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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Mi trovo concorde. L’accesso alla singola spell non garantisce l’accesso alla lista. Inoltre ci sono sage advice che specificano che non puoi lanciare quella spell con altri slot di cui potresti essere dotato, quindi non entra nemmeno nella tua spell list. detto ciò i nuovi talenti che permettono di scegliere spell ti permettono anche di lanciarle con i tuoi slot, ergo questo SA dovrebbe essere modificato, ma anche se lo fosse la spell entrerebbe nella tua spell list e non si acquisirebbe la spell list di un’altra classe.
  2. Io ci sto basando la campagna di Dark Sun sul reskinning. Non esistono i mostri di Dark Sun sul manuale dei mostri e non esistono molti dei mostri del manuale dei mostri su Dark sun. Vai di reskin durissimo. Mi chiedo più che altro perchè alcuni DM lo considerano barare...
  3. Confermo, è utilizzabile anche su se stessi.
  4. I manuali non funzionano come i DLC dei giochi, le classi, gli archetipi, gli incantesimi e gli eventuali mostri presenti in alcuni manuali non sono fatti per essere equilibrati con gli altri prodotti di quel manuale. Tutto si può usare con tutto.
  5. È assolutamente fattibile, il ponte di corda ha dei punti ferita come gli altri oggetti (anche se devo essere sincero in 5e non ho totale contezza di come funzioni) quindi un ponte già rovinato può crollare perchè tagliato o infuocato. se già sfilacciato io farei una valutazione circa il peso dei personaggi che potrebbero fargli perdere i PF rimasti, preceduto da una prova di INT per far accorgere il gruppo del pericolo e magari passare uno per volta. se si dovesse rompere una volta che i PG siano sopra subirebbero le conseguenze del caso.
  6. Sheirtalar ha subito una serie di eventi https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Sheirtalar e si in 4e vi erano rovine. La mappa di cui parli infatti è di 4e, purtroppo alla wizard non hanno inteso far uscire un manuale di ambientazione FR ma solo il peggior manuale mai fatto per la 5e (la scag) che spiega poco e nulla. Secondo loro uno dovrebbe comprare tutte le campagne per avere storia e elementi dei singoli pezzetti (piccoli ad esempio come Baldur’s Gate, le 10 città...). Personalmente ho abbandonato i FR come ambientazione (con grande dolore) e ho iniziato una campagna su Dark Sun, che non c’è comunque in 5e, in attesa che facciano il manuale.
  7. In realtá le mappe sono piû simili che rispetto a quella di 3e e quella di 5e. Ma si vi sono state delle modifiche nel tempo. A cosa ti riferisci in particolare?
  8. La storia dei FR si è sviluppata dalla creazione dell’ambientazione fino ad oggi con un’evoluzione costante. Dalla ritirata degli elfi poi conclusa al recupero di Myth Drannor e alla caduta di Shade (ritornata in 3e) sulla cittá delle canzoni, dalla creazione della Sembia dal nulla agli attriti commerciali con il Cormyr fino alla guerra contro il Cormyr alleati a Shade, alla storia della benedizione del tuono per permetter ai nani di fare i maghi ecc. tutta la storia é diciamo coerente con una timeline a parte la variazione della 4e in cui vi è stata una grande modifica dell’ambientazione sia dal punto di vista fisico che politico, modifica che non è piaciuta ai giocatori e con la 5e. Per tale motivo non vi è stato un vero e proprio retcon ma si é mandata avanti la timeline di 100 anni (creando grandi problemi dato che non è ancora uscito un manuale di ambientazione) in cui lord Ao ha riportato il mondo fisico a come era in 3e (anzi in 2e, vista la mappa) e quindi c’è stata una progressione retrograda diciamo. quindi tutto quello che é d&d ufficiale é canonico.
  9. intendevo mai con il warlock, nel caso specifico. ho giocato un BS pre Tasha con 2 armi anche se alla fine non è che sia stata questa svolta... più per affetto 8il mio primo PG è stato un elfo guerriero mago con due armi) che per altro.
  10. Non è specificato nel bastone e nella descrizione dei bastoni dice solo che maghi stregoni e warlock possono usare un bastone come focus arcano. Detto ciò da DM ne permetterei l'utilizzo.
  11. Il Warlock col patto della lama usa l'arma che crea come focus arcano quindi eventualmente non avrebbe problemi ma il gioco non vale la candela. L'arma off-hand fa solo i danni dell'arma base senza carisma a meno che non multiclassi in guerriero e prenda lo stile apposito o ci investa un talento. Inoltre deve usare solo armi leggere a quel punto. siamo già a due talenti per fare in media un danno in meno con l'arma principale e 3 con la secondaria. Tutto sto casino per 2 danni in più a round. Che ti consumano anche la bonus action e ti tolgono 2 punti di CA. Non ne vale la pena mai.
  12. Concordo con @bobon123 . Aggiungo che la zona rimane terreno difficile anche in caso di soggetto svenuto/morto.
  13. Si alla fine deflagrazione occulta è il miglior cantrip di danno. Un gruppo omogeneo alla fine può essere divertente, l'importante è riuscire a bilanciare le carenze. I problemi maggiori potranno essere relativi alla mancanza di counterspell e dispel vari, che potrai prendere tu ma hai pochi slot e sempre maxati quindi non è proprio ottimale usare questi incantesimi, ma in caso di necessità è opportuno averli. Per quello che concerne le armi da usare hai la possibilità di scegliere quelle che vuoi, ma al primo livello di hexblade puoi usare solo armi non a due mani. Dal 3 livello prendendo il patto della lama invece puoi passare anche a armi a due mani, che puoi direttamente creare. Come arma a una mano scegli pure quella che vuoi, spada ascia o come preferisci, generalmente quella col dado di danno più alto. Dal 3 livello puoi scegliere invece e li dipende come vuoi giocare, ma sopratutto come giocano gli altri. Sentinel è un ottimo talento (sopratutto in combo con polearm master) e giocando tra tutti melee qualcuno dovrebbe prenderlo, potrebbe essere il guerriero (meglio ha più ASI) o anche tu se serve. In ogni caso a te conviene mixare prima possibile CAR perchè lo usi per castare e attaccare. Non indossando armature pesanti e non avendo DES come caratteristica preferita puoi orientarti verso uno stile di combattimento arma a una mano e scudo. Aumenteresti la tua CA (che sarebbe buona con armatura media + scudo + DES 14) e essere colpito meno significa anche fare meno tiri di concentrazione. Fino al 5 livello ti conviene prendere Booming blade o greenflame blade (meglio il primo secondo me, ma fa rumore) e usarlo per fare il tuo attacco a round incrementando così il tuo output di danno. Per le spell di primo e secondo livello direi che scudo è un'opzione i primi due livelli ma successivamente è quasi uno spreco salvo quando NON DEVI ESSERE ASSOLUTAMENTE COLPITO (nel qual caso pur usando uno slot di 2+ livello ti serve per raggiungere una CA di 14 o 15 +2 +2 +5 =23 o 24). Armatura di Aghatys è un'altra ottima spell per te perchè aumenta con lo slot che usi. L'ho provata sulla mia pelle contro avversari warlock, è veramente pesante quando ti fa 15-20 danni a attacco. Per le altre spell dipende molto dal tipo di gioco che farete e dalla campagna, dovrai cercare di tappare le mancanze magiche del gruppo (da invisibilità, a counterspell e dispel) e andare avanti con un PG che ti diverta. Considera in ogni caso che qualsiasi spell prenderai sarà migliore se incrementa gli effetti aumentando il livello dello slot speso perchè a differenza di tutti gli altri caster avrai pochi slot a disposizione e tutti di livello massimo possibile. Per le invocazioni eviterei la combo vista del diavolo + oscurità perchè renderesti gli altri del gruppo comprimari, e alla fine, oltre a stancare, incontrerete avversari con le adeguate contromosse. Ai primi livelli l'invocazione che ti fa vastare vita falsata a volontà è buona e poi puoi proseguire con le invocazioni del patto della lama. arma del patto migliorata, lama assetata e punire sovrannaturale (non so come l'hanno tradotto, Eldritch Smite) sono ottimi, e anche ovviamente lifedrinker. Anche agonizing blast, per quando devi sparare a distanza non è mai sprecato, considerando che faxerai CAR il prima possibile. Queste sono indicazioni di base, con le quali puoi impostare e costruire il tuo PG che varierà sulla base della campagna e del tipo di gioco impostato.
  14. Sarebbe un gruppo molto orientato sul cac. Vi mancherebbero molte opzioni di controllo, ma alla fine il warlock non è un mago o stregone non è la versatilità la sua forza. Alla fine ci potrebbe stare. Potreste sviluppare ottime sinergie. Dici che sono due pg da cac, chi é il ranged? Il guerro o il ladro?
  15. Confermo quanto sostenuto finora. Il fatto che il dm decide le circostanze gli permette di determinare se l’albero è sufficientemente grande per nascondere il ladro o cose simili. come dici le immagini si muovono e scambiano posizione ma non è detto che lo facciano sempre o che questo attiri l’attenzione.
  16. Allora considerando che sei nuovo a d&d eviterei i multiclasse. Warlock puro hexblade va benissimo. Metti la stat più alta a CAR seguita da COS e poi DES. Puoi fregartene di FOR e INT. SAG è sempre buona per avere almeno un +1 o +2. scegliti un’arma da usare e inizia con quella. Poi al terzo scegli il patto della lama. Fondamentale usare hex inizialmente poi non conviene più molto con lo scalare dei livelli. Armatura di aghatys è tua amica sopratutto ai bassi livelli.
  17. In realtà non necessariamente. L’incantesimo interagisce con il personaggio quindi qualora il personaggio si acquatti dietro un riparo minuscolo i duplicati faranno altrettanto per tornare a esercitare il loro ruolo qualora il personaggio dovesse essere visto e oggetto di attacco. Come? Magia. Di base quindi concordo con quanto detto da chi sostiene che un incantesimo fa quello che c’è scritto. Cercare verosomiglianza o aderenza alla realtà in D&D non è utile.
  18. Palla di fuoco e fulmine sono ridondanti e (purtroppo) il secondo non regge il confronto. Considera trama ipnotica (forse l’incantesimo più potente del gioco per fare control). Altri incantesimi utili di 3 sono counterspell e dispel magic che diventano indispensabili qualora tu sia l’unico utente arcano o addirittura unico caster del gruppo.
  19. Se non erro l’invocatore aggiunge il bonus di Int agli incantesimi di invocazione dal 10. Non mi risulta ce ne siano altri In ogni caso non abbatterti, non ne hai davvero bisogno. A partire dal 5 i tuoi cantrip (particolare ma anche gli altri che hanno interessantissimi effetti secondari) fanno in media quanto un attacco di chi somma il bonus di caratteristica, ma sopratutto con gli incantesimi di 1+ non ti serve davvero aggiungere 4 o 5 danni. 😉
  20. Si. Intanto la prova viene eseguita come reazione, quindi consumando l'unica reazione del personaggio. Essendo un mago conosce il funzionamento della magia e per quanto plausibile il comparire di una bestia può essere ricondotto all'incantesimo. Ma potrebbe anche essere un'evocazione (continuerà a dire il cervello) quindi personalmente farei fare il TS normalmente e poi permetterei di dubitare ma farei fare il tiro di intelligenza (indagare) con vantaggio.
  21. A capire se uno mente. Una prova contrapposta tra deception e insight ti fa mentire con successo o scoprire la menzogna. Capire che uno vuole accoltellarti va oltre l'istinto e le capacità di insight, pare più un lettura dei pensieri che è una spell. Oltretutto per quanto concordi con te che ci sta che possa funzionare anche per capire le intenzioni o il nervosismo il gioco deve astrarre. oltretutto il nervosismo può essere indotto dal fatto che state litigando (come personaggi) dal fatto che non vi sopportate e così via. Per capire tutto questo serve un tiro decisamente alto (CD 20?) Ma il fatto è che un PG non è un PNG. Il giocatore può sempre decidere alla fine di non attaccarti anche se inizialmente pensava di farlo, mentre un PNG è più lineare (il DM sa cosa vuole fargli fare). Per non parlare di metagame per cui il giocatore che vuole attaccare se capisce che potresti averlo scoperto potrebbe rimandare a un momento più favorevole. Insomma alla fine considerando da un lato le difficoltà regolamentari e dall'altro le problematiche interpersonali, confermo che alla fine la cosa migliore è usare le regole per come sono scritte onde evitare ripercussioni (ulteriori) sul gruppo di gioco.
  22. Chiaro, per round di sorpresa ho inteso il primo round quando qualcuno puó essere sorpreso, che alla fine funziona allo stesso modo.
  23. Stante la problematicitá di uno “scontro interno” userei le regole standard per evitare ogni frizione. Quindi stealth contro percezione e iniziativa appena si palesa la volontá di compiere un’azione di combat (ergo anche il lancio di un incantesimo) con il conseguente (eventuale) round di sorpresa.
  24. Ma non saprei, di base non mi attirava ma queste sinossi lo hanno reso più interessante. Alcune avventure sono interessanti e sembra possano essere trasportate in altre campagne e ambientazioni. Insomma sicuramente non un must Buy, ma da questo alla SCAG sembra ce ne passi.
  25. Battle royale al 3 livello? Con 30 pf se va bene finisce subito. Sinceramente trovo poco da fare alla fine si riduce a chi ha culo col dado a questo livello. Direi qualcosa con dv alto. OT punire i “powerplay” mi pare una cosa davvero strana.
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