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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. AMEN FRATELLO. Un manuale che non ho comprato. Il fatto che non ci sia la costa della spada tra le 5 regioni non mi fa ben sperare, ma c'è BG. Vedremo. Mi pare già un miracolo che escano questi due manuali, probabilmente per la 5e i manuali tematici regionali non esisteranno mai. 😞
  2. Le immagini del manuale dei draghi (rilasciate) sono belle. Nulla a che vedere con molte di quelle del manuale del giocatore. Dopotutto i vari draconomicon sono sempre stati top manuali e ritengo quello di 3e il più bel manuale che ho. YEEEEEEEEEEEEEEESSSSSSSS!!!!!!!!!! ERA ORA. Ora, spero in una qualità adeguata, e che risolvano i problemi creati dalla maledetta 4 edizione. Le immagini sembrano più cartonose, ma probabilmente (e dico probabilmente) questi due manuali finiranno nella mia libreria. Se ci fosse un confanetto con un terzo manuale, tipo mostri di Faerun ne sarei anche più contento. Ma come accaduto per Planescape, se li comprerò li prenderò in inglese. Più che altro continuo a non capire perchè limitarsi a cinque regioni. Ma quell'in particolare magari intende che ci saranno tutte e poi ne saranno approfondite cinque (Comunque non condivido ma melgio di SOLO CINQUE). PS la traduzione di dalelands va bene. Circa project sigil, sembra un videogioco, e più in particolare, Baldur's Gate 3, il che è molto bene. Rimango con la valutazione fatta nell'altro topic, relativa al fatto che senza l'aspetto sociale e di partecipazione live il nerding perde buona parte del suo divertimento, ma pare tutto molto promettente. Interessante il Mini maker, e sensato, sperabilmente dovrebbe consentire anche di scaricare il file STL (A PAGAMENTO OVVIAMENTE) per stamparsi 3d il proprio PG.
  3. Intendo a livello generale, ovvero siamo così abituati a fruire di contenuti che non superano il minuto di durata e che mostrano "tutto e subito" senza necessità di ragionamento, che la descrizione particolareggiata degli ambienti senza un riferimento grafico immediato comporta una mancata comprensione ogni tanto. In pratica descrivi una cosa ma non si comprende chiaramente. Ovvio può essere colpa anche del descrittore, ma perlopiù lo associo a una difficoltà di comprensione generalizzata. Questo non esclude altri problemi, c'è chi non capisce perchè distratto da altro, anche telefonini magari, ma secondo me potrebbe essere un problema un po' più generalizzato.
  4. Da questo punto di vista, ho notato che anche a causa degli avanzamenti tecnologici che hanno portato a una minor livello di attenzione in generale, c'è una maggiore difficoltà nel riuscire a descrivere e a comprendere la descrizione che credo sia inferiore rispetto a una volta (o forse una volta eravamo giovani, contenti di giocare e soddisfatti del risutlato).
  5. Beh in realtà in un gioco di ruolo interpreti un ruolo, e non necessariamente è te stesso. Se tu sei in grado di fare delle cose non è detto che il personaggio sia in grado di fare le stesse e, allo stesso tempo, saprà fare cose meglio di te. Il perosnaggio di un giocatore forte dovrebbe poter attaccare meglio di un personaggio di un giocatore meno forte? Alla fine invece parli proprio di vantaggi meccanici, perchè ha un bonus di qualche modo nel tiro e quindi nel risultato dell'azione del PG. Detto ciò, e questo non ha nulla a che vedere con il fatto che tutti devono essere speciali, infatti secondo me il fatto che qualcuno che interpreta bene deve essere riconosciuto, ma lo faccio appunto con il vantaggio/svantaggio. Andare oltre implica un'attività discrezionale di valutazione che varia troppo da master a master. No questo rientra totalmente nelle regole. Quello che uno può dire che non va bene è se qualcuno trova un escamotage per fare una cosa che non è espressamente vietata ma va anche contro il buonsenso.
  6. Cosa non ti piace delle due? E cosa hanno in comune?
  7. Come da titolo, sono uscite le date di uscita dei manuali di One D&D in italiano Buona notizia? Personalmente non credo comprerò i manuali 5.5 per ora, quindi per me indifferente, ma spero Comunque che la qualità delle traduzioni sia di livello adeguato.
  8. Questo è emerso anche altre volte, ma come le altre volte devo ribadire che non è possibile. Concordo Sono d'accordo e lo applico anche io. Il problema è dato dal fatto che qualcuno vuole scalare con lo scudo imbracciato, se ho capito bene. Il problema secondo me a questo punto è meramente personale. Mi spiego meglio: Di base ci si arrampica con due mani e lo scudo va tolto, ma siamo in un gioco supereroistico in cui se uno si arrampica con lo scudo imbracciato non succede nulla di male. Quindi la decisione dipende dallo stile di gioco e dal gruppo (e da quanto la gente rompe le palle). Ma questo tipo di decisioni e problematiche non possono essere risolte a livello di manuale e di regole perchè ci sarà sempre un aspetto non coperto. Quindi purtroppo la soluzione non è "a che pagina sta scritto", ma "lo decide il tavolo". Se il tavolo non è in grado di deciderlo senza litigare, per me quel tavolo va chiuso. Molto vero, dal 2000 giochiamo con la tabella quadrettata da 1 cm e pennarelli. Gli "upgrade" non sono indispensabili, e si possono come non possono prendere senza rovinare l'esperienza. Sono semplicemente una cosa che a chi fa piacere può avere per migliorare l'esperienza. Ma a differenza delle scelte di serie A o B che esistono nel regolamento, questo è solo un aspetto che non impatta meccanicamente. In realtà più regole ci sono più antinomie possono crearsi e maggiore necessità di interpretazione emerge.
  9. Eh però quello era buonsenso. A livello epico sei dio o quasi, e la mitologia (o i giochi e i fumetti) è piena di gente che risale le cascate a nuoto. Si, ma è una parte di un gioco più ampio. Personalmente mi piaceva moltissimo trovare combo e giocare sulla griglia e tenevo molto volentieri la lavagnetta con aggiurnati i tipi di bonus derivanti da cosa conseguenti ai cast di tutto il gruppo per capire quali si applicavano a chi. Ora mi piace più l'approccio leggero (per mancanza di tempo o anche voglia - leggasi vecchiaia) e ogni tanto mi piace giocare senza griglia solo disegnango la situaizone strategica in game. Ricordo quando in AD&D giocavo solo col teatro della mente, e mi piaceva moltissimo ma credo che ora non sia più possibile sia a causa dei regolamenti che dei giocatori. Giocare con la mappa è più semplice. Inoltre la mappa ti permette di fare cose molto interessanti e divertenti, come ad esempio quella che abbiamo fatto sabato. Quando ho tirato fuori le tiles (le minia dei giocatori le avevo già comprate e regalate anni fa) e ho disposto tutto 3d l'effetto è stato eccezionale. Eh si. Gioco solo con amici ormai. Capisco se il problema è gente random purtroppo il buonsenso (non nel gioco ma in generale) è sempre materia meno facile da trovare. Esegesi non significa sapere le regole, ma interpretare criticamente il testo delle stesse. E non si può fare con 200 pagine di manuale. E Comunque non in una sessione. Se le regole permettono una cosa vanno applicate. Quella non è questione di interpretaizone, puoi fare uno snake attack con la ballista? si. Lo fai. Non ci trovo nulla di strano, è un gioco dove puoi gettarti dall'everest e sopravvivere. Come Efesto, lanciato dall'Olimpo da Zeus. Poi certo lui è rimasto zoppo, ma in D&D non c'è la disabilità permanente.
  10. Verissimo, ma lo fa all'interno di delle regole (più o meno chiare). La 5e è stata strutturata sulla base di un concetto, la semplicità, quindi semplicemente le regole dicono quello che dicono, non gli vanno cercati significati ulteriori come magari avveniva in altre edizioni. Il problema di allargare modificando le CD sulla base delle idee rischia di prestarsi a abusi che sono ben peggiori di quelli possibili dal minmax delle regole. Però di base, si il DM dovrebbe valutare. Oltre agli abusi inoltre c'è un'altra questione. Il rischio di premiare chi è più attivo, ha idee e partecipa e di non premiare, o addirittura punire chi è meno estroverso o ha un'intelligenza di tipo differente e meno propositiva in alcuni aspetti. L'esempio tipico sono le abilità mentali. Un giocatore non è il suo personaggio e nessuno di noi ha INT SAG o CAR 20 (immagino). Come interpretare un personaggio con INT 20? E come lo interpretano diversamente due giocatori che hanno due intelligenze differenti? Come convincere il re ad accettare la proposta del gruppo che fa il Bardo con CAR 20 se il giocatore è uno introverso? Si fa tirare. La CD non può essere influenzata dall'idea del PG (cioè del giocatore) perchè la difficoltà (prendo ad esempio l'ultimo caso) è definita dall'atteggiamento del Re. Se il gruppo ha agito sempre a favore del regno sarà bendisposto, se è appen arrivato invece sarà neutrale, se è un gruppo contrapposto al re questo sarà maldisposto. Questo significa CD rispettivamente 15, 20 e 25 o 10, 15 e 20 se la richiesta è meno impattante. Ma se il bardo fa un gran discorso interpretando bene il suo PG (o in un altro caso propone una strategia utile) come inserirlo nel gioco (anche per favorire l'interpretazione)? Io uso la meccanica del vantaggio/svantaggio. Perchè è una condizione specifica che da un lato non incide direttamente sulla difficoltà, e dall'altro Comunque mantiene un aspetto aleatorio e divertente. Inoltre evita che si possano avere abusi da parte del DM (giocatori favoriti) e dei giocatori (capire cosa piace al DM e ottenere di conseguenza bonus alle CD). Non ho capito, scusami. Concordo, e non solo lo ritengo una pecca, ma alla lunga rende anche il gioco noioso e troppo simile. Alla fine mi trovo a chiedere di tirare sempre le stesse 3-4 abilità. Allora in parte condivido (andando quindi parzialmente a confutare la mia affermazione al post precedente) che la logica spesso viene meno quando si ha a che fare con un gioco fantasy. MA salvo regole che dicono diversamente o peculiarità del personaggio (il PG è cieco ma ha preso il talento che gli permette di combattere con vista cieca) per il resto tutto quello che non è normato andrebbe trattato come se i PG fossero persone normali. Non esistendo più utilizzare corde, per fare un nodo con una corda servono due mani. SI può fare con una e la bocca? si. Lo hai mai fatto? No. Ergo non lo sai fare. Se da quel momento il PG iniziasse a fare pratica dopo un po' lo permetterei. Sai fare nodi (semplici con bocca e una mano. puoi issarti con lo scudo imbracciato? no. Vero, ma una buona idea deve essere riconosciuta come tale. Per questo motivo un giocatore che non sa nulla i tattica militare o di come si agisce a corte, se ha una buona idea o interpreta bene la situazione, secondo me merita un bonus, che come dicevo prima per me si estrinzeca nel vantaggio/svantaggio (se ad esempio per fare una battuta insulta la figlia del re) Ho questa impressione anche io. EDIT ho letto la risposta. Allora aggiungo un'altra domanda (senza polemica, solo curiosità). Mi pare di aver capito dalle varie domande che poni che la questione principale dipenda dal fatto che giochi con gente varia e non con amici. Non hai mai trovato un gruppo stabile di cui ti fidi e che non fa storie da rule lawyer ogni 10 minuti (perchè ci sta anche di trattare le regole e discuterne ma non sempre. Ad esempio una volta io obiettai una cosa al DM che mi chiese "come la risolveresti da DM"? CI ho pensato e ho dato una risposta che gli è andata bene. Allo stesso modo io chiedo interpretazioni agli altri o suggerimenti)? Eh purtroppo concordo, sopratutto dal punto di vista regolistico uno non può mettersi a fare l'esegesi del manuale. anzi dei manuali.
  11. Certo non mi pare problematico. Non scali se tieni uno scudo con un braccio. In ogni caso non trovo nemmeno utile meccanicamente distinguerlo. Mentre scali non lo usi lo scudo indipendentemente dal fatto che tu abbia una corda in mano.
  12. Quelli per i quali la logica lo richiede direi. Come dice @Alonewolf87 non serve una regola
  13. Io ho sempre gestito le campali cosí: se i pg fanno la strategia la confronto con quella dei png per decidere chi prevale. Contemporaneamente faccio combattere normalmente i pg nella loro piccola parte della campale, magari inserendo qualcosa di interessante tipo nemici ricorrenti, obiettivi specifici e simili che possono incidere sull’andamento della battaglia generale
  14. Si la esatto metamorfosi è simile alla vecchia forma animale mentre la nuova aggiunge PF temporanei pari al livello del druido ma non torna in forma normale se li finisce. Inoltre può parlare. Non saprei, lascio rispondere a qualcuno più esperto di druidi (mai giocati, masterizzato solo uno ma è un druido stelle quindi di forme animali ne usa poche).
  15. L'ispirazione, ora Heroic inspiration (ispirazione eroica), funziona nel modo seguente: chi ha ispirazione eroica può usarla per ritirare un dado che ha appena tirato, e deve tenere il risultato. Inoltre se chi ottiene ispirazione eroica ce l'ha già può darla a un altro giocatore invece di perderla. Metamorfosi mi pare funzioni così: il bersaglio può essere trasformato in una "beast form" di GS pari o inferiore al suo (o al suo livello) acquisendone le statistiche ma mantenendo allineamento, personalità, tipo di creatura, punti ferita. Guadagna punti ferita temporanei pari ai PF della beast form e la spell finisce se vengono esauriti i PF temporanei. Continua a non poter parlare nè lanciare incantesimi
  16. Eh, in 5e quella delle evocazioni è una faccenda non semplice da gestire, putroppo non ci sono più gli evocatori di una volta 😄(semicit). Avere un persionaggio che non è banale. Fondamentalmente l'opzione per evocare creature è a disposizione di tutti coloro che possono avere accesso agli incantesimi di evocazione, in particolare quelli di Tasha. Nel manuale del giocatore abbiamo - Conjure animals (3° livello, druido, ranger) - Conjure minor elemental (4° livello, mago, druido) - Conjure woodland beings (4° livello, druido, ranger) - Conjure elemental (5° livello, mago, druido) - Conjure fey (6° livello, druido, warlock) - Conjure celestial (7° livello, chierico) Questi offrono la possibilità di evocare creature di un certo GS prese dal manuale dei mostri offrendo un po' di variabilità. Dalla lista appare subito chiaro che quello con più opzioni è il druido (spell di ogni livello dal 3° al 6°), e poi il mago. Come dicevo Tasha offre nuove opzioni, in alcuni casi slegando oltretutto la creatura evocata dal manuale e legandola al livello dell'incantesimo usato, con statistiche quindi che variano a seconda dello slot usato per lanciare l'incantesimo (numero di attacchi a round, PF, CA). GLi incantesimi sono - Summon beast (2° livello, druido, ranger) - evochi un bestial Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon fey (3° livello, druido, ranger, warlock, wizard, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un fey Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. Molto diversa dal conjure fey che ti fa evocare una fey con le stat del manuale dei mostri - Summon lesser demons (3° livello, warlock, mago) - ti fa evocare demoni presi dal manuale dei mostri in numero dipendente dal GS del mostro - Summon shadowspawn (3° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi uno shadow Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon undead (3° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un undead Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon aberration (4° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano, stregone mente aberrante) - evochi un aberrant Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon construct (4° livello, artefice, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano, stregone anima meccanica) - evochi un construct Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon elemental (4° livello, warlock fathomless, mago, druido, ranger, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un elemental Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon greater demons (4° livello, warlock, mago) - ti fa evocare demoni presi dal manuale dei mostri in numero dipendente dal GS del mostro - Summon celestial (5° livello, stregone anima divina, chierico, paladino) - ti fa evocare un celestial Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon draconic spirit (5° livello, stregone, druido, mago) - ti fa evocare un draconic Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon fiend (6° livello, chierico arcano, warlock, mago) - ti fa evocare un fiendish Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. Ovviamente i vari spiriti evocati condividono solo il tipo di avanzamento dipendente dallo slot, ma hanno poi capacità specifiche e uniche e tipologie di attacchi specifici, che li differenziano gli uni dagli altri. Sulla base di questa nuova lista i maghi superano i druidi nella possibilità di evocare creature, ma in realtà considerando che sono tutte spell a concentrazione, potrai avere sempre solo un incantesimo attivo. A questo punto conviene considerare le classi a disposizione. Il mago evocatore (conjurer) non offre moltissime opzioni, visto che al 2° livello e al 6° livello quindi nulla utile a quello che cerchi tu. Al 10° e al 14° le cose cambiano poichè guadagni due opzioni che incidono direttamente sulle creature che evochi Quindi il mago evocatore diventa interessante dal 10°, prima evoca esattamente come gli altri. Il druido invece ha altre opzioni anche da prima. Il druido del circolo del pastore infatti al 2° non prende cose utili ai summon, ma acquisisce la possibilità di evocare totem che possono potenziare anche creature evocate. Inoltre BONUS: Necromante Un'ulteriore opzione è quella del necromante. Non evichi creature ma non morti. E Comunque ha accesso a tutti gli incantesimi di evocazione degli altri maghi, che potrebbero essere reskinnati come non morti (ovvero sembrano non morti del tipo appropriato - una fey non morta, un dragolich, un elementale d'ossa, un costrutto di carne - ma a pare questo non cambia nulla dal punto di vista meccanico, quindi non si applicano i bonus specifici del necromante che sono i seguenti: Il necromante è un'opzione un po' diversa da tenere in considrazione, ma personalmente opterei per il druido shepard, molto interessante, divertente e con molte opzioni.
  17. Di base l’incantesimo è nelle liste di stregone warlock e mago. Con Tasha diventa opzionale per i bardi.
  18. Di base l’incantesimo è nelle liste di stregone warlock e mago. Con Tasha diventa opzionale per i bardi.
  19. Perchè? Il talento è stato nerfato ma funziona ancora bene. Somma il bonus di competenza al danno ma non sottrae nulla al colpire. Che mi sono perso? Questo, che è anche usato ufficialmente su Advanced 5e secondo me sarebbe stata la soluzione migliore e anche la più interessante.
  20. Ma che è sta cafonata? (Cit) Non so se ridere o piangere.
  21. Lord Danarc

    Nuovo membro della gilda

    Benvenuto!
  22. La regola dice Quindi conosci le spell di un druido di 1 al 9 livello e non puoi scegliere spell di slot superiori al 1.
  23. Occhio che Questo è necroposting. L’ultimo post è di 5 anni fa. Dai un’occhiata al regolamento del forum per evitare errori 😉
  24. Questa seconda versione mi sembra più adatta alla 5e, ma l’attacco extra al 6 quando il guerriero lo prende all’11 che fa anche più danni è molto sbilanciato. Mettilo almeno come azione bonus e senza danno extra.
  25. C’è anche un altro aspetto che va considerato nelle ambientazioni homebrew. Non tutto è deciso, o deve esserlo, dal DM. Se un giocatore ha una buona idea diventa una cosa dell’ambientazione. Quindi non serve che sia il DM a decidere cosa è accaduto ma deve solo avallare la proposta/idea/suggerimento (per far si che tutto sia coerente)
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