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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Nano monoclasse chierico dominio della forgia? L'ho giocato nella campagna curse of strhad, come chierico melee. Tu cosa preferisci, melee o supporto? Nel primo caso nano delle montagne (+2 FOR +2 COS) Con FOR, COS, SAG, CAR, DES, INT come priorità delle caratteristiche (le ultime tre intercambiabili secondo le tue preferenze). Se usate lo standard array 15 (17), 13 (15), 14, 12, 10, 8. Se usate il point buy invece direi 14 alle prime tre e 10 alle seconde tre caratteristiche, in tal modo partiresti con FOR e COS 16, SAG 14 e il resto a 10. Se invece parti come supporto più orientato agli incantesimi e al controllo (ma sempre tankando) allora nano delle colline e inverti i punteggi di SAG e FOR come priorità. Dopodichè è abbastanza faclie, prendi le armature più pesanti che trovi e le indossi e ci usi la benedizione della forgia per aumentare la CA di 1. Usi anche uno scudo. Per i talenti ti servirà warcaster per castare con scudo e arma e poi prenderei iniziato magico (mago) per prendere Shield e come trucchetti booming blade e greenflame blade per menare in cac e fare qualche danno in più. Il terzo ASI è +2 in FOR se meni in mischia o in SAG se fai supporto/controllo.
  2. Concordo con @d20.club, il probolema è che in D&D non puoi "tankare". Puoi avere una CA elevata ma il tanking vero e proprio non si può fare, se non in condizioni particolari. Detto ciò si può imbastire un personaggio in grado di tankare potenzialmente ed essere Comunque divertente. Il problema delle armi lo si può risolvere come ti è stato suggerito oppure anche con una razza adeguata, come il nano che offre anche un succulento +2 FOR +2 COS e le armi da guerra naniche. MA volendo andare sul personaggio tank, bisogna fare una scelta preliminare. Focalizzarsi sulla CA alta secondo me è poco utile, ma si può fare, a discapito del controllo del campo di battaglia. Nello specifico: il chierico con guardiani spirituali (fa danni ogni round e l'area interessata è difficile quindi dimezza il movimento degli avversari) e i talenti giusti (polearm master e sentinel nello specifico che ti permettono di colpire e bloccare gli avversari sul posto anche come reazione, che in combo con guardiani spirituali significa che arrivano, non ti attaccano e prendono danni). Per fare questo però ti servono due talenti, che se rpendi il forgiato non avrai prima dell'8° livello e rinunciando anche a altre cose. Se invece prendessi l'umano variante con il talento extra al 4° livello saresti già operativo. Il tutto perdendo solo un +1 alla CA, e considera che se trovi un'armatura pesante e uno scudo parti con 18 di CA. Se invece vuoi focalizzarti solo sulla CA e non sul controllo del terreno di scontro allora il forgiato va benissimo, lasci perdere guardiani spirituali e i talenti relativi e ti concentri su scudo della fede, portando la tua CA a 21 (16+2 scudo+1 forgiato +2 scudo della fede). Diciamo però che poi il tuo personaggio è un po' fermo a questo, farai un solo attacco a round e incantesimi non a concentrazione, la trovo una build meno interessante e varia dell'altra. Non dovendo prendere i talenti di cui sopra poi ptresti prenderti iniziato magico per avere scudo (+5 CA che si somma con tutta la roba sopra) ma da usare solo una volta al giorno e due cantrip da mago (propenderei per booming blade e/o greenflame blade in modo da colmare il gap con chi fa gli attacchi multipli) e mi orienterei poi su incantatore in combattimento. Quindi devi fare questa scelta per avere una progressione adeguata. Dopodichè dal punto di vista della classe mi trovo concorde con @MattoMatteo, guerriero 1 (che ti da anche competenza nei TS su COS, fondamentali per mantenere la concentrazione in combat, ma anche lo stile di combattimento DIfesa, che aggiunge un ulteriore 1 alla CA) chierico 11 è un ottimo modo per costruire un chierico che deve essere da mischia. Alternativamente potresti fare un guerriero3/chierico9 con sottoclasse cavaliere mistico in modo da prendere scudo (l'incantesimo) da usare praticamente a volontà e i due cantrip di cui sopra, salvando un talento E contemporaneamente ottenendo azione impetuosa che potresti usare per lanciare due incantesimi e/o attaccare due volte. Ma anche in questo caso, sembra una scelta subottimale, ma se piace fattibile. Facci sapere quale preferisci e poi vediamo come si può costruire la progressione. Non ho capito una cosa però, partite al 12 o la progressione serve fino al 12 perchè prevedete di arrivare a quel livello? Perchè le due cose non sono indifferenti.
  3. Eh, si tratta di un gioco abbastanza "antico" ormai, che non ha avuto molta diffusione nemmeno quando è uscito (purtroppo). Trovare qualcuno che ancora ci giochi non sarà facile. Personalmente non ci ho giocato anche se avrei voluto perchè non ho trovato il gruppo per farlo, e poi crescendo il tempo si è ridotto e si riesce a giocare molto meno, perlopiù a D&D. Quindi ho provato Star Wars d6 System e poi basta. Ero molto curioso anche di provare il GDR su SW diviso per temi (l'orlo esterno, repubblica e impero e sith e jedi), una divisione molto sensata visto il diverso livello di potere che ha ciascun tema, ma anche in quel caso non c'è stato modo (oltre al fatto che in pratica avevi tre manuali base, e non era semplice gestire il tutto).
  4. E un'azione. Il primo round di 5 (in media) il chierico fa solo l'attacco con l'arma spirituale, il guerriero no, ne fa due. alla fine del combat i danni fatti sono simili, il grr sta un po' sopra perdendo 6,5 danni sui 5 round che recupera arrivando sotto si 1,5 al quinto. Il chierico ha usato una risorsa non banale (la spell di livello più alto che ha) e il guerriero nulla. Capisco il punto di vista, ma non è migliore, come indicavo prima, è tuttalpiù pari (in termini di output, inferiore in termini di uso di risorse e action economy) e solo al 3-4 livello. Dal 5° le cose diventano completamente differenti. In ogni caso il problema non è la potenza dell'incantesimo, ma il fatto che non troverà spazio non venendo più utilizzato (sempre secondo me) rispetto alle alternative. Io con il prete picchione prenderei a maggior ragione bless, ma chiaramente sono impostazioni e tutte valide. Concordo. Poi non glie meni (immagino sia per questo). A me da l'impressione che abbiano cercato di rendere più semplice il gioco pur complicandone alcuni aspetti. Ma non so, dovrò vedere come si applicano queste modifiche, ce ne sono alcune interesasnti altre che non mi piacciono.
  5. Difesa senza armatura del monaco e del barbaro non si sommano. Quindi il triclasse è inutile.
  6. In realtà non lo è. Non sono nemmeno lontanamente comparabili. Semplicemente si è tolta la possibilità di usare un incantesimo. Che nemmeno era così overpower. Si è una delle spell più forti a concentrazione. E ora ne hanno dato una versione anche al druido. In realtà secondo me non c'è paragone nemmeno qua. 1d4 a txc e TS ad almeno 3 soggetti del party è estremamente superiore rispetto a 1d8+SAG. Però in realtà non funziona come multiattacco. Multiattacco quando fai l'azione di attacco attacchi due volte. Con questa spell devi usare un'azione bonus per fare un attacco. È una cosa che possono fare tutti usando una doppia arma. Solo chi ha la possibilità di avere lo stile di combattimento in modo adeguato. In pratica il chierico per fare due attacchi si brucia bonus e azione. Il guerriero a quel punto ne fa tre usando lo stesso numero di capacità dell'action economy. Non la trovo così sgrava. Anzi.
  7. Il problema è che il chierico a concentrazione ha già due spell fondamentali. Benedizione fino al 5 e se va in mischia guardiani spirituali. La concentrazione rende la spell quasi inutilizzabile. Oltretutto a quel punto il danno è troppo basso e il doppio livello per slottare il danno eccessivo.
  8. Non così marginale, secondo me è la capacità più importante della classe. In ogni caso bho mi pare poca fantasia da parte dei GD, moltiplicare capacità che funzionano invece di trovarne altre.
  9. NUova semiedizione, i manuali non tradotti ce li scordiamo secondo me, compresi gli ultimi più recenti.
  10. Come gestisci gli ingressi di PG che non erano in game a metà sessione da un punto di vista di coerenza dell'ambientazione? Ma i draghi hanno blindsight. In che modo accecarlo (accettando l'HR) ha permesso di vincere? Si è ritiarato il drago? Ho notato anche io in alcuni players questo fatto. Fanno un po' gli smargiassi quando vincono facile scontri che dovrebbero essere più difficili, salvo poi ammusarsi (un po' alla fine è un gioco) quando gli scontri sono difficili e rischiano il wipe out. Detto ciò secondo me la soluzione è Comunque alternare scontri abbordabili e scontri epici. Alla fine ricorderanno come hanno sconfitto il drago.
  11. NOOOOOOOO. Ecco che passa da must have a incantesimo inutile. Salvo che per il chierico della guerra Make sense. Grosso peccato. L'idea del bardo divino, arcano e primevo (primordiale) mi piaceva moltissimo. Praticamente tutti bladesinger. Il bardo, il guerriero... Sono molto curioso di vedere come avranno modificato il cantore della lama per evitare di avere tre sottoclassi praticamente uguali dal punto di vista della capacità di attacco. Anche se potrebbero lasciarlo anche com'è. Semplicemente hanno adeguato gli altri. Non sono sicuro che la via intrapresa verso un'omologazione che rende il gioco più bilanciato (vedi il via ai save or suck, perscare delle liste, uniformare l'attacco bonus per i gish...) mi piaccia a livello teorico. Ho paura possa rendere tutti troppo simili, ma non mi piaceva nemmeno l'idea dello swap di caratteristiche di Tasha e mi sono ricreduto (quasi subito)
  12. Domande legittime, vediamo cosa danno questi due livelli: 1° livello: - Competenza nelle armature pesanti e armi da guerra - Inutile se si fa il guerriero. - Furia della tempesta: Quando vieni colpito da una creatura entro 1,5m puoi usare la reazione per infliggergli 2d8 danni (tuono o fulmine) dimezzabili da un TSD (Probabilimente facilmente dimezzabile a causa di una Saggezza non molto elevata). Per lo stesso motivo potrai usare questa feature 1 o 2 volte a riposo lungo. - Non inutile, ma molto vicino. 2° livello: - Incanalare divinità - Furia distruttiva: Quando infliggi danni da filmine o tuono puoi usare incanalare divinità per massimizzarli. Interessante, ma la domanda è QUANDO infliggi danni da fulmine o tuono? Senza considerare oggetti magici? Solo quando usi la reazione per infliggere 2d8 dimezzabili, ovvero due livelli di chierico ti concedono, oltre agli incantesimi da chierico, 8 o 16 danni 1 o 2 volte al giorno come reazione. Oggettivamente poco interessante, ma sopratutto non ha nessuna sinergia con il guerriero. Se proprio vuoi portare avanti l'idea del chierico della tempesta (che è carina) propongo altre opzioni. Chierico/Barbaro. La meno interessante secondo me, ma con il barbaro araldo della tempesta hai l'aura che è tematicamente interessante. E meni molto. Il lato negativo è che non puoi usare incantesimi mentre sei in ira (che puoi reskinnare come quando Thor si arrabbia e gli vengono gli occhi fulmine). - Non consigliabile. Chierico/Monaco dei quattro elementi. Nel tuo caso ridurresti a fulmine e tuono, hai buone capacità marziali e qualche incantesimo tematico. - Comunque non eccezionale. Chierico/Stregone. Può sembrare controintuitivo, ma in realtà forse l'opzione migliore. In tal caso le competenze del chierico diventano UTILISSIME e avrai uno stregone in armatura completa. Potrai picchiare sia in corpo a corpo con il trucchetto booming blade e avrai accesso a un numero di incantesimi di fulmine molto interessanti, tematici e utili. Dai trucchetti come stretta folgorante a fulmine (che Comunque è sottoperformante rispetto a palla di fuoco) ma sopratutto hai accesso alla metamagia che con trasmuted spells ti permetterà di lanciare incantesimi non fulmine/tuono come se lo fossero. Ultime opzioni: triclasse. Aggiungi a scelta una delle altre classi accennate per avere il secondo attacco in mischia o vai di paladino. - Per puro divertimento
  13. Appena letto ho pensato "si capirai chi la compra" e poi una voce dentro di me ha detto il mio nome. Devo resistere.
  14. Beh no dicono la stessa cosa, ovvero che è un sistema che non è riferito ad un gioco o edizione, ma è solo Lore e ambientazione. Quindi ci si può giocare con D&D 3e, 5e, o magari un altro gioco. EDIT ninjato 😄
  15. Beh gli halfling non sono delle dimensioni di un topo. Nessuna razza del MDG ma nemmeno in altri manuali ha quel tipo di dimensione (thiny), come i famigli. Detto ciò, oggettivamente l'halfling mi sembra il più indicato anche se reskinnato tipo topo. Beh esiste il samurai ma non è nel manuale del giocatore. Nel MDG direi potresti prendere il campione per simulare la letalità della katana. Nè il cavaliere mistico nè il maestro di battaglia mi sembrano indicati. Non mi sembra c'entri nulla con il samurai, ma nemmeno l'immagine che hai postato. Quello è più che altro è uno schermagliatore. Ma quindi avete la possibilità di usare altri manuali? CIrca il bardo, non il collegio del valore, ma delle spade. Spade ha i flourish che sono stanze di combattimento e sono interessanti (e divertenti). Ma continuo a non vedere alcuna attinenza con i samurai. Nella cultura oriental-giapponese mi risulta che chi lancia incantesimi sia uno shugenja e i samurai sono combattenti. Non sono al corrente di gish o simili.
  16. È un sistema di gioco basato sulla 5e che mi sembra sia stato sviluppato su enworld come un progetto che si è sostanziato in un regolamento sotto SRD (infatti è gratis e disponibile online) che ha portato a ridefinire le meccaniche di 5e un po' sulla falsariga di quanto avvenuto con Pathfinder. Questo oltretutto prima della diatriba OGL 2.0 ecc. Il risultato è appunto Advanced 5e, lo trovi online e mette tutte le risorse a disposizione. Considera che io l'ho trovato per caso perchè stavo pensando a come sarebbe potuto essere un AD&D5e con le opzioni del giocatore di Abilità e Poteri (perchè la 5e iniziava ad essere troppo piatta) e ho trovato che qualcuno aveva avuto non questa idea ma una simile, uguale nel nome. Non l'ho mai giocata ma ne sono molto affascinato. Dacci un'occhiata e fammi sapere che sono curioso di avere altri pareri. 😉
  17. In realtà concordo, ho fatto un discorso troppo generico, è necessario un qualche tipo di conoscenza effettiva, ma per questo dicevo che alla fin fine si riduce al tiro di Arcana per i non caster del tipo appropriato.
  18. Anche io all'inizio non ero favorevole alle modifiche introdotte con Tasha, ma poi in realtà le ho apprezzate molto. Il problema relativo alle capacità razziali è quello che si riscahia di snaturare chi è cosa, e alla fine si diventa tutti umani con capacità particolari a caso. A me piace moltissimo il sistema di Advanced 5e che assegna capacità di razza sulla base della razza e capacità di discndenza sulla base della cultura che ha cresciuto il personaggio. In tal modo tutti gli elfi sono uguali, al netto delle diffrenze delle sottorazze, che Comunque sono tra loro omogenee, e hanno tutti le stesse capacità razziali-di sottorazza, ma a queste si sommano capacità culturali dipendenti da chi ha cresciuto e dove è cresciuto il PG. Quindi un elfo cresciuto in una comunità elfica sarà diverso in alcuni aspetti da un elfo cresciuto in una comunità umana o nanica. Allo stesso modo un elfo cresciuto in una comunità nomade (quindi senza una connotazione razziale ma fortemente condizionata dall'aspetto del non esser stanziali, che potrebbe essere sia monorazza o un melting pot di razze) sarà diverso da un elfo cresciuto in una comunità di elfi. Se dovessi scegliere preferisco questo sistema che mantiene una coerenza interna al gioco e alle razze, offre ottime opzioni di personalizzazione e allo stesso tempo rende la scelta abbastanza facile e non complicata per chi si approccia al gioco (anche se le cose da leggere sono molteplici).
  19. Ma in questo caso non si ragiona di livello/slot, ma di livello di potere dell'incantesimo. Secondo me un PG o un PNG in game sa benissimo che esiste una distanza entro la quale i suoi incantesimi possono essere controincantesimati e quindi non avere effetto. Quella distanza è 18m, quindi non è metagame cercare di capire chi è il tra gli avversari quello che potenzialmente può lanciare quell'incantesimo e di conseguenza stare oltre i 18m per evitare il problema. Allo stesso modo non ritengo sia metagame valutare le capacità degli avversari non su Slot, anche se alla fine meccanicamente è quello, ma sul potere. Quando il templare di Abalach-re ha lanciato un incantesimo di fulmine annichilendo i popolani al mercato viene interpretato che è in grado di lanciare quel tipo di incantesimi, quando il templare di Tektultitlay gli ha tirato uno sciame di meteore hanno capito che il livello di potere era tuttaltro. Sulla base di questo, è normale pensare che chiunque può lanciare un illusione minore, mentre pochi possono lanciare muro di pietra. Coprirsi e fuggire però sono due situaizoni differenti, detto ciò, il muro è Comunque un'opzione più dispendiosa in termine di risorse, non di "slot" rispetto ad altre e questo può essere valutato da chiunque in game non esclusivamente dai giocatori a livello di metagame. In realtà non è così peregrino per chiunque abbia un caster nel gruppo in grado di spiegarlo o ne abbia conosciuto uno. E basta una prova di conoscenza arcana oltretutto.
  20. Secondo me il problema è che muro di pietra è di livello troppo alto e è poco probabile che un mago lo tiri solo per coprirsi. E questo non è metagame, è un ragionamento che può fare tranquillamente un PG, che può permettergli di pensare più spesso che il muro sia finto piuttosto che sia vero.
  21. Ma se non si dice che è un'illusione non serve. Anzi a quel punto il TS crea metagame. Se però vuoi fare del ruolo in tal modo (cosa buona e giusta) devi avere giocatori che lo fanno/sono in grado di farlo/hanno voglia. Se fanno metagame spinto per loro volontà il problema è alla base non nella meccanica.
  22. Si. I PG impareranno dall'eventuale TPK che Comunque non conclude la campagna visto che gli altri non presenti potranno resuscitarli. Una conclusione del genere crea molto gioco e se in tre non riescono ad affrontare il boss perchè sono stati frettolosi ci sta che ci lascino le penne, non per punizione, ma per coerenza. Una volta resuscitati (non gratis, creaci una storia intorno, una veloce sotto quest magari) considereranno le loro azioni e tornaranno a combattere il boss, avendo oltretutto anche alcune info in più su di lui.
  23. Il livello. Incide sul counter automatico o sulla necessità di dover fare una prova. Inoltre mentre l'incantatore lancia l'incantesimo non sai se sta lanciando fireball o immagine maggiore. E per saperlo devi fare la prova, che usa Comunque la tua reazione. Questa costruzione è fatta malissimo, e purtroppo io mi trovo a dover dire, qualora i PG intendano lanciare un controincantesimo, il livello necessario per farlo senza ricorrere alla prova. Non basta non dirgli che è un'illusione? Loro vedono comparire un muro, non un muro illusorio. In ogni caso perdere l'azione (che significa non far nulla quel turno) per esaminare secondo me è un contraltare adeguato. In quest'edizione dove gli scontri durano al massimo 5 round stare 1 round senza fare nulla per scelta è molto impattante. Poi concordo con te sul fatto che chiaramente il DM si trova in difficoltà sulle scelte prese facendo metagame, ma non specificando quando l'animale che li attacca è un'illusione e quando non lo è o quando il muro è vero e quando non lo è secondo me potrebbe essere un ottimo punto di partenza. O no?
  24. Se vui fare un counterspell, il counterspell è una reazione. Se usi la reazione per identificare l'incantesimo e quindi capire il livello del counterspell necessario non puoi usare il counterspell. Il dispell non si può usare su tutte le spell, ad esempio non puoi dispellare una palla di fuoco o un inaridire dopo che è stato lanciato. Te lo sei preso. Quindi ti trovi a dover scegliere se usare la reazione per identificare l'incantesimo o per lanciare counterspell. E se devi counterspellare la usi per il secondo. Quindi in questo caso l'identificare è inutile. Non ho capito cosa intendi che devi usare l'azione (reazione). O è un'azione o una reazione. Per dispellare devi usare l'azione, ma al tuo turno e come ti dicevo non sempre è utilizzabile. L'ho fatto. In quel caso non ho trovato problemi. La magia può creare il muro (vero) o il muro illusorio. Fintanto che non c'è un motivo per dubitare il muro lo si considera vero. Con l'interazione (ovvero l'azione di esaminare nel caso di illusione minore ad esempio) si dubita e si fa il TS per capire se è un'illusione ma fino a quel momento si considera il muro reale.
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