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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Non limitano il giocatore. Limitano il personaggio.
  2. Tutte le volte? E come mai saresti forte? È come dire che so l'inglese ma non lo parlo. Queste cose non limitano l'esperienza, ma la arricchiscono. Altrimenti tutti potrebbero giocare un personaggio che è fortissimo agilissimo robustissimo intelligentissimo e saggissimo oltre che un gran carismatico. Invece sono proprio i difetti che rendono i personaggi unici, vedi Raistlin. Un personaggio con forza bassa ha forza bassa. Può averla per diversi motivi ma non sarà mai forte. Magari è maledetto, magari è debilitato, magari è svogliato. Ma in nessun caso potrà eliminare quella maledizione, debilitazione, mancanza di voglia se non modifica il valore meccanicamente. Quel -1 non sarà mai +5 quindi un personaggio come forza 8 non è forte.
  3. è l'INVOCATORE non l'evocatore. L'evocatore evoca creature. Pls non facciamo confusione con gli archetipi. In realtà non decidi di non danneggiarli. Passano automaticamente il TS e se dovessero essere danneggiati non lo sarebbero. Ma non è che li danneggi, serve una spell con TS per evitare il danno. Il modo di INT viene aggiunto ai danni dal 10 livello e solo sulle spell di invocazione. Lo stregone draconico aggiunge il bonus di CAR dal 6 livello ma solo alle spell dell'elemento scelto. Però lo stregone ha la metameria che permette di cambiare elemento delle spell. Nota bene che in ogni caso non si aggiunge il modificatore a OGNI DADO ma a UN tiro per i danni (sia stregone che mago) quindi niente dardi incantati che fanno 1d4+5 ogni dardo. Vero elemento di differenza tra mago e stregone è rappresentato dalla lista di incantesimi apliata per il mago e dalla matamagia per lo stregone. La lista ampliata è utilissima, ma non se vuoi fare un blaster. Avere a disposizione più spell di control non è ciò a cui aspira il blaster. Il vero problema è che lo stregone conosce poche spell, ma per la mia esperienza andando avanti con i livelli, complice la bassa durata media dei combattimenti e il poter avere una sola spell a concentrazione fa si che si usano in genere sempre meno spell di basso livello. Di converso metamagia rapida, incantesimi concatenati nonché le metamagie che ti fanno rerollare i dadi dei danni o quello del TxC sono ottime se vuoi blastare. E con la spell metamagia estesa puoi aver tutte e quattro. Insomma entrambi sono buoni blaster con luci e ombre.
  4. Non sono d'accordo che non vi debba essere correlazione tra caratteristiche e ruolo. Un PG con INT 8 non è intelligente. Non vuol dire che non lo sia il giocatore ma che il PG non lo è. In 2 ed il mio master mi racconta che in una campagna giocava il gigante delle colline. Int tipo 3 o 5 non ricordo. Praticamente il resto del gruppo lo usava approfittando della sua intelligenza (ci racconta di una situazione in cui i compagni di gruppo gli dissero che un certo tipo sosteneva che fosse brutto e puzzava e, al netto del fatto che era la verità, il gigante andò a picchiare l'obiettivo. Tutto ovviamente concordato tra master e giocatori, ma applicando il discorso che si fa qui, il gigante avrebbe potuto dire "no sono intelligente e capisco" quindi si sarebbe perso un ottimo spunto di ruolo). Un PG con forza 8 non è muscoloso, può essere definito, ma non muscoloso. Se non riesci a sollevare 50 Kg non sei forte. Il Giocatore non ha INT 8 ce l'ha il personaggio. Nelle decisioni condivise che necessitano di valutazione in cui partecipa tutto il gruppo è indifferente l'aspetto dei personaggi, mentre in quelle singole invece è necessario valutare l'impatto del singolo. Nello specifico no, il PG con INT 8 non si ricorda quel dettaglio di 10 sessioni prima, perchè se lo deve ricordare il personaggio non il giocatore. Quindi non lo suggerirai al giocatore, mente lo potresti suggerire al giocatore del PG con INT alta. Non è uno squilibrio. Al giocatore con COS alta è permesso correre più a lungo. Resistere meglio al freddo. Ecco anche per ricordare. E c'è sempre il tiro di intelligenza per determinare meccanicamente una cosa se si in dubbio. Tra il mago a INT 20 e il guerriero a INT 8 ci sono 6 punti di differenza. Il problema dei tiri di questo tipo (che vale sia per le prove di memoria che per sfondare le porte) è che il tipo con forza 8 con un tiro fortunato può riuscire dove quello con forza 20 non ce l'ha fatta. Per risolvere questi problemi la Xanathar offre buoni spunti. In ogni caso la questione dell'interpretazione delle caratteristiche è annosa e non esiste una risposta "giusta". Ognuno ha le sue legittime opinioni.
  5. Esatto fondamentalmente tutto fa riferimento a quelle caratteristiche, salvo quando diversamente previsto nel qual caso per capacità specifiche o altri motivi viene specificato il totale (quindi già comprensivo dei bonus alle caratteristiche). Quei bonus sono quindi il fulcro attorno al quale gira la meccanica del mostro.
  6. Secondo me più del realismo ció che conta è la coerenza. D&D è un gioco coerente non realistico. la gravità viene meno con la magia o per alcune creature magiche in grado di produrre fuoco o ghiaccio con i loro organi (vedi fondamento draconico). La resistenza dei personaggi aumenta proporzionalmente con l’esperienza... insomma cercare il realismo in un gioco del genere non ha molto senso. Cercare la coerenza del gioco invece è fondamentale.
  7. Forse intendi invocatore. In italiano evocatore è il conjurer, invocatore è l’evoker
  8. Non lo è, i mie ultimi due PG (un mago controller e un bladesinger quindi un guerriero mago) avevano forza 8 e non ho mai dovuto usarla né mi sono trovato in difficoltà (paradossalmente nel gruppo del bladesinger eravamo 4 personaggi con forza 8, abbiamo avuto problemi solo a trasportare i tesori) Porta CAR a 20, come ti dicevo in 5e i talenti non sono utili come in 3e. Oltre ad essere opzionali (ma io li considero sempre come validi) non aggiungono tanto. Allerta aiuta l'iniziativa, ma agire primo è fondamentale solo per l'assassino, per gli altri è un vantaggio che non vale 2 punti di caratteristica.
  9. Senza alcun problema, direi "esatto". E eventualmente riformulerei la frase con i nuovi dati. Il fatto che il PG non sia il giocatore può essere un limite, ma non deve esserlo necessariamente. L'invenzione al momento di alcuni aspetti di concordo con il gruppo aiuta l'immersione e la buona riuscita della sessione. Il "realismo" invece non aiuta. Innanzitutto perchè non è coerente necessariamente con l'ambientazione. Una cosa realistica nel mondo reale non necessariamente lo è in un mondo in cui i draghi esistono, la gente vola con la magia e i punti ferita di un personaggio crescono con i livelli. Proprio per questo è molto meglio improvvisare piuttosto che conoscere per tutta una serie di cose, esattamente come esemplificato prima con la questione del ricino. Che poi ad esempio in D&D non esiste un veleno che uccide istant. Se io mi studio come ricavare il cianuro il DM come reagirebbe? Che il cianuro non esiste. Ma io so come si fa. Vedo più problemi che altro in una situazione del genere, oltre al fatto che discutere in questi termini estranea dal gioco.
  10. OT @Maxwell Monster come mai scrivi come Ungaretti?
  11. Anche io andrei con la prima opzione di @Enaluxeme. Per il talento, in 5e non è fondamentale averne. Non è come la 3.P e, sopratutto per i caster, è assolutamente meglio mixare prima possibile la stat del caster e poi pensare a eventuali talenti. Per i personaggi da CAC o build particolari è diverso perchè ci sono talenti estremamente più potenti di altri (tre o quattro, in particolare la combo sentinel/polearm master e i talenti sharpshooter e Great weapon master).
  12. Interpretare l'intelligenza del PG non è semplice, e a differenza dell'interpretare la forza (fondamentalmente rimessa a tiri di dado) può comportare problemi, ma in realtà, dal punto di vista meccanico sono i dadi che ti dicono cosa sai di medicina e di ogni altro aspetto. Non condivido che "non si debba caricare il DM di altre cose". In primis rientra nel suo ruolo, in secondo luogo, cosa ne sai di come funziona la fisiologia di elfi, nani, per non parlare di Aarakokra, Bullywug, Orsigufi e Orrori uncinati? Insomma non compete al giocatore. Oltretutto le competenze di medicina sono relativamente approfondite o specialistiche nel gioco, non devi fare un'operazione e saperne i passaggi né conoscere a memoria i nomi delle ossa (che possono variare da razza a razza). Insomma se ci sono questioni mediche da sapere le saprà il DM perchè saranno utili al gioco e si sarà documentato o non ci sarà stato bisogno di particolare documentazione (ad esempio se tutti possono notare una ferita da artiglio, il medico potrà determinare che la causa della morte non è data dalla ferita da artiglio ma da quella ferita più profonda nascosta nell'artigliata, probabilmente fatta con una lama sottile). Quello che può fare il giocatore è interpretare un certo tipo di intelligenza o di forza, o di agilità con il suo comportamento. Ad esempio nella nostra ultima campagna avevo un mago (INT 20 SAG 12) molto pieno di se e consapevole della sua superiorità intellettuale. Questo lo rendeva un personaggio indispensabile al gruppo ma anche un soggetto rompiballe, sopratutto in un gruppo di gente devota a divinità e molto piacere propense al metafisico che al logico. Quando (spoiler sulla campagna Journey to Ragnarok) il mago ha mutato punto di vista aprendosi alle concezioni degli altri e assumendo alla fine un atteggiamento diciamo più saggio. Questo però l'ho deciso in quanto la variazione è stata consistente e immediata, una modifica di 1 o 2 punti non incide così palesemente nel comportamento e nell'interpretazione secondo me.
  13. Esatto. D'altro canto lo stregone con discendenza draconica di un drago con elemento fuoco arriva a fare comunque un bel danno e ha accesso a molte più spell. Forse come primo personaggio di 5e è più facile lo stregone, perchè l'impatto dalla 3.5 è forte. Ti sembra di essere stato pesantemente nerfato. Circa la razza il mezzelfo è più ottimizzato, l'umano base non vale la candela, l'umano variante ti da un talento extra ma forse per quello che vuoi fare rimane meglio il mezzelfo. Per le caratteristiche CARISMA al massimo seguito da COSTITUZIONE e poi DESTREZZA. INT e FOR non ti servono, SAG è sempre una buona cosa avere bonus per i TS. I talenti non ce ne sono molti, e pochi sono fondamentali. Incantatore da guerra è sempre buono per mantenere la concentrazione mentre è interessante (ma non forte) adepto elementale (FUOCO) per ignorare le resistenze (non le immunità) e considerare gli 1 come 2.
  14. Il manuale del giocatore specifica nella sezione delle caratteristiche quanto un personaggio può trascinare/portare con se, che è correlato alla forza del personaggio stesso. In ogni caso un personaggio con forza 18 potrà essere un'armeria ambulante. L'unica cosa che potrai obiettare sarà la questione del trasporto non correlato al peso ma al mero volume. dove le metti 18 armi? porti in giro una rastrelliera? Per l'armatura mi pare che se si dorme in armatura pesante ci prende un livello di affaticamento mentre si può dormire come quelle medie e leggere.
  15. Ma la possibilitá di salvarsi c’è. È data dal ts. Potresti mettere delle opportunità (massimo una imho) in mezzo, ma lo farei solo per cadute molto alte. Ad esempio una casa di tre piani non darei opportunità del genere, mentre cadere da una montagna si, potrebbe aggrapparsi a una roccia che si protende nel vuoto. EDIT, mi sono scordato di specificare una cosa importante, a volte è la conformazione del luogo che permetterebbe la seconda prova, tipo (appunto) la roccia prominente o un pennone di una bandiera sul lato di un palazzo o roba simile. Molto interessante dal punto di vista del gioco, ma da non banalizzare. Se ogni salto comporta una situazione in cui il PG può non avere conseguenze si riduce tutto a una macchietta quando invece la decisione sofferta che paga, o che quantomeno non uccide il PG può essere un momento centrale in una storia.
  16. Non vedo perchè si divrebbe concedere un’allargamento della lista dello stregone. Se vuole altre spell ci sono modi ad hoc per ottenerle (iniziato alla magia, multiclassare...). Per il resto considera anche questo: il reskinning. Posta come praticamente obbligstoria la metamagia su tasha e le spell di fuoco, nonché volendo il talento adepto elementale (non un granchè come talento, ma molto evocativo), tutte le altre magie possono essere reskinnate per fargli un afflato “fuocoso”. Fly puó produrre ali infuocate o una scia di fuoco, blocca persone uan sorta di catene di fuoco che bloccano l’avversario, distorsione una sorta di tremolio come quello che si ha l’estate sulla sabbia bollente ecc.
  17. Per me la gestione è semplice. Una volta fatto il tiro (o innescato l'evento) e il pg cade prende i danni da caduta relativi, con una possibilitá di ridurre di 1d6 i danni con un prova di acrobazia effettuata con successo. Se cadi ti fai male. A meno che la caduta non sia stata da una altezza relativamente bassa.
  18. Feeblemind porta int e car a 1.
  19. Secondo me l'idea è a rischio di creare grossi scompensi. Modificare i PF del gruppo incide in molte dinamiche e meccaniche dello stesso. Ci vorranno il doppio di dadi di cure o dadi vita per curare la stessa percentuale di ammontare del normale modo di calcolare i PF. Questo, come già evidenziato, impatterà sopratutto sui curatori, ma in realtà su tutto il gruppo, perchè le cure magiche non sono mai sufficienti a curare completamente dopo uno scontro a meno che non sia prima di riposare completamente o non si dia fondo alle "scorte magiche". Da qui la necessità che i PG usino DV e in tal caso anche usando entrambi non si fullerebbero mai. Alla fine non avresti un gruppo di gente con i PF maxati se non dopo i riposi lunghi, per il resto avresti PG con pf max molto alti ma mai completamente curati. Dopodiché l'impatto si avrebbe anche nelle spell stesse che diverrebbero meno importanti e utili, e di conseguenza o gli healer tornerebbero al loro ruolo di 3e di "scatola di pronto soccorso" o abbandonerebbero alcune potenziali cure. Ad esempio Guarigione cura 70 HP con una spell di 6. un barbaro all'11° livello con COS 16 (bassina per un barbaro) avrebbe normalmente 12+10*6+33=111 PF. Guarigione ne curerebbe il 63% circa. La spell di 6 è fatta per curare quell'ammontare di ferite. Con un barbaro maxato avremmo 12*11+33=144 pf. 33 PF in più che portano l'efficenza di guarigione a meno del 50% (48%). Useresti uno slot di 6°, L'UNICO SLOT DI 6°, per un effetto del genere? probabilmente si, perchè le altre cure saranno anche meno utili, ma per arrivare a un'efficienza pari a quella del normale guarigione di 6° dovresti usare uno slot di 9°, curando 100 PF, il 62%. Questo implicherà una grande frustrazione per i giocatori, che normalmente sarebbero felici della concessione. Se si vuole creare un'avventura "difficile" potrebbe avere senso, ma dato che il tuo scopo è solo quello di valorizzare la differenza tra dadi vita... bho non sono convinto che il gioco valga la candela. Ad esempio tra un barbaro COS 18 e un mago COS 14 (non credo ne esistano con stat inferiori ahahaha, scherzo, ma è per semplificare) la differenza normale al primo livello è 8 PF. con il tuo metodo la differenza aumenterà linearmente di 8 PF a livello per arrivare al 20 con il barbaro che ha 160 PF più del mago. Con il metodo normale la differenza dal secondo livello è di 5 PF. Al 20 livello la differenza sarà di 8+5*19=103 PF. Tutto il casino per 57 punti ferita di differenza, tra le due classi con maggior variazione. Siamo sicuri che ne valga la pena?
  20. Lord Danarc

    Simulacro + desiderio

    Sinceramente secondo me il faro da tenere in considerazione è uno: l’abuso di desiderio porta a conseguenze nefaste. Dato che il gioco è fatto per divertirsi e non serve punire i pg secondo me la soluzione è semplice. Si crea il simulacro normalmente con tutti gli slot e le spell salvo desiderio.
  21. Secondo me l’idea del barbaro warlock è la più calzante. Per la catena chiodata basta che reskinni un mazzafrusto o un’arma che ritieni opportuna. Stesse stat, diversa forma.
  22. Mi trovo assolutamente d’accordo con quanto sostenuto finora. Errore creare un dmpg. Ne ho avuti di dm che li tenevano e alla fine è sempre il personaggio del dm. Non ha senso. Se serve un aiuto o un supporto ruolistico prendere i png e modificarli è la cosa migliore.
  23. Tocco del vampiro, ma è una spell abbastanza meh. In ogni caso se fai danni e proteggi il gruppo poi spetta al gruppo proteggere il barbaro. Ci sarà un healer di qualche tipo no? Ci penserà lui. Anche perchè la totale autosufficienza va contro al concetto di gdr collaborativo. Ognuno é brafo a fare alcune cose e meno altre.
  24. In realtà le navi volanti di Halruua ci sono da una vita non sono prese da spelljammer, per quello che riguarda la grande ruota cci sono due aspetti da considerare: il primo è di bg in cui se non erro in quarta avvenne uno spostamento dei piani dell’albero cosmico che bloccó la guerra tra demoni e diavoli ma poi lord ao riportó le cose come prima ma adottando la grande ruota. il secondo è dato dal fatto che la cosmologia base è usata in pratica per tutte le ambientazioni per questioni di praticità e semplicitá, che è alla base della 5e.
  25. Con il patto della lama puoi evocare un’arma del tipo che vuoi e ne diventi competente. Questo, in combinato disposto con quanto specificato dall’hexblade, ti rende competente in ogni tipo di arma anche a due mani e a quell’arma puoi applicarvi i bonus dell’hexblade, dando anche la possibilitá di combattere con due armi con i bonus dell’hexblade. Nota bane che non applicherá comunque il bonus car ai danni dell’arma secondaria.
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