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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Lord Danarc

  1. Lord Danarc

    Nuovo aggiunta alla tana...

    Benvenuto
  2. Io racconto l’ambientazione facendola scoprire giocando. Nella sessione 0 faccio una panoramica e poi alle informazioni che ho dato aggiungo informazioni man mano che si gioca. Ho creato storie e fatto trovare libri (anche stampati, è stato molto interessante e divertente) e i pg imparano durante il gioco. Questo non crea alcun problema ai giocatori nella creazione dei pg, fanno i pg che vogliono e scrivolo la storia sulla base delle ibfo che ho dato e poi aggiungiamo dettagli che conoscono insieme. Nella campagna attuale ho fatto un file con le info che oltre a quelle base i pg sapevano, ma men o di un paio di pagine. la wiki è una bella idea ma per mia esperienza personale ha un rapporto costo/benefici molto basso. Se la fai perchè piace a te va bene ma altrimenti è più che altro uno spreco di tempo. Perlopiù i giocatori non la seguiranno come pensa il DM.
  3. Ma un arbitro non ha alcuna parte nel gioco, è superpartes e appunto applice e itnerpreta le regole, cosa che il DM anche in assenza di storia non fa. Sceglie i mostri, gli avversari, e li gioca. Non è un arbitro. Tra le sue funzioni vi è anche quella di arbitrare in alcuni casi, ma non lo è, sarebbe estremamente riduttivo ritenerlo solo tale.
  4. Mi interesserebbe. Il problema che vedo nell’avere personaggi di diverso livello sta nel fatto che alcuni (quelli di livello più basso, parlando di un gap non minimo) si divertono meno avendo meno opzioni, meno possibilità e rischiando di morire più spesso. Ma anche io ho rivisto la mia posizione sul bilanciamento che da intoccabile è diventato una cosa non fondamentale, quindi sono interessato a capire le posiziobi degli altri.
  5. Questo è interessante. Il DM non è un arbitro, visto che il ruolo dell’arbitro è quello di un terzo che applica delle regole di un regolamento, al massimo interpretandole, mentre il DM è motore della storia (anche da quello che dici tu). Come mai per te è più arbitro che DM (che credo sia l’unica definizione specifica possibile, ogni altra cosa è parziale)? Concordo anche per me l’aspetto creativo è fondamentale, io ho proprio il bisogno di creare, solo che preferisco avere ambientazioni molto ben strutturate e non solo abbozzate, da me o anche ufficiali in cui inserire le avventure del party. Cosa significa? Beh questo è ovvio, il DM è uno dei partecipanti, gioca con gli altri (anche per questo non è un arbitro).
  6. Minmaxare non implica che uno non ruoli però. CI sono minmaxer che ruolano, minmaxer che non ruolano come ci sono persone che non minmaxano e che ruolano e persone che non minmaxano e che non ruolano. A parte le build fatte per buildare (quella dei 1000 danni) i miei personaggi sono spesso ottimizzati ma sempre coerenti e mai eccessivi. Ad esempio alla fine dell'ultima campagna fatta su pathfinder al 18° livello presi una competenza nella spada bastarda invece che talenti ben più potenti per potermi confrontare direttamente col villain della campagna che brandiva un mazzafrusto. E Comunque il pg era abbsatanza forte. Poi ovviamente ognuno gioca come vuole, ho conosciuto gente che se non mena ogni sessione non si diverte e altri che non menano mai. Noi abbiamo un buon bilanciamento, con scontri potenziali (non necessariamente da finire a mani in faccia) ogni paio di sessioni, anche se poi dipende da quello che fanno i PG, come dicevo la coerenza dell'ambientazione è al primo posto.
  7. Concordo appieno che dopo il 10 il gioco inizia a scricchiolare con scricchiolii sempore più forti dopo il 15, ma questo dipende molto anche dalle edizioni. In 3e ad esempio abbiamo fatto una campagna dal 1° al 24° livello, e, nonostante gli scricchiolii, l'edizione era costruita in modo tale da consentire di giocare e divertirsi. Dopo il 15 i PG si sono praticamente spostati dal piano materiale al multiverso andando a caccia di 5 immondi leggendari su 5 diversi piani di esistenza, intervallati da risoluzioni di problemi a lviello continentale nel Faerun. Il bilanciamento tra classi era andato a puttane da un pezzo ma nonostante questo l'impostazione della campagna ha permesso tanto al guerriero paladino difensore nanico quanto all'incantaspade e al mistificatore arcano di divertirsi al livello della stregona o del chiericho di shaudaukul. Sul piano del bilanciamento degli scontri, la 3e era perfetta, mai avuto un problema a definire uno scontro da quelli a triangolo (zhentarim VS maghi rossi VS PG) a quelli enormi (40 orog dal 4° livello di guerriero al chierico di gruumsh di 18 con due occhi di gruumsh come guardie del corpo + warg al seguito contro i PG). Da quel punto di vista l'edizione davvero era perfetta. Ma come dicevo, il bilanciamento non ha significato "dove vai trovi quello che è giusto per il tuo livello". Una volta c'è stato un TPK a causa del fatto che dopo aver pulito una base zhent hanno trovato un'area chiusa con cartelli MORTE e polvere. Sono voluti entrare ugualmente. Un'ala notturna se li è magnati. In 5e invece ho notato che l'edizione scricchiola molto di più proprio a causa del più basso livello di potere che quindi risente molto dell'aumento dei livelli. Per tale motivo fionra ho giocato solo campagne conclusesi prima del 15 e anche quella che sto masterizzando non si spingerà così lontano. Circa la questione delle griglie, è vero che hanno reso tutto più tattico (ma è anche vero che D&D nasce da chainmail che era un gioco così) ma è anche vero che la moltitudine di mateirale ha aumentato le possibili fonti e incrementato il power scaling. Detto ciò, non ho mai trovato Comunque un problema di bilanciamento in quello perchè i PG potevano essere supermegapotenti (ho creato PG in grado di fare 900 danni in un round, ma in particolari condizioni, diciamo che si facevano tranquillamente anche 200 danni a round tra il 10 e il 15) ma Comunque c'era sempre un pesce più grosso e il fatto che i GS erano fatti molto bene ti permetteva di giocare senza problemi e garantendo il divertimento a tutti. In 5e invece nonè così e passi da "incontro noioso" a "TPK" in un nonnulla. Concordo
  8. Lord Danarc

    Summertime Sadness

    No io a chi gioca da tempo no, iniziamo dal 3° livello. I primi due sono noiosi e i PG troppo uguali. Il primo lo faccio fare solo ai neofiti, appunto.
  9. Quindi è stato bilanciato per lo scontro. No per bilanciamento tra le classi e PG intendo il fatto che alcune classi sono più scarse di altre e il 3e ad esempio il bardo era a malapena utilizzabile, mentre un incantatrix era dio. Allo stesso modo i combattenti erano molto sotto ai caster a partire dal 5 e il GAP aumenta con il salire dei livelli. In 5e non è più così, melee e caster sono molto più bilanciati, ma dopo l'11° livello le spell di 6° sono troppo impattanti.
  10. Per bilanciamento più che tra PG e mostri io ho sempre inteso quello tra classi e personaggi. E fino a poco tempo fa ho ritenuto questo bilanciamento importantissimo e necessario a permettere a tutti di divertirsi. Riflettendo poi più a freddo sulle esperienze che ho avuto, sia da giocatore che da DM, in realtà è stato sopravvalutato. I giocatori si sono divertiti sia con personaggi meno forti che più forti della media, e generalmente nessuno ha rovinato il gioco degli altri, e laddove questo è accaduto, in rarissimi casi, si è trovata una soluzione off game che poi è stata rappresentata in game coerentemente con la storia e l'ambientazione e che ha portato gioco. Quello di cui parli tu più che bilanciamento delle classi è bilanciamento degli incontri, e è un po' che penso a come dovrebbe avvenire in considerazione dello schifo impostato in 5e. Personalmente aderisco al tuo punto di vista ma solo parzialmente. Mi spiego meglio. Sono completamente d'accordo che la coerenza dell'ambientazione debba essere mantenuta e ritengo che abbia la precedenza anche sulle regole meccaniche. Questo significa che quando si organizza una campagna non si emttono solo cose che i PG possono affrontare, ma si offrono spunti indizi e modi di ragionare sugli stessi in modo da far capire ai PG che tipo di sfida si trovano davanti. Quindi ad esempio i PG all'11 nella campagna attuale hanno sorvolato una zona con una bestia dell'incubo (credo GS26) e hanno avuto abbastanza indizi da valutare per raggiungere la comprensione che il mostro (che non riguardava alcuna delle linee della storia che stanno portando avanti) era una sfida eccessiva per loro. Hanno deciso di loro spintanea volontà di proseguire e non affrontarlo. Avrebbero potuto affrontarlo, con le conseguenze del caso, direi di base la morte del gruppo. Quello su cui non mi trovo d'accordo è rendere tutto affrontabile. Di che livello era il gruppo? Nessun gruppo di 4-6 PG di 5-9 livello avrebbe una speranza in una cosa del genere, quindi in realtà un minimo di bilanciamento avviene sempre. Affrontare il mostro con sotterfugi, diplomazia o altri mezzi è sempre un ottimo modo ma alla base vi deve essere la possibilità di usare queste possibilità. Entrare nella tana della bestia dell'incubo per parlarci ad esempio non sarebbe servito a nulla, e lo stesso per quello che riguarda i cultisti di cui sopra immagino. Poi se con una bella oratoria alcuni cultisti si pentono delle loro scelte e passano con i PG è diverso, ma uno scontro deve essere più o meno facile/difficile per essere divertente perchè quando è troppo facile o impossibile alla fine quello che ne risente è proprio il divertimento. In sostanza, è proprio la coerenza nell'ambientazione che crea il bilanciamento nel combattimento, poichè questa fa si che esistano zone e mostri che sono più o meno alla portata dei PG, e che non sia possibile per i PG affrontare chiunque in qualsiasi momento.
  11. Lord Danarc

    Summertime Sadness

    Io suggerirei di iniziare dal primo livello, senza archetipi. Regole base 4 cose in croce da fare personaggi praticamente simili a parte la differenza caster/melee/ranged.
  12. Lord Danarc

    Summertime Sadness

    In che senso?
  13. Ho avuto modo di visionare una copia del manuale del giocatore grazie ad un mio amico tornato in italia che ce l'ha per motivi di lavoro. Ho cercato di dare un'occhiata il più approfonditamente possibile, ma ovviamente non ho avuto modo di leggerlo tutto. Volevo però condividere con voi alcune impressioni. Intanto la struttura del manuale è profondamente cambiata. Le regole vengono presentate subito nel primo capitolo, quindi dopo la presentazione dei dadi e delle caratteristiche parla di interazione sociali, esplorazione, combattimento, danni, cure e condizioni. Sono abituato a una struttura differente, con questi elementi in fondo, ma riflettendoci, presentare tutte queste regole insieme potrebbe avere un senso, ma per dare unè bene leggere più approfonditamente. Successivamente c'è la parte sulla creazione dei personaggi con classi, origini in cui ci sono sia i background (che ora forniscono il talento al primo livello e i bonus alle caratteristiche) che la descrizione delle specie (ex razze, ora forniscono gli elementi caratteristici delle razze-specie). Vengono poi presentati i talenti, l'equipaggiamento gli incantesimi. Le appendici presentano una paginetta sul multiverso, le creature e il glossario. Dal punto di vista grafico il manuale mi piace, usa un color pergamena più sul rosato, e alleggerisce gli elementi già presenti nel manuale di 5e. I box descrittivi sono color terra di siena (non più verdi) e le tabelle azzurrine. Anche i campi con le note (prima gialli) riprendono la colorazione della pagina, un po' più scura. Questo rende i manuale molto omogeneo, che non mi dispiace affatto. Quello che non mi piace invece sono le immagini (non tutte). A parte alcune immagini in cui sono mostrati i giocatori che giocano e i loro personaggi (trovo assurda la cosa, ma è un mio pensiero), vi sono diversi stili, molti dei quali troppo colorati, poco fantasy e che personalmente trovo rompano la connessione con la mia idea di D&D e di fantasy. A fianco a questi vi sono Comunque altre immagini molto ben fatte che mi piacciono, come quella che si trova prima della descrizione delle classi. Ne abbiamo già discusso qua sul forum, quindi non mi dilungo ulteriormente, sicuramente queste nuove illustrazioni potrebbero richiamare nuovi giovani giocatori, ma personalmente me mancano le illustrazioni alla Elmore e Reynolds. Dal punto di vista delle regole ho letto qua e là, i grossi cambiamenti (tutti confermati) sono il talento extra e il bonus alle caratteristiche inclusi nei background e i cambiamenti fatti alle classi che sono stati ottimamente recensiti qua nel forum in diversi topic da @d20.club. Invece ho letto un po' più approfonditamente i talenti, visto che era uscito molto poco. Intanto è confermto che tutti i talenti ora danno un +1 a una caratteristica, rendendoli ancora più appetibili di prima. Poi hanno nerfato (finalmente) great weapons master, sharpshooter e lucky. Hanno razionalizzato molti altri talenti (warcaster ora come sharpshooter permette di castare - tirare per il secondo - in mischia spell a distanza senza svantaggio) e ho un enorme dubbio sul combattimento con due armi. Ora l'attacco con l'azione bonus viene concesso a chi ha il talento dual wielder, e non sono riuscito a trovare una sezione sul combattimento a due armi, quindi la mia impressione è che l'approccio al combattimento con due armi sia quello di 3e, con la possibilità di combattere con due armi solo con il talento apposito (che Comunque non permette di aggiungere il bonus di caratteristica, per quello serve Comunque lo stile di combattimento TWF). Altri talenti sono rimasti abbastanza inutili, sebbene con il +1 alla caratteristica potrebbero Comunque essere appetibili (Elemental adept, sto pensando a te). Altri ancora sono stati modificati per allinearsi con le nuove regole (ad esempio Alert non fornisce più il +5 a iniziativa ma aggiunge il modificatore di competenza al tiro e permette di cambiare il turno di iniziativa con un alleato consenziente). I talenti epic boon aumentano una caratteristica di 1 ma incrementano il limite a 30 (non ho capito come) e offrono una capacità bonus. Questo è quello che più o meno ci aspetta con il nuovo manuale. Se avete domande specifiche fatele pure fintanto che la memoria è ancora fresca. 😄
  14. Lord Danarc

    Levitazione

    La descrizione dell’incantesimo è piuttosto chiaro, l’oggetto obiettivo dell’incantesimo deve essere non custodito quindi se lanci l’incantesimo su un oggetto tenuto da qualcuno semplicemente non ha effetto. Una soluzione che funziona come HR ma che è totalmente fuori dal regolamento e dalla sistematica del gioco. Non esistono prove di abilità contro la CD fi un incantesimo.
  15. La 5e ha questo problema per chi viene dalla 3. Considera che il mio primo personaggio in 5e è stato un chierico della forgia (all'epoca in UA) che ho considerato scarso tutto il tempo. Dopo 5-6 anni di gioco e diversi personaggi dopo (ma anche anni da master) mi rendo conto che il PG era FORTISSIMO. Purtroppo la 3e permetteva di fare TUTTO, (quasi, Comunque c'erano problemi nonostante l'ampissima selezione di abilità e la macchinosità del BAB e attacco multiplo e la quesitone delle abilità di classe incrociata) e aveva un livello di potere altissimo. I personaggi davano davvero l'idea di essere potentissimi ma Comunque senza avere l'impressione di essere invincibile, c'era sempre un pesce più grosso. In 5e non è così, almeno non per la mia esperienza. Ma in 3e per livellare ci mettevi una sessione anche. In 5e 5 minuti. Il gioco è volutamente più semplice e quindi la profondità ne ha risentito, quindi trasporre il flavour di una classe o CDP della 3 in 5 è oggettivamente difficile. Spesso più che modificare le regole è bene reskinnarle. Ovvero meccanicamente funzionano allo stesso modo, ma le chiami e hanno un aspetto diverso. Magari puoi chiamare gli incantesimi melodie e limitarti a quelli che hanno componenti vocali che userai cantando. Meccanicamente lanci un incantesimo ma da gioco stai usando le melodie.
  16. Eh il problema è che gli incantesimi sono parte della classe base quindi a meno di trasformare la sottoclasse in una classe (praticamente devi compincollare il bardo eliminando gli incantesimi) non è possibile eliminarli. Qualora trasformassi la sottoclasse in classe allora le melidie OP ci potrebbero stare. Sono poche e le puoi usare poco. Ma diventando una classe nuova giudicarne il bilanciamento è più difficile. Andrebbe playtestato. Secondo me l'ida di usare gli slot per suonare/cantare/recitare le melodie è carina e rende la classe molto particolare. Inoltre in caso di necessità Comunque il bardo può sempre lanciare gli incantesimi.
  17. Ciao, vediamo quello che possiamo fare. Allora si nota subito che le capacità che ottiene sin dal 3 livello siano un po' eccessive. In pratica ottiene un talento (skilled), aggiunge il mod di Sag agli usi di ispirazione bardica e un attacco come azione bonus che ha effetti ulteriori e che può usare a volontà. Se vedi le sottoclassi per il bardo hanno un livello di potere al 3 molto più basso. Per bilanciare eliminerei il bonus di saggezza agli usi di ispirazione o le tre competenze extra. Come flavour la seconda mi pare più adeguata da eliminare. Note dolenti ha troppi usi gratuiti. Gli altri bardi hanno capacità dipendenti dall'utilizzo di ispirazione bardica, quindi anche volendo lasciare l'uso di note dolenti andrebbe limitato, necessitando di un uso di un dado di ispirazione per infliggere danni e la condizione. Comunque molto forte. Io farei infliggere danni pari al risultato del dado di ispirazione e manterrei uno degli effetti extra. Melodie. Il primo problema che vedo è che sebbene la tua intenzione sia di Gli incantesimi rimangono in quanto presenti nel bardo base e in più aggiungi queste melodie. Mi sembra un po' eccessivo. Dovresti legare le melodie agli slot in modo da consumare quelli invece che gli usi di ispirazione e così bilanciare le due cose (melodie e incantesimi). Inoltre non ci sono limiti alle melodie conosciute, ma solo prerequisiti di livello. Direi che è necessario assegnare un numero massimo di melodie conosciute ed utilizzabili (1 al 3° livello e +1 ogni livello dispari ulteirore con la possibilità di cambiare una melodia conosciuta quando se ne acquisisce una nuova ad esempio). Le melodie poi mi sembrano sgrave. Leggo la prima Facciamo un confronto con Aiuto, una spell di 2° che quindi puoi lanciare al 3° livello. L'incantesimo è limitato a 3 alleati, la melodia non ha limiti se non di raggio (lo stesso di aiuto). L'incantesimo fornisce 5 punti ferita temporanei mentre la melodia ne fornisce minimo 9 (visto che difficilmente un bardo avrà meno di 16 in Carisma). Per aumentare il numero di PF forniti con aiuto deve essere usato uno slot di livello superiore, con la melodia nulla, basta livellare. La terza L'incantesimo di riferimento in questo caso può essere protezione dall'energia, di 3° livello, quindi una spell che può essere usata dal 5° livello. L'incantesimo ha come bersaglio un solo soggetto, la melodia di nuovo tutti gli alleati entro 9m. L'incantesimo richiede concentrazione, la melodia no. Diciamo che l'effetto delle melodie è troppo impattante e vanno ribilanciate. Come minimo usare una qualsiasi melodia dovrebbe comportare l'uso della concnetrazione del bardo per impedire l'uso di incantesimi a concentrazione E melodie. Rapimento del canto, un uso di ispirazione bardica AOE. Molto carino, ma eccessivo, sopratutto avendo tutti queli effetti. Si potrebbe mettere al 14 e come unico utilizzo. Il bonus alla CA pari al modificatore di Carisma è enorme, considera che chi ha questo tipo di bonus (bladesinger) può usarlo un numero limitato di volte e round. I bonus alle caratteristiche sono eccessivi, praticamente nessuna sottoclasse li da in 5e mi sembra. Inoltre considera che così con questa sottoclasse avresti 3 ASI gratis entro il 10° livello. Subvocalizzare: se un uso delle melodie era forte, due insieme è oltre. Insomma alla fine secondo ma va nerfata e di molto. Purtroppo capisco che è l'effetto del passaggio dalla 3e alla 5e. Il livello di potere è nettamente più basso e i perosnaggi della 5e non possono fare nemmeno lontanamente quello che potevano fare in 3e. Diciamo che la sottoclasse quindi andrebbe ripensata daccapo. Posso darti uno spunto di come la modificherei: Al 3° materrei note di ispirazione e note dolenti modificate come descritto sopra. Le melodie vanno riscritte. Come uso direi che il bardo deve mantenere la concentrazione sulle melodie che usa, ha 1 melodia ogni 2 livelli a partire dal 3 (massimo 9), può scegliere solo quelle per le quali rispetta i prerequisiti e ne può sostituire una con un'altra (della quale rispetta i prerequisiti) ogni volta che acquisisce una nuova melodia. Le melodie vengono usare bruciando slot incantesimi e non usi di ispirazione (come va visto, dipende direi dagli effetti delle melodie). Poi vanno riscritte le melodie. Rapimento del canto: Quando usa una melodia il bardo può ottenere un bonus alla CA pari al modificatore di carisma. Per farlo deve spendere uno slot di incantesimo o un numero di slot incantesimo pari alla CA ottenuta. Spendere slot in tal modo è parte dell'attivazione della melodia. Subvocalizzare: Sposterei qua il primo uso di rapimento del canto così modificato: L'uso di ispirazione bardica può essere speso per influenzare un numero di persone pari al massimo al bonus di competenza del bardo. Per farlo il bardo deve spendere uno slot di incantesimo, o un numero di slot incantesimi, il cui livello o la cui somma di livelli sia pari almeno al numero di creature influenzate. Ho inserito l'utilizzo degli slot incantesimi per rendere le melodie e le capacità del bardo uniche ma Comunque soggette a limiti e visto che volevi renderlo indipendente dagli incantesimi, ho pensato che questo potesse essere il modo migliore. Alternativamente ci sono i punti magia o punti potere che per te potrebbero essere considerati punti melodia da usare secondo l'opzione del manuale del master. Ma implica ulteriori cambiamenti. Una volta definito questo si può valutare come modificare le melodie.
  18. Lord Danarc

    Summertime Sadness

    È passato così tanto tempo dal periodo di cui parli che ho dovuto focalizzarmi un po' per ricordarmi come mi sentii. Ma posso tranquillizzarti dicendoti che è normale e comune. Mi sono ricordato che quello che stai vivendo l'ho passato anche io, sebbene ovviamente ognuno lo affronta a modo suo e ha problemi specifici che possono differire, si tratta di una fase importante e il primo vero "salto nel buio" che uno affronta. Nel passaggio tra elementari e medie uno è troppo piccolo mentre quello che stai affrontando ora è un passaggio da una comfort zone a un'area inesplorata. Sentirti come ti senti ora è normale, ma sappi che la nostalgia, la paura per il futuro, la mancanza di amici o la solitudine sono aspetti che passeranno, e ti troverai a vivere nuove situazioni. Ovviamente affronterai momenti belli e brutti, problemi e soluzioni, sconfitte e vittorie, ma sappi una cosa, il meglio deve ancora venire. Affronta questo momento e vivilo appieno, i prossimi anni saranno tra i migliori che avrai (al netto di problematiche gravi che ovviamente ti auguro di non avere) anche se saranno problematici (i problemi ci sono sempre, non esiste un momento nella vita in cui non ci sono, ma con un po' di fortuna si superano sempre). Superiori e università (qualora tu voglia farla) saranno due momenti pienissimi in cui ti formerai non solo culturalmente ma anche personalmente, incontrerai gente nuova, amici, "nemici", ti approccerai a nuovi aspetti della vita, nuovi sport, giochi, materie, scoprirai parti di te che non conosci e avrai ovviamente un sacco di "storie" con le persone che ti piaceranno, mentre in alcuni casi non le avrai per scelta non tua. Sappi una cosa, tutto quello che ti accadrà è normale, e sebbene possa fare male, o così ti sembrerà, ti renderanno la persona che sarai. Vivi e godi appieno questi anni, sono i migliori, sia nei momenti belli che in quelli brutti.
  19. Mi trovo molto d'accordo. Nella campagna attuale ho due PG che lo hanno preso pur non giocando una campagna ambientata principalmente nel sottosuolo o in dungeon, eppure anche creando le giuste condizioni, è utile, interessante e molto divertente. Concordo che Comunque rispetto agli altri sia sotto. A blessed warrior non ci avevo mai pensato, ma in effetti può essere una buona scelta.
  20. Non so, Protection e Interception hanno alcuni elementi/requisiti che non mi fanno propendere a considerarli tra i papabili di scelta. Mi spiego. Innanzitutto entrambi funzionano solo se si sta entro 1,5m dal beneficiato, condizione che non sempre è applicabile, anche cercandola. In secondo luogo, come appena detto la riduzione del danno di Interception è 1d10+bonus di competenza. Stiamo parlando di 3-16 danni di riduzione al costo della reazione (utile forse a livelli bassi anche se molto aleatorio, molto meno utile a livelli alti). Protection invece potenzialmente riduce completamente il danno, che trovo più utile, ma senza alcuna certezza. Quindi spendendo la reazione, che al netto di capacità specifiche fornite da talenti (sentinel, spesso preso con polearm master, talento scelto in questo caso) il combattente si priva della possibilità di fare un ADO, o di usare la reazione con le capacità fornite extra. Va anche detto che l'ADO in 5e è una cosa più unica che rara, per cui in presenza del possibile utilizzo della reazione solo con ADO forse si possono valutare i due stili, ma già se c'è la possibilità di usare la reazione altrimenti, secondo me non ne vale più la pena. Quindi secondo me Difesa è nettamente superiore anche a queste opzioni.
  21. Armi possenti è uno dei peggiori stili di combattimento esistenti mentre Difesa, oltre ad andare sempre bene, ti riduce la conseguenza di non avere lo scudo, dimezzandone l'effetto. Secondo me Difesa tutta la vita quando vai di armi a due mani.
  22. Eh bel salto. Anche se va detto che in realtà per alcune cose la 5e è più vicina a Ad&d di quanto non lo fosse la 3e. La 4e è nammerda invece e manco la considero.
  23. Beh per diversi motivi, ad esempio lo studio permetterebbe un numero maggiore di incantesimi mentre la magia spontanea meno (ad esempio, e per questo lo stregone ha una lista più ristretta, ma in realtà si trova una scusa per tutto e il suo contrario). Dal punto di vista degli archetipi in realtà per molti è così. Aggiungono alla lista alcuni incantesimi sia i domini che i patroni dei warlock. Corpo a corpo Vero, non è uguale. Ma io so di parte
  24. Il teato dice così: As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it. quindi l’azione bonus serve per muovere e/o per attaccare. per il resto la mia opinione sulla questione rimane quella. Sono d’accordo. Sopratutto sul problema per i maghi, ma anche sui domini visto che alcune divinitá non ne avranno (o meglio essendo disponibili per tutti - orribile - non avranno i loro domini tipici) Eh ormai sono tre edizioni e due mezze che non funziona 🙂 Io sono contento che ci siano le liste per classi, ma mi spiace che il bardo non abbia più possibilità di scegliere tra lista del mago del chierico e del druido. Quella mi piaceva molto. Avrebbe creato bardi differenziati (anche se forse un po’ OP) Peró, a meno che io non abbia capito male, quello che proponi appiattisce di più. Tutte le classi di un certo tipo hanno la stessa lista, per me appiattisce più di qualche incantesimo in più in comune, che è il motivo per il quale sono molto contento che abbiano reintrodotto le liste per classi. ma considera che servono per chi è in cac. Perlopiù serve per usare i trucchetti “blade”, già applicati a bladesinger e non hanno spostato così tanto. In cac non ti metti a tirare trucchetti da distanza che hai svantaggio. Si, ma il problema che poneva riguarda la coerenza dell’ambientazione. Hai 8 scuole di magia ma solo 4 archetipi. Idem per i chierici con i domini. Va anche detto che Comunque le scuole di magia sono considerate mere specializzazioni come le altre quindi…
  25. Nano monoclasse chierico dominio della forgia? L'ho giocato nella campagna curse of strhad, come chierico melee. Tu cosa preferisci, melee o supporto? Nel primo caso nano delle montagne (+2 FOR +2 COS) Con FOR, COS, SAG, CAR, DES, INT come priorità delle caratteristiche (le ultime tre intercambiabili secondo le tue preferenze). Se usate lo standard array 15 (17), 13 (15), 14, 12, 10, 8. Se usate il point buy invece direi 14 alle prime tre e 10 alle seconde tre caratteristiche, in tal modo partiresti con FOR e COS 16, SAG 14 e il resto a 10. Se invece parti come supporto più orientato agli incantesimi e al controllo (ma sempre tankando) allora nano delle colline e inverti i punteggi di SAG e FOR come priorità. Dopodichè è abbastanza faclie, prendi le armature più pesanti che trovi e le indossi e ci usi la benedizione della forgia per aumentare la CA di 1. Usi anche uno scudo. Per i talenti ti servirà warcaster per castare con scudo e arma e poi prenderei iniziato magico (mago) per prendere Shield e come trucchetti booming blade e greenflame blade per menare in cac e fare qualche danno in più. Il terzo ASI è +2 in FOR se meni in mischia o in SAG se fai supporto/controllo.
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