Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc

  1. Non sono un utilizzatore delle OSR, ma non credo si possa valutare la 5.24 come i passaggi tra le edizioni. Come avvenuto per la 3.5 che infatti non è citata, e sebbene @aza ritenga che abbia portato un enorme cambiamento, io non l'ho trovato. Tant'è che ho introdotto alcune delle poche regole che ha modificato (come quella sulle resistenze, ma mantenendo quelle alla magia divise per "+1", non mi ricordo se abbiamo usato la faccia quadrata per i mostri) ma per il resto abbiamo continuato a giocare senza problemi, usando il materiale della 3.5 senza aver bisogno di adattare i PG, cosa che invece in 5.24 non è possibile. Hanno cambiato le classi, che è una cosa enorme, e anche la creazione del PG ancora più impattante. Insomma, la 5.24 non introduce uno stile di gioco nuovo, concordo, ma non lo faceva nemmeno la 3.5 (e nemmeno la 2edizione di AD&D se non erro), e come tale andrebbe valutata. Vediamo se la 6 edizione (se e quando ci sarà) porterà con se gli stessi elementi di novità delle edizioni precedenti, ma valutare la 5.24 come se fosse la 6 è errato.
  2. Avete scritto moltissimo e quindi non cito ogni cosa altrimenti proseguiamo con il casino, giusto un paio di cose I PG fanno quello che vogliono i giocatori, e non c'è alcun obbligo di fare una cosa del genere, credo di averla fatta rarissime volte in 30 anni di gioco. non mi trovo affatto d'accordo. Neanche considerando il fatto che non uso la passiva. Tornando invece al topic, In realtà secondo me va bene, compreso il "spiega perchè dubiti". Non è un processo alle intenzioni ma spiega la coerenza del gioco (non del personaggio, che come detto altrove non DEVE essere coerente, visto che non lo è mai nessuno al 100%). È come chiedere perchè attacchi le guardie prima che lo fa. Il che non implica che il DM decida poi l'azione successiva, ma permette al giocatore di valutare la questione e eventualmente cambiare idea. Se non lo fa il DM può in casi eccezionali (che rovinano la storia e il divertimento) dire che sarebbe meglio di no, ma di base, il giocatore rimane dominus del PG. Ma rimane Comunque la questione, secondo me tutte queste elucubrazioni meccanico-metagioco sono poco utili in game. Alla fine i PG fanno quello che vogliono fargli fare i giocatori. Alcune meccaniche sono necessariamente imprecise, altre lo sono per errore, e quello che il DM può fare in questi casi è lasciare alla coerenza del gioco le conseguenze, mostrando ai giocatori cosa accade se toccano tutto quello che trovano per dubitare (a un certo punto scattano trappole, si arrabbia un personaggio potente - inteso sia in termini sociali che di gioco anche alternativamente - le guardie cercano di capire perchè i PG si comportano così, perdono tempo e succede qualcosa che avrebbero potuto evitare...).
  3. Beh in realtà no, quello sarebbe non seguire le regole. Nel caso in cui un giocatore che ha scelto come giocare il PG non lo interpreta fino in fondo non è un non seguire le regole, è cambiare interpretazione, che Comunque non è assurdo. Tu conosci gente che è sempre coerente? Non lo è nessuno. In quel momento il PG non è stato coerente per qualche motivo. Ci sono avari che compiono atti di generosità o paurosi che hanno momenti di coraggio. Una volta anche io pensavo che fosse fondamentale rispettare tutto e che si dovesse interpretare inflessibilmente, ma alla fine avevo torto (per me). È meglio divertirsi, e se uno una sera ha avuto una giornataccia e vuole solo passare una buona serata senza impegnarsi troppo non c'è nessun problema. Se uno invece vuole giocare e vincere a poker è diverso, giochi contro, a D&D no e se uno interpreta meno bene il PG una sera non fa male a nessuno.
  4. Non ho manco voglia di leggere le sottoclassi. che peso.
  5. No semplicemente non potendo avere una CD più alta di un tot a un certo punto è matematicamente impossibile che almeno uno non superi il ts. Una cosa molto brutta. Nelle passate edizioni esistevano illusioni (oltre che permanenti) che potevi superare solo con un 20 o Comunque tiri molto alti. e un gruppo di 5 persone potevano passarci davanti senza rendersi conto di nulla anche dubitando. Ora è impossibile. Se sono i PG che dubitano il tiro è implicito, poi che lo chieda il DM non cambia il fatto che è stato triggerato dai PG Vero, ma questo vale solo per quella trappola in quell'avventura. Non è una regola generale (per fortuna) Sono presunzioni, Se un PG sta attento sta attento e lo dice. Se non lo dice non lo è. Come se si scorda di lanciare scudo quando viene colpito e andrebbe a 0. Avrebbe senso lanciarlo? si. Lo ha fatto? No. 0. e non è una punizione. Solo la conseguenza delle azioni.
  6. La decisione successiva e le possibili differenze non dipendono dal tiro del dado ma da decisioni successive. Nel caso dell'ammaliamento, il tiro del dado Comunque specifica se il TS è riuscito o meno. Poi come interpretare l'effetto del successo o fallimento è un problema che non riguarda la meccanica del tiro, che rimane successo/fallimento, ma come sono scritte le regole, e da questo punto di vista dipende da troppi fattori non determinabili dalle regole. Come ho scritto in un altro topic, nel caso degli ammaliamenti uno deve descrivere bene nell'ammaliamento quello che vuole, come quando chiedi cose all'IA. Se non descrivi bene la richiesta può essere traviata, esattamente come fanno i geni. "dammi tutti i tuoi soldi" funziona se il bersaglio ti consegna il suo borsello, ma se l'obiettivo era avere i diamanti nella sua cassaforte no. Ma anche in questo caso, il problema non è del tiro che è chiaro. Il bersaglio, da/non da i soldi. Dipende da chi chiede. Nel caso delle illusioni è uguale. Scopri che il ponte è integro/distrutto. Qua è ancora più semplice, nelle illusioni essendo la componente meramente descrittiva non ci sono nemmeno grosse interpretazioni come per gli ammaliamenti.
  7. D&D è strutturato come un gioco deterministico. Il risultato di un'azione ha solo due possibili conseguenze: fallimento o successo. Poi come lo narra il DM è meramente flavour e non esiste in questo gioco il quasi successo o l'insuccesso leggero. Ci sono a malapena i critici favorevoli (non esistono i maldestri) Quindi per me non c'è molto da discutere
  8. No non ho sostenuto che la regola che pone le passive non esiste. Quella esiste e ho detto essere fatta male. Non esiste la regola che ti fa notare passivamente le illusioni. Per notarle si deve dubitare e serve l’interazione come dicevo prima. Non esiste il dubbio passivo. Devi fare un TS e il TS non é passivo. Assolutamente. Infatti i PG devono dubitare non girano dubitando e passando automaticamente i TS. Come dici tu, che siano le schede e i dadi a definire le azioni dei PG, secondo la guida dei giocatori. Quindi falli dubitare e solo dopo far fare il TS attivamente invece di non far tirare nulla. Prego! Come dimostrato dalla lettera dell’incantesimo, dubitare é un’azione che deve essere compita per esaminare. Non lo si fa passivamente.
  9. Non ho visto nè gioco nè regole, ho solo letto le prime due righe dell'articolo, e in genere non sputo sentenze senza avere provato, ma devo dire che INIZIAMO PROPRIO MALE. Bho, chiaramente sembra un TTG, potrebbe sembrare anche una cosa accattivante, ma non lo è. Oltre ad ammazzare anche quello che rimane del teatro della mente, che per me Comunque rimane importante, pur utilizzando miniature, tablet e altro, secondo me a un certo punto i segantini PF diventano ingestibili, e avere MILLE carte è inutile. Per l'ultima campagna stampavo le carte con le capacità degli oggetti magici che trovavano (molto difficile per quelli più forti oltretutto, visto che in una carta non c'entravano) e gli incantesimi. In un mazzetto di roba non si trovava niente e alla fine non venivano usati. Pare Daggerheart Ma a alti livelli come se fa con molte capacità? Se serve solo per lo starter set secondo me non raggiunge l'obiettivo, ovvero far capire alla gente come giocare. Poi che fai lo starter per l'avventura avanzata senza plancia? ??? La gente usa beyond per accedere al manuale? In che modo questo collima con la plancia? Trovo che questo in realtà sia una buona cosa, aggiungere troppe cose potrebbe da un lato implicare aspettative da chi è più intraprendente e spaesate chi lo è meno. Meglio una bella avventura railroadata per iniziare a giocare. Il sandbox può attendere. Mi chiedo perchè sia qualificata come sandbox però. Manca di trama elevata e le possibilità sono definite... non è Railroad? GIÀ
  10. Chiaro questo diventa un problema ma non solo per il DM, ma anche per loro. Fare tiri continui inutili alla fine appesantisce anche il loro gioco. Ma alla fine il tiro per le illusioni è come quello per le trappole o per le porte segrete. Ho notato che nessuno ci pensa a chiedere di tirare finchè non scatta una trappola o arrivano a un vicolo cieco e quindi pensano "potrebbe esserci una porta segreta". Quindi la paranoia dura poco in genere. Capisco il problema ma alla fine tende ad autorisolversi. Anche perchè quante volte usi le illusioni? A me capita raramente. Quelle volte i giocatori non ci penseranno in genere, ma solo dopo che l'hai usata e potrebbero dubitare di cose strane. Se dubitano sempre torniamo al problema iniziale, risolvibile col tempo o con un gruppo di gente meno rompiballe. Questa regola non esiste. Per fare il tiro devi dubitare. Cioè devi dire per me sta cosa è strana e allora a tiri. Non esiste un tiro di dubitare passivo perchè sarebbe meramente un "noti le cose se hai la passiva sopra la CD". A quel punto non esiste proprio l'illusione per il personaggio. invece esiste, ci deve interagire dubitando che sia una cosa vera e allora fa il TS. Non esiste il "naturalmente dubitante". No le regole permettono questa cosa. Non è il DM che chiama il tiro sono i PG che dubitano. Ti faccio un esempio. In una vecchia campagna (era Pathfinder ma funziona uguale la dinamica del dubitare) un demone ha aperto un portale facendo apparire due ali notturne. I PG sapevano che i demoni possono evocare altri mostri e alcuni hanno combattuto con le ali notturne normalmente. A un PG è sembrato strano che il demone evocasse ombre e non demoni e ha dubitato fossero veri, ha quindi interagito con le creature e ha fatto il TS notando che erano illusioni. Lo ha comunicato agli altri che hanno dubitato e fatto il TS. Il demone è morto il turno dopo. Posto che non esiste lo stesso incantesimo di illusione in 5e, mutatis mutandis funziona uguale. Qualcuno deve dire "questo pino in mezzo al deserto non mi pare coerente. come mai è qui? Vado a toccarlo". A quel punto fa la prova (lo può dire lui o il DM, è totalmente indifferente chi chiama il tiro) e può scoprire o meno l'illusione. Ma DEVE DUBITARE. non basta passarci vicino con una passiva alta (che infatti non ha senso di esistere da design per me).
  11. Quelli di Greenwood fanno davvero ridere. A parte quello con Elminster a Chormantor (più che altro per l'ambientazione che per la storia) gli altri sono stati veramente faticosi da leggere. Io ho letto alcune trilogie, credo di essermi fermato alla 4... Inizialmente mi piaceva, la prima trilogia l'ho apprezzata molto, poi alti e bassi, ma si, come canta Elio, alla luuuuuungaaaa rompe i cogliooniiiiiii
  12. Già. Se non erro molti si lamentarono del fatto che gli facevano morire i protagonisti saltando di 100 anni, da cui poi sono nate cose tipo Bruenor Battlehammer che si reincarna su un nano bambino e si piscia sotto sbottando male. Un vero Nando Martellone.
  13. Non capisco il perchè del vantaggio. Dubitare è prerequisito del tiro quindi non fornisce vantaggio. Ma il tiro di cosa? Nel senso, se devono tirare per dubitare devono dubitare. Sono i PG che devono essere dubbiosi e il giocatore dire che dubita. Nel qual caso non è il DM che chiama il tiro. Se non dubitano non dubitano e non serve il tiro. Perchè il DM dovrebbe "chiamare il tiro"? Ammesso che lo si ritenga utile in generale, nel caso delle illusioni il tiro passivo non lo è. Serve l'azione di dubitare attivamente. dubitare passivamente davvero non ha senso, e infatti non capisco la regola (brutta) dell'avventura (che infatti non lo è a livello generale per fortuna) Ripeto, secondo me non ha senso. Non puoi dubitare passivamente. Concordo Concordo Idem
  14. Il fatto che sia specificato in un'avventura non lo rende una regola generale però. Oltretutto è una scelta di design che ha ancora meno senso. Non tiri se hai 15 devi tirare alternativamente. Perchè? Cioè pare solo un modo di far notare per forza. Le due cose sono alternative (passiva o attiva), non vedo il senso di giocarle cumulative. Ma ovviamente è un mio pensiero Ma secondo me bendare il compagno non è una furbata, nè metagame, è game preciso e molto interessante come idea. In realtà era legata a delle "unità di tempo". Avevo stabilito (e spiegato) che muoversi da un quartiere all'altro della città necessitava di 1 unità di tempo, combattere un'altra, indagare un'area mezza, muoversi in modo da non attirare l'attenzione aumenta il tempo di mezza unità mentre muoversi velocemente lo diminuisce di mezza unità e così via. Il che è stato molto interessante anche dal punto di vista del gioco perchè in genere il combattimento non viene MAI evitato, ma in questo caso hanno cercato di non farsi notare e evitare i combattimenti. Dipende. Se l'indagine è meramente dubitare no, ma se invece dovesse essere più complessa mezza unità di tempo potrebbe andare via.
  15. Questo dove sta scritto? Un conto è prendere 10, che non esiste più, ma una cosa passiva non è attiva per definizione. Se intendevano dire di non tirare lo avrebbero dovuto esprimere meglio come con il prendere 10 o 20 che secondo me è una mancanza in 5e. Dice chiaramente che è il risultato medio di attività ripetute. Se uno non cerca ripetutamente non ha senso usarla quindi. Secondo me è un altro segno di bad design. Perchè? Mica sa dove lo stanno portando. Ricevere danni è assolutamente una cosa senza senso in questo caso. Glielo ho detto a fine sessione. Avevo preparato un calendario con i passi dei templari. Io sapevo che loro avrebbero fatto alcune cose in alcuni luoghi al passo 1,4,7 e sarebbero arrivati all’obiettivo all’8. Se i PG si fossero trovati in quei luoghi nello stesso momento sarebbe potenzialmente accaduto qualcosa. Se fossero arrivati all’obiettivo al 9 lo avrebbero trovato arrestato. Il che avrebbe creato altro gioco. Altrochè
  16. Quando usi la percezione passiva, ad esempio, non stai cercando attivamente. Se non cerchi attivamente non puoi avere un risultato migliore rispetto a che se cerchi attivamente metà delle volte. Non sei distratto, è vero ho usato una parola errata. In quel caso hai il -5. Quindi nel mio caso dovrebbe avere solo il punteggio dei modificatori. Questo problema è valido indipendentemente da come si ottiene il risultato. E come dicevo, secondo me ognuno agisce secondo la verità che suo PG crede sia reale. Salvo, come dicevo, situazioni lapalissiane, ovvero se un ponte crollato è un'illusione ma il ponte è sano, se uno ci passa sopra dubitare è automatico. Poi può Comunque fallire il tiro, nel qual caso dovranno bendarlo e portarlo a peso dall'altra parte. Sul breve periodo nella scorsa campagna quando il gruppo è andato in una città stato a un certo punto la persona che cercavano ha attirato l'attenzione dei templari del re stregone. Loro hanno iniziato a indagare cercando il luogo in cui si trovava il loro obiettivo. Ho quindi definito delle unità di tempo durante le quali i templari avrebbero fatto passi avanti. Le attività del gruppo (recarsi in un luogo, indagare, combattere, cercare qualcosa) incidevano sul tempo e alla fine il gruppo è arrivato al bersaglio poco prima (l'unità di tempo precedente) rispetto ai templari, il che li ha obbligati e trovare una via d'uscita diversa. Questo ha creato grandissimo gioco e una delle migliori sessioni della campagna. Oltre ad essere stata molto divertente. Sul lungo periodo (della campagna) invece, le loro scelte incidevano sul loro percorso e sulle zone in cui si trovavano, ma nel frattempo accadevano cose anche altrove. Quindi decidere di recarsi in una città stato o in un'altra poteva implicare di trovare condizioni diverse. Hanno ad esempio pianificato di andare a Tyr, ma poiché hanno deciso prima di andare a Nibenay, mentre stavano tornando da Nibenay il Drago di Tyr ha distrutto Tyr per punire la città per l'uccisione del re stregone. Loro potevano essere li e vedere il drago in azione e agire di conseguenza, invece hanno dovuto farsi raccontare le cose, e indagare diversamente. Inoltre è stato diverso anche come sono entrati in città che era più una città da Ken Shiro che una città stato come le altre, sebbene con le sue peculiarità. Insomma al di là del "è scaduto il tempo" (come nella campagnona nei FR dove se non facevano cose entro X il boss finale magnava un immondo e diventava più forte e era una mera gara contro il tempo, non troppo difficile da fallire potendo viaggiare tra i piani) ci sono molte cose che si possono far tenere in considerazione con il mero scorrere del tempo dal punto di vista del gioco.
  17. Io aborro i "tiri" passivi. Non hanno senso, sopratutto per come sono strutturati. Potrei usarli se fossero 5+mod vari, ma sicuramente non 10+mod con il risultato che con il tiro passivo, in cui sei "distratto" o Comunque non attivo nel fare quella cosa, hai il 45% di possibilità di fare meglio che compiendo l'azione attivamente. Ridicola scelta di design. Comunque non mi è chiaro come risolve. Tu come DM sai chi capisce che è un'illusione e quindi lo comunichi, cambia solo che non fai tirare. Ma una volta comunicato il problema rimane no? Per la mia esperienza in realtà durante il combattimento i PG non lo faranno semplicemente. Se ne occuperanno dopo il combattimento o (se ha conseguenze nel combat) le subiranno semplicemente. Nessuno rinuncerà ad un'azione per indagare qualcosa. Ma farlo fare come azione gratuita non ha senso, a meno che non sia spiegabile tipo "prolungo l'arco del colpo verso il muro" e la spada gli passa attraverso. Vero, ma è anche difficile definire una regola unica per questi casi. È per questo che c'è il DM e non un mero algoritmo Non necessariamente. Anche senza timer Comunque possono succedere cose, anche nel mondo che possono scoprire successivamente, il che crea gioco. Ma di base non posso che concordare, il passare del tempo sic et simpliciter non cambia molto il senso della storia se non c'è un "counter".
  18. Non era periodo dei disordini da manuale? Questa è stata una cosa bellissima. Mi ricordo in un vecchio forum anni 2000 che qualcuno si era lamentato proprio di questa espansione, ad esempio perchè avevano creato un regno in quella che poi era diventata la Sembia, e che configgeva con le nuove regole. Comunque io ho il box del 1993, che in realtà è di un mio amico con cui giocavamo (e giochiamo ora online perchè trasferito a Cardiff)... Ogni tanto lo riprendo per guardarlo e leggere qualcosa. Fu una svolta, era materiale bellissimo e davvero ottimo. Ma i FR Comunque continuano ad essere assolutamente "malleabli" e sandbox. Sia nel box del 1993 che nel manuale di 3e è pieno di spunti (in 3e si chiamano proprio così) che permettono di giocare alcune idee, ma non elimina la possibilità di fare quello che si vuole... Per me è stata una gran cosa, la prima ambientazione nella quale ho ambientato molte campagna da DM tra cui quella più lunga (ma in 3e).
  19. 8+competenza+mod INT Per il resto lo calcoli sulla base della coerenza dell'ambientazione come dicevo prima. Cosa serve per rendere invisibile un'intera città? Un mago del 13 per cantare miraggio arcano. Ergo INT 20. CD=8+6+5 Per renderla permanente, serve desiderio, un mago del 20 ma la CD è la stessa (mah). Vero, ma se l'incantesimo è così potente ci può stare. e alla fine una CD di 19 non è così alta. Un PG al 1° ha il 10% di possibilità di superarla, cosa per me impensabile. Alcune CD o prove dovrebbero essere insuperabili, ma di nuovo torniamo al problema del design. Questo è un errore enorme di design, ma non mi risulta sia così. LE regole del MDG si applicano anche al DM, non si applicano ai mostri (che non dovrebbe fare il DM) ma nelle edizioni precedenti si applicavano, ed era meglio così.
  20. Beh no, non aggiungi competenza, che invece implicherebbe proprio una capacità specifica sulla conoscenza di alcuni mostri. Le abilità credo siano la cosa peggio della 5e, dopo i GS ovviamente. Se lo hai incontrato non tiri. Il DM ti ricorda quello che sa il PG. Beh non necessariamente. Non esistendo conoscenze specifiche nè sapienza magica, su questo il guerriero può saperne più. E Comunque vale l'opposto, il mago sa più del guerriero di mostri da cac perchè ha letto il manuale. Nonsense. Se sono stabilite si, ma in 5e non è stabilito alcun limite per la differenziazione ta intelligenza del giocatore e del personaggio. Per me non è combattimento, visto che non c'è l'iniziativa, ma possiamo dire di agree to disagree. :) Verissimo. Ma anche in questo caso il problema è il design della 5e. Con il cap ai TS e il d20 che ha un peso ENORME, non può che essere così. Ma la colpa non è delle illusioni o dei giocatori, ma del gioco.
  21. Il fatto è che un manuale fatto bene costa tempo e denaro mentre un maglietta del 50enario viene più del manuale e si fa tempo 0 o quasi. Non c’è proprio comfronto Concordo, ma vedo una differenza. La panini fa roba di livello e cartacea, la dms guild fa roba varia che devi andarti a cercare e elettronica.
  22. Credo servirebbe un topico apposito per questo, ma la cosa mi interessa, e voglio sottolineare che non ho alcuna vena polemica. Ma non credo che il problema fosse in Italia, considerando che D&D ha perso il primo posto come GDR più giocato a favore di Pathfinder che era la versione migliorata della 3e... Diciamo che non è stato accettata in modo abbastanza globale la 4e, e la gente ha smesso di giocarci. I motivi sono vari, a me non piacquero le modifiche che avevo letto online, e dato che Pathfinder ci piaceva, ci divertiva e non trovavamo alcun motivo per cambiare non lo abbiamo fatto. Alla fine abbiamo continuato a giocare con Pathfinder fino a che non uscì la 5e. L'assassinio dei FR non aiutò, all'epoca la mia ambientazione preferita, quindi non avendo alcun motivo, spunto o voglia di cambiare semplicemente non l'abbiamo fatto. Non sarei nemmeno passato alla 5e se non mi avessero invitato a giocare Curse of Sthrad. Poi ho apprezzato la semplicità della 5e e abbiamo lasciato Pathfinder (anche a causa di problemi) ma sul lungo la 5e è troppo facile banale e buggata e l'abbiamo abbandonata. Ora giochiamo a 7th Sea dopo aver finito la terza campagna in 5e. Quindi la 4e è stata saltata totalmente. Ma come dicevo qua nel forum ne ho letto solo molto male, come anche nei forum esteri... A te come mai piace?
  23. In realtá non proprio, non é che il DM decide quello che vuole, semplicemente decide sulla base della coerenza dell’ambientazione. Chi ha fatto l’illusione? Per farla che livello era? Che caratteristica avrá avuto? Ecco che hai tutto pronto. Eh una volta c’era permanenza almeno.
  24. Mah, il film mi è piaciuto molto e è un prodotto ottimo dopo film merdosi. Non comprerei una campagna basata sulla storia del film, come se fosse a latere, ma potrebbe essere un'idea. No. Proprio no. D&D è un gioco che fanno in ST, ST non è parte di D&D. Non vedo come possa essere integrato, già m'ha disturbato l'integrazione attuale. Comprendo le potenzialità e sono assolutamente concorde con l'idea che la digitalizzazione dei supporti del gioco sia vincente (io ho digitalizzato moltissimo con software di terze parti) ma ho paura che l'allineamento che hanno in mente loro non coincida con quello che ho io.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.