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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Non puoi fsre due truccheti con questa build.
  2. Si ma c’è scritto che è a discrezione del dm. ma non ho capito come fa a usare i cantrip due volte a round.
  3. Ci dovresti dare altre specifiche sul pg. Come giochi e le altre car come sono ad esempio. in JtR lucky è tanta roba. Sopratutto negli altri mondi per evitare di morire di fatica. Di base ti direi lucky ma dipende anche dal gruppo che hai. Se sei l’unico tank ti servirà COS 18.
  4. Se Vuoi alzare la CA ulteriormente il bladesinger è perfetto. ma secondo me non ha senso multiclassare.
  5. Considererei il bladesinger o l’abiuratore, ma sinceramente mi pare un livello sprecato
  6. Vero, ma stealth passiva non ha senso. Le abilitá che non richiedono un’azione non necessitano di un’interazione con l’ambiente.
  7. AH beh se la scelta è tra PF1 e 5e allora hai gli elementi necessari. PF1 è 3.5 migliorata
  8. Allora senza citare troppo che ho notato che appesantisce le discussioni e alla lunga si fanno wall of text che mi crittano per 9999999 danni. Non so se mi sono spiegato male, concordo sul fatto che non ci si debba concentrare sulla questione razza e prendere per buona la questione della personalizzazione. Quello che però volevo sottolineare è che eliminando le opzioni "fisse" gli elfi, nani ecc, rimangono connaturati da poche cose. insomma cosa rende un elfo elfo? non più l'agilità e come viene detto sopra alla fine tutto diventa un calderone (di Tasha). Se però tirassero fuori dei "pacchetti" come definiti sarei molto felice. Oltre alle opzioni elencate, sarebbe interessante avere un "scegli per gli elfi tre capacità tra le seguenti dieci", in modo da caratterizzarli. Questo mi renderebbe molto felice.
  9. Allora fare il DM non è facile e per quanto la creazione dei contenuti è un'attività decisamente divertente può effettivamente essere uno spreco di tempo qualora i PG non accedano a quella parte di campagna. Se però fai campagne da 4-5 sessioni personalmente non mi impegnerei a preparare molte cose. Personalmente quando ero alle prime armi facevo come te, preparavo mappe, tabelle di incontri e generazione dei tesori e tutto quello che pensavo mi servisse. Per far in modo di usarle il gioco era abbastanza railroaded. A destra? c'è un muro. Vai a sinistra. Con l'aumento dell'esperienza ho capito che non serve agire pesantemente nel railroading, quindi se i PG devono andare a sinistra ma vanno a destra cambio semplicemente la strada che dovevano prendere, va bene a sinistra. Poi con molta esperienza ho iniziato a preparare meno e a pensare più. Partendo dai manuali (ambientazione FR ad esempio) avevo chiaro come fosse la zona e il territorio e chi avrebbero potuto incontrare e mi sono più incentrato sulla storia. Pensare a che informazioni dare e a dove la storia può andare ti permette di essere sempre preparato, e se i PG hanno idee diverse improvvisa. Magari preparati delle zone di incontri generiche da usare alla bisogna e decidi il GS del mostro più che il mostro stesso. A seconda del terreno potrai fargli incontrare il mostro giusto o reskinnare quello che hai deciso di usare. Questo mi ha permesso di tirare fuori sessioni dal nulla e di fare una narrazione condivisa (spesso i giocatori hanno idee migliori di quelle del DM e il DM farebbe bene a seguirle, modificando la storia se possibile). Pensa più all'obiettivo e alle tracce che lasci rispetto ai singoli eventi. Ad esempio se i PG devono sconfiggere un drago non importa dove vanno. Se trovano terre devastate o villaggi distrutti la via sarà quella giusta, e li puoi inserire avventure singole anche sulla base delle loro idee, se invece vanno dalla parte sbagliata troveranno altri problemi o situazioni da affrontare (assedio di un villaggio? non morti che infestano la cittadina?) al termine tra le ricompense avranno informazioni sulla loro missione principale (come mai siete passati qua nostri salvatori? ah draghi? il vecchio Joe parlava di un drago blu nella Foresta dei Denti Aguzzi, ma ormai è morto... magari puoi trovare qualcosa tra i suoi diari. Li ha il robivecchi). Insomma tutto crea trama. Sul livellare per me è facile. Livello con milestone. Quindi decido io quando farli livellare e so con precisione cosa incontreranno e quando.
  10. Allora la 5e è molto diversa dalla 3e. Ma non credere che i personaggi siano comuni al 20. Purtroppo il sistema non è equilibrato e gli incantesimi sopra al 6, anche se nel numero di 1 al giorno) spesso sono determinanti negli scontri e i PG fanno cose che sono ben oltre la normalità. Tutti coloro che hanno giocato oltre il 14 che conosco confermano che il gioco è molto sbilanciato in tier 3-4. Detto questo, si la 5e è molto meno varia della 3. Hai pochissime opzioni per personalizzare il personaggio, fondamentalmente riassunte negli archetipi. CI sono i talenti ma sono pochi e molti sono inutili, inoltre per prenderli devi rinunciare all'aumento alle caratteristiche. Il lato positivo è che è un sistema semplice e in cui le classi sono tra loro bilanciate (ma non coi mostri) che permette a tutti di iniziare a giocare con facilità e non serve studiarsi manuali e manuali di roba. Inoltre anche livellare è facile e davvero chiunque può avere accesso al gioco semplicemente. Inoltre non avrai combattimenti che durano intere sessioni, spesso si riducono a pochi round. Su PF dipende di quale versioni parli, PF1 è uguale alla 3e, ma la migliora.
  11. Pare che sia confermato il rumor che prevede che il manuale in questione permetta di variare le caratteristiche razziali. Ma non solo Personalmente per quanto non mi dispiaccia lo spostamento delle caratteristiche (anche se questo crea delle super razze abusabili, ma che tanto sono già abusate, mezzelfo e nano delle montagne, a cui si aggiunge l'umano variante per il talento, l'umano diventa invece sempre meno utile) permettere anche le altre variazioni crea dei gusci quasi vuoti. Le razze, il cui termine è errato se vogliamo, chiamiamole stirpi, ascendenze o come preferite, non avranno una caratterizzazione. Personalmente speravo in qualcosa di più, perchè se è vero che una concezione razzista del gioco è sbagliata, la connotazione delle razze è propria del fantasy. Non ci sono elfi di colore o orientali nel LOTR come non ci sono nani agili... E non per razzismo. Insomma spero che a questa variante (che non credo sarà opzionale visto il riferimento all'AL) conseguano più opzioni per le razze, ma non credo sarà così, e in tal caso secondo me il gioco ne risentirà e sarà solo più povero.
  12. In genere si cerca di essere tutti, ma in precedenza si giocava se mancava una persona. Si teneva il PG dell'assente e lo giocavano gli altri. Se muore? Muore. È accaduto anche questo. Colpito a morte dai ragni spada con pochi PF rimasti prima di tirare il danno abbiamo telefonato all'assente e poi ho tirato i danni (io ero il DM) "sei morto". E hanno chiuso il telefono. Poco corretto ma molto divertente. Una delle scene che ricordiamo con piacere.
  13. Non esiste perché non é facilmente giocabile. Giá nelle vecchie edizioni era difficile giocare alcuni mostri. In questa direi proprio che non si può
  14. Non mi trovo d’accordo con quanto hai descritto. Lo zaino non intralcia nessuno ergo l’inseguitore non può rimanere indietro. Non ci sono regole per colpire un punto specifico ergo non é questione di round. Per disarmare invece ci sono le regole opzionali della DMG. nello specifico purtroppo l’edizione nel semplificare tralascia molte cose e l’inseguimento è uno di quello. Concordo con @Bille Booperò sul giocare gli inseguimenti senza griglia e basarsi sulle prove di affaticamento. Anche se rende tutto poco interessante e continua a rendere lo zaino ininfluente. La risposta quindi é che pur avendo gettato lo zaino questo non incide sull’inseguimento. Circa le spadate in testa basta agire sulla descrizione. Colpisci in testa ma non uccidi a meno che non si mandi la creatura a 0 pf. Se ha due attacchi può usarne uno per il calcio (che é assurdo, ma le regole sono chiare) e uno per la spadata.
  15. Ecco come una buona notizia rischia di trasformarsi in una cattiva. Un acquisto costoso a cui vanno aggiunte spese decisamente non indifferenti. Gli appassionati lo compreranno sicuro ma il rischio è che non siano in numero sufficiente per permettere ulteriori e future traduzioni.
  16. Beh EUMATE non è un termine nato con la 3e 😉
  17. Allora l’opzione 3, per quanto interssante non esiste dal punto di vista delle regole, quindi sarebbe una HR. Entrambe HR. La prima funziona contra regolamento visto che i tiri per determinare la sorpresa si fanno tutti insieme. La seconda addirittura é tardi perché usando la sua azione significa che è giâ in combat. Secondo me qua si sta discutendo solo di HR. La regola é chiara. C’è chi è sorpreso e chi no. L’unica situazione borderline è quella a cui ho accennato prima e che ha sottolineato anche bobon in cui un personaggio in avanscoperta si nasconde sufficientemente da non poter essere notato da nessuno e torna indietro. Ma in condizione normale (con il gruppo vicino e gli avversari pure) anche se uno solo per gruppo diventa consapevole la situazione è cristallizzata. Sorpresa iniziativa e via.
  18. Non c’è. se qualcuno si rende conto degli avversari prima del combat e gli avversari non se ne sono resi conto puó tornare indietro. ma se un solo avversario è consapevole parte l’iniziativa e di conseguenza non c’è modo.
  19. Scusate, ma è molto semplice per me. Sono diverse attività che possono essere compiute. Vedetele come "monete" A B C D ed E. Ognuno ne ha una per tipo e spende la relativa "moneta" quando la compie. il fatto che abbiano un nome o un altro e siano assonanti non significa nulla. Spendendo la moneta A ti muovi. Spendendo la B agisci fuori dal tuo turno se hai modo di farlo. Spendendo la C fai un'azione tra quelle descritte (attacco, lancio magia ecc) Facendo la D fai un'attività speciale se ne hai a disposizione (attacco secondario, cunning action, incantesimo come azione bonus) Facendo la E interagisci con un oggetto. Oltre a questo vi sono le cose che puoi fare gratuitamente per le quali non spendi monete.
  20. si. non ci trovo niente di male. perchè magari lo sciamano dietro l'orco usa la mano magica e porta via l'arco del ranger che magari era un regalo dalla sacerdotessa di mielikki o magari era magico.
  21. Mai, perchè praticamente mai incide sul gioco. La velocità in genere non cambia a meno che non vi fosse ingombro, di cui nemmeno conosco le regole in 5e. Ehm, combat and tactics, AD&D. Le griglie ecc sono state introdotte per AD&D non per la 3e. Perchè il gioco si muoveva in quella direzione (e mi ricordo che lessi giusto qualche regola non mi piacque e non la usammo). Ma tant'è la trasformazione era iniziata e in 3e era praticamente necessario. Come anche in 5e. No. Ma il problema è il giocatore. Le regole sono abbastanza chiare e vanno applicate. Laddove non vi sia chiarezza (ma al riguardo mi pare che tutti applicavamo o avremmo applicato quanto proposto da Crawford sul drop già prima del SA) ci sono i SA.
  22. Sinceramente non concordo. L'impressione che ho avuto giocando Curse of Sthrad è stata assolutamente quella dell'horror pur avendo un PG molto forte e superiore alla media. Mancavano le meccaniche.
  23. Il bersaglio di lentezza deve scegliere se usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Quindi potresti muoverti (a velocità dimezzata) e non fare azioni.
  24. Non servono talenti per respirare, ma ci sono una marea di talenti per fare cose ulteriori. E hai sopratutto la possibilità di prenderli, a differenza della 5e dove i talenti utero sono 5 il resto fa o pena o meh. E quindi o la gente prende quei 5 talenti o aumenta le caratteristiche. Ma al di là di questo che non era oggetto della mia disquisizione, la 3e non mi ha mai fatto avere un dubbio su come funzionassero le cose e anche quelle più strane dal punto di vista descrittivo avevano regole che lo permettevano o che erano applicabili con le varie opzioni a disposizione del DM. O grazie alla magia. Non è questione di libertà ma di possibilità. Facevi molte più cose. 😄 No no, lasciamo perdere gli AdO che in 5e li provoca una sola cosa. Uscire dalla zona minacciata. Altrimenti dovrebbe provocare AdO qualsiasi interazione in una zona minacciata. Esattamente. Lasciar cadere l'arma comporta variabili molto interessanti in gioco aggiungendo opzioni sia al DM che ai giocatori. Non c'è davvero nessun motivo per non farlo fare. Certo diventa meno interessante se leghi l'arma a una catena e al bracciale.
  25. Booming blade ha come singolo bersaglio la creatura attaccata. Perchè pensi possa non essere così?
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