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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Non mi è chiaro come un mostro evocato che si dice possa essere una scheggia di Ubtao possa andare a distruggere la città sacra di Ubtao.
  2. Lord Danarc ha risposto a Casa a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Da un punto di vista meccanico non c’é differenza. Perché dovrebbe? C’é se il rito ha una conseguenza burocratica e l’impostore non ha accesso al sistema, ma se é bravo a essere un impostore ha anche quelle conseguenze, tipo falsificazione di un documento. Anche in questo caso non vedo perché dovrebbe esserci una differenza. Mica il dio é un poliziotto che punisce chi impersona i suoi preti. Soetterä alla chiesa mettere qualscuno sulle tracce dell’impostore. il privilegio é un privilegio. Il pg conosce i riti. Un impostore deve impararli rubandoli o sottraendoli a qualcuno e rischia sempre di essere perseguitato. Se vuoi una conseguenza favorevole inoltre i riti possono essere a pagamento. Non è vero che non cambia nulla, cambia per la comunitá di fedeli. Se ci sono obblighi la chiesa ne terrá conto, se é una chiesa legale. Se è una chiesa caotica non ci sono obblighi e può fare quello che vuole. Ripeto, il fatto che il dio esiste non significa che é un poliziotto pronto a sanzionare. E se lo è (perchè molto legale ad esempio) basta che gli toglie i poteri o lo fa cacciare (inteso sia come espellere che come perseguitare) dalla chiesa
  3. Lord Danarc ha risposto a Casa a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Io contesto questo assunto. Un rito non deve avere necessariamente un effetto. Un matrimonio non ha effetti se non nelle regole di convivenza e il dio non c’entra nulla, ma viene officiato di fronte al dio. Un accolito da bg fa questi riti che non fanno venir meno l’esistenza delle divinitá.
  4. Nope, ma sono curioso, di che meccaniche parli?
  5. Lord Danarc ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Eh i dadi, mi é successa una cosa simile con il gruppo braccato dall’urgenza di trovare prima dei templari (di Dark Sun) dei ribelli e portarli fuori. Ci riescono. Arrivano alle caverne e li portano fuori città. Ma li c’era un gruppo capitanato da un templare con cui si erano incontrati. Climax crescente, da un lato il gruppo e i ribelli e dall’altro il templare che aveva la spada di ferro che la ranger gli aveva dato al loro primo incontro come tributo per dimostrare che non volevano problemi e una brigata dell’esercito di nibenay, oltre alle sue guardie del corpo. Iniziativa. La ranger/ladra fa 23. Va per prima. Come gloomstalker fa tre attacchi. Critico a segno e a segno. Testa partita. L’esercito in rotta. Le guardie se la danno. Vittoria. Comunque epico, ma non come avevo immaginato 🙂
  6. Lord Danarc ha risposto a Casa a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Certo. In realtà anche meccanicamente, è una prova di carisma se ci pensi. Ma anche se la messa fosse solo un rito periodico senza guerre successive si concluderebbe con la stessa esortazione, e tutti andrebbero a casa felici. Sarebbe comunque una cosa plausibile e coerente con l'ambientazione, che l'abbia officiata un PNG senza poteri, ma riconosciuto dalla folla come un predicatore, un PNG accolito o un Chierico del 20.
  7. Lord Danarc ha risposto a Casa a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Esattamente. La cerimonia può essere svolta da un chierico del 20 e alla fine non deve concludersi con il lancio di un miracolo. Può essere un rito, una "messa" che si conclude con "andate in guerra" (dio della guerra) o "scopate duro" (dea dell'amore) o "morteeeeee" (cit) e nessun effetto visibile, anche se il prete potrebbe evocare un demone. Magari fanno un'orgia (dea dell'amore). Insomma, le opzioni sono varie secondo me e tutte valide: - PNG accolito che riceve poteri dalla divinità e non è parte di una gerarchia ecclesiastica - PNG accolito che riceve poteri dalla divinità ed è parte di una gerarchia ecclesiastica - PNG chierico di livello variabile che non occupa un posto nella gerarchia ecclesiastica - PNG chierico di livello variabile che occupa un posto variabile nella gerarchia ecclesiastica - PNG non chierico e non accolito che professa una fede credendoci e diventa un predicatore senza poteri - PNG non chierico e non accolito che professa una fede per convenienza diventa un predicatore senza poteri che plagia e truffa il prossimo. - PG con BG accolito che ha avuto una vocazione, istruzione, percorso di fede ma che lo ha abbandonato per qualsiasi motivo e ha classi non correlate. - PG con BG accolito che ha avuto una vocazione, istruzione, percorso di fede che ha proseguito come chierico. - PG con BG accolito che ha avuto una vocazione, istruzione, percorso di fede che ha proseguito in via minore (ranger, paladino, monaco, ma anche guerriero del culto...) - PG senza BG accolito che è diventato chierico. - PG che professa una fede per educazione (nel senso che lo hanno educato così, ho un PG su Dark Sun che crede che il re stregone della sua città sia un dio perchè questo gli hanno insegnato anche se gli altri non concordano e litigano per questo). Quindi ci può essere conseguentemente una serie di persone che seguono i riti senza che questi abbiano effetti reali nell'ambientazione, senza che questo implichi che non credano all'esistenza del dio o che il credo sia meno forte. Anzi secondo me tutte le fedi hanno riti del genere. Il problema è che in D&D, e sopratutto in 5e, tutto è incantesimo o non è. Anche i talenti, le capacità delle classi o delle razze. E questo oltre a far scadere il gioco e a uniformare tutto troppo rende di difficile comprensione altri aspetti. Sulla Leggenda dei 5 anelli esistono i rituali che possono fare tutti. La cerimonia del tè per esempio. Ecco prevedere una classe di attività ad appannaggio di classi/razze/BG sarebbe interessante. Un fedele/chierico/predicatore potrebbe fare il rituale "messa" ad esempio con effetti in gioco. Ma questo è wishful thinking.
  8. Lord Danarc ha risposto a Casa a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Il fatto che un png e un bg abbiano lo stesso nome non li rende in conflitto per me. Sono due cose diverse.
  9. Evocare una creatura per prendere in faccia tutte le trappole è sempre un'ottima strategia. Per il resto a meno che la trappola non faccia scattare l'incontro, nel qual caso va computata nel GS, poi il gruppo può fermarsi e curare il ferito, ergo non dovrebbe incidere più di tanto.
  10. Lord Danarc ha risposto a Casa a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Io il bg accolito lo vedo esattamente così. Infatti meccanicamente non ha poteri
  11. Sopratutto. Se non c’è gente in grado di individuarle davanti va quello che puó reggere la botta. Sopratutto coi tst più alti visto che i danni (tsr) li assorbe e poi recupera (chierico) e i tsv beh sono poche le trappole che fanno fare tsv.
  12. Davanti vanno i "tank", ovvero chi ha più PF e CA più elevata possibile. Se qualcuno di questi ha armi a portata va secondo. In mezzo i deboli con meno PF e più semplici da colpire. In fondo combattenti ranged, quindi abbastanza PF, CA decente e in grado di incidere comunque in un eventuale combat. Considerando un gruppo medio fatto da 6 PG/PNG delle seguenti classi (Barbaro, Guerriero melee, Guerriero ranged, Chierico, Mago, Stregone) farei Barbaro, Guerriero melee, Chierico, Mago, Stregone, Guerriero ranged. (non ho inserito ranger, bardi e ladri perchè hai detto che nessuno sa trovare trappole, ma in caso li metterei in fondo al posto del guerriero ranged, a meno che non debbano cercare trappole).
  13. Lord Danarc ha risposto a Casa a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Un sacerdote indipendentemente dal suo ruolo nella chiesa può o può non avere poteri. Il modo più semplice per stabilire il livello ecclesiale è però legare il potere del sacerdote alla sua posizione gerarchica nella chiesa. Questo può non valere sempre in quanto le chiese più caotiche avranno gerarchie più blande indipendentemente dal livello di potere. Ma un chierico potente è tenuto in considerazione della sua divinità ergo non può che esserlo anche dalla sua chiesa. In questo modo un accolito senza poteri può essere un novizio mentre il papa di un culto un gerofante di livello alto, ma comunque dipendente dal tipo di chiesa e dall'ambientazione. Non è necessario che ogni culto abbia personaggi di 20 come papi. Allo stesso modo possono esserci soggetti amati dalle divinità al di fuori della gerarchia ecclesiastica (figure, al di là dell'appartenenza a un "culto" tipo san Francesco o Qui Gon Jin per capirci) quindi avere potere ma non essere gerarchicamente sovraordinato a altri meno potenti per le sue posizioni nel culto, comunque non apostatiche. In breve dipende tutto da come si intende gestire la specifica situazione, a patto che sia coerente, ovvero che ci siano motivi dietro alle scelte coerenti con l'ambientazione, ma di base l'equazione livello da chierico = potere nella gerarchia si adatta bene il 70-80% delle volte. Questo oltretutto può valere anche per le guardie templari, i monaci e simili, i quali però avranno plausibilmente meno "gradi" rispetto ai parilivello chierici.
  14. Lord Danarc ha risposto a d20.club a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    sono molto incuriosito da questa cosa quindi rispondi pur se non interpellato 🙂 non credo che mi piacerebbe un gioco in cui io non tiro i dadi per il mio pg poichè interpreto questo come parte del gioco (e del divertimento). In realtà non ho proprio mai considerato la possibilitá e quindi sono curioso. Com’é?
  15. Lord Danarc ha risposto a d20.club a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Nope. Generalmente mai, qualche volta si. Sopratutto quando diventa ovvio.
  16. Lord Danarc commented on aza's commento su una voce blog in TSR D&D
    Dark sun è "problematico" per N motivi secondo me, dal punto di vista della visione attuale della WOTC. L'ambientazione è profondamente strutturata su preconcetti razzisti, classisti, dittatoriali, autoritari, con schiavismo e violenza. Questo crea problemi alla WOTC perchè è difficile essere inclusivi scrivendo che "i Mul sono una razza nata dall'incrocio di nani ed umani esclusivamente per essere utilizzati come schiavi". Una intera razza di schiavi. Inoltre ho letto da qualche parte (ma non ricordo dove) che c'è il problema che un PG potrebbe decidere di possedere schiavi o addirittura altri PG se questi dovessero diventare schiavi (possibilità tutt'altro che improbabile, sopratutto a bassi livelli). Attualmente con tutte le razze "livellate" non solo sulle caratteristiche fisiche ma anche dal punto di vista della cultura di base (non esistono società cattive e quindi razze con la maggioranza di soggetti cattivi) questa questione diventa difficile per la WOTC da gestire, secondo me solo per il fatto che temono un contraccolpo social. Personalmente trovo ridicola questa impostazione visto che lo scopo dell'ambientazione è proprio mettere i PG in condizione di combattere discriminazioni e disuguaglianze in modo ben più chiaro e aperto che nelle altre, senza dover scomodare necessariamente il concetto di "male". Insomma la posizione non ha senso, ma come è stato detto qua nel forum diverso tempo fa, era prevedibile. Meglio evitare problemi e pubblicare roba all'acqua di rose per non finire nelle shitstorm. Detto ciò questa impostazione magari piace ai nuovi giocatori, ma decisamente non a me. Vabbè che tanto avevo già deciso di non comprare più nulla dopo la questione della localizzazione, ma non fanno altro che confermare questa scelta.
  17. Lord Danarc ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    C’é scritto che se si usa un braccio per usare lo scudo si fa un solo attacco bonus. Vale in ogni caso visto che su dnd non si possono identificare i punti del corpo. io non trovo pelle di pietra una spell così forte, non l’ho mai usata ne vista usare in questi anni di gioco. Chiaramente per un combattente è più utile che per un mago ma non mi pare così assurdo non mettere un backlash. Togliere concentrazione non lo farei invece, mantenere le regole base laddove possibile lo trovo più facile e comodo per tutti
  18. Lord Danarc ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    a) Giusto, non l'ho scritto. Attivare la maschera richiede un'azione bonus come avviene per altri oggetti ad attivazione. b) esatto, semplicemente avendo 4 mani estrarre più di un'arma è la stessa interazione con oggetto, considerando che la maschera tende proprio ad affinare le capacità marziali. In tal modo il primo round puoi attivare la maschera ed estrarre le armi ma fare solo i tuoi attacchi. dal turno successivo come azione bonus fai anche quelli ulteriori. In realtà considero le armi off-hand, quindi non permetterei di aggiungere il modificatore di caratteristica ai danni, a meno che non si usi lo stile dual wild. Certo in questo caso conviene troppo usarlo con lo scudo, ma porta via un'azione.
  19. Lord Danarc ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    My two cents su questa questione che è molto interessante, anche io trovo poco caratteristici la gran parte degli oggetti magici di questa edizione e connotare alcuni nuovi oggetti culturalmente mi apre un'ottima idea. Non mi piace il fatto che la maschera possa cadere. Perchè? Se rimane attaccata come per magia (da descrizione) perchè un colpo di un certo tipo (variabile oltretutto) la fa cadere? Nessun oggetto magico ha un flaw del genere. Ne le lenti, ne le tiare, e nemmeno le altre maschere. Semplicemente una volta ogni 20 attacchi subiti, su 20 TS effettuati e quando si arriva a metà PF (che trovo la cosa meno plausibile, che ne sa la maschera di quanti PF hai?) perdi l'oggetto megico, che richiede sintonia, il che vuol dire che poi non sei più in sintonia e non puoi usarla per il resto del combat? o semplicemente devi perdere un'azione (bonus, il 99% delle volte)? Lo trovo poco interessante dal punto di vista del gioco. Quindi non la metterei, sopratutto quando la maschera rossa ha un ulteriore flaw una volta tolta. Considerando che le maschere sono per un gruppo di basso livello il potere che garantiscono è molto elevato, e non è compensato dai backlash perchè laddove non serve usare il potere non lo si fa ma laddove serve diventa molto impattante sul gioco. Per questo motivo io non metterei i backlash come limite, ma semplicemente renderei gli oggetti "risvegliabili", tramite l'avanzamento di livello o attraverso un rituale o l'aggiunta di pezzi mancanti che devono essere ritrovati. In tal modo il potere più forte diviene utilizzabile solo da un certo punto o livello Io la farei così: Oni mask of Vengeance(Red) Questa antica maschera di scaglie di giada rossa (perchè si) possiede la capacità di potenziare le capacità di combattimento colui che la indossa. La maschera fornisce competenza in tutte le armi sempici e nelle armi da mischia da guerra. Quando viene proninciata la parola di comando due braccia supplementari spuntano sotto a quelle che il personaggio possiede e quando viene utilizzata l'azione di attacco, il portatore può usare un'azione bonus per effettuare due attacchi in più. Questi attacchi sono attacchi naturali oppure possono essere effettuati con armi che possono essere impugnate dalle mani dellebraccia ulteriori. Estrarre un'arma con entrambe le mani è considerata una singola interazione con oggetto. In alternativa, una delle braccia può essere utilizzata per imbracciare uno scudo, nel qual caso con l'azione bonus è possibile compiere un solo attacco ulteriore. Trascorso un minuto dall'attivazione, le braccia svaniscono e il personaggio viene travolto da un'ondata di letargia. Per un turno non può compiere azioni nè muoversi. La maschera può essere attivata una volta a riposo breve/un numero di volte a riposo lungo pari al bonus di competenza. In tal modo la maschera fornisce sempre un potere quando indossata, la competenza nelle armi, interessante ma non assurdo, anche se fosse presa dal mago o dal warlock di turno. Poi a parola di attivazione fa uscire due braccia (perchè una? è asimmetrica, non me la so proprio prefigurare) e per un minuto permette di fare due attacchi con l'azione bonus (il che porta gli attacchi del guerriero al 20 a 10 con azione irruenta, rispetto ai 9 che cmq può fare) o eventualmente fare un attacco in più E avere uno scudo. Forte, ma serve un round per allacciare lo scuto. Un buon trade/off. Al termine letargia. Mi pare bilanciata. L'unica questione rimanente è quante volte permettere l'attivazione. Una volta a riposo breve o N pari al bonus di competenza a riposo lungo e da quando o che livello rendere possibile questa opzione. La proposta di @d20.club è molto buona, ma relega di nuovo un oggetto magico a qualcosa relegato a lanciare incantesimi, cosa che non mi piace (ma è l'impostazione dell'edizione quindi va benissimo). Quindi qualora l'idea fosse quella di lanciare haste a concentrazione, questa è l'opzione migliore. Oni mask of deception (Orange) Questa maschera dalle fattezze mostruose laccata di arancione potenzia la forza mentale del portatore, rendendolo in grado di manipolare la realtà con la sola forza della mente. Mentre è sintonizzato con la maschera il portatore può spostare gli oggetti a volontà come se stesse usando il trucchetto mano magica, ma senza che vi sia effettivamente una mano a manipolarli. Per il resto l'uso di questa capacità ha gli stessi limiti del trucchetto. Inoltre una volta a riposo lungo il portatore può lanciare l'incantesimo telecinesi senza bisogno di componenti. Personalmente nella tua versione troverei maschera un simpatico ornamento ma nulla più. Ho N possibilità che cada, se uso il potere mi indebolisco (il primo livello di affaticamento non da svantaggio ai TS ma alle prove di caratteristica, quindi all'iniziativa e alle prove di abilità. Svantaggio ai TS e ai TxC lo si ha al terzo livello) e cmq il potere mi permette solo di manipolare oggetti incustoditi anche se grandi, quindi lanciare grosse rocce sui nemici. Probabilmente ho di meglio da fare. Quindi fondamentalmente la userei per fare mano magica. In questo modo invece concedi l'uso di telecinesi (non metterei animare oggetti, troppo forte, sopratutto a bassi livelli) una volta al giorno. Ecco questa è molto interessante, ma sembra più un oggetto maledetto che altro. Ottenere resistenza ai danni non magici che sono sempre meno frequenti salendo di livello e in cambio tirarsi addosso una carne in pietra farebbe si che non la userei proprio. Ma l'idea di rendere l'uso pericoloso è carina e può crear gioco. Invece che un TS per carne in pietra farei come per i TS su morte. Al primo fallito alcune parti diventano di pietra, al secondo ancora di più e al terzo ti pietrifichi. In tal modo offri una scelta e un buon motore di gioco, anche se personalmente cmq non la userei ahahahahah
  20. Se non ne sei proprietario. Non è questo il caso
  21. la forte caratterizzazione razziale (o specista, o ascendente?) è la base del fantasy (non a caso SW è un fantasy nello spazio). Ma come scritto in altro topic, la divisione tra ascendenze e eredità è molto più interessante, permettendo ai pg di avere sia un dato biologico che uno culturale e incrementando le possibili interazioni di questi da BG.
  22. Lord Danarc ha risposto a steavest a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Ha senso se il tuo dm usa le regole, se invece permette gli ado senza vedere perde di utilità.
  23. L’idea delle campagne viventi é molto interessante ma estremamente difficile da giocare. Non mi piace invece l’impostazione dell’AL per la sua mancanza di approfondimento. Ti fai il pg, giochi dove puoi, livelli. Non fa per me. Ma capisco il senso e il motivo per cui può funzionare con le nuove generazioni, semplificazione estrema e gratificazione immediata. Insomma un modo diverso di giocare.
  24. Lord Danarc ha risposto a steavest a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Devi nasconderti altrimenti ti sentono. E ti muovi a velocitá piena.
  25. La divisione tra lineage e heritage mi sembra limitata alle razze di cui le sottorazze fanno parte. Sarebbe stato più interessante suddivisione tra lineage e heritage come su advanced 5e in cui l’elemento biologico é dato dalla nascita mentre quello culturale è liberamente scelto, ad esempio un umano cresciuto tra gli elfi dei boschi ne acquisisce l’heritage. Questo aggiungerebbe spessore al pg, oltre ad aumentare le possibili scelte. Troverei però più corretto scegliere prima il lignaggio rispetto alla classe, mi pare più logico, ma forse é solo una forma di bias determinata dagli anni di gioco passati. per il resto alla fine é dnd con i nomi cambiati e qualche differenza (anche se non da poco, considerando l’impatto dei talenti, che comunque salvo ulteriori specificazioni future potenzialmente rimangono in conflitto con gli asi a parte quello dato dal bg… quindi non così stravolgente)