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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Non lo è, i mie ultimi due PG (un mago controller e un bladesinger quindi un guerriero mago) avevano forza 8 e non ho mai dovuto usarla né mi sono trovato in difficoltà (paradossalmente nel gruppo del bladesinger eravamo 4 personaggi con forza 8, abbiamo avuto problemi solo a trasportare i tesori) Porta CAR a 20, come ti dicevo in 5e i talenti non sono utili come in 3e. Oltre ad essere opzionali (ma io li considero sempre come validi) non aggiungono tanto. Allerta aiuta l'iniziativa, ma agire primo è fondamentale solo per l'assassino, per gli altri è un vantaggio che non vale 2 punti di caratteristica.
  2. Senza alcun problema, direi "esatto". E eventualmente riformulerei la frase con i nuovi dati. Il fatto che il PG non sia il giocatore può essere un limite, ma non deve esserlo necessariamente. L'invenzione al momento di alcuni aspetti di concordo con il gruppo aiuta l'immersione e la buona riuscita della sessione. Il "realismo" invece non aiuta. Innanzitutto perchè non è coerente necessariamente con l'ambientazione. Una cosa realistica nel mondo reale non necessariamente lo è in un mondo in cui i draghi esistono, la gente vola con la magia e i punti ferita di un personaggio crescono con i livelli. Proprio per questo è molto meglio improvvisare piuttosto che conoscere per tutta una serie di cose, esattamente come esemplificato prima con la questione del ricino. Che poi ad esempio in D&D non esiste un veleno che uccide istant. Se io mi studio come ricavare il cianuro il DM come reagirebbe? Che il cianuro non esiste. Ma io so come si fa. Vedo più problemi che altro in una situazione del genere, oltre al fatto che discutere in questi termini estranea dal gioco.
  3. OT @Maxwell Monster come mai scrivi come Ungaretti?
  4. Anche io andrei con la prima opzione di @Enaluxeme. Per il talento, in 5e non è fondamentale averne. Non è come la 3.P e, sopratutto per i caster, è assolutamente meglio mixare prima possibile la stat del caster e poi pensare a eventuali talenti. Per i personaggi da CAC o build particolari è diverso perchè ci sono talenti estremamente più potenti di altri (tre o quattro, in particolare la combo sentinel/polearm master e i talenti sharpshooter e Great weapon master).
  5. Interpretare l'intelligenza del PG non è semplice, e a differenza dell'interpretare la forza (fondamentalmente rimessa a tiri di dado) può comportare problemi, ma in realtà, dal punto di vista meccanico sono i dadi che ti dicono cosa sai di medicina e di ogni altro aspetto. Non condivido che "non si debba caricare il DM di altre cose". In primis rientra nel suo ruolo, in secondo luogo, cosa ne sai di come funziona la fisiologia di elfi, nani, per non parlare di Aarakokra, Bullywug, Orsigufi e Orrori uncinati? Insomma non compete al giocatore. Oltretutto le competenze di medicina sono relativamente approfondite o specialistiche nel gioco, non devi fare un'operazione e saperne i passaggi né conoscere a memoria i nomi delle ossa (che possono variare da razza a razza). Insomma se ci sono questioni mediche da sapere le saprà il DM perchè saranno utili al gioco e si sarà documentato o non ci sarà stato bisogno di particolare documentazione (ad esempio se tutti possono notare una ferita da artiglio, il medico potrà determinare che la causa della morte non è data dalla ferita da artiglio ma da quella ferita più profonda nascosta nell'artigliata, probabilmente fatta con una lama sottile). Quello che può fare il giocatore è interpretare un certo tipo di intelligenza o di forza, o di agilità con il suo comportamento. Ad esempio nella nostra ultima campagna avevo un mago (INT 20 SAG 12) molto pieno di se e consapevole della sua superiorità intellettuale. Questo lo rendeva un personaggio indispensabile al gruppo ma anche un soggetto rompiballe, sopratutto in un gruppo di gente devota a divinità e molto piacere propense al metafisico che al logico. Quando (spoiler sulla campagna Journey to Ragnarok) il mago ha mutato punto di vista aprendosi alle concezioni degli altri e assumendo alla fine un atteggiamento diciamo più saggio. Questo però l'ho deciso in quanto la variazione è stata consistente e immediata, una modifica di 1 o 2 punti non incide così palesemente nel comportamento e nell'interpretazione secondo me.
  6. Esatto. D'altro canto lo stregone con discendenza draconica di un drago con elemento fuoco arriva a fare comunque un bel danno e ha accesso a molte più spell. Forse come primo personaggio di 5e è più facile lo stregone, perchè l'impatto dalla 3.5 è forte. Ti sembra di essere stato pesantemente nerfato. Circa la razza il mezzelfo è più ottimizzato, l'umano base non vale la candela, l'umano variante ti da un talento extra ma forse per quello che vuoi fare rimane meglio il mezzelfo. Per le caratteristiche CARISMA al massimo seguito da COSTITUZIONE e poi DESTREZZA. INT e FOR non ti servono, SAG è sempre una buona cosa avere bonus per i TS. I talenti non ce ne sono molti, e pochi sono fondamentali. Incantatore da guerra è sempre buono per mantenere la concentrazione mentre è interessante (ma non forte) adepto elementale (FUOCO) per ignorare le resistenze (non le immunità) e considerare gli 1 come 2.
  7. Il manuale del giocatore specifica nella sezione delle caratteristiche quanto un personaggio può trascinare/portare con se, che è correlato alla forza del personaggio stesso. In ogni caso un personaggio con forza 18 potrà essere un'armeria ambulante. L'unica cosa che potrai obiettare sarà la questione del trasporto non correlato al peso ma al mero volume. dove le metti 18 armi? porti in giro una rastrelliera? Per l'armatura mi pare che se si dorme in armatura pesante ci prende un livello di affaticamento mentre si può dormire come quelle medie e leggere.
  8. Ma la possibilitá di salvarsi c’è. È data dal ts. Potresti mettere delle opportunità (massimo una imho) in mezzo, ma lo farei solo per cadute molto alte. Ad esempio una casa di tre piani non darei opportunità del genere, mentre cadere da una montagna si, potrebbe aggrapparsi a una roccia che si protende nel vuoto. EDIT, mi sono scordato di specificare una cosa importante, a volte è la conformazione del luogo che permetterebbe la seconda prova, tipo (appunto) la roccia prominente o un pennone di una bandiera sul lato di un palazzo o roba simile. Molto interessante dal punto di vista del gioco, ma da non banalizzare. Se ogni salto comporta una situazione in cui il PG può non avere conseguenze si riduce tutto a una macchietta quando invece la decisione sofferta che paga, o che quantomeno non uccide il PG può essere un momento centrale in una storia.
  9. Non vedo perchè si divrebbe concedere un’allargamento della lista dello stregone. Se vuole altre spell ci sono modi ad hoc per ottenerle (iniziato alla magia, multiclassare...). Per il resto considera anche questo: il reskinning. Posta come praticamente obbligstoria la metamagia su tasha e le spell di fuoco, nonché volendo il talento adepto elementale (non un granchè come talento, ma molto evocativo), tutte le altre magie possono essere reskinnate per fargli un afflato “fuocoso”. Fly puó produrre ali infuocate o una scia di fuoco, blocca persone uan sorta di catene di fuoco che bloccano l’avversario, distorsione una sorta di tremolio come quello che si ha l’estate sulla sabbia bollente ecc.
  10. Per me la gestione è semplice. Una volta fatto il tiro (o innescato l'evento) e il pg cade prende i danni da caduta relativi, con una possibilitá di ridurre di 1d6 i danni con un prova di acrobazia effettuata con successo. Se cadi ti fai male. A meno che la caduta non sia stata da una altezza relativamente bassa.
  11. Lord Danarc ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Feeblemind porta int e car a 1.
  12. Secondo me l'idea è a rischio di creare grossi scompensi. Modificare i PF del gruppo incide in molte dinamiche e meccaniche dello stesso. Ci vorranno il doppio di dadi di cure o dadi vita per curare la stessa percentuale di ammontare del normale modo di calcolare i PF. Questo, come già evidenziato, impatterà sopratutto sui curatori, ma in realtà su tutto il gruppo, perchè le cure magiche non sono mai sufficienti a curare completamente dopo uno scontro a meno che non sia prima di riposare completamente o non si dia fondo alle "scorte magiche". Da qui la necessità che i PG usino DV e in tal caso anche usando entrambi non si fullerebbero mai. Alla fine non avresti un gruppo di gente con i PF maxati se non dopo i riposi lunghi, per il resto avresti PG con pf max molto alti ma mai completamente curati. Dopodiché l'impatto si avrebbe anche nelle spell stesse che diverrebbero meno importanti e utili, e di conseguenza o gli healer tornerebbero al loro ruolo di 3e di "scatola di pronto soccorso" o abbandonerebbero alcune potenziali cure. Ad esempio Guarigione cura 70 HP con una spell di 6. un barbaro all'11° livello con COS 16 (bassina per un barbaro) avrebbe normalmente 12+10*6+33=111 PF. Guarigione ne curerebbe il 63% circa. La spell di 6 è fatta per curare quell'ammontare di ferite. Con un barbaro maxato avremmo 12*11+33=144 pf. 33 PF in più che portano l'efficenza di guarigione a meno del 50% (48%). Useresti uno slot di 6°, L'UNICO SLOT DI 6°, per un effetto del genere? probabilmente si, perchè le altre cure saranno anche meno utili, ma per arrivare a un'efficienza pari a quella del normale guarigione di 6° dovresti usare uno slot di 9°, curando 100 PF, il 62%. Questo implicherà una grande frustrazione per i giocatori, che normalmente sarebbero felici della concessione. Se si vuole creare un'avventura "difficile" potrebbe avere senso, ma dato che il tuo scopo è solo quello di valorizzare la differenza tra dadi vita... bho non sono convinto che il gioco valga la candela. Ad esempio tra un barbaro COS 18 e un mago COS 14 (non credo ne esistano con stat inferiori ahahaha, scherzo, ma è per semplificare) la differenza normale al primo livello è 8 PF. con il tuo metodo la differenza aumenterà linearmente di 8 PF a livello per arrivare al 20 con il barbaro che ha 160 PF più del mago. Con il metodo normale la differenza dal secondo livello è di 5 PF. Al 20 livello la differenza sarà di 8+5*19=103 PF. Tutto il casino per 57 punti ferita di differenza, tra le due classi con maggior variazione. Siamo sicuri che ne valga la pena?
  13. Lord Danarc ha risposto a Adb82 a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Sinceramente secondo me il faro da tenere in considerazione è uno: l’abuso di desiderio porta a conseguenze nefaste. Dato che il gioco è fatto per divertirsi e non serve punire i pg secondo me la soluzione è semplice. Si crea il simulacro normalmente con tutti gli slot e le spell salvo desiderio.
  14. Secondo me l’idea del barbaro warlock è la più calzante. Per la catena chiodata basta che reskinni un mazzafrusto o un’arma che ritieni opportuna. Stesse stat, diversa forma.
  15. Mi trovo assolutamente d’accordo con quanto sostenuto finora. Errore creare un dmpg. Ne ho avuti di dm che li tenevano e alla fine è sempre il personaggio del dm. Non ha senso. Se serve un aiuto o un supporto ruolistico prendere i png e modificarli è la cosa migliore.
  16. Lord Danarc ha risposto a Gikk88 a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Tocco del vampiro, ma è una spell abbastanza meh. In ogni caso se fai danni e proteggi il gruppo poi spetta al gruppo proteggere il barbaro. Ci sarà un healer di qualche tipo no? Ci penserà lui. Anche perchè la totale autosufficienza va contro al concetto di gdr collaborativo. Ognuno é brafo a fare alcune cose e meno altre.
  17. In realtà le navi volanti di Halruua ci sono da una vita non sono prese da spelljammer, per quello che riguarda la grande ruota cci sono due aspetti da considerare: il primo è di bg in cui se non erro in quarta avvenne uno spostamento dei piani dell’albero cosmico che bloccó la guerra tra demoni e diavoli ma poi lord ao riportó le cose come prima ma adottando la grande ruota. il secondo è dato dal fatto che la cosmologia base è usata in pratica per tutte le ambientazioni per questioni di praticità e semplicitá, che è alla base della 5e.
  18. Lord Danarc ha risposto a MarcoV86 a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Con il patto della lama puoi evocare un’arma del tipo che vuoi e ne diventi competente. Questo, in combinato disposto con quanto specificato dall’hexblade, ti rende competente in ogni tipo di arma anche a due mani e a quell’arma puoi applicarvi i bonus dell’hexblade, dando anche la possibilitá di combattere con due armi con i bonus dell’hexblade. Nota bane che non applicherá comunque il bonus car ai danni dell’arma secondaria.
  19. Lord Danarc ha risposto a Burronix a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Mi trovo concorde. L’accesso alla singola spell non garantisce l’accesso alla lista. Inoltre ci sono sage advice che specificano che non puoi lanciare quella spell con altri slot di cui potresti essere dotato, quindi non entra nemmeno nella tua spell list. detto ciò i nuovi talenti che permettono di scegliere spell ti permettono anche di lanciarle con i tuoi slot, ergo questo SA dovrebbe essere modificato, ma anche se lo fosse la spell entrerebbe nella tua spell list e non si acquisirebbe la spell list di un’altra classe.
  20. Io ci sto basando la campagna di Dark Sun sul reskinning. Non esistono i mostri di Dark Sun sul manuale dei mostri e non esistono molti dei mostri del manuale dei mostri su Dark sun. Vai di reskin durissimo. Mi chiedo più che altro perchè alcuni DM lo considerano barare...
  21. Lord Danarc ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Confermo, è utilizzabile anche su se stessi.
  22. I manuali non funzionano come i DLC dei giochi, le classi, gli archetipi, gli incantesimi e gli eventuali mostri presenti in alcuni manuali non sono fatti per essere equilibrati con gli altri prodotti di quel manuale. Tutto si può usare con tutto.
  23. Lord Danarc ha risposto a EdwardTeach a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    È assolutamente fattibile, il ponte di corda ha dei punti ferita come gli altri oggetti (anche se devo essere sincero in 5e non ho totale contezza di come funzioni) quindi un ponte già rovinato può crollare perchè tagliato o infuocato. se già sfilacciato io farei una valutazione circa il peso dei personaggi che potrebbero fargli perdere i PF rimasti, preceduto da una prova di INT per far accorgere il gruppo del pericolo e magari passare uno per volta. se si dovesse rompere una volta che i PG siano sopra subirebbero le conseguenze del caso.
  24. Sheirtalar ha subito una serie di eventi https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Sheirtalar e si in 4e vi erano rovine. La mappa di cui parli infatti è di 4e, purtroppo alla wizard non hanno inteso far uscire un manuale di ambientazione FR ma solo il peggior manuale mai fatto per la 5e (la scag) che spiega poco e nulla. Secondo loro uno dovrebbe comprare tutte le campagne per avere storia e elementi dei singoli pezzetti (piccoli ad esempio come Baldur’s Gate, le 10 città...). Personalmente ho abbandonato i FR come ambientazione (con grande dolore) e ho iniziato una campagna su Dark Sun, che non c’è comunque in 5e, in attesa che facciano il manuale.
  25. In realtá le mappe sono piû simili che rispetto a quella di 3e e quella di 5e. Ma si vi sono state delle modifiche nel tempo. A cosa ti riferisci in particolare?