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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Non sono d’accordo, in d&d si presentano al uni elementi fantasy che hanno una loro caratterizzazione, laddove nelle ambientazioni ci si discosta da quella cultura sono le ambientazioni a dover specificare. I drow sono malvagi ovunque perchè la guerra delle corone (da manuale degli elfi di 2e) è stata combattuta in ogni piano del multiverso e non solo nei FR. Quando a eberron la cosa è stata modificata è stato specificato. Se nella tua ambientazione gli gnomi sono legati alla magia e gli elfi no cambi tu non lo fai cambiare a tutti per far si che la situazione specifica di un’ambientazione sia collimante con tutte. Si perde specificità così. Tutti fanno tutto. Manca di specificità. E in 2e le razze potevano accedere solo ad al une classi e solo fino ad alcuni livelli, come in 3e i barbari erano solo caotici i paladini solo legali buoni e i monaci solo legali. Si è andati oltre a queste limitazioni e non lo trovo errato, mentre perdere elementi descrittivi e narrativi lo trovo una perdita. Dal punto di vista meccanico non c’erano due guerrieri uguali in 3 o 3.p visto che tra talenti e cdp li buildavi come volevi. Mentre in 5 hai 3 talenti op e tutti che fanno le corse a prenderli e quasi nessuna personalizzazione tra due pg con la stessa sottoclasse. (Non ho detto che gli hexblade sono uguali agli altri archetipi ma che sono uguali tra loro). Oltretutto il discorso che fate voi potrebbe qnche essere corretto se uscissero manuali di ambientazione. Ma lo trovo sbagliato perchè con il vostro ragionamento allora non ci dovrebbe essere alcuna razza nel manuale del giocatore visto che in ogni ambientazione queste divergono. Gli elfi di Dark Sun sono completamente differenti dagli elfi dei FR e dagli elfi di GH. Come lo sojo dagli elfi di eberron. Questo non ha impedito di scrivere nel manuale del giocatore di 5 edizioni che gli elfi sono in un modo specifico. Ecco in quel modo non ci sono solo le orecchie a punta e che non dormono o sono immuni a sonno. Ma una cultura dietro che dovrebbe essere ben presente nel gioco. E che (per tornare al tema del topic) rende il gioco meno vario.
  2. Le razze hanno differenziazioni minime date dalle capacità razziali con lo shift dei bonus alle caratteristiche, le classi sono 120 vero ma sono quelle. L’hexblade è quello, il maestro di battaglia ha un minimo di personalizzazione in più, il bladesinger è sempre lo stesso al netto delle spell scelte e così via. La scelta è indirizzata dal gd non abbastanza dal giocatore. E il basso numero di talenti e il fatto che sono sia in competizione con i bonus alle caratteristiche restringe la variabilità. Non ho detto che per me è un problema caratterizzare il personaggio, ho detto che il gioco è più piatto. E lo è. Non è paragonabile a quello a cui si era abituati. 120 classi 34 razze e 63 talenti sono quanto rispetto al pregresso? Un decimo? Meno? Senza arrivare al livello di pathfinder 1 che è praticamente ingiocabile per uno che inizia ora con tutte le opzioni (parlo solo di roba ufficiale) la 5e è assolutamente scarna e a me personalmente alla quarta campagna è venuta meno la voglia di giocare ulteriormente a dnd, e sto cercando altro. In ogni caso il problema non è questo, ma il fatto che la minor caratterizzazione razziale, anche cagionata dal venir meno di cose come le classi uniche, è palese. Cosa hanno di caratteristico gli elfi? E i nani? Gli umani? I drow? Cosa li differenzia dagli elfi? Che non sono in superficie e il colore della carnagione parrebbe. Perchè tutti sono uguali? Senza entrare in altre questioni ovvero il fatto lapalissiano e (che dovrebbe essere) pacifico che tutti gli esseri umani sono uguali, che le razze umane non esistono biologicamente e non ha senso nemmeno discutere di differenze razziali e che tutti hanno (dovrebbero avere) le stesse possibilità e capacità, qua si parla di fantasy. Le differenze esistono ontologicamente tra le razze mentre il gioco sta virando verso una diversa concezione di fantasy in cui tutti fan tutto e i drow non sono malvagi. Ben venga, ma è una cosa differente dal fantasy classico e nel momento in cui dnd fa sua questa impostazione il gioco si appiattisce mi pare normale sostenerlo.
  3. Non è l’avventura è il gioco a essere piatto. Già ha poche opzioni e sono ad appannaggio di tutti. Come lo caratterizzi un pg? A chiacchiere. Bene. Non a tutti basta.
  4. La caratterizzazione razziale è simile a quella di classe. È parte dell’immaginario fantasy e permette di approfondire aspetti delle razze. Esattamente come i bonus o le capacitá razziali. Poi da un punto di vista meccanico e di powerplay conviene che tutti possano metter il loro +2 a tutto, ma questo, senza un rafforzamento delle capacitá razziali che distinguano elfi da orchi e da nani rende il gioco più piatto. Allo stesso modo non é una wuestione di ambientazione ma generale. Il bladesinger é solo elfico perchè è parte del lignaggio e rende gli elfi unici nel fare una cosa in particolare, fondere magia e combattimento, come i nani difendono i loro clan, gli occhi di gruumsh adorano l’aspetto marziale dell’essere orco e così via. Tutti possono farlo reskinnando cose esistenti? Certo? Questo rende il gioco piatto e anche un po’ noioso? Assolutamente.
  5. Ce n’è stato uno, il bladesinger, esclusivamente elfo nelle passate edizioni e all’inizio di questa, ora ad appannaggio di tutti. Scelta editoriale in linea con l’edizione e con la via che gli hanno voluto dare, ovvero tutti possono fare tutto e i lignaggi sono qualcosa di blando e poco incisivo. Nessuna classe/sottoclasse razziale, alcuni talenti razziali. Personalmente ritengo che il gioco ne abbia sofferto.
  6. No, in 5e meno che mai, prima era più facile (meno possibilitá di creare spell problematiche visto che il gioco non era e non pretendeva di essere bilanciato) ma comunque non è mai avvenuto.
  7. Storicamente l’allineamento è una meccanica E serve per indirizzare la personalità del personaggio. In 5e non è più una meccanica ma svolge solo la seconda funzione. Altrimenti non ci sarebbe nemmeno più. Per il resto CN ha numerose accezioni sia quella dell’articolo che quella spiegata da @Dr. Randazzo.
  8. Penso che se una classe necessita di due talenti e una capacita razziale per poter funzionare (forse) ed eventualmente due livelli di multiclasse forse non va un granché bene. Poi se ovviamente piace l’idea non ci trovo problemi a giocarla ma personalmente penso sia solo una build “di cuore”.
  9. Uso in ogni sessione mostri resinanti per renderli adatti a Dark Sun, ma da 0 no, mai fatti.
  10. Allora adesso non me le ricordo, ma le ho scritte in un post-it nel quadernone della campagna 2001-2006. Quando ho modo di ritirarlo fuori te le scrivo.
  11. Lord Danarc

    Ded 3.5 bardo epico

    Lol, lo so bene, ma come dicevo il discorso è molto più ampio, e non ho voglia di discutere, dato che la tua risposta piccata mi conferma che sarebbe un muro contro muro. Buon divertimento 😉
  12. Da regole è così, in realtá a livelli così bassi il rischio che non ce la facciano é elevato come invece la possibilitá che la sfida sia poco divertente e facile. Sembra un paradosso ma non lo è, è un po’ l’edizione. Il drago ha 110 pf, se ciascuno dei membri del tuo gruppo infligge in media 15 danni in due round muore. D’altrocanto i pg hanno tra i 22 (spero di no) e i 34 pf + costituzione, in media diciamo che lo stregone ha 30 pf, ladro e bardo 36 e il guerriero 42 pf. Con una buon tiro di iniziativa e un po’ di sfiga dei pg il drago potrebbe brasare tutti i pg (42 danni da soffio) ma è difficile che tutti cannino il ts, ma potrebbero cannarlo stregone e guerriero. A quel punto l’output di danno si dimezzerebbe e il drago avrebbe la meglio in due round. Questo per dire che a bassi livelli un singolo mostro relativamente potente è un rischio che rischia di bruciare una bella avventura. Personalmente consiglio di evitare i giovani dragi e puntare a qualcosa di più sostanzioso più avanti con i livelli perchè un drago è difficile da gestire, sopratutto per un dm alle prime armi.
  13. Le carte magia secondo me no. Non offrono una migliore facilità di scelta (anzi, se mischiate devi cercare a caso) nel momento in cui devi scegliere gli incantesimi. Sono più utili quando devi leggere cosa fanno ma in tal caso esistono numerosi tool che ti permettono di stamparti le tue. Insomma per me non valgono i soldi spesi.
  14. Ohi ci siamo quasi per gli anelli del potere. Devo essere sincero dopo i vari trailer sono un po’ (poco) più fiducioso. Ho deciso di sospendere ogni valutazione come per Foundation (anche se non ha portato bene) e mi vedró le prime puntate considerandole per quello che sono. Una storia che non è tratta dal LOTR o dal Silmarillion ma una storia inventata da qualcunaltro che si inserisce nell’ambientazione, nè più ne meno quello che facciamo noi con le campagne che creiamo nei gdr (questo perchè appunto la storia non si baserà sulle storie scritte da tolkien). l’ultimo trailer sinceramente non mi è dispiaciuto. E sicuramente la serie pare fatta molto bene dal punto di vista della produzione, vediamo se sarà in linea con la lore. Certo che più ci penso e più lo sforzo mi sembra enorme. Gia il LOTR è molto diverso dal libro ma le variazioni (a parte tre) alla fine ci stanno per raccontare una storia in tre film. la questione è con quale occhi guardare la serie. Se faremo come l’uomo fumetti difficilmente ci divertiremo e ci potrà piacere. Alla fine si riduce tutto a una questione di aspettative. Va tracciata una linea ma per capire quanto si potrà accettare bisognerà guardare la serie. Foundation è durata tre puntate. Vediamo quanto dura questa
  15. Io tiro un’iniziativa oer ogni singolo mostro. Rende il tutto più dinamico e divertente
  16. Non mi piacciono le hr, nella campagnona di 6 anni in 3ed ne avevamo 3. In quella attuale giocando su dark sun sono stato obbligato a eliminare alcune spell e a usare una classe psionica ad hoc modificando lo stregone aberrante e un paio di regole sulla profanazione per mera mancanza di regole. Normalmente gioco appunto da manuale. Non mi piace modificare cose sopratutto cercando un realismo in un gioco in cui non c’è. In passato ho pensato a come fare ecc, ma snatura il gioco. In realtà non giochi a dnd giochi a un tuo gioco liberamente ispirato quindi.
  17. In realtà se uno vuole comprare i manuali base e conosce un po’ di inglese (basta poco, un B1 è più che sufficiente) io consiglio di prendere i manuali in inglese e continuare in quel modo. Ad inizio 5e mi trovai nella posizione di scegliere e alla fine decisi per l’italiano, per diversi motivi, ma ora cambierei quella scelta completamente. E quindi consiglio a chi deve iniziare di fare lo stesso. Evitatevi traduzioni malfatte, ritardi nelle uscite e anche nomi italianizzati.
  18. Mai usata. Perlopiù improvviso e poi segno eventualmente per il futuro. Abbozzo personalitá dolo di png importanti e ricorrenti, ma la loro utilitá è relativa.
  19. Mah banalmente non esistono ragni che vi fanno dormire per giorni. Capisco che vuole narrare la sua storia e non la vostra storia, il che è anche normale se si è alle prime armi, ma anche mettere troppe home rules è sbagliato, sopratutto all’inizio. Il gioco non ricerca la verosimiglianza con la realtá. Le abilitá di classe incrociata hanno giá un malus insito nella spesa raddoppiata e il limite, un -5 non ha senso e così via. Ma queste cose si capiscono un po’ per volta, detto ciò ne assomma tante di cavolate eh…
  20. Comunque un consiglio al DM. Seguire le regole. Ho notato mooooolte cose che non possono accadere o quasi usando le regole di D&D.
  21. Eh no. Ti assicuro che io mi sono divertito molto a interpretare il mio nano pedante LB a ravenloft, mentre lui non si è divertito affatto, anzi avrebbe decisamente preferito essere altrove. Inoltre sebbene all'inizio pg e giocatore sono molto simili e sovrapponibili non tutti giocano se stessi, anzi a molti piace sperimentare cose diverse. Io ho giocato molti personaggi diversi da me.
  22. Lord Danarc

    Ded 3.5 bardo epico

    Si ma no. Ma ne verrebbe fuori una discussione completamente diversa che non mi sento di iniziare. Divertitevi 😉
  23. Bene, sono contento. Il punto d’incontro qual é?
  24. In realtá il warlock non è molto “incantatore”. Pur recuperando gli slot ogni riposo breve ne hai pochi e perdi tutta una serie di utilità necessarie per un gish come shield o assorbire elementi (perché non tirerai MAI scudo con uno slot di 4, salvo in quei casi in cui ti salva davvero, come un colpo non critico che ti manda sotto 0). La build monowarlock è presto fatta, può essere molto divertente ma alla lunga forse monotona. mezzelfo maxato carisma poi cos e des 14. lo farei con accuratezza elfica e maestro delle armi possenti usando lo spadone grazie al patto della lama. Maxi carisma il prima possibile (con standard parti a 15+2 e al 4o prendi accuratezza elfica per arrivare a 18). 12 livelli da lock sono fondamentali e ti servono per prendere tutte le invocazioni del patto della lama (2 attacchi, punire, patto migliorato e lifedrinker) oltre a vista del diavolo e eldritch mind (che ti salva un talento). In tal modo usi gli slot per smitare quando critti, cosa che dovrebbe avvenire abbastanza spesso sopratutto contro boss con la hex curse e il triplo vantaggio. Per sfruttarlo al meglio al 7 prendi shadow of moil, ed ecco che la build è fatta. Picchi a 2d6+6 minimo, smiti mandando la gente prona, se critti fai un attacco extra con l’azione bonus, puoi aggiungere 10 al danno più altri 5 al 12. Le spell però ti servono a poco, salvo quelle che ti permettono di ottenere vantaggio o altre utilitá in genere off combat. Secondo me può comunque essere divertente. il bladesinger é totalmente un’altra cosa, molto divertente e vario, ma se vuoi farlo melee a un certo punti devi decidere di lasciar perdere le cose più utili da mago, per cui in realtá secondo me è meglio buildato come multiclasse con ladro o guerriero mago ladro
  25. Credo sia correlato al “no powerplay” ma non è il patto della lama che lo rende pp. quindi non preoccuparti. Quel patto è il minimo per giocare bene. Saresti PP se prendessi un livello da hexblade, due da pala e poi stregone 🙂
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