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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Un altro manuale di avventure/campagne. Come gli altri per me inutile, ma magari introdurrà aspetti interessanti sulla gestione del mistero.
  2. Non genera alcuna confusione, visto che mai nessuno ha chiesto cosa si intendesse per masterare/masterizzare, è una confusione ipotetica quella che citi. Il fatto che non vi siano nei manuali non implica che non si possano usare in un contesto di forum, come avviene per molti altri aspetti, a partire dagli acronimi. Parlare della traduzione invece ha senso, perchè il DM è il Dungeon master. Anche il fatto che conduce il gioco è un'approssimazione, in quanto nella Treccani non esiste il riferimento alla conduzione di un gioco, https://www.treccani.it/vocabolario/condurre/ e il significato che vi si avvicina di più è quello relativo alla realizzazione di un'opera, ma sappiamo bene che né una sessione né una campagna appartengono a questo ambito. Quindi se si può usare un termine che non ha il significato appropriato non vedo perchè non si possa usare un termine che ha il significato appropriato ma è un neologismo, uno tra i vari inglesismi che come è stato adeguatamente sottolineato, sono utilizzati quotidianamente e spesso nella lingua italiana.
  3. Non so voi ma io non gioco a Sotterranei e Dragoni. Ogni area/campo e anche gioco ha un linguaggio specialistico. Se in DUNGEONS AND DRAGON si usano dei termini inglesi italianizzati sopratutto laddove non esistono traduzioni specifiche non vedo assolutamente il problema e anzi è un modo anche utile anche per introdurre i neofiti al suddetto linguaggio specialistico. Dirò di più, considerando che non tutti i manuali vengono tradotti molti altri forum sono in inglese, aiutare a comprendere il linguaggio specialistico aiuta anche ad avvicinarsi all’inglese, che io ho iniziato a capire e a comprendere grazie a D&D (e non S&D).
  4. Interessante, ma nulla di che. Non credo lo prenderò, ma magari può inserire elementi o comunque piccole avventure utili a qualcuno.
  5. Personalmente non comprendo il problema nell'usare masterare/masterizzare (cosa che non necessariamente rimanda alla pirateria, si masterizza(va)no un sacco di cose, in primis documenti e filmati personali) castare ruolare bannare porconare eccetera. Sono neologismo correlati al gioco. Si usano quotidianamente, e impropriamente, su D&D anche termini come tankare fare dps, aoe, e molti altri. Personalmente ritengo la traduzione adeguata e ben fatta, senza problemi.
  6. Esatto, la 5e non è come la 3e. Una volta a 0 devi fare i tiri per vedere se muori o ti stabilizzi.
  7. Lo psionico potrebbe tranquillamente essere inserito nel manuale come avvenne per l’artefice. il problema su DS (che sarebbe bellissima e della quale sarei felicissimo) è il tema dell’ambientazione. In questo periodo non credo rilasceranno un’ambientazione basata su schiavitù, cannibalismo, dittature ecc. a meno che non la snaturino del tutto. speriamo non sia un’ambientazione di magic. Davvero. detto ció rimane poco. Credo sia poco probabile escano FR (purtroppo), per me spelljammer non ha senso ma è un’opinione personale, rimarrebbero dragonlance o planescape. Spero la seconda ma non ci credo molto.
  8. No perchè puoi aver mosso prima il che potrebbe rendere inesistente il backlash. Dovrebbe essere stato fermo prima e dopo magari.
  9. Continuo a non concordare. Posto che il problema che poni riguarda solo un archetipo su quelli usciti, in quanto tu stesso dici che battlesmith e armored vanno bene, modificare l’intera classe non ha molto senso. intanto anche l’artillerist è focussato sul combat. Ranged ma combat. Permettere di fare una marea di danni e castarsi spell di medio livello a livelli più bassi lo porrebbe su un livello superiore. Le spell di basso livello non fanno pena a alti livelli. Fanno pena se confrontate con spell di alto livello. Ma hanno sempre la loro utilità. Col mio mago al 12 ho continuato a usare scurovisione, misty step, cecità/sordità, per non parlare delle spell di 3 che sono sempre utili. E associarle a un alto output di danno stabile non è una buona cosa per me. l’illusione della scelta di cui parli non è propria dell’artigliere, ma di molte classi di 5e. Ho giocato un ladro che fondamentalmente fa una cosa. Ha molte opzioni, all’apparenza, ma in realtà fa bene una cosa. Non mi sono divertito ma il ruolo di quella classe era quello. Semplicemente ho cambiato classe. Il paladino che gioca con me ha la stessa illusione. Ha le spell ma indovina? Non le usa. Usa gli slot. Fondamentalmente in combat che fa? Attacca due volte e se puó smita. Se va bene si casta shield of faith o qualche punire spell.
  10. Allora, per quello che riguarda i Thayan Szass Tam (il capo e Lich di Thay) vuole diventare una divinità e non aiuterà un altro non morto a farlo. Quindi è da escludere che i maghi rossi vadano contro la sua volontà. Per quello che riguarda i limiti alle divinità, sono conseguenti alla riscrittura da parte di AO delle Tavole del fato. Mi pare anche che a seguito della determinazione delle sfere di influenza AO abbia impedito alle divinità di camminare personalmente (o tramite avatar) su Toril. Ma non ho ritrovato dati al riguardo quindi prendila con le molle e controlla se puoi, potrei sbagliarmi con la fine del periodo dei disordini. In terzo luogo mi trovo d'accordo con @Grimorio su quanto ha espresso circa il rapporto tra patrono e personaggio. I bonus sono quelli della classe e aver scelto una classe non può implicare una eterodirezione del personaggio. Altrimenti lo stesso potrebbe accadere per i chierici, i paladini, i druidi... insomma sarebbe una storia non un gioco di narrazione condivisa.
  11. Allora la storia di fondo è proprio bella, mi piace, faccio anche io i miei complimenti alla giocatrice. Per il resto vorrei sottolineare come l'idea che Vecna intenda espandere la propria sfera di influenza non è un problema (se ci pensate Corellon è dio degli elfi in praticamente tutti i mondi e lo stesso dicasi di Moradin ecc), ma non ha la possibilità di camminare su Faerun, come non la hanno le altre divinità a seguito dell'intervento di Ao (di nuovo) dopo la spellplague. Ergo nessun portale o roba simile. Quello che trovo più coerente con l'ambientazione è la volontà di creare un culto che dia potere a Vecna. Magari scegliendo una sfera di influenza e attaccando i seguaci della divinità che possiede la sfera in oggetto. Questo potrebbe creare trame interessanti in game. Per la storia dell'occhio, dare un artefatto subito, senza sapere che è un artefatto è interessante, ma configge con il funzionamento degli oggetti e degli artefatti. Inoltre mi trovo in disaccordo con ogni ipotesi che impone al giocatore di giocare un personaggio diversamente da come vuole giocarlo lui/lei. Quello che vuoi fare è molto interessante, ma considera che i patroni del warlock non agiscono mai in maniera meccanica ma solo narrativa. Nel warlock infatti non ci sono limitazioni o conseguenze all'uso del potere del warlock. Paradossalmente un legale buono potrebbe avere un patrono immondo senza problemi meccanici. Per questo motivo io mi indirizzerei nella strada che hai impostato (prendere decisioni moralmente più o meno accettabili, anteporre lo scopo del patrono al proprio...) ma in modo solo narrativo. Se il PG diventa malvagio o compie atti nefandi deve sempre essere il giocatore a sceglierlo, e mai e poi mai il personaggio dovrebbe essere giocato dal master se non in casi veramente estremi, mentre quello che proponi è una concreta possibilità che Vecna si impossessi del PG ogni tanto. Ecco il rischio è di essere frustrati dalla cosa.
  12. Non mi trovo d'accordo per due ordini di motivi. Il primo è stato adeguatamente illustrato da @SamPey. L'artefice è sufficientemente solido come è fatto. Se vuoi un mago devi giocare un mago, non un artefice. Il secondo è dato dal modo in cui è costruito D&D 5e. Esistono full caster, half caster e poi archetipi che concedono spell dando quindi un caster level di 1/3. Inserire una classe da 2/3 caster o roba del genere non ha senso per la struttura dell'edizione. Inoltre non ritengo che concedere spell di 6 o superiore, che sono incantesimi estremamente potenti in grado di svoltare anche da soli alcuni incontri, a non full caster sia corretto. Insomma ritengo che questi incantesimi siano stati concessi giustamente solo agli incantatori puri che decidono di progredire nel percorso che hanno scelto e che spesso non ricevono altre cose nella progressione se non le capacità date dagli archetipi. Sulla questione dell'esistenza di pochi incantesimi specifici delle classi mi trovi invece concorde, ma anche in questo caso il problema è che l'edizione è fatta così, la maggiorparte delle spell sono condivise da molte classi e ci sono pochissime spell specifiche solo per poche classi. é una cosa che non mi piace ma cambiarla non è possibile, se non includendo spell ad hoc homebrew.
  13. Ma guarda non ho visto tutte queste possibilitá di aumentare i numeri del party salvo che con animare oggetti. Tutte le altre spell evocano o aumentano i membri del party con numeri bassi. 10 monete d’argento animate che ne beneficiano invece sono un po’ troppo. Secondo me metti un max di creature influenzabili (6?) e non hai problemi.
  14. La spell non mi pare sbilanciata, forse anche un po’ sottotono. Usare un’azione per avere 1d4 a quella dopo non è questa gran cosa. Meglio fare due attacchi. Questo è bilanciato dal fatto di andare a beneficiare gli alleati. Manterrei il d4 e il fatto che si possa scegliere a cosa aggiungerlo, una cosa molto peculiare.
  15. Mi sembra che esista un set di regole ad hoc, ne discutono nella sezione GDR in generale in uno dei topic. Per il resto secondo me il modo migliore che hai per fare una one shot accattivante e interessante è usare un'ambientazione che loro già conoscono. A seconda degli interessi della famiglia potresti usare l'antica Grecia, l'antica Roma, l'antico Egitto, l'europa medioevale o l'ambientazione di qualche film o cartone animato che conoscono tutti e che gli è piaciuto e quindi che possano avere ben chiaro. Non hai bisogno di razze diverse e anche gli avversari potrebbero essere tutti umani alla fine, salvo i mostri che sono ovviamente necessari. Circa la storia "salvare la principessa/principe" o "recuperare i pendagli regalati alla regina dal re ma che ha il conte di Buckingam" sono sempre validi. Anche fare una variazione di una storia conosciuta in questo caso può essere interessante, essendo la prima volta per loro ritrovarsi eroi di una storia che hanno sentito solo narrare potrebbe essere interessante.
  16. Concordo appieno, il fatto che non possano risolvere l'assedio loro non implica che non possano essere al centro dell'azione. Intanto evita l'effetto deus ex. Frustra e basta. I giocatori si sentiranno come spettatori della situazione e la conclusione non sarà epica come credi, anzi, sarà tutt'altro che epica. L'idea di @bobon123 è ottima. Io invece pensavo a qualcosa di più "all'attacco". Nel senso che i PG pur non essendo i più potenti della città sono sicuramente più potenti delle guardie o dei difensori medi, quindi saranno tenuti in considerazione dall'alto comando della difesa (se intelligente). In tal caso possono essergli affidate delle missioni, come ad esempio una sortita nella zona invasa per recuperare/salvare qualcuno/qualcosa che sia legato alla sopravvivenza dei difensori. In tal modo potranno giocare l'ingresso e uscita dalle fogne, l'arrivo nella zona invasa, la fuga e il ritorno nella zona difesa. Alternativamente se hai deciso che la seconda fascia sarà invasa puoi dargli un compito di retroguardia/difesa/scorta. Poi c'è anche l'opzione "l'alto comando è composto da idioti". In tal caso (molto interessante ma anche difficile da prevedere) i PG potrebbero organizzare una difesa alternativa avendo notato un punto malamente difeso o dove si stanno assembrando gli invasori e potrebbero resistere per fare in modo che anche quegli idioti al comando se ne accorgano o potrebbero attaccare gli invasori per ridurre la pressione sul fronte principale. Insomma le opzioni sono tantissime, e mettono tutte al centro i PG, anche se gli orchi capoguerra si scontreranno con il generale e i suoi marescialli, loro non devono essere necessariamente spettatori. Inoltre dalle esperienze che ho avuto riconoscere che la scena che si sta giocando è come quella di un film (anche se a me ha ricordato più minas tirith che il fosso di helm) raramente da come reazione "ohhhh bulissimo" ma più spesso "ah si come su NOME FILM". Personalmente io opterei per la sortita attraverso le fogne per recuperare un oggetto magico che potrebbe aiutare nella difesa. Avresti diversi scenari con possibili colpi di scena (le fogne sono abitate. Sono amici o nemici? A seconda del comportamento dei PG quei reietti che hanno costituito una comunità nelle fogne questi potrebbero aiutare gli invasi, non far nulla o aiutare gli invasori) e una deadline insuperabile. Lo sfondamento delle mura da parte degli orchi "non resisteremo per più di 6 ore" o "sfonderanno le difese entro l'alba". In tal modo limiti le risorse e le possibilità di recuperare energie, concedendo al massimo 1 riposo breve. In ogni caso ribadisco, in linea con quanto dato dagli altri, metti al centro i PG e quello che fanno e falli sentire parte della vittoria o anche della sconfitta. Personalmente non decido quasi mai prima come dovrà finire una cosa, perchè il fatto che i giocatori possano incidere sul risultato rende tutto più interessante non solo a loro, ma anche a te.
  17. Dueling non da +2 a colpire e danni ma solo ai danni. un buon talento potrebbe essere shieldmaster. Per l’elemento come ti dicevo vai come preferisci 😉
  18. Non credo sia Eberron, se non erro abissi ed inferi è un manuale 3.5 generico. secondo me un ottimo modo per entrare in simbiosi potrebbe essere un patto con un diavolo/demone.
  19. Allora harness divine power recita Direi che il punto che hai sottolineato é corretto, hai un numero di usi basati sul livello ma la cosa si interseca con la possibilità di incanalare divinità che è limitata a una volta a riposo breve. Quindi indipendentemente dal livello e dagli usi al giorno uil paladino è limitato dal fatto di poter incanalare divinitá una volta a riposo breve quindi per usarlo più volte sará necessario riposare e recuperare l’uso della .
  20. È ovviamente la prima, non ci sono assolutamente elementi per ritenere che ogni colpo sia critico. Oltre al fatto che sarebbe chiaramente assurdo e sbilanciante. Ma anche senza compiere un’interpretazione sistematica, la regola mi sembra molto chiara in entrambe le lingue. Serve un 19 o un 20 per fare un critico.
  21. Lord Danarc

    Famiglio

    Si senza alcun problema. La spell è lanciata e conclusa, il famiglio rimane indefinitamente e non c’è alcun accenno a concentrazione. non è nemmeno un problema svegliare il gruppo visto che può comunque interagire con l’ambiente e le altre creature.
  22. Allora benvenuto in 5e. Per quello che riguarda i talenti a parte pochi è meglio aumentare le caratteristiche, ma quelli che citi sono tra i pochi che possono valere lo scambio. Il problema è che non vanno bene con gli stili che ti piacciono. Se vuoi fare spada e scudo non puoi prendere great weapon master e sentinel è poco utile. Per la razza fai quella che preferisci, il dragonborn bianco può essere interessante come sorta di redenzione ma ti confermo che il fuoco è l’elemento più usato, ma anche quello più resistito e in cui ci sono più mostri immuni. I giuramenti anche qua ti dico di andare verso quello che preferisci. La 5e è un’edizione abbastanza equilibrata ma il paladino rimane la classe più forte. lo stile protection è ottimo per tankare, con una full plate scudo e lo stile arrivi a CA molto elevate. Dueling va bene con arma e scudo e 2 danni in più sono sempre bene accetti. Protection puoi usarlo anche con l’arma a due mani per limitare gli effetti dell’assenza di scudo. Le skill sono legate al background e si prendono subito ma il giocatore di concerto col DM può scegliere le skill che vuole (rimanendo entro i limiti di due skill e due tra lingue e tools)
  23. Vero. Ma non hanno fatto nulla che faccia pensare che intendano nerfare il paladino e tantomeno modificare il sistema delle abilitá. Per rifare il sistema delle abilità dovrebbero cambiare impostazione e ancora una volta non c’è lontanamente la volontá o l’idea di volerlo fare. Il sistema delle abilitá è stato fatto così per mantenere il livello di difficoltá e comprensione molto basso quindi adatto a tutti. Una 5.5 cosa dovrebbe cambiare? Inserire le modifiche di Tasha? I talenti ogni 5 livelli? E chi lo ricompra un manuale per questo? Oltretutto è vero, le nuove edizioni si fanno anche per motivi commerciali, ma far uscire una patch non implica che la gente che ha il manuale comprerà quello nuovo. Io ho quasi tutti i manuali core e FR della 3 ma non i 3.5 ristampati, perché sarebbe stata una spesa inutile. Ecco se la vendita dei manuali base ristagna non riparte con una riedizione.
  24. Assolutamente no. Ci sono 4 manuali in croce che non creano problemi inoltre l'edizione è abbastanza equilibrata e non vi sono problemi palesi. Non c’è alcun motivo per fare una 5.5 e non se ne vede nemmeno la necessità. Alcuni ritenevano che tasha sarebbe stata la base della 5.5 invece è solo un ulteriore manuale di opzioni (molto gradito). a parer mio la 5 rimarrà per altri 5-6 anni senza alcun aggiornamento.
  25. Lord Danarc

    Dubbi vari

    Al netto degli errori e refusi grammaticali che non consentono una lettura agevole, non hai dato alcun elemento per capire di cosa stai parlando. Dovresti essere più specifico su quale avventura hai comprato e chi ti ha offerto cosa. Non è proprio possibile risponderti, anche se credo che siano titoli interni a un’organizzazione o gruppo dell'avventura quindi dovresti trovare le risposte nell’avventura stessa.
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