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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. La questione è sempre interessante, ma farei un discorso generale e poi mi occuperei dalla tua proposta. Dal punto di vista della scelta tra milestone e PX secondo me la scelta dipende da quello che il DM e il gruppo vuole. Ho usato il livellamento per XP fino alla 3, poi finita la campagnona di 6 anni sono passato alle milestones. Entrambi hanno pregi e difetti. Con gli XP sei più aderente a quello che incontri, ma premi solamente il superamento delle sfide, il che per molti significa i mostri sconfitti. D'altro canto con le milestones sei meno aderente alle singole sfide ma prendi in considerazione molti più aspetti non solo i mostri, ma proprio l'avanzamento del gruppo, inoltre semplificano il lavoro dei DM. Tra i due alla fine preferisco decisamente le Milestones, sopratutto considerando che i livelli dalla 3e scalano uguale, quindi non c'è più differenziazione tra classi (cosa che renderebbe sensato il livello per XP). Nel momento in cui il gruppo lavora insieme e prende PX insieme, dividendoli, non c'è praticamente nessun motivo per non livellare per milestones, che anzi, consente un approccio migliore al ruolo e non solo powerplay. Questo mi permette di passare alla seconda questione, le tue proposte. Personalmente le trovo poco in linea con il mio modo di giocare e di vedere, anche se sono assolutamente legittime, per cui quello che ora ti scrivo va valutato sulla base di questo mio modo di vedere. Qua abbiamo una prima differenza di vedute. anche se dici che lo scopo non è punire, ma stimolare il buon gioco, alla fine l'idea di fondo della "punizione" c'è e non è in linea con il gioco secondo me. Cosa significa? La valutazione dell'ottimo gioco di ruolo è molto soggettiva e non necessariamente sprona la partecipazione. Un mago intelligentissimo ma burbero (INT 20 CAR 😎 potrebbe giocare benissimo rispondendo sempre male o standosene per le sue senza interagire se non quando necessario. Questo gioca bene ma non stimola il gioco. Sta tutta la sera ad ascoltare dice 4 parole e combatte. Altra valutazione estremamente personale che oltretutto da anche un giudizio morale. Cosa c'è di male nel powerplay? se uno ruolo bene e è un powerplayer è peggio di chi ruola bene è non è PP? E rispetto a chi non è PP e ruola male? Inoltre non tutti i giocatori partono dallo stesso livello di partecipazione o comunque scontano personalità diverse. Uno introverso non sarà (probabilmente) in grado di ruolare come uno estroverso (un alpha player) quindi perchè dovresti "punire" non premiando chi magari si sforza a uscire dalla sua comfort zone? Questo non mi è chiaro. A bassi livelli è impossibile, a alti è facilissimo. Inoltre i premi li da il DM, è praticamente tautologico, do un premio in PX a chi ho dato un premio in mo. Ecco questo mi permette di entrare su quello che io vedo (secondo me) come problema. Tu proponi di dare premi e PX al giocatore, quando i PX li prende il personaggio. Sono due cose diverse proprio nell'impostazione del modo di masterizzare. Ed è per questo che secondo me non è una buona idea dare premi in PX o in equipaggiamento a chi "gioca bene" dove per me "giocare bene" significa solo creare gioco e situazioni. In tal caso si deve incentivare il giocatore a costruire un racconto condiviso col DM e il modo per farlo non è tramite PX o oggetti, che dovrebbero essere ad appannaggio di tutti, ma attraverso la storia. Chi diventa motore del gioco potrà approfondire la storia del suo PG che lo porterà ad aprire strade inesplorate e anche inizialmente non valute dal DM. scoprire chi erano i genitori, che uno di loro era malvagio, che ha fatto un patto con un demone e redimerlo è molto più gratificante di un bonus ai PX che per gran parte del tempo oltretutto non significa nulla, poiché anche laddove comporti un cambio di livello il dislivello durerà poco, mentre la storia approfondita dura per sempre.
  2. O il bestemmiasauro di jurassic world. Che brutto film. Che brutta fine per il franchising. ahahahahah Detto ciò l'idea è carina, anche perchè i mostri singoli durano poco. Molto poco.
  3. Ecco trovo questo SBAGLIATISSIMO. Intanto non siamo a teatro. Secondariamente da un lato il contatto fisico tra giocatori andrebbe evitato per evitare appunto ogni possibile fraintendimento o esagerazione e dall'altro come fai a valutare tutto mentre un gruppo di 5 persone ruola? Fare il DM e fare l'alrbitro a quel punto diventano due cose che si escludono oppure non fai bene nessuna delle due. No, guarda, un torneo non si basa sul dare punti all'interpretazione, ma alle meccaniche. Poi per l'interpretazione ci sono premi ad hoc (generalmente assegnati dagli altri giocatori e non solo dai DM). Trovo questa regola estremamente sbagliata.
  4. Non metto in dubbio le sue capacità di DM da torneo (ma anche da DM e basta), metto in dubbio l'idea di fare un "torneo monotavolo" perchè piaceva a lui, invece che organizzare qualcosa che potesse piacere a tutti. Però magari voleva fare una prova, e non è andata bene.
  5. Davvero? nel 2020? E poi che vuol dire l'ultima frase? Quando inizi una campagna il DM ti dice "in questa campagna morirete come mosche e non vi si potrà risorgere"? Io a Dark Sun ho fatto presente che la campagna sarebbe stata più letale, ma questo non ha comportato alcun impatto sulla preparazione dei personaggi dal punto di vista del BG. Anzi. Non la capisco proprio sta cosa. Ma che c'entra? Mica il DM decide se far morire i PG. So cose che succedono, spesso per questione di dadi. È vero che alcuni DM (tra cui io) ritengono che, soprattutto laddove non vi sia una responsabilità diretta dei PG/giocatori si possa "manipolare" un risultato particolarmente infausto, ma questo non avviene sempre e comunque non è il DM che decide quando un PG muore. E comunque è slegato dal tempo di creazione. Anche perchè il DM può non saperlo. Il tempo di creazione spesso si fa provando build E pensando al BG, magari ci metti una settimana o più. Anzi, coloro a cui piace buildare, magari ci mettono più a fare il PF meccanicamente che a farne il BG. "sciocchezze. Perry Cox. Il libro te lo dico quando me lo pubblicano" (Cit. Scrubs). Da un lato la morte può essere un momento ESTREMAMENTE narrativo, dall'altro non trovo assolutamente la connessione tra le due cose. ... No words. Già per alcuni giocatori è difficile gestire un PG. Figuriamoci due. Oltretutto a quel punto anche l'interpretazione (che non è fondamentale nel ndr come alcuni hanno fatto notare nel forum, ma che secondo la maggioranza è indissolubilmente legata al GDR) se ne va a farsi benedire. Ultimamente ho letto poco cose così sbagliate lol. Chiamerei il topi "le quattro leggi (sbagliate) sulla morte dei PG".
  6. Ho partecipato ad un solo torneo di D&D (e di gdr in generale) nella mia lunga carriera da giocatore di ruolo e sebbene non sia stata un'esperienza come la tua non è stata una cosa memorabile. Di base mi sono sempre considerato una persona decisamente competitiva, e per questo motivo sono stato sempre lontano dai tornei e dalle competizioni nei GDR, poiché questa è una mia passione che voglio mantenere dal versante "ludico" e quindi pensare al divertimento e non al traguardo. La mia esperienza con l'unico torneo a cui ho partecipato mi ha confermato la bontà di tale impostazione. Ho partecipato perchè mi era stato chiesto dai proprietari del negozio che all'epoca era il mio punto di riferimento per i GDR di giocare con loro a un torneo organizzato da alcuni ragazzi che stavano strutturando un'associazione ruolistica poco lontano e quello starebbe stato il loro primo evento, quindi accettai. L'esperienza non è stata brutta, alla fine anche divertente, ma in quel caso i PG te li facevi quindi tutti i tavoli avevano PG diversi per affrontare la stessa avventura, masterizzata da master diversi e che non avevano nemmeno chiaro come valutare le giocate, ad esempio ha vinto la squadra che ha avuto un PG morto, solo perchè è arrivata più avanti degli altri nell'avventura senza che fossero presi in considerazione altri elementi. A me piace che il GDR sia un divertimento, ma non c'è nulla di male se a altri piace che sia una competizione, solo basta essere chiari. Nel tuo caso credo che il problema sia stato proprio questo, voler portare una competizione in un tavolo senza alcun motivo per farlo. Se non c'è il torneo usare regole da torneo (salvo allenamenti per torneo, e non era quello il caso) non ha senso. Credo che l'errore sia stato del DM che ha voluto fare una prova senza spiegare bene cosa fosse e senza tener conto del feedback dei giocatori (altrimenti la seconda sessione nemmeno ci sarebbe stata). Poi ho saputo di tornei organizzati meglio di quello a cui ho partecipato, e magari in quei casi è più divertente, ma semplicemente non fanno per me.
  7. Non sono d’accordo nel non usare le meccaniche. La 5e è giá ipersempliFicata, se si gioca a dnd si usi il regolamento di dnd. Per il resto basta una storia coinvolgente e che riguardi personalmente i pg.
  8. Credo che lo proporrò agli altri la prossima sessione. Grazie
  9. Si esatto mi rifeivo a questo, trovo l'altra idea di implementazione interessante. Sry non mi sono spiegato bene. Beh no dai, con i 3d4 non ti trovi un ladro a destrezza 10. 😄
  10. Grazie ad entrambi! Sull'ultimo consiglio a Tyr mentre passavano per la città razziata hanno avuto un incontro che non è stato uno scontro, o meglio era costruito per non esserlo, ma in caso lo sarebbe stato, sebbene facile, in cui un gruppo di sopravvissuti che avevano preso controllo di quello che rimane della porta della città hanno chiesto un pedaggio e il mul guerriero a capo ha sfidato la mul psionica del gruppo. livello di potere differente, ma serviva a far capire qualcosa della città. il combattente psichico era un gladiatore forte, che ha subito un discreto danno psichico dall'attacco del drago. È sano e vivo ma non molto sveglio e viene manipolato da un infido stregone che gli fa da "consigliere" e si fa difendere dal resto del gruppo. Il gruppo è fatto di persone sbandate, non malvagi perchè si, ma che cecano di sopravvivere dopo la distruzione della città. Certo il gruppo avrebbe potuto farli fuori facilmente (avevano appena fatto fuori in due round i due vermoni) ma hanno accettato la sfida e la psion ha "pareggiato" facilmente solo volando e usando cantrip (io avrei usato telecinesi) e il gruppo ha ottenuto informazioni. Poi passando per la città hanno subito alcuni attacchi che non ho fatto giocare. Ma alla lunga stanca lol. Comunque ringrazio a tutti per l'apporto è stato molto proficuo. Purtroppo non penso di poter cambiare il "pace" della campagna da long rest ogni giorno a long rest settimanale, ma per il resto cercherò di applicare i consigli. È stato molto utile anche notare che non sono l'unico ad avere questi problemi.
  11. Deterministicamente a caso è un ossimoro voluto 😄 È ciò che accade quando usi un metodo di generazione deterministico (il point Buy o lo standard array) e l'assegnazione casuale del risultato. Questo somma due elementi che io considero difetti perchè da un lato prende il non generare le caratteristiche con i dadi, e dall'altro le assegna come non vorrebbe il giocatore. Quindi pur condividendo la visione su pregi/difetti giungiamo a conclusioni diverse, entrambe legittime, perchè tu concentri l'attenzione sul fatto che i PG saranno equilibrati mentre io lo vedo come un modo non divertente di generare le caratteristiche (entrambe cose vere) circa l'uso dell'array o del Point Buy, e io vedo l'assegnazione casuale come una possibilità di non rendere possibile al giocatore di fare quello che vuole e tu invece come inserire casualità, anche in questo caso, entrambe vere. Circa il "tenere bassi" confermo la mia idea e provo a spiegarmi meglio. Tenere bassi i massimali dei punteggi. Con l'array o il Point Buy il massimo è 15 o 16, 18 dopo i bonus. dato che la 5e contrappone talenti a ASI, partire con un 16 o un 17 max elimina la possibilità di acquisirli se uno vuole portare al massimo la caratteristica principale, e considerando che le campagne, secondo i dati di D&D Beyond pubblicati qualche tempo fa (ma datati credo), perlopiù si giocano tra il 3 e il 7, ecco che la personalizzazione, l'uso dei talenti e anche il "building" del personaggio (già abbastanza martoriato in questa edizione) ne risente molto. D'altro Anto come dici tu con i dadi si ottengono anche PG al limite dell'inutilizzabile (e io ne sono una prova). Le sfide non le affronta il PG ma il gruppo, se un PG è più debole è più debole il gruppo. E secondo questa logica, allora, il guerriero che usa due armi rispetto a quello che usa polearm master e sentinella dovrebbe avere più px.
  12. Eh si infatti come dicevo propendo più che altro per iniziare a usare le classi di PG anche per gli avversari. Ma è un sacco di lavoro in più. Comunque io non uso solo il MDM o mi sarei già ucciso, ma la varietà dei mostri nelle altre pubblicazioni non è quella che cerco io. Sono piccole varianti, io vorrei qualcosa di specifico e diverso come era nelle edizioni precedenti. Per quanto la mia valutazione della gestione dei mostri di 3.e non sia così pessima e la trovo decisamente migliore di quella di 5e, concordo con te e non auspico un ritorno alla 3 perchè in 5 non ci sarebbe proprio modo. Sulle possibili soluzioni sono quelle che ho implementato finora, il fatto è che va bene N volte mettere pressione, dare scadenze organizzare N scontri al giorno, ma dato che la narrazione è importante nelle campagne che giochiamo, non posso mettere ogni giorno una scadenza o N attichi ogni riposo lungo, per un motivo semplice. Il viaggio e la coerenza. Quando fai 2 settimane di viaggio tra due città nel deserto non posso far giocare 4 scontri al giorno perchè diventa NOIOSO (anche a causa della poca varietà dei mostri). Probabilmente l'unione dell'ambientazione e delle regole dell'edizione hanno creato questo corto circuito. Forse avrei dovuto usare le regole del recupero lento, ci avevo pensato ma mi sembrava di difficile applicazione e non ho trovato abbastanza riferimenti di gente che ci ha giocato. Anche in questo caso avviene, ma il problema non sono i boss che hanno tane, dimore e azioni speciali, ma tutto il resto del mondo con cui si confronta il party. Viaggiare nel deserto per giorni rende difficile creare spesso campi di battaglia variegati, mentre nelle città è più semplice, ma comunque alla fine gli avversari fanno quei due/tre attacchi e poco più. Per il resto abbiamo sessioni intere in cui manco si combatte, e anche laddove possibile non sempre si combatte o si conclude diversamente dalla morte degli avversari (ma raramente). Il problema non è la varietà delle condizioni a contorno ma degli avversari. Mi trovo molto concorde, il problema non riguarda solo i mostri e PNG ma i stessi PG. E purtroppo c'è poco da fare. Il fatto è che mi trovo con una storia molto bella costruita assieme e una meccanica che non la supporta a dovere lol.
  13. Mh posto che questo crea problemi per chi non usa PE, lo trovo un grosso passo indietro, anche perchè alla fine i PE li ottiene il party nel complesso e non per l'apporto dato dai singoli, ergo non vedo perchè un soggetto meno forte dovrebbe avere più PE. Paradossalmente con questa valutazione allora i personaggi non minmaxati dovrebbero averne ancora di più. Vero, ma non garantisce. Per la campagna Journey to Ragnarok abbiamo usato quel sistema, tirando due volte e scegliendo il migliore. Io ho dovuto tirare tre volte perchè erano TUTTE serie sotto lo standard Array e alla fine ho dovuto prendere quello lol. Certo si tratta di grossa sfiga senza valore statistico, ma faceva ridere. Comunque alla fine mi sono trovato a giocare una campagna con un personaggio più scarso per le caratteristiche e poco vario (ladro con l'archetipo della campagna che faceva cagare - praticamente inutile) per come creato dal gioco. Sinceramente trovo questa opzione in grado di mettere insieme le due cose che non mi piacciono delle altre. Personalmente trovo l'aspetto del lanciare i dadi alla creazione estremamente divertente. È una delle cose peculiari del gioco anche, ma con la possibilità di avere squilibri (alla fine relativamente impattanti) e PG molto scarsi (che sono peggio di quelli molto forti, sopratutto in 5e dove sopra a 20 non vai). Ma lo standard array e il Point Buy garantiscono più uniformità e meno problemi, ma tutti i personaggi sono abbastanza fotocopie a quel punto (sopratutto con il primo). non avrai mai il guerriero intelligente o carismatico, per non parlare delle sfilze di 8 che ho visto proporre qua sul forum usando il Point Buy. Insomma tra i due sistemi io preferisco quello stocastico, anche se ne rilevo le problematiche, ma assegnare deterministicamente i punteggi a caso mi pare solo un modo di tenere basse le stat dei PG e impedire in alcuni casi di fare un PG specifico a un giocatore.
  14. Lord Danarc ha risposto a Juzan a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Esatto. Azione impetuosa fa fare un’altra azione quindi potenzialmente lanciare due incantesimi. Velocità permette di attaccare.
  15. Da quando masterizzo la 5e (ormai circa due anni) c'è sempre stato qualcosa che mi disturbava ma non ho mai capito appieno cosa fosse. Per un periodo ho pensato fosse il sistema di bilanciamento degli scontri su 8 combat a riposo lungo, ma in realtà non era quello. La settimana passata ho finalmente capito cosa fosse, mentre cercavo avversari da mettere nella città di Tyr distrutta dal Dragone di try dopo l'uccisione del re stregone Kalak. I combattenti sono tutti uguali. Che siano umanoidi o mostri alla fine sono solo un sacco di punti ferita più o meno grande che fanno uno, due o tre attacchi. Qualcuno ha qualche piccola capacità ulteriore ma nulla di che e generalmente non utilizzabile se sostitutiva agli attacchi o che incide poco. In tal modo nelle ambientazioni low magic riuscire a differenziare gli incontri meno importanti è veramente difficile. Volevo quindi sapere se anche voi avete avuto questa impressione e come avete risolto. Fastidio bonus: prima di arrivare a Tyr il gruppo è stato attaccato da un verme adulto e il suo cucciolo. Il gruppo è composto da 5 PG di 10 (un combattente psichico, uno psion - stregone con archetipo della mente aberrante che usa i punti potere della guida del DM - un ranger, un ranger/ladro - 5/5 - e un druido delle stelle/divinatore 8/2. Come da tradizionale ambientazione di 2e hanno iniziato con caratteristiche leggermente più alte e un talento in più, quindi sono più potenti di un gruppo normale, ma hanno preso talenti perlopiù di ruolo che non incidono in combat, a parte sentinella il combattente psichico). I due vermi erano due core spawn work, uno full (GS 15 con 325 PF CA 18) e uno più piccolo (189 PF, CA 17). Sono durati due round e non hanno praticamente fatto danni (grazie al blocca mostri che ha bloccato il più grande). Diciamo che la sensazione che il gruppo possa fare quello che gli pare indipendentemente quello che gli si pone di fronte (fino al TPK) è sempre più forte, e dal 7 aumenta. Questo perchè sebbene non sia propriamente low magic, (ci sono caster divini e psionici, ma in numeri inferiori rispetto alle altre ambientazioni) gli avversari sono perlopiù combattenti e inserire sfide adeguate è molto difficile. Quando sono venuti fuori i templari sono stati (giustamente) focussati e killati in un round. Insomma, sto in breve pensando di tornare a usare i PNG alla 3 edizione, usando le classi di personaggio, anche se questo comporterà da un lato un sacco di lavoro. Voi che ne pensate?
  16. Per quanto condivido l'impostazione che è stata suggerita dagli altri nel suggerire un appoggio più ruolistico e meno meccanico al gioco, in realtà all'inizio tutti (o quasi) partono con uno stile di gioco EUMATE, e va considerato quindi anche lo stile dei compagni, se lui si fa il PG da BG e poi si trova in un gruppo minmaxato rischia di trovarsi male. Oltretutto il suo approccio mi pare che alla fine sia un buon mix, ha un'idea di PG con una sua struttura, ma vorrebbe fare I MEGADANNI, ci sta 😄 Per il resto allora l'idea del paladino va eliminata e rimangono quella del ladro swashbuckler o del guerriero. Il battlemaster è molto interessante e ha una varietà che ti permetterà di non annoiarti cosa che invece con il ladro non accadrà. Tra i due preferirei questo con i talenti che via via un po' tutti ti hanno confermato. Come umano parti meglio, nel senso che hai già un talento e al 4 avrai entrambi quelli che ti servono per la build (polearm master+great weapon master)
  17. Lord Danarc ha risposto a Burronix a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Da DM non la permetterei una cosa del genere nemmeno se fosse possibile da regolamento. Intanto perchè potrebbe valere anche per i Personaggi, secondariamente perchè sarebbe un modo di piegare le regole o interpretarle al di fuori dello spirito del regolamento stesso e del gioco. Insomma sebbene l'interpretazione della norma specifica consentirebbe di agire come descritto, l'interpretazione sistematica del gioco negherebbe tale possibilità.
  18. Lord Danarc ha risposto a Bellower a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Eh ma in una narrazione asincrona dal momento in cui torni indietro è impossibile non railroadare perché alcune scelte devono essere evitate (o meglio le loro conseguenze,) Quindi ti troverai o a non permettere una certa linea narrativa (non potete andare a salvare il re) o a permetterla ma “truccando” la fine (se il re deve morire muore) che sia narrativamente (arrivate e è giá morto) o in game (combattete valorosamente ma il critico uccide il re, pazienza se era un 4 che avrebbe mancato) perché il gruppo ha giá visto il re morire. Quindi come sottolineato da altri, in realtá una narrazione asincrona non è (perchè non può, indipendentemente dalle buone intenzioni) una narrazione condivisa. Poi certo può anche essere che tutto va come previsto, ma a me non capita mai 😄
  19. Bho, secondo me una scuola o le lezioni sono una cosa che uno ha fatto/fa normalmente, ci trovo poco di interessante. Anche trovare una meccanica per renderle partecipate non è facile. Che fai? Interroghi? l'interrogazione non è fortuna, non è una questione di dado (o meglio in parte si, ma dipende dall'approfondimento di chi ha studiato), servirebbe una meccanica per studiare e poi una per interrogare. A seconda del tempo usato per studiare si ha un bonus alla prova di intelligenza pari alle ore (o ai giorni) passate a studiare la lezione? Poi si fanno le canoniche tre domande (tipo all'università) con CD 10 la prima. Con risultato 10-13 è sufficiente, 14-17 è buono 18-21 ottimo, 22+ lode. La CD di base cresce di 1 punto per ogni risultato superiore alla sufficienza (quindi se uno risponde ottimamente la seconda domanda parte da CD 12). MA 1) questo funziona se esiste una possibilità di usare il tempo. ovvero se i PG hanno a disposizione un tempo limitato e decide di sfruttarlo per studiare invece che per fare altro come andare all'avventura o roba del genere. 2) questo è carino una, due, forse tre volte. alla lunga stanca. Può essere reso interessante mettendolo in contrapposizione con altre cose da fare. Studi pozioni o storia della magia? come dividi il tempo? E con un premio per corso alla fine dell'anno (tipo borsa di studio o anche un oggettino). Ma non lo farei ogni volta. I PG devono studiare perché devono studiare non per il premio. Quello è un modo di far divertire i giocatori. 3) non ci sono avversari quindi potrebbe essere troppo piatto. alla fine si tratta di fare un tiro. Una cosa simile la provai quando su Journey to Ragnarok a un certo punto bisognava fare TSC per il freddo. All'inizio era divertente, poi è diventato una sega. Semplicemente a un certo punto tutti erano affaticati, che rende bene l'idea del freddo, ma rende meno bene il divertimento quando hai svantaggio a tutto perchè semplicemente non PUOI riposare (a causa del freddo) o hai avuto sfiga.
  20. Se il senso di ladro non è nella classe, puoi darci qualche info in più? Altrimenti l'unica possibilità è il ladro swashbuckler (non assassino, non vale la pena), gioco monotono ma tant'è. Prendi sentinel per essere sicuro di fare il furtivo anche fuori dal tuo turno. Per il guerriero, idem circa la specificazione, anche in quel caso se vuoi fare più attacchi possibili e danni vai di arma a due mani e polearm master, ti fa fare l'attacco in più come combattere con due armi ma ci sommi il bonus di forza senza scegliere lo stile. Inoltre con maestro delle armi a due mani aumenti l'output di danno al massimo. Se però giocate entro l'11° livello meglio il paladino. il numero di attacchi è lo stesso del guerriero (stesa build), ma fai più danni con lo smite.
  21. Allora il druido praticamente è molto più incentrato sulla forma selvatica di ora. Blossom carino ma inutile sopra il 4 livello. Che dire, può essere interessante, almeno è qualcosa di diverso, ma vedo meno possibili varietà nelle sottoclassi, anche se certo, se ognuna ti da una scuola di magia diversa da usare... Paladino: prendere le spell dal 1 livello cambia poco, invece non mi piace il nerf allo smite che non fa più danni a immondi e non morti. Male. Continua a non piacermi il passo indietro sulla magia e lo continuerò a scrivere ovunque. Non capisco poi il senso dell'epicentro boon che ti fa aumentare le caratteristiche oltre il 20 (bene) ma non oltre il 30 (??? come dovrebbe essere possibile?) L'improved fate, se il requisito è che qualcuno abbia FALLITO un tiro di D20, che senso ha usarlo per SOTTRARRE 2d4? trollare gli avversari? Il free casting è troppo aleatorio. Potrebbe funzionare più o meno spesso, e comunque al 20 uno lancia poche spell di basso livello (scudo?), anche se con il nuovo sistema di magia (🤮) avrai memorizzate più spell di basso livello rispetto ad ora. As usual, spell e regole le leggerò bene quando farò la survey. Vedo però che continuano a nerfare leggermente la magia.
  22. Il gioco non necessariamente deve essere concentrato nel combattere un nemico malvagio, e nemmeno prevede necessariamente che i PG siano gli eroi buoni. Ho visto campagne giocate da malvagi, ma sono difficili da gestire e giocare, anche tra i PG. Serve una forte motivazione per stare insieme e non mandare tutto in vacca e alla fine il fatto che i buoni ti vengono a cercare rende la storia anche un po' noiosa se non ben gestita. In ogni caso una campagna di malvagi alla fine ha virato dopo un TPK verso il bene. Risorti da Lathander i malvagi si sono votati al bene. Quindi una bella storia. Insomma l'eticità alla fine è molto legata non tanto alla lotta quanto alla contrapposizione bene/male. Nei miei tavoli quando si giocano campagne con obiettivi molto alti (sconfiggere culti malvagi, salvare il mondo, abbattere tirannie) il rapporto bene/male emerge sempre e i PG in genere sono i buoni/neutrali che salvano la situazione. Ma il rapporto bene/male non è mai banale. Se ai livelli più bassi lo può essere, poi salendo si sfaccetta. In una campagna ad esempio Dendar sarebbe tornato dopo aver divorato il potere di 5 immondi leggendari. Quindi i PG sono partiti per un Erasmus planare per evitarlo. Il primo era un Balor signore di un pezzo di Abisso. Abbastanza lineare. Poi la complessità è aumentata, fino ad arrivare al bambino della città dei morti, un essere malatissimo secondo individuazione del male, ma comunque un bambino che aveva conosciuto SOLO IL MALE. I PG si sono trovati a dover decidere. Ucciderlo? Lasciarlo vivo e farlo uccidere da Dendar? Non uccidere un bambino ma farlo mangiare è un'azione buona? E se farlo mangiare non uccidendolo provoca la morte di migliaia di persone, vale la pena uccidere un malvagio innocente? Alla fine lo hanno preso, hanno aperto un portale per Monte Celestia, lo hanno schiaffato nella sala di Moradin e gli hanno detto "noi abbiamo fatto il nostro ora tocca anche a voi". Difficilmente Dendar assalirà il pantheon nanico, ma non credo che Moradin sia stato molto felice. Insomma fornire sfaccettature al bene/male offre profondità al gioco. Poi certo ogni tanto è anche bello mettere un malvagio perchè si. Come il chierico di bane con l'armatura che trasferisce i danni ai bambini del libro delle fosche tenebre. Quello non è stato sconfitto in tutta la campagna.
  23. Lord Danarc ha risposto a Bellower a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Credo che una cosa del genere in un GDR si possa programmare qualora si voglia dare ai PG una visione di quanto accaduto in precedenza/futuro. Quindi se devono trovare un antico "qualcosa" ma per farlo devono risalire all'ultimo che lo ha usato e allora usano effetti magici per rivivere quei momenti o andare a vivere quelli futuri. Il problema però secondo me sono i possibili paradossi. Non credo sia opportuno far rigiocare una parte in cui i PG erano già PG perchè se si è iniziati al 1 livello è una parte non esistente, se si è iniziati dopo lo si è fatto perchè i livelli precedenti non interessavano e quindi giocarli dopo, quando si è raggiunto un livello superiore è ancora meno interessante. Diverso è invece il discorso del "far rivivere cose accadute". In tal caso i giocatori possono prendere il possesso di altri PG mentre i loro PG "guardano" gli accadimenti. Può essere divertente ma abbastanza railroadato visto che devono rivivere qualcosa di accaduto. Se invece cerchi un modo di far giocare una campagna con eventi A -> D -> E -> B -> C secondo me non è possibile. Troppi problemi di compatibilità/paradossi e è difficile anche per i PG. Inoltre non sono sicuro sarebbe tanto divertente. Cosa avrebbe di più rispetto a una campagna lineare, a parte le difficoltà e i problemi?
  24. Lord Danarc ha risposto a Ian Morgenvelt a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Scusate, ma che sono le icone?
  25. Lord Danarc ha risposto a Pelor a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Esatto. Aggiungo solo che immunitä implica che non subisce danni di quel tipo. Quindi danni di tipo fulmine veleno e quelli dei tipi di arma.