
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Consigli per build Paladino/Hexblade
Se si arriva al 3 livello da paladino il 4 è abbastanza obbligatorio per l’asi e il 5 a quel punto anche a causa del secondo attacco. Direi che in realtá, anche considerando che il lock il secondo attacco lo prende al 6 forse è maggiormente conveniente fare subito (forse al 2 livello) un singolo livello da warlock in modo da usare carisma per combattere e avere i relativi benefici. Poi salirei fino al 6 di paladino. A quel punto gli altri due da lock e l’ultimo da paladino.
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Primo personaggio 5ed, blaster dubbi iniziali...
Ah no semplicemente esplicitavo la situazione dello stregone. Se vedi nella tabella della progressione delle spell conosciute aumenta di una ogni livello fino al livello 11, poi prendi una nuova spell ogni due livelli. Per questo motivo è opportuno fare attenzione alle spell che si prendono pur con la possibilità di cambiarne una ogni livello. Circa il globo la componente è costosa, ma le componenti non si consumano in 5e a meno che non sia specificato e in questo caso non lo è, quindi con una gemma ci fai l'intera campagna. Sulle singole spell dipende, ad esempio sicuramente il globo è molto utile e versatile, raggio rovente è un'ottima spell, e scala anche quella. Puoi anche prenderle entrambe all'inizio a valutare. Alla fine non esiste una lista di must have o di scelte obbligate. Sicuramente a un certo punto il cantrip inizia a fare bei danni (dal 5 sono 2d10, dal 6° 2d10+CAR, all'11 diventano 3d10+CAR) meglio di spell di primo e secondo non upcastate, ma tanto avrai spell di livello più alto e non si usano quasi più a quel livello le spell di basso livello (a parte scudo e assorbire elementi) e i cantrip li usi per fare danni come azione bonus usando incantesimo rapido.
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Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss
Ottimo articolo, personalmente propendo per l'uso del primo suggerimento, sempre se coerente con l'ambientazione, e con l'uso dell'ambiente. Per ciò che concerne il consumare le risorse è sicuramente un ottimo modo di gestire la quesitone, ma ritengo che abbassi l'epicità dello scontro rispetto agli altri. Ai giocatori piace poter contare sulle proprie risorse, sopratutto quelle più potenti, e prepararsi adeguatamente. si rischia un leggero effetto frustrazione, quindi, salvo in situazioni specifiche, come lotte contro il tempo o impossibilità di usare altri metodi, tengo questa opzione di riserva in genere. Il che la rende interessante quelle pochissime volte in cui si usa (come l'obbligo per i PG di decidere se attaccare il boss ora che sono scarichi o domani quando però potrebbe aver concluso il rituale...)
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Primo personaggio 5ed, blaster dubbi iniziali...
No, gli incantesimi devono essere duttili, sopratutto per lo stregone che ha una scelta limitata di incantesimi conosciuti. Quindi non focalizzarti su una spell con l'idea di usare solo quella. Ad esempio ci sono stregoni che non hanno mai preso dardo incantato, ma usano globo cromatico (utile anche a te se vuoi focalizzarti sul fuoco ma che non ti lascia in situazioni difficili se trovi gente che è immune) altri si altri ancora hanno preso entrambi. Dipende molto dalla campagna, ma avere inc di danno, inc di utilità e qualche inc a concentrazione (non esagerare, ne puoi mantenere solo uno per volta, quindi avere 3 spell a concentrazione dello stesso livello è praticamente inutile se non dannoso). Inoltre alcuni incantesimi "slottano", quindi globo cromatico lo userai sia di primo che di secondo se serve, a me è capitato di lanciarne uno di 5 livello per finire un mostro (facevo un mago control con poche spell di danno e quella spell di primo utilizzabile per fare più danni a livelli più alti è un ottima cosa sia per la questione del tipo di danno che per la quantità di danni). Quindi bene inc di difesa, inc di attacco e poche utilità. Considera che scudo è un must have, armatura magica non ti serve perchè la dipendenza draconica ti da già armatura naturale che non si somma con quella magica. Ricorda che alla fine puoi scegliere solo un incantesimo nuovo a livello del personaggio quindi avrai mediamente due incantesimi per livello di incantesimo e quindi devi bilanciare molto bene le scelte. In ogni caso considera che alla fine hai comunque la possibilità di cambiare una spell scelta a livello ergo hai modo di variare eventuali scelte non ottimali o che non ti piacciono o che non stanno bene con il PG o con la campagna.
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Impersonificare un personaggio intelligente [SLOW DOWN]
Intelligenza non significa cognizione. Int 3 non dice che sai poco di natura religione magia, il non aver la competenza in quelle abilitá lo dice. Dice che non sei intelligente. Personalmente quando reskinno (e ultimamente ho dovuto farlo molto per iniziare a masterizzare in dark sun) cerco una cosa che nel mondo dove gioco non c’é e la uso dandogli la forma che mi serve sulla base delle sue caratteristiche. ad esempio su DS gli orchi non ci sono e sono stati sterminati tutti. Esistono però i tarek, razza non presente nel manuale dei mosti di 5e. Guarda caso i tarek sono umanoidi antropomorfi muscolosi con lunghe braccia molto aggressivi e che vivono in tribù. Ho quindi preso gli orchi e li ho reskinnati in tarek usando le loro caratteristiche. Non ho preso gli elfi marini (sempre non presenti per ovvi motivi) e gli ho fatto fare i tarek perché non mi serviva gente agile e in grado di respirare sott’acqua. Il reskin deve mantenere un senso e una sua coerenza con l'ambientazione.
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Impersonificare un personaggio intelligente [SLOW DOWN]
Ottimo, mi piace che ci dai ragione: Ergo era limitato, laddove un PG con des 10 e due gambe non avrebbe dovuto fare alcun tiro per saltare su un tavolo, non più di quanto un personaggio con forza 10 debba tirare per aprire una porta. Quindi ci dai ragione, int 8 va ruolata adeguatamente. Tra le varie possibilità di ruolo c'è girarsi nelle mani la sveglia per capire come funziona e non riuscirci e quindi spaccarla per farla smettere di suonare. È proprio questo che diciamo. INT 8 e INT 20 non possono essere ruolate allo stesso modo.
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Impersonificare un personaggio intelligente [SLOW DOWN]
Infatti la guida di Xanathar specifica come evitarlo. Ok, nessuno sostiene che voi ritenete che il pg con forza 8 possa farlo, semplicemente facciamo presente che se qualcuno in quell'immagine (tra l’altro uno dei momenti più belli ed epici di ken) dicesse “potrei aiutare shu e dopo la sua morte continuasse a ripetere che avrebbe potuto fare qualcosa quando manco é capace a rompere i bastoni per farci il fuoco sarebbe ridicolo.
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Impersonificare un personaggio intelligente [SLOW DOWN]
Un giocatore può descrivere il suo personaggio come fortissimo quanto vuole, ma se non apre una porta chiusa manco con la chiave (for 8 ) le continue affermazioni di forza lo rendono solo ridicolo, un po' come quello che al bar sostiene di aver capito tutto e in realtà non sa fare una somma manco con la calcolatrice. Continuando a dire di saper fare le equazioni si rende solo ridicolo. Allo stesso modo i PG. In ogni caso continuate a non tenere in considerazione che nel manuale c'è scritto
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Impersonificare un personaggio intelligente [SLOW DOWN]
No, limiti il personaggio non il giocatore. Non dici quello che si deve ricordare il giocatore ma il dm suggerisce quello che ricorda il personaggio solo a chi se lo può ricordare. Non lo suggerisce a altri, o tuttalpiù chiede una prova e anche in quel caso é avvantaggiato chi ha int alta. in ogni caso nel manuale del giocatore c’é scritto: Quindi int 8 è chiaramente una debolezza e come tale va interpretata. Poi sul modo in cui interpretarla spetta al giocatore, ma il personaggio con int 8 non é intelligente, come quello con for 8 non è forte.
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Primo personaggio 5ed, blaster dubbi iniziali...
Chiaro, non stavo dicendo che uno è meglio dell'altro, ma solo che entrambi hanno pro e contro 😄 Eh lo so è proprio per quello che dicevo di fare attenzione, anche io uso molto la roba in inglese e è veramente un secondo fare casino e non ritrovarsi sui manuali, sopratutto per chi si approccia all'edizione.
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Impersonificare un personaggio intelligente [SLOW DOWN]
Non limitano il giocatore. Limitano il personaggio.
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Impersonificare un personaggio intelligente [SLOW DOWN]
Tutte le volte? E come mai saresti forte? È come dire che so l'inglese ma non lo parlo. Queste cose non limitano l'esperienza, ma la arricchiscono. Altrimenti tutti potrebbero giocare un personaggio che è fortissimo agilissimo robustissimo intelligentissimo e saggissimo oltre che un gran carismatico. Invece sono proprio i difetti che rendono i personaggi unici, vedi Raistlin. Un personaggio con forza bassa ha forza bassa. Può averla per diversi motivi ma non sarà mai forte. Magari è maledetto, magari è debilitato, magari è svogliato. Ma in nessun caso potrà eliminare quella maledizione, debilitazione, mancanza di voglia se non modifica il valore meccanicamente. Quel -1 non sarà mai +5 quindi un personaggio come forza 8 non è forte.
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Primo personaggio 5ed, blaster dubbi iniziali...
è l'INVOCATORE non l'evocatore. L'evocatore evoca creature. Pls non facciamo confusione con gli archetipi. In realtà non decidi di non danneggiarli. Passano automaticamente il TS e se dovessero essere danneggiati non lo sarebbero. Ma non è che li danneggi, serve una spell con TS per evitare il danno. Il modo di INT viene aggiunto ai danni dal 10 livello e solo sulle spell di invocazione. Lo stregone draconico aggiunge il bonus di CAR dal 6 livello ma solo alle spell dell'elemento scelto. Però lo stregone ha la metameria che permette di cambiare elemento delle spell. Nota bene che in ogni caso non si aggiunge il modificatore a OGNI DADO ma a UN tiro per i danni (sia stregone che mago) quindi niente dardi incantati che fanno 1d4+5 ogni dardo. Vero elemento di differenza tra mago e stregone è rappresentato dalla lista di incantesimi apliata per il mago e dalla matamagia per lo stregone. La lista ampliata è utilissima, ma non se vuoi fare un blaster. Avere a disposizione più spell di control non è ciò a cui aspira il blaster. Il vero problema è che lo stregone conosce poche spell, ma per la mia esperienza andando avanti con i livelli, complice la bassa durata media dei combattimenti e il poter avere una sola spell a concentrazione fa si che si usano in genere sempre meno spell di basso livello. Di converso metamagia rapida, incantesimi concatenati nonché le metamagie che ti fanno rerollare i dadi dei danni o quello del TxC sono ottime se vuoi blastare. E con la spell metamagia estesa puoi aver tutte e quattro. Insomma entrambi sono buoni blaster con luci e ombre.
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Impersonificare un personaggio intelligente [SLOW DOWN]
Non sono d'accordo che non vi debba essere correlazione tra caratteristiche e ruolo. Un PG con INT 8 non è intelligente. Non vuol dire che non lo sia il giocatore ma che il PG non lo è. In 2 ed il mio master mi racconta che in una campagna giocava il gigante delle colline. Int tipo 3 o 5 non ricordo. Praticamente il resto del gruppo lo usava approfittando della sua intelligenza (ci racconta di una situazione in cui i compagni di gruppo gli dissero che un certo tipo sosteneva che fosse brutto e puzzava e, al netto del fatto che era la verità, il gigante andò a picchiare l'obiettivo. Tutto ovviamente concordato tra master e giocatori, ma applicando il discorso che si fa qui, il gigante avrebbe potuto dire "no sono intelligente e capisco" quindi si sarebbe perso un ottimo spunto di ruolo). Un PG con forza 8 non è muscoloso, può essere definito, ma non muscoloso. Se non riesci a sollevare 50 Kg non sei forte. Il Giocatore non ha INT 8 ce l'ha il personaggio. Nelle decisioni condivise che necessitano di valutazione in cui partecipa tutto il gruppo è indifferente l'aspetto dei personaggi, mentre in quelle singole invece è necessario valutare l'impatto del singolo. Nello specifico no, il PG con INT 8 non si ricorda quel dettaglio di 10 sessioni prima, perchè se lo deve ricordare il personaggio non il giocatore. Quindi non lo suggerirai al giocatore, mente lo potresti suggerire al giocatore del PG con INT alta. Non è uno squilibrio. Al giocatore con COS alta è permesso correre più a lungo. Resistere meglio al freddo. Ecco anche per ricordare. E c'è sempre il tiro di intelligenza per determinare meccanicamente una cosa se si in dubbio. Tra il mago a INT 20 e il guerriero a INT 8 ci sono 6 punti di differenza. Il problema dei tiri di questo tipo (che vale sia per le prove di memoria che per sfondare le porte) è che il tipo con forza 8 con un tiro fortunato può riuscire dove quello con forza 20 non ce l'ha fatta. Per risolvere questi problemi la Xanathar offre buoni spunti. In ogni caso la questione dell'interpretazione delle caratteristiche è annosa e non esiste una risposta "giusta". Ognuno ha le sue legittime opinioni.
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Bonus Caratteristiche dei Mostri, se ne tiene conto in combattimento?
Esatto fondamentalmente tutto fa riferimento a quelle caratteristiche, salvo quando diversamente previsto nel qual caso per capacità specifiche o altri motivi viene specificato il totale (quindi già comprensivo dei bonus alle caratteristiche). Quei bonus sono quindi il fulcro attorno al quale gira la meccanica del mostro.
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Impersonificare un personaggio intelligente [SLOW DOWN]
Secondo me più del realismo ció che conta è la coerenza. D&D è un gioco coerente non realistico. la gravità viene meno con la magia o per alcune creature magiche in grado di produrre fuoco o ghiaccio con i loro organi (vedi fondamento draconico). La resistenza dei personaggi aumenta proporzionalmente con l’esperienza... insomma cercare il realismo in un gioco del genere non ha molto senso. Cercare la coerenza del gioco invece è fondamentale.
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Primo personaggio 5ed, blaster dubbi iniziali...
Forse intendi invocatore. In italiano evocatore è il conjurer, invocatore è l’evoker
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Primo personaggio 5ed, blaster dubbi iniziali...
Non lo è, i mie ultimi due PG (un mago controller e un bladesinger quindi un guerriero mago) avevano forza 8 e non ho mai dovuto usarla né mi sono trovato in difficoltà (paradossalmente nel gruppo del bladesinger eravamo 4 personaggi con forza 8, abbiamo avuto problemi solo a trasportare i tesori) Porta CAR a 20, come ti dicevo in 5e i talenti non sono utili come in 3e. Oltre ad essere opzionali (ma io li considero sempre come validi) non aggiungono tanto. Allerta aiuta l'iniziativa, ma agire primo è fondamentale solo per l'assassino, per gli altri è un vantaggio che non vale 2 punti di caratteristica.
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Impersonificare un personaggio intelligente [SLOW DOWN]
Senza alcun problema, direi "esatto". E eventualmente riformulerei la frase con i nuovi dati. Il fatto che il PG non sia il giocatore può essere un limite, ma non deve esserlo necessariamente. L'invenzione al momento di alcuni aspetti di concordo con il gruppo aiuta l'immersione e la buona riuscita della sessione. Il "realismo" invece non aiuta. Innanzitutto perchè non è coerente necessariamente con l'ambientazione. Una cosa realistica nel mondo reale non necessariamente lo è in un mondo in cui i draghi esistono, la gente vola con la magia e i punti ferita di un personaggio crescono con i livelli. Proprio per questo è molto meglio improvvisare piuttosto che conoscere per tutta una serie di cose, esattamente come esemplificato prima con la questione del ricino. Che poi ad esempio in D&D non esiste un veleno che uccide istant. Se io mi studio come ricavare il cianuro il DM come reagirebbe? Che il cianuro non esiste. Ma io so come si fa. Vedo più problemi che altro in una situazione del genere, oltre al fatto che discutere in questi termini estranea dal gioco.
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Quanti armi si possono portare addosso?
OT @Maxwell Monster come mai scrivi come Ungaretti?
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Primo personaggio 5ed, blaster dubbi iniziali...
Anche io andrei con la prima opzione di @Enaluxeme. Per il talento, in 5e non è fondamentale averne. Non è come la 3.P e, sopratutto per i caster, è assolutamente meglio mixare prima possibile la stat del caster e poi pensare a eventuali talenti. Per i personaggi da CAC o build particolari è diverso perchè ci sono talenti estremamente più potenti di altri (tre o quattro, in particolare la combo sentinel/polearm master e i talenti sharpshooter e Great weapon master).
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Impersonificare un personaggio intelligente [SLOW DOWN]
Interpretare l'intelligenza del PG non è semplice, e a differenza dell'interpretare la forza (fondamentalmente rimessa a tiri di dado) può comportare problemi, ma in realtà, dal punto di vista meccanico sono i dadi che ti dicono cosa sai di medicina e di ogni altro aspetto. Non condivido che "non si debba caricare il DM di altre cose". In primis rientra nel suo ruolo, in secondo luogo, cosa ne sai di come funziona la fisiologia di elfi, nani, per non parlare di Aarakokra, Bullywug, Orsigufi e Orrori uncinati? Insomma non compete al giocatore. Oltretutto le competenze di medicina sono relativamente approfondite o specialistiche nel gioco, non devi fare un'operazione e saperne i passaggi né conoscere a memoria i nomi delle ossa (che possono variare da razza a razza). Insomma se ci sono questioni mediche da sapere le saprà il DM perchè saranno utili al gioco e si sarà documentato o non ci sarà stato bisogno di particolare documentazione (ad esempio se tutti possono notare una ferita da artiglio, il medico potrà determinare che la causa della morte non è data dalla ferita da artiglio ma da quella ferita più profonda nascosta nell'artigliata, probabilmente fatta con una lama sottile). Quello che può fare il giocatore è interpretare un certo tipo di intelligenza o di forza, o di agilità con il suo comportamento. Ad esempio nella nostra ultima campagna avevo un mago (INT 20 SAG 12) molto pieno di se e consapevole della sua superiorità intellettuale. Questo lo rendeva un personaggio indispensabile al gruppo ma anche un soggetto rompiballe, sopratutto in un gruppo di gente devota a divinità e molto piacere propense al metafisico che al logico. Quando (spoiler sulla campagna Journey to Ragnarok) il mago ha mutato punto di vista aprendosi alle concezioni degli altri e assumendo alla fine un atteggiamento diciamo più saggio. Questo però l'ho deciso in quanto la variazione è stata consistente e immediata, una modifica di 1 o 2 punti non incide così palesemente nel comportamento e nell'interpretazione secondo me.
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Primo personaggio 5ed, blaster dubbi iniziali...
Esatto. D'altro canto lo stregone con discendenza draconica di un drago con elemento fuoco arriva a fare comunque un bel danno e ha accesso a molte più spell. Forse come primo personaggio di 5e è più facile lo stregone, perchè l'impatto dalla 3.5 è forte. Ti sembra di essere stato pesantemente nerfato. Circa la razza il mezzelfo è più ottimizzato, l'umano base non vale la candela, l'umano variante ti da un talento extra ma forse per quello che vuoi fare rimane meglio il mezzelfo. Per le caratteristiche CARISMA al massimo seguito da COSTITUZIONE e poi DESTREZZA. INT e FOR non ti servono, SAG è sempre una buona cosa avere bonus per i TS. I talenti non ce ne sono molti, e pochi sono fondamentali. Incantatore da guerra è sempre buono per mantenere la concentrazione mentre è interessante (ma non forte) adepto elementale (FUOCO) per ignorare le resistenze (non le immunità) e considerare gli 1 come 2.
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Quanti armi si possono portare addosso?
Il manuale del giocatore specifica nella sezione delle caratteristiche quanto un personaggio può trascinare/portare con se, che è correlato alla forza del personaggio stesso. In ogni caso un personaggio con forza 18 potrà essere un'armeria ambulante. L'unica cosa che potrai obiettare sarà la questione del trasporto non correlato al peso ma al mero volume. dove le metti 18 armi? porti in giro una rastrelliera? Per l'armatura mi pare che se si dorme in armatura pesante ci prende un livello di affaticamento mentre si può dormire come quelle medie e leggere.
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Casco dala finestra... sono Batman, tanto, non mi faccio nulla...
Ma la possibilitá di salvarsi c’è. È data dal ts. Potresti mettere delle opportunità (massimo una imho) in mezzo, ma lo farei solo per cadute molto alte. Ad esempio una casa di tre piani non darei opportunità del genere, mentre cadere da una montagna si, potrebbe aggrapparsi a una roccia che si protende nel vuoto. EDIT, mi sono scordato di specificare una cosa importante, a volte è la conformazione del luogo che permetterebbe la seconda prova, tipo (appunto) la roccia prominente o un pennone di una bandiera sul lato di un palazzo o roba simile. Molto interessante dal punto di vista del gioco, ma da non banalizzare. Se ogni salto comporta una situazione in cui il PG può non avere conseguenze si riduce tutto a una macchietta quando invece la decisione sofferta che paga, o che quantomeno non uccide il PG può essere un momento centrale in una storia.