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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Uscirà quest'anno ma saranno due, uno per il giocatore e uno per il DM. In pratica tipo la guida del giocatore a faerun e il manuale d'ambientazione della 3e.
  2. Lord Danarc ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Grazie. Ah e comunque finora nessuno ha detto la cosa più ovvia. D&D non è cool. Non lo è mai stato. Non lo sarà mai. È stato di moda per un periodo, grazie perlopiù a BBT, in parte i film Marvel e a Critical Role, e quindi alcune star sono venute fuori dicendo che giocavano a D&D, ma cool è una cosa diversa.
  3. SONO UN VECCHIO MA STA ROBA NUOVA HA ROTTO PRIMA DI VEDERLA. Ecco appunto. Magic non mi pare abbia alcun mercato tra i giocatori di D&D, Exandria non saprei immagino di più, ma non ho dati. In ogni caso non si tratta propriamente di una "nuova" ambientazione ma di un'ambientazione esistente e comprata/prodotta da/con terzi. Fortuna escono i FR (che comprerò più che altro per collezionismo, a patto che siano manuali decenti, altrimenti se sono come la SCAG ma più ampi, faranno la stessa identica fine. Rimangono sullo scaffale. Della libreria. O di Amazon.
  4. Lord Danarc ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Che è blue rose? In che senso? Tradotte dici? Perchè già esistono. O dici in 5.5? In tal caso, si, non le vedremo mai, per me è una certezza. Sono uscite l'anno scorso (e infatti ero molto dubbioso, ho preso Planescape solo per DiTerlizzi) e non le rifaranno secondo me. Ma almeno escono i FR (divisi in due sti ##@#@) che potrei comprare solo per collezionismo.
  5. Lord Danarc ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Lol, mi fa un po' ridere, sembra di leggere "sono andato via io e ora va tutto male". Se non fosse che in parte è così (ma non credo che sia solo perchè è andato via lui). Su alcune cose però mi trovo concorde. D&D sta passando una fase di stanca, determinata da molteplici fattori (tra i quali il fatto che lui non ci sia più ha un impatto ma minore secondo me), in primis la qualità del materiale e gli errori (quelli si grossi) fatti negli ultimi due anni, a partire dalle localizzazioni con traduzioni ad minchiam fino alla questione dell'OGL. Va poi detto che mi trovo particolarmente concorde con questo: Ed è così. E anhe per colpa della WOTC. Pensateci, il 50o anniversario di D&D è stato l'anno scorso. Io mi sarei aspettato grandi cose, tra cui la 5.5 (edizione che alla fine, per questioni fino a qualche mese fa inimmaginabili, mi stro trovando a masterizzare online da ieri sera), un'edizione che in parte migliora, in parte peggiora, ma alla fine lascia tutto com'è, in modo molto simile a quello che fece la 3.5. Invece abbiamo avuto la pubblicazione del MDG e della GDM verso la fine dell'anno, e il MM che ancora non è uscito (quindi non sono riusciti a far uscire nemmeno i tre manuali base l'anno del cinquantenario). FINE. Bho. Il gioco è sempre quello e effettivamente dopo una decina di anni dall'uscita (ma io ho iniziato a giocarci nel 2016, quindi da 8 anni, per un totale di 4 campagne più o meno lunghe conlcuse o comunque terminate e una iniziata ieri, due da DM e tre da giocatore) lo trovo stantio e un po' noioso, ed anche un po' a causa di come è costruito, e in questo Mearls ha una certa dose di responsabilità. Se tutto va bene sabato concludiamo la campagna che masterizzo su Dark Sun, e alla proposta di fare un'altra campagna di D&D ho detto no. Forse passeremo ad altro, 7th sea o Blade runner. Con la 3e, sebbene ci fu un calo di interesse, poi mitigato e eliminato grazie a Pathfinder, ci ho giocato dal 2001 al 2016 e sono passato alla 5e solo perchè me l'hanno proposto, ma se non fosse avvenuto un evento che ha fatto concludere la campagna attiva su PF, non credo l'avrei mollato per altri anni. Si poteva fare tutto, c'era una libertà (e complessità) enorme, e sinceramente lo preferivo (probabilmente anche perchè l'ho vissuto in momenti della vita diversi). Ma ora D&D è abbastana noioso, e credo che questo non valga solo per me.
  6. AHHHH FINALMENTE! Allora vediamo un po', in generale le sottoclassi mi sembrano abbastanza ben inserite nell'ambientazione, in alcuni casi un po' forzatamente e in altri male, ma nel complesso sono buone e vedo uno scaling del potere verso l'alto, come un po' per tutta l'edizione. Più nello specifico: Bardo collegio della luna: Interessante. Tematicamente azzeccato con i FR, rende il bardo particolare, con opzioni varie e che scalano. Nulla di assurdo comunque. Compitino. 6/10. Chierico collegio della conoscenza: Carino, finalmente non solo orientato alla conoscenza, qualche spell utile anche in combat ma comunque tematica. Con unfetted mind ogni tiro di un'abilità di intelligenza fa almeno il punteggio di sagezza, che plausibilmente al 6° sarà almeno 16-18. Sa tutto e lo dimostra. 6.5/10 Guerriero cavaliere dei draghi purpurei: Sono molto combattuto. L'idea è carina, se uno vuole un cavaliere dei draghi (cosa più adatta a dragonlance) e da lore i cavalieri dei draghi purpurei non cavalcano draghi, quindi rendere la classe completamente prona al compagno drago non mi piace molto. Però meccanicamente non mi dispiace. Occasione sprecata. 5/10 Paladino giuramento dei geni: Mi piace molto. Un paladino basato su DES (non che non si potesse fare, ma questo è specificamente fatto per quella build) tematicamente ben connesso con il Calimshan ma utilizzabile ovunque. Interessantissime le varietà scelte addizionali agli smite, CA incredibile grazie alla possibilità di usare armature leggere (13) basarsi du DES (16+), avere scudo (+2) e aggiungere CAR (14+) che lo porta da un minimo di 20 al 1° livello a roba che manco il Bladesinger (purtroppo). OP. 8/10 Ranger camminatore dell'inverno: BELLISSIMO. Mi piace moltissimo come lore, riprende alla grande l'ambientazione della spina dorsale del mondo, ma è ulitizzabile in qualsiasi ambiente innevato, con tutte le montagne che ci sono nei FR, e mi ricorda tanto Icewind Dale (il videogame). Capacità utili e nessuna OP (a un primo sguardo). Tematico e divertente. 10/10 Ladro rampollo dei tre morti: Forse la classe che mi ha impressionato meno, difficilmente utilizzabile dal 90% dei PG (buoni), ma molto ben allocata verso l'adorazione delle tre divinità (i tre morti) Bhaal, Bane e Myrkul. Sicuramente deriva da BG3, e credo avrà un discreto successo, con vari PG malvagi e non che lo useranno. Per il resto nulla do così impressionante a prima vista. Piatta. 6/10 Stregone del fuoco magico: AH ci risiamo! Il fuoco magico è una capacità speciale connessa alla trama ma a differenza del fuoco d'argento non emanante da Mystra in persona. In 3e permetteva una pletora di opzioni al di fuori dell'avanzamento del PG e si acquisiva (mi pare) con un talento. Ora diventa una sottoclasse. Molto suggestivo e adeguato. Anche se dovrebbero essere relativamente pochi ad averla, ma considerando che i PG sono eroi e che i FR sono l'ambientazione più supereroistica e high magic che esiste du D&D, ci può stare. Gli incantesimi scelti sono molto adeguati con il tipo di magia garantita dal fuoco magico, ma per il resto il tutto pare un po' sottoperformante, sopratutto rispetto alle altre sottoclassi. Si poteva fare di meglio. 7/10 Mago cantore della lama: La sottoclasse (da me) più attesa. E purtroppo sono un po' deluso. EDIT: ho letto meglio e valutato più approfonditamente e devo fare alcune precisazioni e modificare la valutazione: Mi aspettavo almeno una maestria e non mi aspettavo avrebbero tolto l'uso delle armature leggere (nonsense, sia da lore che da meccanica, anche se con Mage Armor alla fine arrivi comunque alla stessa CA di prima - non mi piace perchè i bladesinger in AD&D avevano le cotte di maglia, e piastre, elfiche della famiglia che potevano usare lanciando incantesimi cosa or perduta, insomma non è un problema meccanico ma di lore). Finalmente permettono l'utilizzo di INT per attaccare e fare danni, solo durante il bladesong, che almeno torna N volte a riposo lungo pari al mod di INT. Da un certo punto di vista continua a essere più utile DES se vuoi fare il bladesinger che mena in CAC perchè la applichi sempre e in genere non usi incantesimi a TS o attacco, se fai il BS vuoi andare in melee. È vero che è costruito come un full caster, ma chi fa il BS (volendolo giocare come BS) non va in giro a sparare mani di bigby e disint (ma comprendo chi sostiene che un full caster non dovrebbe menare bene come un combattente, sebbene il senso del BS sarebbe quello). Bene che hanno mantenuto il trucchetto al posto di uno degli attacchi (vorrei ben vedere lo hanno dato anche a altri). Secondo alcuni è possibile (con la feature del 14) di fare un attacco, sostituire un attacco con il trucchetto e QUINDI a causa di questo fare il terzo attacco come azione bonus. Non ne sono convinto, ma se così fosse prenderebbe il terzo attacco come azione BONUS il 14° livello che non mi sembra sta cosa per cui gridare scandalo. Certo se lo fai con un livello da guerriero o ranger, maestria scimitarra arrivi a farne 4, il che è tende all'OP. Comunque se ci fate caso non è altro che la prima versione del bladesinger a cui hanno aggiunto la possibilità di usare INT per colpire e danni ma solo in bladesong. Rimane secondo me indispensabile il primo livello da guerriero per stile di combattimento (due mani), maestria (scimitarra: nik) e il comunque utile second wind. Non così nuova nè più OP di prima. 7/10. Ahahaha, eh si senza conoscenza della lore oggettivamente può sembrare strano o non complensibile, ma il Calimshan è un paese potente del sud del Faerun strutturato in classi sociali, i cui abitanti discendono da un impero fondato da geni che poi si sono combattuti e sono stati ridotti all'impossibilità di fare danni solo grazie all'alta magia elfica. Il paese è un po' il risultato di quell'influsso e tuttora ha un rapoorto particolare con i geni. Per questo il paladino non stringe un patto con un genio (tipo warlock) ma fa un giuramento che riguarda i piani elementali e, essendo calishita, è legato ai geni, ma nulla toglie di usarlo come paladino elementale senza necessariamente far riferimento ai poteri dei geni con un minimo reskin. EH guarda, praticamente si basa su BG. Non è questione di originalità qui, ma di lore. Quello è il fuoco magico e di fuoco si tratta. C'era poco da fare. La differenza con la magia selvaggia è totale. Sono due cose completamente differenti, in quanto quest'ultima dipende dal caso, mentre il fuoco magico è legato alla trama e alla magia. Hanno cercato di rendere il fuoco magico giocabile con opzioni simili a quelle della 3ed, riuscendoci in parte, ma era difficile con un sistema quale quello della 5e, molto bloccato e compartimentalizzato. Purtroppo non condivido. La CA è inferiore a quella del paladino presentato nella stessa UA (ad esempio) e alla fine rispetto a quello attuale cambia pochissimo e non ne modifica il bilanciamento. Da alcuni punti di vista è anche meno forte. EDIT: sul Bladesinger. Il problema del BS costruito come subclass del mago rimane, hai un full caster che ora è anche SAD e che quello che fa meglio rimane comunque lanciare incantesimi ma diventa quasi incolpibile e con una concentrazione enorme. Concordo. Per questo secondo me un vero BS prende spell fino al 4-5 e poi dovrebbe avere livelli da guerriero (4). Sui 20 livelli addirittura farei i restanti da ladro (ahhh il buon vecchio guerriero mago ladro elfo) o ranger.
  7. Lord Danarc ha risposto a Tensazanghetsu a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Rules as written ovvero per come sono scritte le regole. Si contrappone a RAI (rules as intended) ovvero l'intepretazione volta a comprendere l'obiettivo che chi ha scritto la regole voleva raggiungere.
  8. Discussione molto interessante che vorrei approfondire (non troppo visto il semiOT) non con l'obiettivo di convincere qualcuno ma di confrontare le idee. Io trovo corretto e condivisibile quello che dici, ovvero che ma in alcuni casi trovo che non dipenda dal giocatore decidere cosa fare. Sono pochissime ma la paura è una di queste. Posto che è scorretto valutare la questione dal punto di vista del mondo reale, trovo che comunque anche in un sistema fantasy sia importante porre un elemento oggettivo. Con la possibilità di scelta se cedere alla paura, molti non fuggirebbero di fronte ai Nazgul, quando invece coloro che possono non farlo si contano sulle punta delle dita. Quindi questo impatterebbe negativamente sulla storia. D'altro canto riconosco che un PG che fugge per aver tirato male è orribile (l'esempio della L5R di cui sopra). Ma spesso (non nella L5R) il sistema di gioco consente di costruire un PG più forte contro alcuni aspetti tra cui la paura. Laddove non lo fa concordo che sia brutto ma non credo che lasciare al giocatore la scelta se cedere alla paura sia la cosa migliore, pur riconoscendo che lasciare (quasi) tutto al caso non va bene allo stesso modo /semiOT
  9. E anche questo è parte del gioco. È peggio in altri giochi, come nella Leggenda dei 5 anelli, in cui ho visto un personaggio giocato benissimo, una gru, che a causa di un tiro sfortunato è fuggita in un combattimento campale e ha perso palate di onore. Li sta brutto. SU D&D dove le conseguenze sono solo di trolling e meccaniche di gioco, non ci trovo nulla di male. Anzi trovo normale che i PG non possano decidere tutto quanto, e se hanno paura, una cosa irrazionale, ci sta che fuggano.
  10. Mh non so se la definirei meno epica. Meno semplice. L'epicità c'era ed era data anche dalla difficoltà (che si sostanziava anche in quello che tu specifici, non c'erano spell at will e al 1° il caster iniziava con un solo incantesimo al giorno e poi giù di archi e frecce...) e a livelli alti si giocava epicissimamente, mentre ora il gioco nella sua semplicità non è comunque bilanciato e non raggiunge livelli di divertimento epico che mi ricordo con la 3e. Quindi tipo drow derro duergar e svirfneblin non hanno scurovisione?
  11. EH ma i GDS dei serpenti sono bassi, così diventa na cosa semplicissima anche per chi non ha mai visto un serpente visto che hanno un GS tra 1/8 e 4. Almeno un 15+GS direi. Con modifiche situazionali sulla base della condizione (trattato bene, affamato, spaventato ecc) usando i soliti vantaggio/svantaggio
  12. Sono d'accordo, considerando come è D&D. Inoltre ho notato lo stesso problema anche nel lancio di incantesimi con componenti somatiche, ad esempio da parte di un chierico con arma e scudo o di un ranger con due armi. Alla fine ho deciso (da DM, ma quando giocammo a Strhad anche il DM che masterizzava - io ero un chierico - non considerò la cosa - forse per errore, era la prima campagna in 5e) di non considerare la cosa. Ho preferito un approccio più supereroistico e meno realistico sia per frecce che incantesimi. Non per l'illuminazione visto che è pieno di possibilità di risolvere la cosa, sopratutto tramite incantesimi.
  13. Giusto per chiudere l'OT: Dall'SRD Non me lo ricordavo, mi sembra una buona cosa.
  14. Grazie. Ma non si parla di willpower. Oltretutto in terza edizione esisteva un TS specifico in volontà e usava Saggezza. Personalmente credo che la forza di volontà intesa come willpower si basi su Saggezza non su Carisma, che invece misura il magnetismo personale, e la forza della personalità non della volontà del PG.
  15. Ho sempre pensato che Saggezza fosse la Forza di volontà. Dove è specificato?
  16. In realtà in AD&D esisteva l'infravisione e non la scurovisione. Poi In 3e è stata sostituita dalla scurovisione per alcune razze e dalla visione crepuscolare per altre, cosa che mi lasciò scettico inizialmente ma che in realtà era una gran bella idea. Le razze di superficie più acclimatate al buio come elfi, abituati a cantare e danzare alla luce della luna, aveavno la visione crepuscolare che raddoppiava la distanza di visione in presenza di luce e luce fioca mentre le razze sotterrane (nani, drow e svirfnebli) avevano la scurovisione, una visione che ti faceva vedere in bianco e nero entro una certa distanza. Francamente preferibile, visto che dava peculiarità alle singole razze tra chi non aveva nulla, chi vedeva bene con poca luce e chi vedeva al buio. L'avrei ripristinata volentieri in 5.5, ma ovviamente questo va contro la semplicità del sistema.
  17. Dimostra solo la sua stupidità e ignoranza con affermazioni del genere.
  18. Piccola curiosità: nel manuale 2024 della 5.5 i dragonborn hanno scurovisione (e ha senso) Verissimo è solo un malus per gli umani che alla fine si deve trovare il modo di eliminare (nemmeno troppo difficilmente) Questo mi sembra troppo potente, vero che si tratta sempre di una capacità di visione equiparata ad una spell di 2° livello, ma l'invisibilità è più iconica. Va anche detto che riconosco il fatto che in 5e non sia altro che un modo di nascondersi che non ti fa perdere le tracce della persona invisibile... Si in realtà andrebbe cambiata invisibilità. Per il resto alcune idee sono molto interessanti, altre non applicabili. Il senso del cibo cosa significa che un halfling cannibale praticamente è consapevole della presenza di ogni essere vivente? Il senso del pericolo cosa dovrebbe fare, rendere lo gnomo immune alla sorpresa? Non consente comunque di "vedere" a differenza di altre possibilità. Queste ultime più che visioni sono simili alle vecchie percezioni di porte segrete degli elfi.
  19. L’errore è tattico la sfiga solo successiva. Quindi non si fa nulla. Inoltre, poco incide, in questo caso non puoi fare nulla. I dadi di danno sono stati giá tirati. No, mai. I “cambiamenti” non devono mai essere palesi. No, non ce siamo capiti. Combat, turno con tutti miss, misso spesso anche io. Prossimo turno. Perchè é la parte divertente, finchè non lo è più. la questione é da sempre annosa e le posizioni sono da sempre le più disparate e opposte, ma alla fine quello che io ho notato è che la sfiga non è divertente e ho sempre applicato questa cosa, con molta parsimonia, e continnuerò. Oltretutto vale da entrambe le parti, se il combat é troppo noioso o banale ho anche aumentato i pf dei mostri/png. Ah nessun problema, siamo qua per parlare e come dicevo lo so che questo è un argomento non condiviso 🙂 Verissimo, per fortuna in 25 anni non ho mai esagerato e sono sempre riuscito a bilanciare le cose. Anche perché non mi sfugge il rischio e il passo successivo, ovvero il giocare quasi diceless e fare quello che vuoi.
  20. Sinceramente mi piace molto, ci sono diverse idee molto interessanti. L'unico problema che vedo è la gestione della cosa, che se non fatta tramite programmi diventerebbe poco attraente per la maggiorparte dei giocatori. Non per me però. Approved!
  21. Qua dissento. Se il gioco va male per colpa dei dadi i miei dadi avranno qualche problema (ammesso che non ce l'abbiano già, cosa che accade naturalmente) quantomeno per riequilibrare. Perchè è vero che è un gioco, e che le scelte devono portare a conseguenze ma se le scelte sono corrette e va TUTTO in malora per colpa dei dadi, no, questo non è divertente. PS questo non significa che questo debba avvenire sempre, se ad esempio il TPK porta a una fine comunque poi superabile in game allora no problem, ma l'ultima sessione col BBEG perdere a causa di 3 uno a fila... beh no.
  22. Hai fatto bene. AHAHAHAHAHHAHA
  23. di base queste opzioni però sono già applicabili agli scontri normali. Forse acuirei ulteriormente la sensazione "horror" e di essere braccati. Potresti ammorbidire SEMPRE gli scontri principali facendo spuntare non morti, licantropi e altre amenità invece che raramente. Dovranno sentirsi stanchi braccati e senza via d'uscita, che è esattamente quello che accade a Ravenloft.
  24. Secondo me è interessante, noi l'abbiamo giocata in 4 e è stata deadly comunque. L'unico accorgimento è nelle sfide, dovrai aumentare il numero degli avversari e aggiungere add ai boss da soli come baba yaga (si la casa potrebbe essere considerata un add ma dai, non lo è).
  25. Interessante. Solo che 1 turno (round) è 1 minuto, non 10.