
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Troppo potere?
Senza incantesimi parliamo di una 22 in full plate. Un qualsiasi altro personaggio ha 20 a parità di equip. Se ci metti gli incantesimi aumenta ma vale per tutti. Bho non me pare sta cosa assurda ( parlo del +2 non del 20 di base, il problema è concedere una full plate a bassi livelli per me non il forgiato chierico). Mah personalmente in 3e non ho mai avuto problemi a gestire pg OP a differenza di pg forti in 5e. La 3 ha modo di far si che ci sia sempre un pesce più grosso.
- suggerimenti villain monaco
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I Mondi del Design #87: La Destinazione, Non il Viaggio?
Dalla 3e sono passato alle milestones per livellare e ha funzionato molto meglio. In ogni caso in 3e i PX non venivano assegnati solo per l'uccisione dei mostri ma per il superamento delle sfide. Quindi assegnavo un GS anche a sfide non di combato che fornivano i PX relativi. Per il resto secondo me livellare è importante e soddisfacente, al pari dalla storia. Trovo che le avventure e i gruppi con i quali mi sono divertito di più, sia da DM che da giocatore, sono quelli in cui la storia era interessante, approfondita e creata da tutti, e allo stesso tempo c'era spazio per buildare il PG e livellarlo adeguatamente.
- suggerimenti villain monaco
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Retrospettiva: Storia dell'Allineamento in D&D
Ho pensato la stessa cosa. sugli effetti ero convinto che le armi malvage richiedessero comunque utilizzatori malvagi invece era la 3e. Trovo abbastanza assurdo che uno buono possa usare la spada di kas (ad esempio) senza problemi…
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Dragonlance - Una trilogia di recensioni
Avevo una mezza idea di prenderli che è diventata un'idea e mezzo di lasciarli li. Grazie. Amen fratello
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Retrospettiva: Storia dell'Allineamento in D&D
QUesto si può fare ora in 5e, in 3 non era possibile visto che delle meccaniche erano legate all'allineamento. Trovo che questa da un lato sia una cosa positiva ma dall'altro anche no. 😄 Si meccanicamente gli allineamenti sono opzionali, e effettivamente non hanno senso regolistico, ma secondo me rimane importante stabilire come si pone un personaggio verso il mondo. Il che non significa che debbano avere conseguenze meccaniche, ma in gioco si. Ad esempio nel corso della campagna attuale un PG che aveva scelto CB come allineamento ha iniziato (in game per quello che è accaduto) a comportarsi "meno da buono". Ho semplicemente fatto presente al giocatore quello che stava facendo e che poteva cambiare il suo allineamento in CN o rendersene conto e cercare di mantenere quello attuale. Questo non ha comportato perdite di PX, livelli, cazziatoni o altro, ma ha solo reso consapevole il giocatore di come voleva giocare il personaggio e di cosa avrebbe comportato il suo (del personaggio) comportamento. Secondo me sono ancora molto utili gli allineamenti. Grazie. Quindi i 5 di cui sopra. Comprendo il senso ma non condivido. Fortunatemente noi abbiamo ignorato tutti gli 8 anni la 4e.
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Retrospettiva: Storia dell'Allineamento in D&D
Su questo gradirei una spiegazione. A dodgeball ci sono neutrali? Ovvero? Ah beh essere avvocato non significa essere legale. Decisamente. 😄 Trovo l'articolo ottimo, ben fatto, grazie mille per la traduzione. Secondo me si sposa bene con le questioni di cui dibattiamo ultimamente, come specie (razze) e relative abilità, nonchè gli allineamenti delle specie. In realtà il fantasy (e quindi anche D&D) nasce con e grazie a stereotipi, con poche aree grige e solo dove si toccano bianco e nero, e non lo fanno spesso. Gli orchi sono malvagi e caotici, cattivi e meritano di essere combattuti (e uccisi) in quanto tali. Poi innestare su tali stereotipi delle aree di grigio è quello che spesso rende il gioco interessante (parte della tribù di orchi grigi in fuga dal sottosuolo perchè non malvagi e la decisione su cosa fare demandata ai giocatori ad esempio (i miei decisero di lasciarli andare - avevano anche dei bambini orchi - e attaccare i loro inseguitori, orchi grigi malvagi), o la storia di drizzt, e probabilmente di ogni elfo oscudo buono PG... Insomma un mondo fantasy è abbastanza un mondo stereotipato, ma è proprio grazie a questo che poi è possibile approfondire i concetti alla base degli stereotipi e scoprire che il bene e il male sono più grigi che bianchi e neri, che gli elfi non sono tutti buoni (Starym -> Casato Dlardrageth -> Daemonfey?), che non tutti gli orchi sono malvagi eccetera, il che, a parer mio, rendeva e rende il gioco molto più interessante del mero "nessuno è malvagio perchè si, e tutti possono essere quello che vogliono" rendendo a quel punto il gioco un gioco di umanoidi tutti simili con capacità differenti.
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Raccogliere oggetto acrobatico
No mi sbagliavo, scusa, ho ricontrollato la tabella. Pick up an item a quanto pare costa l'azione di movimento. Ho fatto confusione con la 5e.
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Raccogliere oggetto acrobatico
Se l'oggetto è incustodito fa tutto nello stesso round (al netto della possibilità di movimento). Movimento - interazione con l'oggetto - movimento. Se volesse fare quello che dici tu non vedo comunque la necessità di fare una prova a meno che non ci sia qualche difficoltà nel raccogliere l'oggetto che non emerge dal contesto, tipo l'oggetto è trattenuto da rovi (ma in questo caso saltare nei rovi non è una buona idea). Se però per qualsiasi motivo volesse/dovesse lanciarsi a terra, l'unica variazione rispetto al processo precedente è che deve utilizzare metà movimento per alzarsi da terra, cosa che non deve fare se semplicemente si china per raccogliere l'oggetto. Se invece, ad esempio, l'oggetto sta cadendo da un burrone e il personaggio si lancia per prenderlo, allora si, servirebbe una prova. Quale è questionabile. Dopo il movimeto (tuffo) fa la prova per prendere l'oggetto (attacco a contatto direi, non prova di abilità, ma volendo una prova di acrobazia la potrei far fare) e poi mezzo movimento per alzarsi e si muove per andarsene di conseguenza. Se l'oggetto è invece custodito si appliacno semplicemente le regole del caso.
- Pareri "La guerra dei Rohirrim"
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Retrospettiva: Breve Storia delle Edizioni di D&D
Ma di AD&D non c'è stata una versione ulteriore? I manuali che ho io non sono quelli mostrati. Una specie di 2.5?
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È difficile essere dei santi nella città di Spire
Secondo me in questo caso non si tratta di drow buoni, come detto, anzi non si stratta proprio di elfi dl D&D. Gli elfi della notte di WOW sono simili agli elfi oscuri (non nella lore, esattamente come qua) e sono con l'alleanza non con l'orda. E gli elfi del sangue (che sono elfi alti scampati al genocidio in pratica) invece sono con l'orda. L'orda è cattiva e l'alleanza buona? no. Entrambe sono sia buone che cattive, sono società complesse, esattamente, da quanto ho capito, come in questo GDR. Da quello che emerge qusto è un gdr complesso che gioca sulle sfumature di grigio e invertire il sentire comune mettendo quelli che normalmente sono i razziatori malvagi come oppressi è molto carino, pur non avendo nulla a che vedere con la lore nase di D&D. Personalmente in questo caso, oltre a non vederci niente di woke, trovo molto interessante l'impostazione.
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Riflessioni sul Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Molto interessante, non ne ero a conoscenza ed è stato molto utile scoprirlo e andare a leggere l'articolo originale e l'aggiornamento. Sebbene non concordi con il tipo di incantesimi scelti (banalmente, l'incantesimo per liberare Theoden trovo che sia Dispel magic e non "A combination of Lightning, Light, and Darkness") alla fine l'argomentazione è comunque applicabile, e non ci trovo grossi problemi, alla fine il LOTR è un'ambientazione low magic. Semplicemente se gli si vuole riconoscere un livello più elevato gandalf è un multiclasse guerriero/mago ahahahha.
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D&D sotto i Riflettori: Anche l'ANSA parla delle nuove regole
In realtà, posto che stiamo parlando di roba inventata ergo non esiste una posizione più corretta, secondo me gli orchi hanno chiaramente molti più muscoli degli umani. Nelle illustrazioni si vede chiaramente. Sono un po' più grossi e decisamente più muscolosi di base. Poi in alcune illustrazioni lo sono di più, ma un orco fa paura perchè più forte e in un mondo in cui vige perlopiù la legge del più forte chiaramente questo è un problema. Nessuno ha paura degli elfi oscuri perchè sono forti, ma perchè sono subdoli, malvagi e sanno coglierti alla sprovvitsa. Nessuno ha paura di un orco perchè è difficile da individuare, ma perchè è malvagio, forte e selvaggio. Personalmente comunque i bonus razziali ritengo che debbano esistere per i soggetti comuni delle varie specie/razze (raga scusate ma specie non me piace proprio, avrei preferito lignaggi, ascendenze...) che sarebbero i soggetti nella parte alta della gaussiana. Per i PG invece ha senso che possano discostarsi dalla media (le ali della gaussiana), poichè un personaggio abbastanza "unico" (in realtà su milioini di individui saranno molti ad avere queste variazioni) come un nano con alta intelligenza sarà portato a fare il mago e non il guerriero. In realtà non è la classe che determina il bonus, ma il contrario. Quindi i PG hanno caratteristiche non comuni per la specie/razza e QUINDI fanno quello che fanno. Per tale motivo le modifiche introdotte da tasha alla fine sono state un'ottima idea. Il fatto di legarle più ai BG personalmente la trovo meh (è anche la cosa che mi piace meno su Advanced5e). Sul discorso sterotipizzazione invece personamlente trovo che il fantasy è composto da stereotipi a livello macroscopico. Poi a livello micro esistono coloro che li rompono, come Drizzt ad esempio. Se uno vuole giocare roba non stereotipizzata, pur potendolo fare anche nel fantasy, ricordo quando uscì Eberron che non mi piacque proprio perchè rompeva alcuni stereotipi, esistono tipi di giochi che permettono di farlo più agevolmente. Ma 2014 + Tasha o senza? perchè fa una grandissima differenza.
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D&D sotto i Riflettori: Anche l'ANSA parla delle nuove regole
Questo è uno degli elementi su cui concentrarsi secondo me. Io fui, all'epoca di Tasha, tra quelli non contenti della modifica, salvo poi vederla implementata nel mio gruppo (stavamo iniziando una nuova campagna). Finalmente i giocatori hanno scelto razze per quello che fanno e non per quello che sono. Prima una psion MUL sarabbe stata impensabile. Ora è tra le più forti del gioco (abbiamo usato i nani delle montagne per fare i MUL). Va anche detto che in tal modo alcune razze possono essere abusate (vedi i nani che da NO MAGIA diventano improvvisamente la razza di incantatori arcani più potenti grazie ai bonus e sopratutto alla competenza nelle armature. In ogni caso talvolta da motivi errati si può giungere a conclusioni corrette. Personalmente trovo che il sistema di advanced 5e sia ottimo, con una differenza tra ascendenza (heritages) e cultura (culture). In pratica le capacità razziali vengono assegnate sulla base in parte del sangue, in parte della cuptura di provenienza che può essere legata a un'ascendenza (la stessa o un'altra, come accade spesso da parte di personaggi nati X e cresciuti Y), ma anche a una cultura non legata strettamente all'ascendenza, come quella circense, nomade o selvaggia ad esempio, mentre i bonus alle caratteristiche sono connessi ai Background nella forma di un +1 a una caratteristica fissata dal BG e un +1 a scelta.
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I Mondi del Design #85: Tappe nel Viaggio del Vostro Eroe
Dipende perlopiù dall'ambientazione e dal tipo di gioco. In una campagna i personaggi sono nati come avventurieri e hanno chiuso, al 24° livello, con una città fondata da loro, uno a capo della chiesa della sua divinità e uno con un organizzazione che lo venerava (non come divinità ma come prescelto). In un'altra campagna i personaggi erano rampolli di famiglie elfiche nobili a Cormanthor nel periodo precedente a quello in cui si decidette l'apertura (l'ambientazione dei FR in cui si svolgono le vicende del secondo libro di elminster). In quanto tali anche a basso livello (ma non hanno iniziato al 1°) erano conosciuti e avevano accesso a luoghi e soggetti (ma anche oggetti magici) normalmente non disponibili. Una poi è entrata a far parte della cavalleria alata degli elfi. Nella campagna attuale i personaggi sono partiti dal 3° e sono arrivati al 14° ma per come è fatto Dark Sun non c'è stato modo di ottenere molti "titoli". Sono però entrati a far parte dell'alleanza velata, ma senza scalarne i ranghi (ma le loro imprese sono state oggetto di canzoni, anche fuori dall'alleanza). Ma chiaramente laddove possibile l'interazione tra crescita dei livelli (e del perosnaggio) e incremento della sua fama con la sua crescita nel mondo rappresenta un elemento fondamentale e molto divertente da implementare. Oltretutto con la 5e la gestione di manieri e castelli è regolamentata e sono molto curioso di capire come funziona in game.
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D&D sotto i Riflettori: Anche l'ANSA parla delle nuove regole
Si ormai molti giornali online non specializzati si sono occupati della cosa, a causa principalmente dell'interessamento di EM e della polemica. Anche sul Post (https://www.ilpost.it/2024/12/31/nuovi-manuali-dnd-2024/) che ritengo essere uno dei migliori siti di informazione in italiano per cura e approfondimento, si trova un articolo in cui si affronta la questione. Tornando sul tema, in realtà non trovo questo grande cambiamento nelle specie, che anzi in alcuni casi hanno anche rafforzato (fortunatamente) le peculiarità di specie. Vediamo che dice l'articolo I nani non sono mai stati "forti" ma erano robusti, un mero errore che non cambia il senso ma denota scarso approfondimento. Invece gli elfi riangono perspicaci in quanto hanno "Keen Senses. You have proficiency in the Insight, Perception, or Survival skill". Inoltre, sempre riferendomi agli elfi come esempio, in realtà le peculiarità razziali sono state raffozare, come da tabella di seguito Con l'aumento dei livelli infatti guadagnano ulteriori capacità, a seconda del lignaggio. Il problema che vedo è che spesso questi articoli peccano del necessario approfondimento e/o competenza e usano il titolo "D&D non ha più le razze" "Regole inclusive, bufera ecc" solo per generare engagement.
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Avventura Testuale per Google Gemini 2.0
Sicuramente tutto il regolamento potrebbe eessere eccessivo ma una base utilizzando le caratteristiche, alcune specie (umano nano elfo) e quattro classi (guerriero ladro chierico mago) con pochi livelli e incantesimi potrebbe funzionare. si puó caricare un documento e fargli fare valutazioni dello stesso no?
- Avventura Testuale per Google Gemini 2.0
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Google, 1d6 come si esprime?
Manca anche un po’ di italiano. Non ho capito niente
- Avventura Testuale per Google Gemini 2.0
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A1713 La regola dice Quindi ritiri il singolo dado. Personalmente tirerei entrambi i dadi insieme e ritirerei quelli che fanno 1 o 2. Secondo me non è OP, è l’unico caso in cui lo stile di combattimento a due mani vale la pena. Altrimenti con le altre armi è assolutamente meglio difesa in genere.
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È bilanciato questo incontro?
Beh di 2 livello so troppi. 8+2 al primo e altri 5+2 al secondo sono 17 a testa. purtroppo i GS sono fatti a cavolo. Sono molto curioso di come saranno in one dnd. per il resto condivido, la megera fa 13 danni a attacco, ammettendo che colpisca sempre per semplicità servono due attacchi per mandare a 0 uno di voi. Voi per buttare giù 85 pf dovete infliggere 10 danni a testa e la buttate giù in tre round con uno solo di voi a terra (colpendo sempre come lei). L’aleatorietà è l’unica cosa che rende lo scontro più. Variabile ma la fine è abbastanza scontata.
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Troppo potere?
Il gioco è fatto per fare queste cose, e alla fine anche pg non minmaxati alla fine sono troppo superiori ai mostri. Il problema sono i mostri e quello che in teoria serviva a limitare il potere (caratteristiche maxate a 20, pochi talenti, oggetti magici max +3…) in realtà ha reso tutto più piatto e Comunque non è risolutivo. il problema per me è stata la variabilità quindi ho usato archetipi per i mostri (quando sono uguali in gruppo). Questo ha aiutato ma alla fine i mostri perdono male uguale. a livello generale io sono a favore delle build e dell’utilizzo di ogni opzione a disposizione. È parte del gioco e anche del divertimento anche questo