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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. in realtà ce ne sono tre, Foundry è il terzo e mi risulta anche meglio degli altri due ma anche in questo caso non è localizzato. In ogni caso credo che il commento si riferisse al fatto che per essere ancor più monopolista la WOTTC potrebbe sviluppare la propria piattaforma VTT D&D only.
  2. Secondo me l’incantesimo migliore per cavarsi d’impaccio è stretta folgorante. Danneggi e ti allontani senza ado. Onoltre è un trucchetto e non usi slot. Misty step è an he buono ma lo userei come ultima risorsa essendo di 2 liv.
  3. Patto della lama mi sembra una scelta poco vantaggiosa. Se ti vengono in cac esiste stretta folgorante per quello. Poi ti allontani e ti fai dare una mano dagli altri del gruppo. Purtroppo è quasi impossibile non essere avvicinati dagli avversari quando sono in molti ma la soluzione di usare armi da mischia pare poco utile… sopratutto perchè dovrai sdoppiare le capacità e saper fare benino due cose significa non saperne fare bene nemmeno una
  4. Forte. Che drawback ha per avere tutti questi benefici al limite dello sgravo (considerando che prende praticamente due suppliche e un talento)? interessante il LM, occhio che è dura far sopravvivere un gruppo di malvagi 😉 buon divertimento
  5. Io considero che tutti i negozi del tipo appropriato hanno tutto ciô che è normale abbiano (ovvero i beni del manuale del giocatore). Eventualmente posso porre limiti al valore dei beni acquistabili sulla base della grandezza del villaggio. Quelli molto piccoli avranno solo i beni che costano meno di un tot, salvo quelli fondamentali senza i quali la comunità non potrebbero sopravvivere. Ma alla fine la quasi totalità dei beni comuni sono a disposizione.
  6. Sono a disposizione anche io. Puoi anche incollare qua, ma forse la cosa migliore è un doc inviato via mail sul quale si possano annotare i commenti.
  7. Prendere una creatura con una reazione fatta per prendere le frecce non credo funzioni, da DM non so se lo permetterei, ma l’idea è carina, senti il tuo master per evitare sorprese. Una creatura sulle spalle non cambia tipo da creatura a oggetto quindi no, non si bypassa la regola.
  8. Lord Danarc

    "Velocita" potenziata

    Risposta semplice: no. 🙂 Ma uno stregone può castra su due bersagli con la metameria.
  9. Il fatto è che durando un'ora non puoi fare uno short rest all'ora quindi ti troverai spesso a dover iniziare castando la spell. Eh ma se sei in ira non puoi.
  10. Bhe molto dipende da cosa vuoi fare. Considerando il gruppo un ranged di supporto non sarebbe male quindi direi un lock basato su eldritch blast con il patto del tomo per castare rituali. Buono l’immondo come patrono a quel punto anche se il genio é mooolto interessante. Ma appunto dipende molto da come vorresti giocarlo
  11. Solo un appunto sul barbaro warlock. Teoricamente é divertente e forte ma in papratica a meno di combat molto lunghi ha un’action economy che non va bene. Turno uno casti armatura di aghatys, se vai in ira non casti altro. In questo caso dal secondo turno giochi normalmente finché non finisci l’armatura (1 o 2 turni). Se vuoi castare fireshield (meglio di armatura di agathys) al posto di aghatys va molto meglio perchè dura piú. Se vuoi castare entrambi devi farlo in due turni e andare in ira il seocondo iniziando a menare solo ul terzo turno. Abbastanza per dare all’avversario un vantaggio eccessivo in pvp e per rendere il pg poco divertente in pve.
  12. Confermo che l’assassino è molto meno op di quello che sembra. Difficile che si possa usare sempre e abbastanza banale e noioso. il sorcadin è decisamente un altro livello ma considera che il fatto che va in “nova” fa si che finisca gli slot molto presto. l’opzione bladesinger e mistificatore arcano o anche quella chierico mago, ma anche il divinatore sono invece ottime opzioni ma fondamentalmente dipende da come vuoi giocare. Per il colpisci e scappa anche il ladro swashbuckler ranger gloomstalker è interessante e divertente anche quando sei da solo. non mi è chiara la questione del pvp e dell’1 vs 1 perô.
  13. Lord Danarc

    Soffio del Drago

    Soffio del drago specifica che Le questioni sono se il famiglio sia willing e se possa usare l'azione. Find familiar recita Obbedisce sempre ai tuoi comandi. Questo potrebbe indicare l'assenza di una volontà propria (o meglio di libero arbitrio) ma siamo sul filosofico, e le spell e le regole in generale fanno solo quello che dicono quindi io lo considero accondiscendente a ricevere l'incantesimo. Usare l'incantesimo non è un attacco, non emerge da nessuna parte, quindi l'unica cosa che il famiglio non può fare è attaccare, ma può usare la sua azione per soffiare.
  14. Lord Danarc

    Evoca Something

    Sto masterizzando un gruppo su Dark Sun in una campagna iniziata al livello 3 nella quale durante la sessione 0 si è deciso di darle un taglio epico di lotta al potere costituito e alla distruzione del mondo. Per fare ció ho preso le info di DS di 4e (edizione orribile ma il manuale di ambientazione è una cosa meravigliosa) e creato un manualetto per i giocatori, uno del DM e uno dei mostri in italiano. Ho poi preso spunto dai manuali e dalle avventure di AD&D per arricchire il tutto. Per evitare di rovinare il bilanciamento ho fatto riscorso a un gran lavoro di reskinning. il mondo è davvero brutale e mortale, il problema principale è trovare cibo e acqua fuori da avamposti e città, anche se progredendo il problema sarà sempre minore. I pg sono cinque donne: due umane (guerriera psichica e ranger gloomstalker), un’elfa druida, una tiefling ladra/ranger gloomstalker e una mul psion (mutuata dalla psion UA 2a versione e da quella di tasha). la questione sulla quale vorrei un parere riguarda le spell evoca (per ora mostri in futuro chissà) che la druida mi ha detto prenderà al 5 (ora sono al 4). Ho preparato già diversi mostri tipici di athas (niente orsi leoni e simili ma kaar e roba del genere) ma rimane il problema della scelta. La spell dice che sceglie il DM ma mi pare una cavolata. È ovvio che in una situazione andrà bene un mostro forse due e non concederlo sembra un nonsense ma a quel punto tanto vale farlo scegliere direttamente. Voi vome vi comportate/comportereste?
  15. Di base il gdr permette di evadere dalla realtà quotidiana, come lo fanno i libri, i videogames e anche la tv. A seco da del livello di problemi (e generalmente di depressione) ci si puó instradare verso un meccanismo di evasione che necessità di impegno o meno. Il primo è il gdr, la pittura, i libri (anche sulla base della disponibilità di gruppi) il secondo il binge watching o il sonno. ma fuori dal contesto più nerd/intellettuale lo stesso accade con altri mezzi di fuga che vanno dal calcetto e la palestra o l’attività fisica intensiva a problemi reali come droga e alcool. In realtà ognuno reagisce in modo particolare a causa non solo della sua personalità ma anche della causa dei problemi e della situazione personale. Insomma la risposta potrebbe cambiare anche per lo stesso soggetto a seconda del momento che passa.
  16. Molto dipende da cosa vuoi giocare. Essere utile sia a distanza che in cac è possibile, ma un conto è poter fare bene una cosa, fare bene allo stesso modo entrambe non è possibile, è necessario scegliere in cosa eccellere. Di base volendo tu fare il warlock escluderei la prima ipotesi che rende questa classe residuale. Praticamente giocheresti un sorcadin sporcato da Lock, a quel punto un solo livello da hexblade sarebbe sufficiente. Tutto hexblade e due livelli da pala è una buona idea, ma avrai pochi incantesimi da usare come smite a quel punto. A te cosa piacerebbe giocare? Credo che questo sia più importante e poi si può ritagliare l'avanzamento su questa decisione.
  17. Complimenti per le stat, non credo di aver mai visto tanto culo coi dadi 😂 per il resto nonostante con sharpshooter si facciano gran danni, in una campagna in tre con bardo e chierico rischi o di trovarti in cac spesso o di lasciare i due compagni in situazioni brutte (se stai sempre in volo tutti si concentreranno su di loro). Quindi quello che dice @Enaluxeme è corretto ma valuta anche questo aspetto. per multiclassare ovviamente due livelli da pala sono ottimi e anche due da war non sono affatto male ma dipende dome intendi giocare. In ogni caso maestro delle armi possenti (utilizzabile con il patto della lama) ti da lo stesso bonus ai danni di sharpshooter ma usi un’arma più grande. Certo, non hai l’attacco extra con azione bonus ma hai altri modi di impiegarla, come l’attivazione della maledizione dell’hexblade e illancio di hex.
  18. Beh se se lo scrivono tenere uno specchietto con la scheda non dovrebbe essere un problema, poi andando avanti con il gioco probabilmente alcune cose saranno portate avanti con più interesse e saranno più facili da ricordare e applicare e altre meno, ma questo funziona anche con incantesimi e capacità speciali. È un ottimo spunto, e la fase dell'incontro dei PG è quella più delicata, spesso difficile da gestire e non semplice da pianificare, con conseguente metagame in agguato. Il problema è che così si salta una parte molto interessante del gioco ovvero l'interazione tra PG che non si conoscono e non si fidano. Nella campagna che ho iniziato a masterizzare qualche mese fa ho spinto molto su questo tasto perchè da un lato su Dark Sun la gente tende a non fidarsi di base, e dall'altro perchè proprio in quella ambientazione si possono avere spunti unici da questo punto di vista. Insomma a seconda delle situazioni conoscersi o non conoscersi porta a stimoli differenti, e ugualmente interessanti. Credo che in futuro potrò applicare questo tipo di spunto.
  19. Allora secondo me è fattibile. In 3e masterizzai una campagna dal 1 al 24. Secondo la mia idea uno dei pg seguace di shaunaukul avrebbe dovuto prendere il dominio del tempo cronologico e ascendere a divinitá minore a fine campagna. Trovo che in conclusione possa essere molto interessante questo tipo di percorso. Alla fine non colse una serie di elementi e divenne solo “papa” della chiesa. Inoltre durante la campagna incontrarono un avatar di gruumsh impazzito (aveva l’anima di un loro ex compagno che non sono andati a salvare) che li ricercava per ucciderli non hanno avuto scampo finchè l’elfa non ha fatto appello a corellon e il bastone che gli aveva dato (due anni prima in real life) le permise di trasformarsi nell’avatar di corellon. Fu una scena bellissima tirai fuori le stat di corellon e le diedi al gruppo che lo giocò insieme ovviamente gruumsh implose male in breve, ma fu una scena meavigliosa e molto divertente in ogni caso dare a quei livelli un grado divino non credo rovini il gioco più di tanto, giá sopra al 15 scricchiola tantissimo e dipende dal DM mantenere una parvenza di bilanciamento che in realtá non esiste. Secondo me è fattibile quindi, basta scalare gli avversari e spostare il gioco sulla gestione dei seguaci, il che collimerebbe con la tua idea di fare più rpg
  20. Ammesso che avvenga nel tuo turno, ma in tal caso puó avvenire solo se sei tu a far cadere l’oggetto. È il problema dei turni. Fuori dal turno devi usare la reazione avendo preparato (si puó preparare un’azione bonus?)
  21. Uno dei giocatori che masterizzo ora mi ha raccontato di aver usato un chierico/diviner. Ha detto essere estremamente forte. Anche l'accesso a guidance non è da sottovalutare. Comunque si, il mago artefice ha molte possibili utilità, ma le due opzioni sono molto differenti.
  22. Esatto, l'arco magico rende magiche le frecce che scaglia. Per il resto, come confermato da JC devi fornire le frecce.
  23. DI base direi che non puoi trasportare nessuno poiché nelle descrizioni delle abilità di teletrasporto in cui puoi farlo è specificato. Prendere al volo una persona mentre cade mi pare difficile considerando l'esistenza dei turni, ma da DM potrei renderlo possibile in particolari occasioni se la scena merita.
  24. Non vedo la correlazione tra la maledizione e il soggetto che l'ha fondamentalmente spezzata. A meno che non sia una nuova maledizione. Spiego meglio: l'oggetto maledetto era l'artefatto che ha maledetto il re elfico e lo ha reso uno spirito malvagio. -> i PG trovano l'artefatto e combattono con lo spirito. -> I PG capiscono che per distruggere lo spirito (che è maledetto) devono distruggere l'artefatto. -> I PG distruggono l'artefatto maledetto. -> La maledizione si spezza con l'artefatto. Ergo non può maledire il PG. Da questo punto le cose sono due e se vuoi inserire un elemento di trama o meccanico a mio parere puoi fare così (2 alternative): - lo spirito si libera: Lo spirito elfico non è più maledetto ma i secoli passati da spirito malvagio lo fanno impazzire e infesta il luogo in cui si trova oppure perseguita i personaggi che lo hanno "liberato". In questo caso la campagna può: -- Spendere un periodo per capire che le loro azioni hanno avuto come conseguenza non voluta la liberazione di uno spirito malvagio (non è palese da subito) e quindi torneranno per risolvere un problema creato da loro -- Trovare un modo per liberarsi dallo spirito che li infastidisce e tormenta creando problemi nelle interazioni sociali e durante i combattimenti (azione di aiutare gli avversari ad esempio, ma nulla di più grave di dare vantaggio/svantaggio e un numero limitato di volte). - lo spirito muore con l'artefatto ma la sua volontà no. Si lega quindi a un PG (che ha distrutto l'artefatto) e in questo caso si può giocare di puro ruolo (il personaggio sente le voci e la volontà dello spirito si insinua in lui provando a corromperne l'animo) o meccanicamente (come suggerito sopra tramite bestow curse e rimuovi maledizioni varie) o entrambe.
  25. è un'ottima cosa che non usi avventure prefatte allora. In ogni caso qualora dovessi usarle quelle parti non ci sarebbero e se fossi giocatore chiederei al master di non usarle. Sono stato sempre lontano da spelljammer e da qualsiasi cosa in grado di "rovinare" l'ambientazione fantasy, come le armi da fuoco opzionali tanto in 3e quanto in 5e. (Il che non significa che tutti debbano aderire al mio pensiero, ma io mi tengo mooooolto lontano da sta roba).
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