
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Trucchetto incantesimo di cura
Concordo l'opzione in sé in realtà crea più problemi che altro. Ma come mai questa volontà?
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Meccaniche del Patto del Tomo, il Libro delle Ombre
Ottieni un nuovo tomo, ma con le stesse identiche spell che aveva il vecchio. Non si perdono incantesimo e non si possono modificare quelli presenti.
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Trucchetto incantesimo di cura
Senza farla troppo lunga che é OT, un guerriero dell’11 con cos 16 ha 103 pf. Guarigione ne cura 70 ovvero poco meno del 70%. Se usi i pf maxati il guerriero avrá 143 pf e guarigione ne cura meno della metà. Stesso discorso con altre cure e dadi vita. Ergo dal punto di vista matematico e oggettivo depotenzi le cure.
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Trucchetto incantesimo di cura
No e si. Ul gioco é bilanciato proprio considerando che non ci sia. Anche se curasse 1 pf sarebbe comunque sbilanciato rendendo inutile la meccanica del dado vita da usare durante gli short rest. Insomma, quasi un altro gioco. In realtá anche questo crea uno sbilanciamento depotenziando curatori e cure in generale. comunque come mai quest’idea (del trucchetto di cura)?
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Cosa vi rende felici?
Bel thread. Molto interessante. Allora la risposta è certamente composita, non solo dal lato DM/giocatore, ma anche nelle diverse fasi del gioco. In primis da Dungeon Master mi piace inventare la storia. Una storia che non sia railroaded, che permetta ai giocatori di partecipare con le loro scelte, con le loro idee e anche con le loro storie, in particolare con i Background che generalmente lego alla storia principale secondo gli spunti che mi vengono forniti. Ma creare situazioni, dare una coerenza all'ambientazione, avere idee per colpi di scena, stupire e rendere il gruppo felice delle sessioni e sopratutto permettere a tutti (DM compreso) di divertirsi grazie alla storia è fondamentale. Ma come appunto dicevo centrale è la creazione della storia, l'impressione di inventare e scrivere un bel racconto. Infatti nel periodo in cui non ho masterizzato (per un paio d'anni fino a un mese fa) questo aspetto mi è mancato e infatti approfittando del lockdown ho iniziato a riflettere e a trasfondere Dark Sun per la 5e. Questo è l'altro aspetto, quello di creazione, che in 3e era più vario e facile (anche se impegnativo). I PNG, le spell eccetera erano più impegnativi da costruire ma era difficile sbagliarsi con un po' di esperienza, mentre in 5e quello che ho fatto (e che alla fine conviene fare) è stato reskinnare molti mostri come altre creature (su DS alcune razze non esistono mentre ce ne sono di peculiari). Per fortuna non essendo uscita DS per la 5e mi son sbizzarrito a usare il materiale di 2e e di 4e e trasfonderlo in 5. Insomma il processo creativo per me è centrale nell'attività di master. Per quello che riguarda il lato giocatore, anche qua il lato creativo rimane centrale. Infatti in primis mi piace buildare. Mi piace pensare a che personaggi fare, scegliere la razza, classe, se multiclassare, quali archetipi far interagire e trovare sinergie. Questo aspetto è fondamentale, perchè ti permette di avere idee e di preparare o riflettere su più personaggi di quelli con cui effettivamente giochi e alla fine sceglierne uno adeguato a quello che vuoi fare, qualora dovessi giocare, ma è anche un'attività che puoi fare nel tempo libero e da solo. Al riguardo va detto che la 5e mette un freno a questa attività essendo la costruzione del personaggio abbastanza limitata, anche se con Tasha si è un po' migliorato. Il complemento di questa attività, una volta scelto il PG, è trovare il suo posto nel mondo, facendo attenzione alla sua psicologia, ai suoi obiettivi e ai suoi punti deboli, giocando e interpretando quindi un personaggio completo. Una volta esaurita la fase della costruzione del personaggio durante la campagna mi piace interpretare più fedelmente possibile il PG, facendolo magari crescere e modificando anche le sue idee iniziali man mano che, facendo esperienza, conosce il mondo. Dopodiché il combattimento è una fase molto divertente. Al di là del tirare i dadi, la strategia da adottare e sopratutto l'adattamento alle varie situazioni e il conseguente superamento delle sfide è centrale per il divertimento. Proprio per questo preferisco PG che abbiano diverse opzioni tra cui scegliere, quindi generalmente usufruitori di magia. I non caster alla fine fanno poche cose (e sempre quelle) e quando ho giocato un ladro non mi sono divertito un granché dal lato meccanico. Attenzione a una cosa però, anche grazie a alcune discussioni in questo forum ho notato che spesso può accadere che un giocatore "aiuti" gli altri (dal suo punto di vista) quando tale aiuto può essere un indirizzamento dell'attività degli altri giocatori e personaggi secondo la propria strategia. Per quanto potrebbe essere la strategia migliore o più efficace, bisogna trovare il giusto equilibrio tra suggerire l'uso di una capacità e giocare tutti i PG al tavolo. 😄
- Fallen Aasimar Warlock
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Progressione arciere
Allora le build al 20 non vanno considerate. nella mia modesta esperienza da AD&D fino alla 5e (saltando la 4 ma giocando a pathfinder) sono arrivato al 20 da master una sola volta e mai da giocatore. Una buona build deve funzionare il prima possibile e più a lungo possibile. in 5e ho giocato ranged un ladro puro, molto interessante e carino con l’azione scaltra per nascondersi e poi fare un attacco furtivo, ma ho sofferto molto (anche successivamente quando ho giocato un ladro melee) il fatto di fare una sola cosa. Il bello del gioco è anche variare e adattarsi. Per questo motivo secondo me hai diverse opzioni se ti interessa questo approccio. Lascia perdere il singolo dannone che se non entra non fai nulla per un round, oltre al fatto che per quanto oneshottare è divertente in alcuni casi vai in overdamage mentre più attacchi ti permettono di concentrare o suddividere i danni, oltre a avere più possibilitá di colpire almeno una volta a round. se ti piace questa impostazione possiamo vedere sulla base di quello che ti piacerebbe giocare come buildare, tenendo conto che 4 liv da guerriero sono ottimi per le manovre, azione impetuosa e l’ASI. I livelli da ladro sono utili per il furtivo e più ne fai meglio sono, dato che le azioni scaltre ti servono meno se punti a esperto di balestre. Il ranger è utile per il marchio del cacciatore, ma al riguardo secondo me potrebbe essere mooolto più interessante un guerriero bardo allora. Il bardo ti permette di avere accesso a interessanti spell, compresa marchio del cacciatore, velocitá e faretra veloce (o rapida? Non so come si chiama in italiano). Il bardo Lore da questo punto di vista é il migliore. insomma dipende più da cosa ti piacerebbe giocare che dal singolo output di danno.
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Progressione arciere
Maestro d’armi possenti funziona solo in mischia come gli smite del paladino, sia le punizioni usando gli slot che le spell. Quindi non utili per arcieri. per il resto un triclasse lo trovo decisamente poco performante perche praticamente difficilmente avrai gli ASI necessari agli aumenti di caratteristica e ai talenti. Le guide che offrono 500 o piú danni vanno valutate in maniera più generale. Ogni quanto fai quei danni? A che livello? Chi fa 500 danni al 20 con una progressione oscena non sono da tenere in considerazione. di base un ottimo ranged é un qualunque pg con esperto di balestre e sharpshooter. Poi a seconda di come vuoi giocare ci si può costruire intorno un pg
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Mostri e Incontri V: Scegliere i Mostri in Base alla Storia
Ottimo consiglio, lo faccio da sempre, sulla base del fatto che la campagna deve essere coerente, ma non concordo sullo sbattersene del livello. Un’avventura in cui si combatte un combattimento semplice ci puó stare, come una impossibile. Entrambe possono essere spunti di trama o dare elementi per una sessione unica, ma inserire molti combattimenti non bilanciati rende il gioco noioso o frustrante. Quindi in realtá il vero consiglio dovrebbe essere scegliere i mostri in base alla storia e al gs.
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Invisibilità: quando termina?
Secondo me state pensando a D&D come un gioco “realistico” quando non lo è. Il gioco è strutturato per essere accessibile, semplice e schematico. Anche nelle passate edizioni, quando non era semplice, era comunque astratto. Il tuo discorso ha senso dal punto di vista accademico ma non ne ha affatto in termini di gioco. La CA è la CA e i quattro tipi di situazioni che descrivi sono appunto le uniche possibili. Non ha nemmeno senso che combattere con 100 pf o con 1 pf rimasto sia uguale, ma è così. D&D è astrazione non realismo e non ha senso cercarlo perlopiù. Pensa che il mago quando lancia palla di fuoco ha praticamente un diamante che gli permette di lambire alleati e non ferirli. la questione di invisibilitá e collana di palle di fuoco invece riguarda la meccanica e non il realismo per cui la discussione ha senso anche nel gioco. Ritengo infatti la questione del tiro per colpire della collana molto pertinente, ma anche in quel caso le regole non dicono che devi tirare quindi non lo fai se non tramite una hr. EDIT: il “ha senso” non significa che è sensata o insensata la questione, discuterne insieme é ottimo, intendevo solo che in termini di meccaniche di gioco la questione sia rilevante o meno. Non volevo essere offensivi eh.
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Massimizzando Guardiani Spirituali
Secondo me perô in diverse di queste build non tieni conto della action economy. Per quanto interessanti se un round casti spiriti guardiani e un round shillelagh ecco che inizi a menare dal terzo round. Se consideri che i combat in 5e durano meno che in 3 e arrivano mediamente a 5x6 round in oratica metá round non attacchi. Inoltre per la build sentinel + polearm master considerando che usi un talento (bonus umano) per magic druid arrivi all’8 (10 se dippi war o artefice) per fare quello che vuoi fare. Troppo. Io mi orienterei su una cosa differente. Lascia perdere le druidate. Se vuoi multiclassa, ma mi orienterei a arrivare prima possibile a spiriti guardiani e userei polearm master e sentinel coi talenti bonus e primo ASI. In tal modo al 6 la build funziona con i talenti che bloccano la gente (tendenzialmente di reazione) e booming blade per gli attacchi nel round in modo che quelli che escono almeno premdono altri danni, (art 1 chr 5) e poi vedi come proseguire.
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Il Tavolo del DM
In passato usavo lo schermo del DM e dietro p, oltre a manuali e altre info stampate o scritte a mano, anche un tablet. ora che masterizzo su roll20 la cosa non è cambiata. Manuali info stampate e tablet. Unico aggiornamento è stato il passaggio dagli appunti in fogli cartacei alle note su ipad grazie alla apple pencil. Per il resto tutto come prima.
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Invisibilità: quando termina?
RAW = Rule as written ovvero il significato letterale della regola RAI = Rule as entended ovvero l'interpretazione autentica o di terzi della volontà dell'autore nello scrivere la regola. Si, si sta lanciando qualcosa, ma non si fa nessuna delle azioni descritte nella parte da te riportata:
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Quanti armi si possono portare addosso?
La palla di fuoco ha il TS.
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The Death's Blade
Mi sembra un mischiaticcio poco sinergico. Non per la mancanza di Tenser (che non userei mai col BS) ma perchè tematicamente non è un BS e non giochi un BS, e alla fine è una mago chierico come altri... bho non mi convince. Ma poi tutte queste build che proponi le giochi o è accademia? (senza polemica, sono solo curioso)
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Background: mercenario veterano
Ma alla fine veterano non implica aver fatto livelli, ma solo aver trascorso un periodo nell'esercito. Uno può essere un veterano e aver partecipato a numerose missioni ma senza scontri particolari o altre attività che non danno PX. Dopotutto tutti hanno un BG e hanno fatto cose in precedenza e non ha senso l'idea dei 0 PX.
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Invisibilità: quando termina?
In questo caso in realtà secondo me il wording è abbastanza chiaro, sia come è scritto che nelle intenzioni, e appoggio la tesi di @bobon123. Detto questo capisco il problema, che è appunto dove tracciare la linea. Capisco se qualcuno vuole intendere quel "fare un attacco o lanciare un incantesimo" come "danneggiare" qualcuno, ma si tratta di una HR che, oltretutto, non risolve tutti i problemi. Se fossi convinto che nel barile di acido ci sia acqua? se l'acqua nel barile colpisce un mostro particolarmente vulnerabile all'acqua? (spoiler sul film signs) Se l'acqua colpendo gli avversari li costringesse a un TSD e nel farlo fallissero danneggiandosi nella carta successiva? Come detto si tratta di tracciare una linea, e la via più sicura è data dal riferimento al testo. Poi concordo con chi non è a suo agio con il fatto che lanciare una palla di fuoco dalla collana dovrebbe interrompere invisibilità, ma da regole non lo fa. Ma se uno vuole può interpretare (moooolto estensivamente) il lancio della palla dalla collana come lancio di incantesimi. Ma rimane un HR.
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Background: mercenario veterano
Considerando che i bg si possono comporre a volontá del giocatore il problema è relativo...
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Ladro con frusta
Posto che le spell rituali le deve trovare, e non è una cosa scontata, non sono così indispensabili da usarci un talento secondo me sopratutto se hai già la possibilità di castare rituali. I talenti sono una cosa così rara nella 5 e sopratutto in una campagna dal 1 al 2 livello che è assolutamente uno spreco quel talento.
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Dubbio sugli Incantesimi del Warlock
Esatto, confermo quanto esplicitato da @Alonewolf87, è un errore comune pensare che si espanda la lista dei conosciuti, ma in realtà espande la possibilità di scelta.
- Ladro con frusta
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Ladro con frusta
Bho, alla fine il livello 1 è veramente poco divertente e le classi simili si assomigliano moltissimo. I melee hanno pochissima differenza, che si accentua per i caster grazie agli incantesimi. Non so quanto possa essere divertente fare un'intera campagna al primo e secondo livello. Mi chiedo anche quanto possa essere lunga. Oltretutto come detto non serve combattere per livellare quindi non capisco la correlazione.
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Multiclasse divertente ma forte
Il mutilasse migliore è con il ladro se proprio vogliamo fare una valutazione, anche in virtù del fatto che magari non si intende essere un mago con due usi al giorno da guerriero. Concordo inoltre con il fatto che l'EK non sia così sinergico come sembra. Mi ero perso la storia dell'arma che vale più di una moneta d'oro per usare BB e GFB. Peso. cambia moltissimo l'impostazione. A questo punto puoi usare il cantrip su un'arma normale, quindi potrebbe avere senso fare il BS dual wild, come lo usai io pre modifiche, con SB in primaria e spada corta nell'off hand (ma chiedo conferma che non ho sottomano il wording e magari non si può fare). Ma a quel punto il problema è l'action economy (un problema che ho notato giocando proprio il BS TWF). Se vai in BS usi l'azione bonus, se ti casti qualcosa di difensivo (facile) il primo round è andato. Se ti devi castare SB l'azione bonus del secondo round se ne va e fai un attacco. Inizi a fare due attacchi dal terzo round. Insomma un po' meh, sopratutto considerando la durata dei combattimenti in 5e. Insomma alla fine non mi trovo affatto soddisfatto delle modifiche del nuovo BS... un peccato.
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Multiclasse divertente ma forte
Vero, il problema é che ora può farlo troppo poco. Il nerf alla bladesong è un colpo durissimo. Come era prima era gestibile e comunque mi è capitato di apnon poter andare in bs ogni volta (da bladesinger melee puro). Ora guadagni quell’output ai danni che ti mancava ma vai in cac solo 2,3 o 4 incontri al giorno. Sopratutto ai primi livelli non basta.
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Primo personaggio 5ed, blaster dubbi iniziali...
Dipende... sicuramente counterpell e dispel sono utili, darkvision anche se non ce l’hai, invidibilitá mogliorata é comoda... se vuoi fare un po’ di control trama ipnotica è la miglior spell del gioco...