armatura è indossata conta come impugnata secondo me anche perchè altrimenti la specifica è inutile. hai il guanto d'arme con l'armatura, che avvolge la mano, quindi la "impugni". Altrimenti si deve giungere che non impugni nemmeno il simbolo sacro montato sullo scudo visto che è attaccato al braccio.
  8. In realtà l’armorer puó usare l’armatura come focus come regola base. Quindi usa quella senza toglierla e brandirla. Rimangono le altre limitazioni.
  9. Certo, non avendo specificato che si trattasse in mischia sono rimasto sul generico, ma è una correttissima precisazione.
  10. A me è piaciuto molto. Non ci sono andato con grandi aspettative, ma solo che non fosse al livello dei precedenti. Invece mi sono stupito positivamente. Trama interessante, storia non tropo banale, adeguata aderenza al gioco senza però che sia comprensibile solo ai fruitori anzi, totale accessibilità. Sinceramente non ho trovato il linguaggio scurrile, lo è molto meno di Vox Machina. La gestione delle spell è l'unica cosa che non è proprio coerente ma ci sta, l'obiettivo era intrattenere, e secondo me lo ha fatto assolutamente.
  11. È come dici, se subisce danni è come se fallisse un ts contro morte ergo se subisce 5 e 5 danni ha due fallimenti. Al terzo morirá definitivamente. In 5e non esistono i pf negativi e non vanno contati
  12. Nella vecchia trasposizione in 5e delle regole dell'unico anello ho notato un problema di profondità (esistente già in 5e e a maggior ragione quando si tratta Tolkien) e ho paura che anche in questo caso possa esserci lo stesso problema. Il fatto stesso che i mostri del manuale non superavano il GS 5 (mi pare) lo ha reso un prodotto non molto interessante per me. Il tipo di gioco di D&D e quello di Tolkien è molto diverso, anche se ho apprezzato le regole per i viaggi. Sicuramente però meriterà un approfondimento.
  13. ma il problema è che la cd 20 naturale non ha senso, e crearci intorno regole non lo risolve ma ne complica la soluzione.
  14. Questo è complesso (e discrezionale) rispetto a Tiro con CD 15, fallito, non apri, riuscito apri.
  15. Allora considera, che il PG può già utilizzare tutto quello che gli è permesso dalle regole, ma fare un PG che è in grado di fare tutto significa che non farà nulla bene. Arriverà un momento in cui ti troverai a dover scegliere e a qual punto aver usato risorse in un aspetto diverso potrebbe essere controproducente, quindi conviene che inizi a farti un'idea su quale sarà il focus del personaggio, che da quello che racconti sembra essere il combattimento in mischia. Poi nulla ti impedirà di lanciare incantesimi, curare o fare altre cose, ma è bene stabilire il punto focale del PG. Appurato questo veniamo alle questioni specifiche. Iniziando al 3 livello come armaiolo con le caratteristiche metti il risultato più alto su INT a cui sommi il +2 in quanto userai INT sia per colpire che per lanciare gli incantesimi. Successivamente metti il secondo risultato su CON e poi DES. FOR e CAR non sono importanti per te. Preferendo il combattimento in mischia tra i talenti che hai identificato considererei quelli marziali. Adepto marziale ti da due manovre, ma usi solo il d6 una volta a riposo breve. Personalmente non ritengo sia una buona scelta. Combattere con due armi non è un talento, ma immagino tu ti riferisca allo stile di combattimento dei combattenti (guerriero paladino ecc). Per averlo dovresti prendere il talento fighting initiate (non so come si chiama in italiano). Questo ti permetterebbe di combattere con due guanti e aggiungere il bonus di INT a entrambi. Ricorda che l'attacco con l'arma secondaria è un'azione bonus e consuma la tua azione bonus. Questa scelta ti porterebbe a usare le tue azioni principalmente per attaccare, sopratutto dopo il 5 livello quando farai 3 attacchi a round (due con l'azione di attacco e una con l'attacco bonus. Al 9 livello con velocità potresti aggiungere un ulteriore attacco. Se invece ti riferivi a dual wielder non ne vale la pena. Due dei tre benefici non li usi. Duellante difensivo non puoi usarlo perchè l'arma deve essere accurata e i guanti non lo sono. Circa guaritore lascia perdere. Incantatore da guerra lo valuterei più avanti, non ai primi livelli, ma si, è una buona spesa, sopratutto con cantrip di attacco che useresti solo quando dovrai fare attacchi d'opportunità. E a tal proposito un ottimo talento è sentinella. Ti permetterà di massimizzare le possibilità di fare attacchi d'opportunità con i suddetti trucchetti (di cui parliamo dopo). Maestro degli scudi è interessante ma lo scarterei per due motivi: il primo è che se vuoi combattere con due armi non usi lo scudo. Il secondo è che se combatti con due armi l'azione bonus la usi per fare l'azione di attacco, che puoi usare per sbilanciare. Perdi le altre opzioni offerte dal talento ma te ne puoi fare una ragione. Se invece vuoi usare lo scudo tutto quanto detto finora (a parte sentinella) non va bene. Cosa preferisci fare? Cecchino non va bene se combatti in mischia e fortunato... beh quello va bene per tutti. 😄 DISCLAIMER: Quando si parla di talenti ad mischia si torna sempre li a sentinella, maestro delle armi possenti e maestro delle armi ad asta (non nel tuo caso per quello che riguarda questi ultimi due) ma purtroppo in caso di melee, c'è poco da fare, questi talenti sono spanne sopra. Circa gli incantesimi, dovresti prediligere quelli di utilità e di potenziamento che migliorino le tue capacità marziali. Per questo ti dicevo che una buona combo con sentinella una volta che avrai preso anche il talento incantatore da guerra sono i trucchetti lama tonante e lama fiamma verde. Ricorda però che usando questi, che sono incantesimi, non potrai attaccare più volte ne usare l'attacco come azione bonus poiché per poter attaccare con questi devi usare l'azione di attacco mentre usare i trucchetti "lame" è un azione di lancio di incantesimo che ti fa anche fare un attacco. Per questo motivo saranno utili successivamente, o subito se preferisci iniziare subito con sentinella. I trucchetti d'attacco non ti servono, se devi attaccare in mischia o a distanza usi i guanti. Scegli trucchetti diversi, che possano essere utili o interessanti per te. Farti una mappa per decidere cosa fare e quando è molto utile, io lo faccio sempre dato che lo trovo fondamentale per avere chiaro dove vuoi andare con il tuo pg anche se poi giocando la storia potrebbe portarti verso altri lidi. Le infusioni sono FONDAMENTALI per l'artefice, io valuterei subito quelle di potenziamento delle armi e dell'armatura.
  16. Io punterei più che altro a incantesimi permanenti. Buffare 24 ore potrebbe essere moooolto interessante e utile.
  17. Dipende da cosa vuoi fare e in cosa vuoi focalizzarti. Hai detto molti talenti che sono estremamente diversi. Cosa vorresti far fare principalmente al tuo personaggio? Mi sembra che non hai intenzione di usare incantesimi quindi non considererei quelli che li hanno come elemento centrale (incantatore da guerra). Poi è vero che con l’armaiolo puoi cambiare le features dell’armatura ma i talenti non li cambi quindi devi decidere se combattere in mischia o a distanza. Sulla base di queste scelte poi si può vedere cosa può essere più interessante prendere.
  18. Il tiro su morte non è un ts. L’ispirazione non si può usare 😉
  19. Sinceramente non capisco il senso di inventarsi altre meccaniche complicate così, tanto per quando basterebbe usare quelle ufficiali. Anche perché il problema è proprio che non si usano le regole ufficiali.
  20. C’è l’incantesimo rimuovi maledizione di base. Se non ce l’ha nessuno del gruppo si puô cercare di farselo lanciare in un tempio. Sul costo generalmente dipende dal DM.
  21. A me così di impatto piace. non mi sembra eccessiva, ma non ho modo di confrontarla con il ladro base, appena ho 5 minuti lo faccio e approfondisco.
  22. In realtà l'implementazione che avevano suggerito creandosi da soli i "mezziqualcosa" andava nella tua direzione e la trovavo molto intelligente. Invece qua pare li vogliano eliminare, e questo è molto sbagliato. Rendili appetibili, "inclusivi" e facili da giocare e via. Invece qua si tagliano cose. Proprio questa impostazione la trovo sbagliata. Non sarà una nuova edizione, ma mi sembra che i cambiamenti siano decisamente più corposi di quelli che all'epoca si fecero per la 3.5, nella quale cambiarono 4 cose in croce tant'è che io non ricomprai i manuali di 3.5 continuai a usare quelli che avevo e comprai le espansioni di 3.5 usandole senza nessun problema. In questo caso invece le differenze sembrano sostanziali. Detto ciò hai ragione, l'obiettivo è stravedere ora e ristravendere dopo. Non mi pare ci sia una data ma immagino prima dell'estate.
  23. Molta carne al fuoco, forse la parte più interessante dell'evento. Grazie ancora per le traduzioni @Alonewolf87 @Graham_89 ecc, e per aver reso il tutto facilmente fruibile e rintracciabile. La questione centrale è l'inclusività, ok, l'abbiamo capito. Passiamo oltre. Bene i talenti con i Background, non mi piace che chierici e maghi abbiano solo 4 sottoclassi, in particolare per questi ultimi, le scuole di magia sono 8, metterne 4 mi pare poco coerente. Ovviamente faranno uscire le altre successivamente, ma vista l'enfasi nel far capire come si gioca e come è strutturato gioco e ambientazione, la storia delle 8 scuole di magia secondo me era interessante da mantenere nel manuale base con le rispettive sottoclassi. Poi certo, dicono che si possono usare le vecchie sottoclassi bla bla bla, ma lo sappiamo che quando esce un manuale poi il riferimento è quello. Comunque è un aspetto minore, ma non mi convince. Razze/specie/ascendenze: Bene i Goliath tra le razze base, bene gli orchi, non mi piace PER NIENTE l'eliminazione dei mezzelfi e dei mezzorchi. Proprio 0. Buuuu. Bene i talenti livellati e benissimo le nuove tabelle con le armi e le maestrie. Mi piace molto questo tipo di approccio, almeno in teoria, vediamo cosa implica nella pratica, ma se non ho capito male, funzioneranno come i trucchetti, quindi come dardo di gelo una maestria rallenterà e come stretta folgorante una maestria inibirà la reazione dell'avversario e cose così. Interessante. Appiattisce un po' tutto eh (che mi sembra il fulcro dell'aggiornamento, appiattire e omogeneizzare, in linea con la 5e base), ma sembrano interessanti opzioni. Mi piace che esistano incantesimi specifici per le classi, mi ero lamentato che ora tutti vastassero dalle stesse "sfere" (arcano, divino, primal) senza differenziazioni. Spero solo che non siano 4 spell a classe uniche ma molte di più. Non mi piace invece l'obbligo di avere una spell, ma vabbè. bene l'inclusione della sessione 0 nella GDM. SI. GRAZIE. Finalmente si certifica che il sistema dei GS è sbagliato e verrà cambiato. Speriamo in meglio. Per il resto non sono così convinto che l'adeguamento corretto sia il mostro al GS e non il GS al mostro, ma è bene vedere come verrà implementato. Bene invece l'adeguamento della spell al livello. Dopo un sacco di "non vogliamo farvi ricomprare i manuali" ecco che "dovrete ricomprare i manuali". Che ci sta, vendono manuali per lavoro, solo non avrei enfatizzato troppo il primo aspetto. Detto questo, il boxed set di Planescape con le immagini di DiTerlizzi mmmmhhhhh. ❤️ Insomma le cose proposte sono tante, e perlopiù positive. Sono appunto, positivamente colpito, anche se rimane il nerf alla magia che non mi piace. Vediamo questo prossimo Arcani Rivelati e come sarà implementato il tutto.
  24. Vero, una wiki é più attraente dal punto di vista “visivo”, ma se serve garantire accessi il forum è perfetto.