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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Allora il mio metodo di masterizzare è cambiato moltissimo con le nuove tecnologie. Lasciando completamente da parte il gioco online, l’evoluzione di quello in presenza è stata enorme. Da AD&D e 3e in cui masterizzavo con schermo, quadernone, fogli e matite e N manuali siamo passati a un ibrido schermo manuali/carta/tablet con Pathfinder alla situazione attuale con schermo del DM e tablet. Dadi sempre presenti. Attualmente per masterizzare uso: Effetti sonori: in quest’ultima campagna ho implementato un sistema di effetti sonori. La musica di ambientazione spesso distrae, e a non tutti piace, ma in alcune situazioni (come ad esempio quando c’é davvero musica) è utile. Allo stesso modo gli effetti dell’ambiente o di azioni specifiche. Per fare ciò ho trovato un’app eccezionale e anche gratuita, di cui però ho preso la versione a pagamento (10€) per usarla anche in background. Si chiama RPG Fantasy e ti fornisce un interfaccia con cui gestire 4 tipologie di suoni: atmosfera, sfx, musica e custom. Con la versione pro hai 3x di ciascuno. Gestisci volume e play/pausa. Inoltre hai la possibilitá di impostare bottoni rapidi. Con una preparazione di 5 minuti prima della sessione si organizza tutto con semplicitá. É stata molto apprezzata da tutti al tavolo. Mappe: continuo a usare la lavagnetta cancellabile. Poco immersiva ma troppo utile e comoda. Disegno io l’ambiente e quello che trovano e vedono i PG. Non trovo sensato stampare fogli che non riutilizzerò. Miniature: non è ancora giunto il momento di comprare una stampante 3d perchè la userei solo per d&d quindi costo eccessivo e quelle che potrei permettermi non hanno la definizione che vorrei. Ho però risolto con heroforge. Ho progettato in 3d dal sito le miniature dei personaggi dei miei 5 giocatori (oltretutto divertentissimo), le ho comprate (20€ l’una circa), e le ho dipinte. Il regalo è stato estremamente apprezzato. Per PNG e mostri uso le miniature che abbiamo a disposizione non sará immersivo al 100% ma sono meglio dei token con numeri e colori che avevo preparato (usando le basette di warhammer). L’effetto è molto gradevole e divertente. Gestione del combat: qua la tecnologia è stata una svolta, sopratutto dopo aver provato roll20 e essere tornato alla normalitá. Penna e carta non è più sufficiente nè gratificante. Ho quindi trovato un’app (construct) che offre gratuitamente un combat tracker per mostri e pg con ca, pf, condizioni e ovviamente iniziativa. Si possono anche implementare i mostri in formato JSON per avere ulteriori dati e relativi tracker (slot incantesimi e capacità uniche. Una vera svolta). Tirerebbe anche i dadi, ma per quello preferisco l’old style. Luci: Trovo l’idea ottima ma eccessivamente impegnativa da implementare. Le luci tengo quelle che ci sono. Anche perchè giá a 20 anni qualcuno dormiva giá, se abbassassi le luci ora ci potremmo svegliare il giorno dopo. Scrittura: qua il passaggio al tablet è stato totale. Io tengo traccia delle avventure in quaderni, normalmente, ma da quando ho preso il tablet nuovo (ipad air, il precedente era il mini, più piccolo e senza supporto apple pen, ergo utile solo per consultazione) sono passato a usare esclusivamente il tablet. Usandolo con apple pencil ho delle cartelle in note e delle note diverse in cui scrivo appunti e tutto quello che serve per la campagna. Attualmente ho 7 note per la campagna di dark sun. Due di campagna con le sessioni (una per i livelli 3-4 e una per i 5-6). Poi ho una nota che uso come contatore dati (ispirazione, calendario, chi deve favori a chi), una con i dati e le note per la campagna (calcoli su probabilitá di tempeste, richieste dei giocatori…) una con le idee (una struttura ad albero della campagna e le singole idee che mi vengono in mente, una con i dati dei PG e le idee relative a questi (evoluzione del BG) e una nota con la legenda dei vari colori usati. Perchè a seconda di quello che scrivo ho assegnato un colore. Rende tuto molto facile da trovare (nemici e incontri in rosso, tesori in azzurro, storia in nero, variazioni dovute alle idee e scelte dei pg in viola e così via. La cosa interessante e utilissima è che le mappe e le immagini necessarie le posso direttamente incollare nella nota avendo a disposizione tutte le info che servono alla sessione. Poi a me piace la scrittura a mano, ma con l’ultimo IOS potrei scrivere a mano e far trascrivere come se fosse scritto al pc. Oppure si potrebbe scrivere tutto con la tastiera ma ci vuole troppo. Consultazione: ormai non porto più 5/8 manuali da una vita. Tra i mezzi di consultazione online, i pdf (durante la pandemia mi sono scritto i manuali di ambientazione per DS 5e che non ci sono ergo ho tutto in pdf) mi porto il manuale del giocatore e i manualetti che mi sono stampato. Per consultazione rapida uso internet. Schermo del DM: ho costruito con 4 pannelli di compensato 25x31 uno schermo del DM in legno resistente e modificabile. Lato DM ho messo tabelle di consultazione e mappe specifiche di Dark Sun plastificate e rimovibili, lato giocatori ho incollato una stampa dello schermo del DM di 2e plastificata. Riassumendo uso il tablet per tutto. Ho l’app per gestire le musiche di ambiente, quella per il combat, quella per consultazione generale, i pdf e le mie note. Tutto interattivo e modificabile. La gestione del gioco è così immediata e veloce oltre che molto immersiva. Che dire, ci divertiamo molto e la spesa è stata irrisoria, ho speso molto di più per manuali che uso molto poco (DM e mostri in primis).
  2. Il fatto è che il sistema é fatto per essere così, perlopiù high magic. Modificare le spell é possibile, ma rimandi solo il problema. A un certo punto la questione del viaggio non è problema, come non è più un problema foraggiare. E secondo me ha anche senso. Nell’impostazione che ho dato su DS volutamente il problema principale è rappresentato dalla sopravvivenza (quindi cibo, temperatura e viaggi) a baso livello, perché i PG sono più o meno come la gente comune che popola il mondo. A un certo punto però non è più interessante proprio per il gioco. Se al 10 livello il problema principale è rappresentato dall’affaticamento per il caldo (perchè se fai 10 tiri al giorno almeno uno ne canni) piuttosto che dagli incontri e dalla storia (visto che un paio di livelli di affaticamento azzoppano pesantemente) e dalla mancanza di cibo il gioco diventa noioso, a meno che in sessione 0 non si è deciso per un pure survival. Se tutto diventa un mero tiro di dado ripetuto N volte non è più interessante. Ergo per me in alcuni casi il nerf ci sta ma comunque limitato. Per la questione dei viaggi non so come la gestirò, ma dato che cerco di usare HR il meno possibile credo che lascerò tutto com’é. Ma certamente sará molto difficile trovare cerchi di teletrasporto e oggetti che aiutino questo tipo di viaggi (probabilmente ne inserirò uno solo a disposizione dei PG in quella che sarà una avventura su una rovina dell’era verde infestata da yuan ti e trappole che loro potrebbero usare come base. Ma in the middle of nowhere.
  3. Lord Danarc ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Parti con Cos dispari, il +2 non ti serve a nulla rispetto al +1. Ma il +1 di resilient di offre molto altro. Quindi si. Resilient. 😉
  4. Nella campagna di Dark Sun che sto masterizzando ho cercato di dare proprio un approccio "survivalista" alla questione del foraggiare e mangiare. Se non è un problema nelle città, come esci lo diventa. Chiaramente lo è meno se hai almeno uno nel party che ti crea acqua (seppur nerfata, spell di 1°= acqua per 1) e bacche. Ma certo incide (ai primi livelli) nella gestione delle risorse. Per fortuna i miei giocatori ci stanno attenti e il tiro di sopravvivenza per trovare cibo o usare il distillatore la notte per trovare acqua non è mai banale, loro ci lavorano e addirittura l'ultima sessione è andata via a cercare padelle migliori. Ma nonostante la meccanica del caldo, del cibo e dell'acqua aiuti, alla fine meccanicamente salvo party senza divini e simili è impossibile dare quel tipo di feeling. Problema simile con i viaggi, anche se in realtà viene meglio usando adeguatamente l'ambiente (nel caso specifico il deserto) e i possibili incontri che non sono e non devono essere banali. Per quanto non è stato facile, credo di essere riuscito a dare l'impressione del fatto che esiste un motivo per cui la gente sta in città sotto il gioco dei re stregoni piuttosto che nei villaggi fuori vicino le oasi. Ma appunto alla fine stanca anche il DM. In tre/quattro giorni di viaggi hanno subito 1) un assalto di predoni del deserto, 2) hanno trovato un luogo pacifico in cui riposare, 3) incontrato carovane di passaggio con annesso momento di tensione tra gli "scout" del gruppo e quelli della seconda carovana quando hanno capito che c'erano altri nei pressi per comprendere se erano ostili, 4) l'assalto da parte di una nave del deserto (utile alla tra di uno dei possibili topic della campagna, una guerra commerciale tra le città della strada dei re) con 5) inseguimento dentro una tempesta di sabbia e 6) incontro con il capo della spedizione che ha cercato di reclutarli, 7) l'avvistamento di un verme delle sabbie dal quale sono sfuggiti e 😎 il rapimento di alcuni tizi di una carovana che scortavano da parte dei Belgoi (anche se in realtà non sono arrivato a scoprire chi sia stato causa trappola che ha fatto crollare il soffitto che ha ucciso i rapiti - che tanto sarebbero finiti nello stomaco dei belgi - e ridotto male uno dei membri del gruppo - l'unico all'interno). Ecco, tutto interessante e ci siamo divertiti molto, ma il fatto è che alla fine non vedevo l'ora che tornassero sulla linea principale (che avevano scelto loro) perchè mi ero rotto anche io. Quindi alla fine probabilmente è meglio l'approccio "viaggiate 5 giorni senza problemi" in modo che quando i problemi ci sono hanno un senso. E comunque il tutto fino al 6/7 livello. Da quei livelli i problemi di incontri e caldo e cibo sono abbastanza poco influenti.
  5. Lord Danarc ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Allora, se devi multiclassare al 20, personalmente ti dico di non farlo. Non ha senso. L'idea del livello da chierico è molto forte, sufficiente per permettere al mago di curare e fare diverse altre cose e comunque raggiungere i livelli più alti di spell con "solo" un livello di ritardo (solo è tra virgolette, perchè incide quel livello, ma è ben compensato). Ma al 20 non ti serve. Quindi se lo fai per questioni meccaniche è non ha senso, se vuoi farlo per questioni di interpretazione è diverso, ma stabilito al 5 mi pare un po' strano. Sembrano più motivazioni meccaniche. La cosa migliore in quel caso sarebbe farsi un dip subito, ma con SAG 11 (13 se usi l'avanzamento) diventa comunque poco sensato. Per quello che riguarda i talenti/ASI secondo me hai scelto bene. Al 4 "teletrasporto fatato" per portare l'intelligenza al 18 e per usare "passo velato" è un'ottima scelta. Al 8 +2 a intelligenza e arrivare a 20 è d'obbligo. Al 12 resiliente per portare COS a +1 e avere competenza nei TS su COS utilissimo per la concentrazione. Al 16 incantatore da guerra. Non solo e tanto per il vantaggio ma anche per le altre opzioni che offre. Ma non è un must. +2 COS è comunque un'ottima opzione. Al 19 +2 COS. 😄 Se dovessi decidere di livellare chierico al 20 e rimanere praticamente immobile è vero che hai passo velato e poi ti prenderai thunderstep e porta dimensionale, ma non farei affidamento su queste. Al di là del fatto che non sono buone idee per quello che riguarda l'action economy (se ti va bene ti bruciano la bonus, altrimenti l'azione), crea problemi anche fuori dal combat. Saresti tutto fuorché un tank comunque. I nemici ti eviteranno se vorranno e se scappi usando la tua azione/bonus hanno già raggiunto un risultato. quello di non farti castare. Se serve l'healer, e decidi di farlo tu, un livello da chierico va preso dall'inizio eventualmente. Ma servirebbe almeno SAG 14 (proprio minimo, sarebbe meglio 16).
  6. Considerando che a marzo faccio 40 anni lo ritengo un regalo adeguato. Che mi farò da solo.
  7. Lord Danarc ha risposto a korhil a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    no ti consigliamo di usare forza 😄
  8. Riprendo il post per dare una conferma: Ho smesso di guardare la serie alla puntata 3 ma ho continuato a seguire l'evoluzione grazie a amici che la guardano. Al netto del fatto che da ciò che mi dicono il plot più interessante è quello relativo all'impero e ai cloni dell'imperatore (no spoiler emergeva chiaramente dal trailer e viene detto subito) che non ha alcuna attinenza con quanto scritto da Asimov, la serie è, anche nella parte di Terminus, una cosa che con i cicli della fondazione e dei robot non c'entra una mazza. Banalmente (ENORME SPOILER) Insomma pare essere quanto di più lontano da Asimov si possa fare. Credo che gli aggiornamenti si concluderanno qua, purtroppo, di nuovo, non è ancora stata fatta un'opera cinematografica degna di Asimov (e nessuno la pretende uguale ai libri, sia ben chiaro). Ritengo comunque Io robot con will smith più aderente come trama.
  9. Lord Danarc ha risposto a korhil a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    MI trovo completamente concorde, un personaggio ai limiti dell'ingiocabile. Se non vuoi mettere FOR alta devi basarlo sulla destrezza. Il che ti elimina la possibilità di usare great weapon master. Come mai questa idiosincrasia a FOR? Un guerriero barbaro urla forza ca tutti i pori.
  10. In realtà non così tanto. Non più di altre come il guerriero che usa azione impetuosa e fanno due azioni gli avversari.
  11. Allora secondo me non esiste una risposta generale valida sempre. Dipende da cosa ha determinato la "reclusione" e da cosa intende fare il giocatore. Ma di base ci sono alcuni punti fissi: - Mai punire il giocatore. Un conto è mantenere la coerenza del gioco per cui se il PG fa una cosa palesemente contraria a determinate regole (che possono essere le leggi del luogo, ma anche le consuetudini) ne deve ovviamente pagare le conseguenze ma questo non comporta che il giocatore debba essere punito per una scelta in game che per quanto il DM potrebbe non condividere rimane ad appannaggio del giocatore. Se vi sono conseguenze per il personaggio devono dipendere appunto dalle scelte del personaggio. - Mantenere la coerenza dell'ambientazione. Le cose vanno in un certo modo per determinate ragioni. Attaccare il re in udienza senza motivo fa si che un PG possa essere ucciso o arrestato. In tal caso semplicemente tratterei la cosa come morte. Il PG può essere rinchiuso nella torre a vita come monito. Questo può creare gioco, permettendo al gruppo di andarlo a salvare (non diverso che doverlo resuscitare se non si ha ancora accesso all'incantesimo adatto) o permettere al giocatore di cambiare PG. Nel primo caso il PG è come morto, non più nelle disponibilità del giocatore. Eventualmente si potrebbe far fare una miniquest al giocatore imprigionato se vuole tentare di sfuggire. Anche questo creerebbe gioco. Una volta raggiunti i compagni che magari non sapevano delle sue intenzioni (e che magari sono stati anche arrestati e interrogati a causa di tali azioni) come reagiranno costoro? Molto divertente. - Non mettere mai contro i PG a meno che la cosa non fosse tra le possibilità che il gruppo ha preso in considerazione in sessione 0. Ecco questo non lo farei mai. Trovarsi in una situazione simil PVP in cui i giocatori non hanno alcuna possibilità di incidere o di sapere cosa accade e rimanere quindi in balia di situazioni circa le quali non hanno modo di fare nulla è sbagliato dal punto di vista di costruzione della campagna. Può creare gioco e essere interessante ma sicuramente non è divertente. Esattamente questo. Il gruppo non poteva fare nulla ed è stato spettatore di una situazione sulla quale non hanno potuto incidere per nulla. - Situazione doppelganger: Se si vuole introdurre una situazione del genere (che è molto interessante) basta lasciar passare un po' di tempo tra l'imprigionamento del PG e il tirarono del PG come PNG. Nel frattempo il giocatore avrà fatto un altro PG e non si sospetterà la sostituzione ma solo un abile espediente narrativo per introdurre altre avventure.
  12. Vado fuori dal coro, ma secondo me un ottimo spadaccino non è solo il ladro puro o ladro/guerriero, anzi. Il migliore forse potrebbe essere il ladro mago. Con due livelli di bladesinger ti becchi incantesimi utilissimi (due su tutti: scudo e assorbire elementi) e salendo ti prendi spell interessanti e utili anche progredendo come ladro (mistificatore arcano). Con solo due livelli da mago elfo ti becchi il bladesong, che ora si attiva poche volte al giorno ma offre comunque spunti e possibilità enormi e le spell di 1° che al 3° da ladro (5° personaggio) diventano di 2°. inoltre questa opzione ti apre la possibilità di prendere accuratezza elfica tirando tre dadi quando hai vantaggio. Ovviamente il 18 di carisma va in INT. Per i talenti accuratezza elfica e resilienza CAR. Oltre al mai troppo poco usato incantatore da guerra. Con questa build avrai di base il famiglio sempre (e quindi vantaggio quando vorrai ergo sempre 3 dadi) accesso alle blade che userai anche in caso di ado quando prenderai warcaster e sono tutti dadi che si moltiplicano in caso di crit. Il bladesinger è divertente da giocare, e non ci perdi quasi nulla. quei due livelli da ladro li recuperi e con il mistificatore avrai moltissime opzioni valide sia in combat che out of combat. E quelle due volte al giorno che decidi che non devi essere colpito, che, non ti colpiscono. (CA con le stat che hai messo invertendo CAAR con INT diventa= 13+DES+INT+scudo. 26). Insomma, have fun.
  13. Lord Danarc ha risposto a Fiore di Loto a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Su rime of the frostmaiden ci sono le stat delle foche Ac 11 6m 12m nuoto 10 12 11 3 12 5 Darkvision 18m trattiene il respiro 15 minuti e ha vantaggio nelle prove di percezione su olfatto morso +2 colpire melee 1 danno
  14. In Warhammer 40k il melee ha un impatto fortissimo non solo in game ma anche nell'ambientazione e nel background. Probabilmente è un altro fantasy nello spazio (tipo Star Wars) in cui viene meno sia la storia della velocità che della distanza del combattimento. Forse la distinzione migliore è quella di @MattoMatteo, ma chi non riconosce SW come fantasy nello spazio avrà un problema. Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana...
  15. Concordo, i PX non rappresentano il fatto che i PG hanno ucciso i mostri ma che hanno superato la sfida e questo è avvenuto e in maniera geniale. Darei addirittura un bonus altro che 🙂
  16. Lord Danarc ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    No, la concentrazione deve rimanere fino alla fine della durata prevista, successivamente non serve mantenerla.
  17. Lord Danarc ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Se ti trasformi in un mostro hai le capacitä del mostro non le tue. se il mostro diventa un mago rimane mostro non diventa te ergo di nuovo niente capacitá tue ma quelle del mostro in cui si é trasformato tipo arcimago nel terzo caso è amichevole, quindi si, lo interpreterei che rimane al tuo servizio
  18. Lord Danarc ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Mi trovo d'accordo, conosco uno solo dei nomi fatti e manco me piace come disegna (gusto personale). Gli altri grossi bho. Infatti non ho guardato il video nemmeno dopo aver scoperto che c'era. Diciamo che critical role è un conto ma in Italia penso sia più difficile raggiungere un target diverso dai nerd e se si vuole raggiungere i nerd servono altri soggetti probabilmente. Ma magari io/noi siamo più vecchi della media dei giocatori che non usano più forum ma sopratutto social e quindi in realtà potrebbe aver avuto un gran successo ma semplicemente non lo so/sappiamo.
  19. 2 livelli di affaticamento è tanta roba eh però. Dimezzi la velocità e hai svantaggio alle prove (ergo anche iniziativa) ti mette in condizione di essere in svantaggio di partenza a ogni scontro e questo potrebbe significare altri livelli di affaticamento, che ti portano ad avere svantaggio ad ogni attacco. Forse un livello è sufficiente. Se userai questa tecnica facci sapere che potrei implementarla.
  20. Si alla prima. La seconda risposta è insita nel ruolo del DM. Come sai che si divertiranno con la campagna che stai scrivendo/masterando? Anche nel più ampio sandbox comunque compirai delle scelte. Altrimenti sarebbe un videogioco. Che ne sai che sarà adeguato alle aspettative e che i giocatori si divertiranno? Non lo sai, ma compi una valutazione e decidi di inserire 5 orchi invece di 8 goblin perchè pensi sia meglio. Allo stesso modo avviene con il +10 PF al mostro o con il reroll del TS. Pensi sia meglio. Con la differenza che la scelta sui mostri, sulla storia, sulle reazioni dei PNG la compi N volte ogni sessione, il "trucco" dei dadi se va bene non lo farai mai. Un esempio tipico è questo: situazione in cui i mostri ucciderebbero il party non per errore nel design dell'avventura né per "stupidità dei personaggi" (aka scelte sbagliate in presenza di indizi chiari, almeno per il DM) ma per SFIGA. Mi è capitato che in una singola sessione personaggi che avrebbero dovuto gestire semplicemente uno scontro abbiano tirato una sequela di dadi sotto il 5 rischiando il TPK. Mandiamo a puttane la campagna o facciamo fare un paio di miss, o magari il 20 diventa un 19 sull'ultimo PG in piedi? Ecco sono decisamente sicuro che date queste condizioni di partenza, valutando anche il gruppo e la situazione delle campagna il meglio per i giocatori sia evitare il TPK, e questa valutazione la può fare solo il DM. Una volta mi è capitato da giocatore un TPK in cui nel gruppo alla fine non sia aveva più voglia di giocare. Accettato d tutti e abbiamo smesso. Se il gruppo invece vuole andare avanti e con quei personaggi e non c'è una "colpa" in game, perchè non continuare? Certo anche il TPK potrebbe portare nuove situazioni di gioco, i figli che vogliono vendicare i padri ecc, ma alla fine tutto si conclude con rerollare il PG e se i giocatori invece vogliono continuare allora ci sta meglio il "trucco" rispetto al caricamento della situazione precedente (che ho visto fare). Ma ripeto, sono situazioni rare. Rarissime. Mentre qua pare vengano date per scontate e usate spesso. non è così. Esatto, il problema è questo. Lo screen non è utile per barare, è utile perchè lo è per tutti gli altri motivi. L'incidenza del numero dei dadi truccati in una campagna deve essere così bassa che non può essere annoverata tra i benefici dell'avere lo schermo.
  21. Dire apertamente in sessione 0 "può essere che si trucchi qualche tiro di dado" secondo me uccide il gioco. I PG si aspetteranno sempre un deus ex sui dadi o avranno sempre dubbi che una determinata azione sia stata fatta truccando il dado. Cambiare un risultato di un dado che sia a favore dei PG o dei PNG ma sempre a favore dei giocatori, è una sorta di gentlemen agreement non detto. Non si specifica né l'uso né il numero di volte. La contropartita è data dal fatto che ricorrere a questo "trucco" deve essere una cosa rarissima, che diviene sempre più rara con il progredire dell'esperienza del DM e dei giocatori.
  22. Noi abbiamo usato le ferite permanenti nella campagna JoT. Quelle che si guarivano con mezzi magici di cura non erano ferite permanenti. Basta una bacca. Quelle davvero permanenti oche necessitavano di spell potenti (rigenerazione) hanno rotto il gioco. Il guerriero si è trovato senza una gamba. Dovevamo portarlo in giro con una slitta e in combat era ridicolo. è servita una gamba di legno per ovviare al dramma. Il che ha reso la ferita permanente non incisiva a quel punto. Insomma ho trovato che da un lato creano enormi problemi e dall'altro non aggiungono molto. Sulla base di questa mera esperienza personale insomma non ritengo che l'implementazione delle ferite permanenti sia utile al gioco. Non mi sono divertito particolarmente né ho provato una tensione piacevole per il gioco. Infatti conclusa la campagna quando ho iniziato a masterizzare io non le ho reimplementate. Trovo molto più interessante la cura lenta. Ma anche in quel caso si incide pesantemente sulle meccaniche e sul bilanciamento. Il vero problema è come è di game design del gioco circa gli scontri, ma come abbiamo ampiamente discusso, non è di facile soluzione. Sinceramente non mi convince. A parte il fatto che il -X è una meccanica sparita in 5e o quasi, uno ferito criticamente e mortalmente ha meno malus di uno con due livelli di affaticamento. Inoltre se consideri la mole di tiri che si fanno ogni combattimento avrai sempre almeno un PG ferito almeno criticamente. Questo inciderà sul bilanciamento e alla lunga diventerà solo un ulteriore malus meccanico di cui tenere conto, senza migliorare la qualità del gioco.
  23. Utile, si. Per diverse cose. È vero che un DM superskillato non ha bisogno delle reference ma non tutti possono esserlo. Sopratutto andando avanti con l’età. Il tempo è minore. In 3 ed sapevo ogni regola, in 5e no. E usare un tablet non lo rende obsoleto. Io per giocare a Dark Sun attualmente uso entrambi. Nel tablet ho i manuali che mi sono scritto per l’ambientazione, l’app gestionale per gli contri, gli appunti sulla campagna (si sono passato a fare tutto sul tablet, ora con la penna e note ho varie note relative alle sessioni alle idee e gli spunti e ai dati della campagna), ovviamente internet per riferimenti specifici sul momento e l’app per la musica di ambientazione. Questo non ha reso obsoleto lo schermo anzi. Mi sono comprato quattro fogli di compensato, li ho incardinati in modo che si chiudessero e ho incollato sul lato giocatori le immagini dello schermo di DS di 2e plastificate. Nel lato DM ho plastificato le informazioni che mi servono. Regole generali che non mi ricordo e che non ho nemmeno idea di dove siano nei manuali, regole specifiche per l’ambientazione come la profanazione e le conversioni gold/ceramica, un schermo con la mappa del luogo in cui i pg sono attualmente e una con le regole del luogo specifico e delle cittá. Tutto modificabile e intercambiabile alla bisogna. Molto meglio di fogli a cavolo. E sopratutto la dimensione è poco più grande di un A4 messo in orizzontale quindi non mi toglie contatto visivo con i giocatori. Ottimo da ogni punto di vista. Utile ai giocatori e a me. Utile anche per far finta di tirare e tenere i giocatori col fiato sospeso e anche per truccare i dadi. Quanto spesso? Raramente. A favore di chi? Posto che è sempre a favore dei giocatori perchè magari migliora l’esperienza di gioco, in genere direi che è un 50/50 tra pg e png/mostri. E si, tiro anche davanti ai giocatori ogni tanto, quando credo che migliori l’esperienza di gioco. Poi ognuno ne valuta la necessità di utilizzo. E ognuno valuta se usarlo con i suoi giocatori, ma se i giocatori pensano che il DM lo usa per “barare” allora c’è un problema, dal lato del DM o dei giocatori, ma in ogni caso il gruppo non va bene.
  24. Fatto. Continuo a pensare che personaggi animaleschi mi fanno cagare, e il survey non poteva che rispecchairlo. Ho trovato l'elfo astrale una banalissima variazione dell'elfo, l'autognomo un po' meglio, ma la storia dell'armatura "naturale" derivante dall'essere circondato da sottili lamine di ferro o roba simile fa ridere. Bello invece il thri kreen. Lo inserirò nella campagna su DS qualora qualcuno voglia/debba cambiare personaggio.
  25. se vedi i miei messaggi ho specificato che i cambiamenti non sono solo quelli relativi alla frequenza della tipicità degli allineamenti. Ho fatto un ragionamento ampio che va dai nomi dei luoghi nelle traduzioni ai cambiamenti dele razze a questo. Ergo sono molti cambiamenti che (anche sulla base di quanto detto da wotc e delle ulteriori variazioni per la 5.5) confermano quanto ho detto. Per maggiori approfondimenti vedi gli altri post qua e sul thread della traduzione.