Jump to content

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc

  1. Infatti l’esempio sui FR non implica che siano presi i FR come vase. DFD è senza ambientazione di base, il manuale dei mostri infatti non si riferisce a un’ambientazione. E indovina chi è sempre stato SEMPRE malvagio? O almeno da AD&D dove già si usava sempre, spesso, e simili per gli allineamenti? In D&D angeli draghi metallici, hillithid ecc, sono Sempre CM non nei FR. se alcune ambientazioni si allontanano dalla versione base è spiegato nelle ambientazioni. Come gli halfling cannibali di dark sun o appunto i draghi su eberron.
  2. No in tutto D&D i draghi cromatici sono sempre malvagi. stesso dicasi per diavoli demoni e, dal punto di vista dei buoni per angeli e draghi metallici. Non è una questione di ambientazione ma di gioco.
  3. Di base hai ragione, su Dune però la situazione è particolare. La macchina mietitrice è una di N che stanno lavorando, come l'ala che la dovrebbe portare via. Ma l'ala si rompe e quella specifica mietitrice viene mangiata dal verme. Danno economico? Si. Insostenibile? No. Se la produzione della spezia fosse dipesa da quella mietitrice o quella fosse una di sei o dieci da un lato gli Arkonnen non avrebbero creato quel danno perchè si sarebbe riflesso anche su di loro. Era un danno per impedire agli Atreides di raggiungere la quota. Dall'altro Anche Leto non avrebbe deciso di salvare gli operai con quella leggerezza. Secondariamente Arrakeen credo sia la città in cui ci sono più Atreides su dune e le altre città sono più piccole. Quindi presa quella e uccisi gli atreides lì sei a posto. Sul fatto che le mietitrici sia trovino tutte vicino ad Arrakeen e alle altre città è assolutamente coerente. Partono da lì per raggiungere il luogo in cui si trova La Spezia con le ali e sono vincolate al loro raggio d'azione. I fremen oltretutto sono milioni ma pochi vivono fuori dai loro villaggi. L'ecologia di Arrakis è stata fatta molto bene e con attenzione nel libro, e il film rispecchia adeguatamente il tutto. In altri franchise invece la cosa non è altrettanto ben fatta.
  4. Non mi trovo affatto concorde con la revisione degli allineamenti. Concordo con chi ha detto che Demoni e Angeli non possono essere TIPICAMENTE M o B. Sono SEMPRE M o B con eccezioni uniche. Quelle eccezioni uniche hanno reso memorabile un incontro con un deva caduto e i suoi servitori al servizio di Auril in una vecchia campagna. Sta cosa non ha senso. I draghi rossi saranno tipicamente malvagi? Allora gli elfi sono tipicamente stupidi dato che hanno rinchiuso potenti demoni in una prigione dimensionale che si apre solo al volo di un drago rosso buono. Lo sapevano che Myth Drannor sarebbe caduta, lo hanno fatto apposta. E questo comporta che i drow saranno qualsiasi allineamento immagino. A questo punto... FOLLIA.
  5. Io approccerei alla situazione nel modo seguente: - Quest per liberarsi dalla maledizione. Lasciando intendere che perdere il controllo e diventare un PNG è un attimo li poni di fronte alla scelta. Decideranno loro cosa fare, e in entrambi i casi genereranno una bella storia da giocare (a. quest, b. involuzione del PG alla BB). - Involuzione del personaggio. Qualora non intendano o non riescano a salvare il PG dalla maledizione questa si impadronisce del personaggio a poco a poco. Qualche TS per resistere alla voglia di sangue dei suoi compagni in situazioni di stress per cominciare. In tal caso l'involuzione può essere reale e portare alla PNGzazzione del PG (istantanea se decide di contagiare gli altri) oppure no. - In caso di resistenza alla maledizione e quindi l'involuzione si ferma, continuando a giocare situazioni critiche in cui tutti si guarderanno intorno in apprensione per vedere se il loro amico anche in questo caso mantiene il controllo, allora applicherei, come suggerito da @Bille Boo un LEP di +1 o +2 per equiparare il livello di potere dei PG. In ciascuno di questi casi, a parte quello della PNGzazzione del PG, crei gioco e rendi la storia più interessante, senza colpevolizzare nessuno e lasciando ai giocatori la scelta di come gestire il tutto. In realtà può essere uno spunto di gioco eccezionale.
  6. It's the same for me (ahahahah). Personalmente mi creerò le cose che mi servono e per il resto terrò i manuali di 3e come sono. Mi dispiace molto, ma tant'è. Considerando quindi che non mi interessano campagne e avventure mi sa che mi comprerò 2 o 3 manuali ancora da qui alla 5.5. Poi passerò semplicemente all'inglese con la 6e. Già avevo idea di farlo con la 5, ma ho voluto da un lato aiutare il mercato interno e dall'altro continuare con il filone di lingua autoctona, a questo punto il passaggio sarà obbligato.
  7. Sta girando l'immagine del videogioco La soglia di baldur. Qualcuno sa dirmi se è vero? Cioè che cavolo di traduzione è? Davvero da google traslate.
  8. Bah. Alla fine questo si tradurrá per me nel non comprare manuali che ho giá e non avvicinarmi nemmeno a manuali che non ho comprato perchè abbastanza malfatti, ovvero la guida alla costa della spada. Mi dispiace se uscirá l’ambientazione FR ma non la comprerò localizzata con quei nomi. Forse la comprerò in inglese, ma non sono sicuro.
  9. Trovi molto bella questa spiegazione e ti ringrazio. Ma questa traduzione è assurda comunque. E non per la contrapposizione vecchio nuovo ma perché viene meno una conoscenza e un uso comune. L’ho visto accadere anche su warhammer 40k dove hanno fatto il passaggio inverso. A un certo punto si é passato all’inglese per tutto quello che era nome proprio e si sono viste frasi del tipo “il librarian dei grey knight tornò con i resti del suo chapter sulla fortezza di titan”. Tutti hanno trovato questa cosa ridicola ma è rimasta, anche se ha comportato che, complice anche il copincolla dei codex vecchi nei nuovi con pochissime novità salvo quelle meccaniche, chi comprava i codex per piacere del lore e della lettura (tipo io che non calco i tavoli da qualche anno) non li ha più presi. Tradurre i nomi rende le località non evocative, e per quanto é vero che l’inglese non è la lingua del gioco, non lo è nemmeno l’italiano. Si dovrebbero usare le parole sutoctone in chondathan, damaran eccetera? Oppure in comune, che guardacaso puó assolutamente essere l’inglese? Insomma la toponomastica in inglese non crea affatto problemi. Shadowdale, Waterdeep, Hell’s gate, Zhentik keep sono quello che sono perché evocano qualcosa. È vero che ai nuovi giocatori non evocano, ma in realtä gli mancherá la connessione a, che so, Baldur’s gate 3? Insomma per me questa traduzione
  10. Lol bellissimo essere giudicati da chi non ti conosce affatto e fa presunzioni. nè frustrazioni nè magnificazioni. Ma dato che veniva data una valutazione generale deterministica ho semplicemente fatto presente che non era in quel modo attraverso l’esperienza personale. tutto vero quello che dici nel primo paragrafo. E quindi? Chi ha detto che non è così? Ma rimane che non sono coerenti con l’ambientazione minion con 1 pf Anche dire “la strada per l'inferno…” non significa nulla e svia la discussione ad esempio e ho quindi provato a riportarla nei binari. L’esperienza personale non implica che sia sempre così, vero. Ma dimostra che puó essere anche in quel modo. Per il resto non raccolgo il tentativo di flame. 🙂
  11. Sono li per morire ma non per morire in modo deficiente. la logica dell’ambientazione a me e ai gruppi che ho masterizzato ha portato solo immedesimazione e coinvolgimento. Ci siamo sempre divertiti un casino e ricordiamo tutti con piacere le campagne. E si gioca insieme e non contro i giocatori. Ma questo non significa trattarli da minus habens e dargli la pappa scodellata. Faticare in uno scontro è molto più gratificante che aver vinto in partenza. Un buon master mette una sfida che puó essere superata usando astuzia, intelligenza e tattica e non solo pigiando sempre lo stesso bottone.
  12. Il fatto è che non avete nessuno che fa control o che casta puro se non lo fa l'altro bardo quindi per questo sarebbe stato opportuno capire come volevi giocarlo. In ogni caso: Bardo 3 Paladino 4. Mezzelfo. Il mezzelfo ti da il bonus a CAR e due +1 da mettere a FOR e COS. l'obiettivo è avere for e car almeno 16, des e cos almeno 14. Alternativamente fai l'umano variante per il talento. Il bardo lo fai collegio delle spade, stile dueling, arma e scudo. Hai la possibilità di usare il dado da ispirazione bardica per fare diverse cose. Metti expertise su atletica. Il paladino lo fai glory, stile difesa. In tal modo hai due stili, CA elevata (14+des (2) + 2 +1). Prendi il talento shield master e te la giochi sbattendo la gente per terra. Se vuoi fare una specie di oplita usi la lancia e ci prendi sentinella e polearm master. A quel punto sei pieno di cose da fare con la bonus action, ma non ti mancherà mai la scelta (attacco da polearm master, attacco con scudo per sbilanciare, ispirazione bardica, punizione ispirata). Per i livelli successivi puoi scegliere. Prosegui da paladino fino al 9 per il secondo attacco le auree e velocità. A quel punto poi ti conviene prendere il 4 da bardo per l'ASI (in mezzo a quei 9) e proseguire pally. Alternativamente te la puoi giocare rimanendo pally 4 e andando avanti da bardo per il secondo attacco e i milioni di slot da usare per spell e punire. Certo un livello da hexblade se vuoi fare l'OP ci sta sopratutto per scudo, in tal caso fai il mezzelfo e prendi elven accuracy su carisma per rollare tre dadi in caso di vantaggio. Certo poi avrai davvero troppa roba da fare con l'azione bonus. Spero di essere stato utile.
  13. I consigli di @Graham_89 sono molto buoni. Per quello che riguarda il toccato da... anche quelli sono buoni incantesimi che ti permettono di avere una maggiore versatilità, ma il Lock ha comunque pochi slot quindi aumentare il numero di spell conosciute non è così vitale. Mi manterrei su uno dei due precedentemente proposti.
  14. Non mi è chiaro quale sia il divertimento nel uccidere un mostro che è li per morire. Non devi essere bravo e non devi fare nulla che non sia spendere uno slot di incantesimo. È praticamente un'azione sprecata con risultato ovvio. Non c'è TS, non c'è danno dimezzato che incide sulla buona riuscita della strategia. Funziona e basta. In ogni caso è interessante il fatto che ragioniamo su due impostazioni opposte. Tu meccanica io di ambientazione. Se gli orchi hanno una società tribale in cui vige la legge del più forte, che senso ha che esistono N orchi che al primo buffetto muoiono? Come hanno fatto a fare strada e a sopravvivere nella loro società finché non sono arrivati i personaggi? Con che faccia vanno in guerra sapendo che creperanno di sicuro? Un conto è l'orco con 8 hp che muore uguale con una fireball, ma a livelli bassi è una minaccia, e che poi cresce di potere e dadi vita, un conto è un orco che ha 1 hp sempre. Non ha senso dal punto di vista di logica dell'ambientazione. Quando creo un gruppo di avversari oltretutto non penso a chi li può counterare, ma a che siano una sfida per il gruppo e che siano coerente con quello che l'ambientazione presuppone. I due nemici potenti ma fragili dietro non stanno li per essere shottati dal ladro ma per fornire supporto ai melee del gruppo e infastidire il party. Poi sarà il gruppo a decidere come affrontarli, non io. Lo stesso metro che uso per decidere le situazioni non in combattimento. Il DM non dovrebbe creare gli scontri ma le situazioni. Che possono finire in scontro o meno e nel primo caso che possono prendere qualsiasi direzione. Se non si creano situazioni se le cose non vanno come il DM ha pensato questo rischia di essere spaesato o che il party muoia. E anche creare scontri ritagliati sul gruppo non ha molto senso. I pg devono poter trovare il modo di superare anche scontri non perfettamente calibrati su di loro in positivo e in negativo.
  15. Ma non con il mondo. Ma scusate che senso ha mettere gente che il primo incantesimo a area crepa e che se ci devi sprecare un attacco fai overdamage incredibile? È completamente insensato. Ma se non hai in party uno che fa aoe sei ammerda.
  16. Non ci trovo nulla di male nei danni negativi. E almeno si poteva morire. I GS in 3 erano nettamente meglio di quelli di 5. Non ho mai avuto difficoltá a bilanciare uno scontro e in quelli fatti raramente in decine di anni di campagne si sono presentate situazioni problematiche. Ora invece devo fare tutto a sentimento. rispondo a entrambi. Minion a 1 pf sono incoerenti con l’ambientazione. Come è possibile che una creatura potente crepi con un alito di vento? Il problema non è quando passano da 4 a 1 ma quando passano da 50 a 1. Oltretutto obbligano a avere gruppi che necessariamente hanno qualcuno che fa danno aoe. Insomma si vira di nuovo sul videogioco. No grazie. Un orco parte in un modo e se diventa più forte acquisisce dadi vita non solo capacità ma crepa con uno sputo. Oltretutto i pg sono già dio in 5. Più che in 3. è interessante comunque notare che da un lato c’è chi ritiene che non si muore mai e dall’altro invece si pensa che la 5 sia troppo letale.
  17. Ci servirebbe qualche elemento in più. Come vorresti giocare? Mischia? Distanza? Spell di danno? Supporto?
  18. Warcaster mi sembra un’ottima opzione, vantaggio ai tiri per concentrazione e aumenti la ca. Altrimenti dipende dal tuo stile di gioco. Conviene rispetto a +2 cos.
  19. Vero, ma non risolvi il problema eliminando healing word comunque. La morte è un accidente estremamente difficile da aversi in 5e. E quando si ha solo a livelli bassi salvo un wipe out. È la struttura del gioco che purtroppo lo ha reso così. PS per favore non riportate i minion con 1 pf grazie che sono una cosa orribile.
  20. A1625 la descrizione non limita il numero di usi quindi si, si può usare su entrambe le spell (a patto che le metamagizzi entrambe) A 1626 può disturbare e andarsene, ma se non ha capacitá particolari (tipo il flyby) può beccarsi un ado
  21. Già, sono diventati a tutti gli effetti un’altra razza a seguito del tradimento di lloth (o lolth a seconda delle ambientazioni) e della guerra delle corone, con genotipo differente. E guarda caso nessuno fa un elfo oscuro di carnagione non ebano. Perchè non è un elfo oscuro. Poi se un giocatore proponesse di giocare un elfo oscuro albino con tutte le difficoltà che comporta (ostracizzato e cacciato dai suoi simili e ripudiato e temuto dagli altri) ben venga, ma questo non rende gli elfi oscuri diversi da quelli che sono.
  22. Non è un problema, si chiamano home rules. Altrimenti seguendo quel ragionamento non ti serve un manuale. Invece serve. sui vampiri no, non sono vampiri quelli di twilight. Ci sono caratteristiche presenti in alcune culture e in altre no, ma alcune sono universali e riflettono l’archetipo. Bevono sangue. Muoiono al sole. Se togli questi e prendi che muoiono se impalettati e brillano puoi chiamarli come ti pare ma sono fatine. Non vampiri. non tarpi nulla, se il dm e i giocatori vogliono farsi la loro razza se la possono fare. Ma i nani sono nani gli elfi elfi e così via. E per esserlo devono avere determinate caratteristiche, che non vengono decise dal dm ma dal gioco, e nel gioco sono contenute nel manuale. Altrimenti a che serve il manuale? Che problema ha healing word? per il resto il mondo aggiornerá nel senso che, come nel passaggio alla 3.5 i manuali usciranno nella versione 5.5. Poi uno può continuare a giocare con le regole 5, ma poi alla fine ci sará una misticazio obbligata se uno compra i manuali, noi in 3 abbiamo continuato a giocare in 3 dopo la 3.5 ma i nuovi manuali erano 3.5. Alla fine giocavamo in 3.x
  23. Posto che Tasha non ha rovinato il gioco e anzi gli ha dato versatilità di cui si sentiva la mancanza, e anche applicarla è stato utile poichè ha permesso comunque di giocare classi con razze altrimenti non utilizzate, la definizione delle “razze” rimane centrale in un fantasy, indipendentemente da come le si voglia chiamare. quindi stabilire che i nani sono robusti e gli elfi agili è importante per definire cosa si stia giocando, ma questo non incide sul singolo, in particolare sui PG, che quindi può spostare il bonus razziale dove ritiene più opportuno. Quindi il nano medio avrà 12 a for e 12 a cos, mentre il PG nano potrà avere +2 des e int. è questo che lo porterá a fare il ladro non viceversa. detto ciò, è importante che i nani rimangano tali quindi spero che nella 5.5 le razze siano definite per le loro capacità, e non dai bonus, che saranno semplicemente assegnati +2 a una caratteristica e +1 a una seconda. Quello che inciderà saranno le specificitá della razza, dal bonus a percezione, alla fortuna, allo stabilire se si sta salendo o scendendo, alla capacitá di lanciare trucchetti. questo perché le razze nel fantasy sono importanti e devono essere chiaramente definite. Altrimenti si gioca una sola razza, l’umano, più o meno alto e con diverse capacità, e non è davvero questo il fantasy che mi piace. circa la questione cosa è nano, come giá detto da altri nell’immaginario il nano è chiaramente definito, anche se alcuni punti possono variare. Poi possono esserci diversità determinate da storie o accadimenti ma quelli rappresentano minoranze (avariel, elfi marini…), la maggioranza dei nani risponde a un archetipo. Lo stesso vale anche per le altre razze e per i mostri, come ad esempio i vampiri che hanno leggende diverse che gli attribuiscono poteri diversi, ma si mantengono su uno schema fisso che ha come punto centrale la vulnerabilitá al fuoco. Infatti i vampiri di twilight non sono vampiri.
  24. Abbandono delle razze é impossibile in una edizione patch. Nella 6 forse, ma a parte il cambio di nome non possono venir meno visto che sono connaturate alla natura stessa dell’immaginario fantasy. Funziona ni. Fanno una 5.5 comunque non perchè non funzioni perfettamente ma per rinnovare e vendere altri manuali allineando le modifiche attuali andando oltre. Ma senza stravolgere.
  25. Probabilmente le due ambientazioni sono FR e Dragonlance. Il primo perchè é tipo l’ambientazione base ma sviluppata 0, la seconda invece è in linea con sondaggi e ultime uscite. Sulle due ambientazioni nuove da un lato immagino che faranno qualcosa legato a magic per rendere i manuali già usciti coerenti. A questo punto avremmo: - Eberron - Ravenloft - Wildermont - Old 1 (FR?) - Old 2 (Dragonlance?) - New 1 (Magic?) - New 2 (dunno) Bho non saprei, sicuramente sarebbe un buon punto di aggancio, ma se fai uscire roba nuova due anni prima della nuova riedizione si perde l’effetto novitá. Secondo me le modifiche attuali riguardano appunto questa edizione, anche a causa del gran casino esistente. Con la 5.5 incideranno più profondamente sulle regole senza stravolgere il gioco.