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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. intendevo mai con il warlock, nel caso specifico. ho giocato un BS pre Tasha con 2 armi anche se alla fine non è che sia stata questa svolta... più per affetto 8il mio primo PG è stato un elfo guerriero mago con due armi) che per altro.
  2. Lord Danarc ha risposto a digicock a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Non è specificato nel bastone e nella descrizione dei bastoni dice solo che maghi stregoni e warlock possono usare un bastone come focus arcano. Detto ciò da DM ne permetterei l'utilizzo.
  3. Il Warlock col patto della lama usa l'arma che crea come focus arcano quindi eventualmente non avrebbe problemi ma il gioco non vale la candela. L'arma off-hand fa solo i danni dell'arma base senza carisma a meno che non multiclassi in guerriero e prenda lo stile apposito o ci investa un talento. Inoltre deve usare solo armi leggere a quel punto. siamo già a due talenti per fare in media un danno in meno con l'arma principale e 3 con la secondaria. Tutto sto casino per 2 danni in più a round. Che ti consumano anche la bonus action e ti tolgono 2 punti di CA. Non ne vale la pena mai.
  4. Lord Danarc ha risposto a Grimorio a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Concordo con @bobon123 . Aggiungo che la zona rimane terreno difficile anche in caso di soggetto svenuto/morto.
  5. Si alla fine deflagrazione occulta è il miglior cantrip di danno. Un gruppo omogeneo alla fine può essere divertente, l'importante è riuscire a bilanciare le carenze. I problemi maggiori potranno essere relativi alla mancanza di counterspell e dispel vari, che potrai prendere tu ma hai pochi slot e sempre maxati quindi non è proprio ottimale usare questi incantesimi, ma in caso di necessità è opportuno averli. Per quello che concerne le armi da usare hai la possibilità di scegliere quelle che vuoi, ma al primo livello di hexblade puoi usare solo armi non a due mani. Dal 3 livello prendendo il patto della lama invece puoi passare anche a armi a due mani, che puoi direttamente creare. Come arma a una mano scegli pure quella che vuoi, spada ascia o come preferisci, generalmente quella col dado di danno più alto. Dal 3 livello puoi scegliere invece e li dipende come vuoi giocare, ma sopratutto come giocano gli altri. Sentinel è un ottimo talento (sopratutto in combo con polearm master) e giocando tra tutti melee qualcuno dovrebbe prenderlo, potrebbe essere il guerriero (meglio ha più ASI) o anche tu se serve. In ogni caso a te conviene mixare prima possibile CAR perchè lo usi per castare e attaccare. Non indossando armature pesanti e non avendo DES come caratteristica preferita puoi orientarti verso uno stile di combattimento arma a una mano e scudo. Aumenteresti la tua CA (che sarebbe buona con armatura media + scudo + DES 14) e essere colpito meno significa anche fare meno tiri di concentrazione. Fino al 5 livello ti conviene prendere Booming blade o greenflame blade (meglio il primo secondo me, ma fa rumore) e usarlo per fare il tuo attacco a round incrementando così il tuo output di danno. Per le spell di primo e secondo livello direi che scudo è un'opzione i primi due livelli ma successivamente è quasi uno spreco salvo quando NON DEVI ESSERE ASSOLUTAMENTE COLPITO (nel qual caso pur usando uno slot di 2+ livello ti serve per raggiungere una CA di 14 o 15 +2 +2 +5 =23 o 24). Armatura di Aghatys è un'altra ottima spell per te perchè aumenta con lo slot che usi. L'ho provata sulla mia pelle contro avversari warlock, è veramente pesante quando ti fa 15-20 danni a attacco. Per le altre spell dipende molto dal tipo di gioco che farete e dalla campagna, dovrai cercare di tappare le mancanze magiche del gruppo (da invisibilità, a counterspell e dispel) e andare avanti con un PG che ti diverta. Considera in ogni caso che qualsiasi spell prenderai sarà migliore se incrementa gli effetti aumentando il livello dello slot speso perchè a differenza di tutti gli altri caster avrai pochi slot a disposizione e tutti di livello massimo possibile. Per le invocazioni eviterei la combo vista del diavolo + oscurità perchè renderesti gli altri del gruppo comprimari, e alla fine, oltre a stancare, incontrerete avversari con le adeguate contromosse. Ai primi livelli l'invocazione che ti fa vastare vita falsata a volontà è buona e poi puoi proseguire con le invocazioni del patto della lama. arma del patto migliorata, lama assetata e punire sovrannaturale (non so come l'hanno tradotto, Eldritch Smite) sono ottimi, e anche ovviamente lifedrinker. Anche agonizing blast, per quando devi sparare a distanza non è mai sprecato, considerando che faxerai CAR il prima possibile. Queste sono indicazioni di base, con le quali puoi impostare e costruire il tuo PG che varierà sulla base della campagna e del tipo di gioco impostato.
  6. Sarebbe un gruppo molto orientato sul cac. Vi mancherebbero molte opzioni di controllo, ma alla fine il warlock non è un mago o stregone non è la versatilità la sua forza. Alla fine ci potrebbe stare. Potreste sviluppare ottime sinergie. Dici che sono due pg da cac, chi é il ranged? Il guerro o il ladro?
  7. Lord Danarc ha risposto a Mehen a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Confermo quanto sostenuto finora. Il fatto che il dm decide le circostanze gli permette di determinare se l’albero è sufficientemente grande per nascondere il ladro o cose simili. come dici le immagini si muovono e scambiano posizione ma non è detto che lo facciano sempre o che questo attiri l’attenzione.
  8. Allora considerando che sei nuovo a d&d eviterei i multiclasse. Warlock puro hexblade va benissimo. Metti la stat più alta a CAR seguita da COS e poi DES. Puoi fregartene di FOR e INT. SAG è sempre buona per avere almeno un +1 o +2. scegliti un’arma da usare e inizia con quella. Poi al terzo scegli il patto della lama. Fondamentale usare hex inizialmente poi non conviene più molto con lo scalare dei livelli. Armatura di aghatys è tua amica sopratutto ai bassi livelli.
  9. Lord Danarc ha risposto a Mehen a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    In realtà non necessariamente. L’incantesimo interagisce con il personaggio quindi qualora il personaggio si acquatti dietro un riparo minuscolo i duplicati faranno altrettanto per tornare a esercitare il loro ruolo qualora il personaggio dovesse essere visto e oggetto di attacco. Come? Magia. Di base quindi concordo con quanto detto da chi sostiene che un incantesimo fa quello che c’è scritto. Cercare verosomiglianza o aderenza alla realtà in D&D non è utile.
  10. Palla di fuoco e fulmine sono ridondanti e (purtroppo) il secondo non regge il confronto. Considera trama ipnotica (forse l’incantesimo più potente del gioco per fare control). Altri incantesimi utili di 3 sono counterspell e dispel magic che diventano indispensabili qualora tu sia l’unico utente arcano o addirittura unico caster del gruppo.
  11. Se non erro l’invocatore aggiunge il bonus di Int agli incantesimi di invocazione dal 10. Non mi risulta ce ne siano altri In ogni caso non abbatterti, non ne hai davvero bisogno. A partire dal 5 i tuoi cantrip (particolare ma anche gli altri che hanno interessantissimi effetti secondari) fanno in media quanto un attacco di chi somma il bonus di caratteristica, ma sopratutto con gli incantesimi di 1+ non ti serve davvero aggiungere 4 o 5 danni. 😉
  12. Lord Danarc ha risposto a savaborg a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Si. Intanto la prova viene eseguita come reazione, quindi consumando l'unica reazione del personaggio. Essendo un mago conosce il funzionamento della magia e per quanto plausibile il comparire di una bestia può essere ricondotto all'incantesimo. Ma potrebbe anche essere un'evocazione (continuerà a dire il cervello) quindi personalmente farei fare il TS normalmente e poi permetterei di dubitare ma farei fare il tiro di intelligenza (indagare) con vantaggio.
  13. A capire se uno mente. Una prova contrapposta tra deception e insight ti fa mentire con successo o scoprire la menzogna. Capire che uno vuole accoltellarti va oltre l'istinto e le capacità di insight, pare più un lettura dei pensieri che è una spell. Oltretutto per quanto concordi con te che ci sta che possa funzionare anche per capire le intenzioni o il nervosismo il gioco deve astrarre. oltretutto il nervosismo può essere indotto dal fatto che state litigando (come personaggi) dal fatto che non vi sopportate e così via. Per capire tutto questo serve un tiro decisamente alto (CD 20?) Ma il fatto è che un PG non è un PNG. Il giocatore può sempre decidere alla fine di non attaccarti anche se inizialmente pensava di farlo, mentre un PNG è più lineare (il DM sa cosa vuole fargli fare). Per non parlare di metagame per cui il giocatore che vuole attaccare se capisce che potresti averlo scoperto potrebbe rimandare a un momento più favorevole. Insomma alla fine considerando da un lato le difficoltà regolamentari e dall'altro le problematiche interpersonali, confermo che alla fine la cosa migliore è usare le regole per come sono scritte onde evitare ripercussioni (ulteriori) sul gruppo di gioco.
  14. Chiaro, per round di sorpresa ho inteso il primo round quando qualcuno puó essere sorpreso, che alla fine funziona allo stesso modo.
  15. Stante la problematicitá di uno “scontro interno” userei le regole standard per evitare ogni frizione. Quindi stealth contro percezione e iniziativa appena si palesa la volontá di compiere un’azione di combat (ergo anche il lancio di un incantesimo) con il conseguente (eventuale) round di sorpresa.
  16. Ma non saprei, di base non mi attirava ma queste sinossi lo hanno reso più interessante. Alcune avventure sono interessanti e sembra possano essere trasportate in altre campagne e ambientazioni. Insomma sicuramente non un must Buy, ma da questo alla SCAG sembra ce ne passi.
  17. Lord Danarc ha risposto a Dreaan a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Battle royale al 3 livello? Con 30 pf se va bene finisce subito. Sinceramente trovo poco da fare alla fine si riduce a chi ha culo col dado a questo livello. Direi qualcosa con dv alto. OT punire i “powerplay” mi pare una cosa davvero strana.
  18. Hai scritto ESATTAMENTE quello che volevo scrivere io.
  19. Beh in realtà se sceglie l'hexblade + patto lama mena fortissimo anche con lo stregone/warlock. Però appunto il senso è cosa vuole fare. Sparare o menare. E anche questo non è peregrino Multiclassare per multiclassare non sempre ha senso. In genere si multiclassa per raggiungere un determinato obiettivo (di potenza o descrittivo, io ad esempio ho multiclassato il BS in guerriero e poi ladro per rievocare il guerriero/mago/ladro elfico di AD&D pur non essendo ottimale. Multiclassare paladino/stregone in genere è per avere un personaggio potentissimo che va in nova e finisce tutti i consumabili in un incontro) e quindi dovresti dirci quale è il tuo.
  20. Ma guarda dipende cosa vuoi fare. Per una build da cac devi voler andare in cac oltre che avere le stat adeguate. Con for 12 non puoi multiclassare a paladino a desempio. In secondo luogo la build deve essere multiclasse o no? Perchè lo stregone è molto buono anche monoclasse. Insomma servono più dati su cosa vuoi fare sul gruppo e sul ruolo che voiu avere nella campagna.
  21. Lord Danarc ha risposto a Laahp a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    La guida a Wildermint è ufficiale D&D con tanto di logo. Ergo lo sono anche le classi e gli archetipi ivi presenti. per il resto immagino che per avere le risposte alle domande presentate sia necessario vedere nella guida ma non ne dispongo.
  22. Abbiamo appena finito la campagna JtR, ma sono comunque curioso del grimorio norreno. Non mi è chiaro cosa comporti e aggiunga. Circa i dadi abbiamo comprato le rune e (finchè abbiamo avuto un maestro delle rune, classe abbastanza inutile in realtá) sono stati divertenti da usare. Sicuramente più immersive dei dadi.
  23. Chiaro, ma mi sembra che buon parte degli interventori abbia dato parere negativo sostenendo che ottimizzazione e interpretazione non confliggono.
  24. Il metodo -1d6 secondo me ha senso 0. Non tirare velocizza (vabbé) tirare un dado diverso no. Non ha alcuna nota positiva. L’unico effetto é diminuire la variabilitá. Che non é un problema del gioco.
  25. Interessante articolo anche questo, quest'ultimo gruppo di articoli che tendono a far valutare il gioco in una differente ottica è molto interessante. Detto questo, a differenza di quello sui dungeon, questa volta non mi trovo concorde. O meglio sono concorde con quanto scritto ma non ho intenzione di applicarlo. Questo per diversi motivi, che non riguardano la tradizione. Non tiro i dadi per tradizione, ma li tiro perchè è divertente. Già doverli tirare su roll20 toglie gran parte del divertimento, immagina non tirarli. Secondariamente i combattimenti sono fin troppo brevi in 5e, non trovo alcuna necessità di ridurne la durata ulteriormente. In terzo luogo sforzarsi a fare un paio di conti a mente fa solo bene, sopratutto nella società attuale cui si fa tutto col telefono (alzi la mano chi sa a memoria più di 5 numeri telefonici che non aveva imparato a memoria pre smartphone). Insomma, in questo caso tirare il dado crea suspance e alea e non trovo che le controindicazioni considerate valgano il cambiamento. Lo trovo ancor meno utile e divertente. Allora perchè non usare i TxC statici? Risposta ovvia: perchè alcuni mostri e PG sarebbero incolpibili. Non mi trovo d'accordo. Così so va verso o un gioco "algoritmo" o verso un gioco quasi senza meccaniche. Non lo ritengo auspicabile. Ci sono altri giochi così.