
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Un nuovo supplemento di D&D 5e potrebbe essere annunciato il 23 Febbraio
Beh far peggio credo sia impossibile 🙂 In realtá per masterizzare CoS basta il manuale della campagna. È forse la miglior campagna dell 5e.
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Bladesinger dpr build
Concordo. per le spell invece no. SB ti servirá quasi sempre più volte al giorno. Dovrai usare molti slot di 3 a meno che non avrete un solo combattimento al giorno (cosa alquanto difficile in genere). Fireball è un’ottima overture e fa danni ad area che ti mancano. La trama (assolutamente meglio come spell) fa si che non devi perdere concentrazione e non ti fa castare SB, rendendoti in pratica un normale mago ranged. Togliere blink è un’opzione. puoi sempre sperare di trovare una pergamena e copiarla dopo. magic jar non mi piace personalmente e guards and wards lo trovò inutile anche se fosse di livello più si basso a meno che la campagna non sia incentrata su un castello. in ogni caso non farei affidamento su piani preimpostati. Usare 2 turni per prepararsi come hai descritto potrebbe implicare che il combattimento durerà un solo altro turno o due la forza del BS sta proprio nella versatilitá.
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Focus Arcani
Non ci sono problemi sul numero di focus. In ogni caso non lanci gli incantesimi dai d’oscuro (o dalle bacchette) ma attraverso i focus. Quindi scenicamente puoi fare quello che ritieni più appropriato 🙂
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Ottimizzazione* e GDR**
Ma D&D non é un gioco in cui si vince contro gli altri. L’accesso alle informazioni in un gruppo è praticamente lo stesso (se giochi con uno che non ti presta un manuale il problema non è l’ottimizzazione). In ogni caso io build o anche in AD&D.
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Ottimizzazione* e GDR**
La 5e è strutturata in modo tale da permettere di giocare senza problemi pg ottimizzati e non ottimizzati. La struttura dell’edizione con i suoi cap e limiti fa infatti si che tra un pg ottimizzato e uno no la differenza sia minima.
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Ottimizzazione* e GDR**
Si ma purtroppo i bladesinger ora sono ad appannaggio di tutti. E comunque ripeto, non serve alcun training per diventare alcunchè.
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Ottimizzazione* e GDR**
Peró bg e meccaniche sono volutamente slegate in 5e. Nemmeno più l’allineamento ha una componente meccanica. Sta al gioco fare in modo che aderiscano, se si vuole farli aderire. Purtroppo non esistono i requisiti e quindi da regole un qualsiasi personaggio puó diventare qualsiasi cosa in qualsiasi momento. Non serve un training per multiclassare e per quanto ho sempre cercato di legare le cose, in 5e è chiaro che non si intende perseguire quella strada. Quindi il tuo esempio purtroppo non ha regole che dicano che non va bene. Ad esempio a me non piace che chiunque possa essere un bladesinger e non solo gli elfi, ma Tasha lo ha reso possibile e quindi posso farvi poco, a meno di introdurre HR. Condivido la tua volontá di creare un bg coerente con l’ambientazione ma alla fine la cosa migliore forse è lasciare il bg tale e non incidere sulle regole.
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Bladesinger dpr build
Ah giusto, non avevo pensato alla variante post Tasha, in quel modo ha assolutamente senso blade ward, come gli altri catrip per garantirti mobilità. Find familiar lo casti come rituale, non ti serve averlo memorizzato. Inoltre non devi castarlo ogni volta che chiami il famiglio, ma solo se muore. Comunque considera che gli slot di memorizzazione sono molto pochi, ti troverai a dover decidere cosa tenere, e spesso sacrificherai le spell di livello basso, anche perchè le userai poco avanzando di livello. Uno degli aspetti che non mi piacciono della 5e è infatti il fatto che i combattimenti durano abbastanza poco (lessi una statistica qua nel forum che va dai 3 ai 5 round mi pare, ma non so quanto sia attendibile). In realtà via via che si sale si usano quasi esclusivamente spell di alto livello, sopratutto se fai economia per non rimanere senza. Mage slayer non mi ha mai particolarmente colpito, il fatto che deve LANCIARE UN INCANTESIMO elimina un sacco di mostri che comunque usano capacità simili agli incantesimi. mi è sempre sembrato residuale e col fatto che i talenti sono (troppo) pochi in 5e non l'ho mai considerato, ma chiaramente se ci sta da BG fai benissimo a prenderlo, connaturare un PG è sempre fondamentale. Per gli ASI quindi vai come pensi sia opportuno, vedi anche come va il livellamento, spesso ho cambiato idea dopo aver prospettato una certa progressione sulla base della campagna.
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Bladesinger dpr build
Sulla mano considera che hai una cosa che ti fa volare senza spell e contemporaneamente ha altri N usi. Fondamentalmente un'utility molto versatile, che ti permette di compiere molte cose (bloccare nemici, darti copertura, volare, danneggiare avversari) ma comunque di backup visto che userai la concentrazione per SB 9 volte su 10. Per il triplo asse (parliamo di accademia, non è il tuo caso, ma è interessante discuterne) io credo che la cosa migliore pre Tasha fosse: 1 livello da guerriero per avere competenza su TS su COS e 10 PF e poi 5 livelli da BS. Un livello da guerriero per action surge e poi ladro. Sei fermo alle spell di 3 fino al 13 e perdi 2 ASI che è tantissimo in effetti, ma era appunto per tornare al flavour di AD&D non per ottimizzare. Post Tasha un livello da guerriero e poi mago va benissimo, con la possibilità di prendere un altro livello da guerriero qualora sia utile per action surge. Non serve il terzo. Visione crepuscolare in 5e non esiste più è tutto darkvision. Se non hai darkvision di base la spell è un must have. Trucchetti: blade ward è inutile, sembra bulo ma non lo è. Fino alla fine del tuo prossimo turno hai resistenza ai danni. Questo significhi che usi un'azione per lanciare blade ward e il turno dopo fai il tuo full attack. Il tuo avversario fa i suoi due full attack in due round, che dimezzati fanno un full attack. Tanto vale fare il tuo full attack subito. 3° Secondo me fulmine è sottoperformante. Colpisci una, due persone per 8d6 danni. la media di 8d6 è 27. il tuo DPR in cac è più alto. non lo userai in cac. Palla di fuoco invece ti permette di colpire N soggetti a cui infliggerai i 27 danni di cui sopra. Non c'è paragone. bulasti gli avversari e poi ti fai sotto e gli meni (i turni dopo). 4° secondo me porta dimensionale offre punti strategici importanti, ma magari la puoi aggiungere trovandola in giro. Non mi è chiaro perchè per alcuni livelli hai 5 spell e per altri 2. Prendi comunque 2 spell ogni livello di giocatore, quindi, a parte il primo, avrai sempre almeno 4 spell a livello. Sullo slot di disintegrazione non devi usarla ma averla preparata. Hai un solo slot dal 5 in poi, ma puoi avere N spell preparate di quei livelli (anche se sono sempre poche). tanto vedrai che andando avanti di primo terrai 2 spell e di secondo idem. Certo il limite di INT+LIV è pesante, quindi devi alzare INT il più possibile, ma considerando i pochi utilizzi di bladesong in realtà è più importante DES. Bilanciamento non semplice da fare.
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Bladesinger dpr build
Allora non sono sicuro che contingenza funzioni con vedere invisibile con quella condizione. bisogna controllare. Di sicuro non ti serve contingenza per counterare un counter. è una reazione. puoi farlo da solo. Se sei l'unico fai bene a prendere counterspell e dispel, e non hai problemi a usare link che sono tutti abbastanza robusti in cac, ma considera una cosa: se uni blink non counteri. Quindi devi sempre valutare se e quando usarlo. Per animare morti me pare una spell sprecata, meglio mirror image a quel punto. Ma quando lo userai facci sapere come va che sono curioso. Sulla mano di Bigby con il mio mago su JtR ci sono salito sopra e ho bastato una testuggine dragone da fuori portata. ottima strategia. Disint io l'ho presa solo per un motivo. Fa fuori muri e gabbie di forza e roba del genere. L'ho lanciare una sola volta per danneggiare. Ci sono cose più utili per fare danni, ma quando ti serve di bucare un muro di forza DEVI averlo. Forcecage ti permette di rendere inoffensivo senza TS e senza concentrazione una creatura grande o di ingabbiarne una enorme. In alcuni scontri è un salvavita che ti permette comunque di salvare la concentrazione. Sui vari dip alla fine a parte un paio di livelli da guerriero il tuo ragionamento è corretto. Ma volendosi focalizzare sul cac secondo me un triplasse (come in AD&D) guerriero mago ladro (2+7+X) potrebbe essere molto efficace e interessante. Ma a livello di flavour comunque perchè ovviamente un mago 20 è top.
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Come ottimizzare un guerriero/stregone?
Sei al 10, non al 1. Vai di armatura completa. E immagino tu abbia già due armi quindi sia lancia che alabarda. Combattere con armi possenti è poco utile. meglio difesa.
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Come ottimizzare un guerriero/stregone?
Ma se gli piace un caster melee perchè spingerlo a fare altro? A me sembra che abbia un’idea chiara su cosa vuole fare. oltretutto Uno o due livelli da guerriero sono inutili per uno stregone che vuole fare lo stregone. Perdere due liveli di spell per fare una volta a short rest un turno in cui casta due spell non vale mai l’investimento.
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Ottimizzazione* e GDR**
Cosa intendi?
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Bladesinger dpr build
Ciao, ho giocato un BS nella sua versione pre Tasha basato su shadow blade e ti confermo che la SB è decisamente meglio di ogni altra spell (velocità ecc) dal punto di vista dell'output di danno. Rispetto alla nuova versione avevo più bladesong ma meno des considerando che non potevo sostituire l'attacco con il cantrip. venendo al BS in generale l'aspetto "mago" è tale per cui usare spell per andare in cac a un certo punto diventa "strano" perchè hai a disposizione incantesimi che sono troppo più forti rispetto a colpire in cac ma io volevo rimanere aderente all'idea del BS e l'ho buildato per giocarlo in cac, ma multiclassando secondo l'idea del guerriero mago di 2e (quando giocai il mio primo BS). Per quello che riguarda la tua build: Ottimo il Point Buy, ma sostituirei des e cos per poi prendere accuratezza elfica e tirare 3 d20 con vantaggio con la tua shadow blade avendo comunque 16 a DES. Va in combo perfetta con li fatto che la shadow blade attacca con vantaggio in dimlight. Alternativamente mantenendo questa impostazione con un ASI prenderei Resilient COS per avere competenza nei tiri in COS +1 PF/liv e +1 ai TSC. Bene i trucchetti 1°: Armatura magica secondo me non è utile. Dura 8 ore e ti brucia uno slot di 1 che ti serve come il pane per scudo e assorbire elementi. Ti da +1 CA rispetto alla cuoio borchiato ma il trade-off secondo me vale la pena. False Life è un must. Utilissimo, sopratutto considerando che come mago puro hai pochi ma proprio pochi PF e capita, sopratutto a livelli bassi che ti oneshottino (ti colpiscono solo con 20 se sei in bladesong e se ti crittano non resisti. Purtroppo mi è accaduto spesso fino al 5 liv, nonostante un livello da guerro. Per la contingenza però c'è di meglio. 2°: Anche io credevo che mirror image fosse utile, in realtà lo è meno del previsto, poiché le immagini vengono colpite non con la tua CA. Quindi si può essere utile, ma a livello difensivo l'ho usata solo una volta. Displacement invece (usata come spell difensiva solo in caso di tanking perchè non ti fa usare shadow blade) è stata una spell che ho usato in caso di necessità, ma alla fine la miglior difesa è sempre stata l'attacco. Shadow blade sempre attiva e da upcastare appena possibile. La build gira intorno a questa e vale ogni slot speso, forse anchedi 5. Misty step ottimo. Considera vedere invisibilità. 3° Counterspell e dispel sono sempre utili, ma non sei tu a doverle usare. Counterpell usa la reazione e a te serve per scudo e assorbire elementi. Dispel è bene averlo anche per quando avrai contingenza. Link è ottimo, se però il gruppo non si affida al fatto che sarai in mischia. Se è così non ti troverai a usarlo spesso. Trama ipnotica è probabilmente la spell più forte costo/risutato ma ancora una volta, non è il tuo lavoro. Vai in cac e se perdi concentrazione saluti la spell. Certo in quel caso non useresti shadow blade e quindi non andresti in cac ma allora tanto vale giocare il mago. Volare e Fireball sempre presenti, ma non condivido l'entusiasmo per animare morti, ma magari perchè non ci ho mai pensato. 4° Non condivido le tue scelte. Sono da mago non da BS da cac. Invisibilità migliorata è tua amica, ti da il bonus di distorsione e in più ti fa attaccare con vantaggio non solo in dimlight. Combo ENORME se hai preso accuratezza elfica. Polimorph non ti fa usare la spada. ha senso? Wall of fire ha senso per fare control e danni mentre proprio non mi piace la sfera, ho visto maghi salvarsi nella sfera e non fare nulla per il resto del combattimento. Non mi è piaciuta proprio. Poi come ti dicevo c'è di meglio per contingenza. Dimension door è sempre ottimo anche perchè puoi portare con te qualcuno, Fire shield sembrerebbe utile, in realtà lo è poco, visto che il tuo gioco è non essere colpito, ma considerando che hai a disposizione meno bladesong di quelli che ho avuto io, forse è una buona cosa, anche perchè ti evita di dover vastare assorbire elementi. 5°: Mano e muro sono ottimi, ma se prendi animare sono tre spell a concentrazione che oltretutto ti bruciano la shadow blade. Questo è il problema di cui parlavo prima. Come vuoi giocare il BS dal 9° in poi? come mago o come combattente? Deciso questo scegliere il resto. Io rimango sull'idea del BS combattente (meno preformante) e ti do sulla base di questo i miei consigli: il muro è un must have, perchè non sai quando può essere necessario. Considera steel Wind strike. una spell che modifica la disposizione in campo e fa danni. Ottima per iniziare un combattimento. Trasmutare roccia è bellissima, grandi possibilità di control, ma nemmeno con il mago puro ho mai usato uno slot di 5 per questo incantesimo, figurati col BS. Legame telepatico è ottimo anche perchè non usa slot (Rituale) né consuma concentrazione. Synaptic static è un'altra ottima spell che danneggia e diminuisce la possibilità che tu e i tuoi compagni siate colpiti dagli avversari. Circolo di teletrasporto è un'ottima utility. 6° Truevision e Disint sono due spell che potrebbero svoltarti la situazione e che se non hai potresti non sapere cosa fare. Ovviamente contingenza. Cosa contingentare? la seguente frase: quando canno ts contro una spell che ha come conseguenza una delle seguenti condizioni: accecato afferrato affascinato inabile paralizzato pietrificato spaventato stordito. Spell contingente: dispel di 5. 7° Ovviamente corona di stelle ti risolve il problema del cosa fare con la mia azione bonus. Must have. Ma anche Forcecage è un must have, non richiede concentrazione. Teleport sempre utile. 8° Mind blank è sempre un'ottima opzione 9° Non posso che concordare.
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Come ottimizzare un guerriero/stregone?
Lo usi dopo aver saputo il risultato del dado, come confermato dal Sage Advice. Essendo una reazione lo lanci quando vieni colpito in pratica, sperando che sia sufficiente a prevenire l'attacco. Noi usiamo comunque non far sprecare lo slot, se non è prevedibile da scudo non lo facciamo lanciare. Puoi assolutamente usarlo insieme a spiriti guardiani in quanto non richiede concentrazione, come l'arma spirituale. Solo se ti colpiscono rischi di perdere la concentrazione (sugli spiriti guardiani) visto che facilmente con CA alta ti prenderanno solo con 20 e crittando è difficile fare il TS. In ogni caso se hai intenzione di seguire questa via considera Warcaster come talento. Circa le caratteristiche non considererei des. Hai già bisogno di FOR COS e CAR. Il trade-off FOR DES non è molto interessante secondo me perchè è meglio usare armi pesanti con questo personaggio, ma è sempre un'opzione.
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Come ottimizzare un guerriero/stregone?
Bho il pala stregone è abusato, oltre a finire le risorse molto facilmente. ovviamente tutti abbiamo pensato al pala stregone ma se si vuole concentrare sul guerriero stregone è bene dargli supporto in questo.
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Come ottimizzare un guerriero/stregone?
Usare incantesimi di danno in un personaggio orientato al combattimento corpo a corpo non è una buona idea. Sopratutto considerando che il mutilasse riduce gli slot e gli incantesimi a disposizione. Come stregone di 5 hai a disposizione solo 4 3 2 slot e solo 6 incantesimi conosciuti. Come è stato giustamente fatto notare attacchi e incantesimi non interagiscono, in particolare la 5e funziona così: - ogni personaggio ha a disposizione una sola azione, un'azione bonus, un movimento un'interazione con un oggetto. Con l'azione si può attaccare (compiendo tutti gli attacchi a disposizione) O lanciare un incantesimo O una delle altre attività definite azione. Questo significa che se lanci un incantesimo non puoi attaccare e viceversa. Se si hanno a disposizione più attacchi se si fa anche un solo attacco non si possono lanciare incantesimi. Esistono archetipi che permettono di usare cantrip e attaccare ma sono casi specifici. Anche qualora si utilizzi un cantrip che prevede un attacco (greenflame blade, booming blade) quell'azione non è considerata un attacco ma è un lancio di incantesimo. Quindi non si possono fare ulteriori attacchi. Per quello che concerne l'ottimizzazione di un guerriero stregone, cosa non semplice perchè le due classi sinergizzano troppo bene, il campione è poco utile, concordo con gli altri, può essere interessante usare il maestro da battaglia o il cavaliere delle rune. L'archetipo dello stregone invece può essere draconico, interessante per l'armatura naturale, ma alla fine niente di che, anima divina può essere interessante, non tanto per gli incantesimi, che ne hai pochi a disposizione, quanto per le altre features. Per gli incantesimi ti servono quelli utili a potenziare i tuoi attacchi. Lascia perdere firewall e infliggi ferite. Fondamentali sono: scudo, assorbire elementi, misty step, spiritual weapon (ottimo modo di usare altrimenti l'azione bonus), velocità e spiriti guardiani. Le prime due sono fondamentali per la difesa. Un guerriero stregone basato su forza e con armatura insieme a scudo può arrivare a CA altissime. Con polearm e i talenti giusti fa un ottimo control (sentinella e maestro di armi su asta) alternativamente maestro di armi pesanti è buono per aumentare i danni. Con arma spirituale avrai la possibilità di compiere un ulteriore attacco oltre ai tuoi e grazie a velocità potrai o compiere un ulteriore attacco (attaccheresti 3 volte con velocità e una con arma spirituale) mentre userai spiriti guardiani in caso di molti avversari o necessità di fare control del territorio. Per quello che riguarda avanzamenti/talenti dipende dalle caratteristiche di partenza. Usate lo standard array, il Point buy o tirate i dadi? A seconda di questo potrai usare i tuoi avanzamenti per caratteristiche o talenti. Anche in base alla razza e all'uso di Tasha la questione varia. TI direi di prendere in considerazione di prendere il 6 livello da guerriero all'11 per avere un altro ASI/talento.
- In viaggio verso Sigil
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Ottimizzazione* e GDR**
Non posso che trovarmi d’accordo con quanto postato finora. Personalmente trovo molto divertente interpretare un personaggio e per questo cerco di creare pg (dal punto di vista dell’interpretazione) diversi. IL nano burbero E inflessibile ma dal buon cuore (LB), il ladro schivo e solitario a causa dei suoi trascorsi, il mago altezzoso per la sua intelligenza, l’elfo mago entusiasta della vita e giocherellone... nell’interpretazione tengo in considerazione le caratteristiche e abilitá dei personaggi, per cui quando il suddetto mago ha bevuto al pozzo della conoscenza acquisendo SAG 20 ho cambiato prospettiva e modo di interpretarlo per riflettere la nuova apertura mentale. ma contemporaneamente mi piace molto buildare i pg, e infatti oltre ad avere diverse “bozze” i miei pg tendono ad essere ottimizzati, anche se intorno ad un’idea (l’ottimizzazione non necessariamente implica fare il meglio in assoluto, altrimenti tutti gli ottimizzatori si ridurrebbero a fare lo stesso pg). L’elfo di cui sopra ad esempio era un bladesinger, archetipo non ottimizzato del suo visto che menare in cac a partire dal 9, ma giá al 7, è subottimale per il mago. Ma volendolo fare ho trovato il modo migliore per rendere la cosa interessante anche dal punto di vista della meccanica di gioco. Sento infatti un po’ la mancanza di una maggiore profonditá nella costruzione dei pg, mancanza comunque un po’ attenuata con Tasha.
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I vostri famigli sono SBAGLIATI
MA questo articolo è del 2014. Non si riferisce alla 4e? I dati dei bonus dei famigli non sono affatto in linea con la 5e. Bonus di +1, uno slot extra NELLA CERCHIA più alta, bho mi pare proprio senza senso. anche il nome dell’incantesimo è sbagliato, per non parlare del fatto che il famiglio arriva in 1d20 ore. Ingiocabile. Insomma ci sono buoni spunti ma andrebbe pesantemente modificato per essere usato in 5e
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Situazioni, non Incontri - Due teppisti nel bosco
Una volta da una situazione simile è emersa una parte di campagna totalmente non prevista. Il tutto da una mera discussione con un elfo incontrato presso un avamposto. Non previsto, non organizzato, non preparato. Hanno parlato con questo elfo e hanno deciso che li incuriosiva e volevano aiutarlo. Il gruppo è andato al villaggio e sono nati spunti interessanti e imprevisti per la campagna che oltretutto hanno permesso di approfondire alcuni temi e personalità dei PG. In questo caso la situazione non era di combattimento o di pericolo immediato, ma conferma che preparando (o anche non facendolo) situazioni la campagna non può che trarre giovamento. Davvero interessante.
- Dubbi di ambientazione
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Dubbi di ambientazione
In genere I background non sono così specifici, chiedo una paginetta e è proprio nella non specificità che lavoro, ma mi serve un punto di partenza. In tutte le mie campagne i BG dei personaggi sono strettamente legati alla storia che si gioca. Sia che abbiano BG positivi che negativi (che concordo sono la stragrande maggioranza, e in genere finiscono con "sono morti") questo mi permette di innestare storie che si intrecciano con quella principale. Ti hanno ucciso la famiglia? Chi? Covi vendetta? Cosa accadrebbe se nel mezzo di una missione trovassi qualcuno di quelli che hanno ucciso i tuoi cari? Abbandoneresti la missione? La finiresti e chiederesti al gruppo di aiutarti? Oppure che fine hanno fatto i tuoi genitori? Quali sono le tue origini? Putendo da queste cose ho creato co-background delle zone nascoste dei BG dei giocatori (chi era il mentore e che fine ha fatto, chi ha creato uno dei personaggi con la magia, che fine ha fatto l'avamposto manico di uno dei giocatori) e questo ha arricchito molto la narrazione e il gioco. Il padre di uno dei PG è stato un avversario in diversi momenti della campagna (3, finiti uno con la morte del tipo, poi lo hanno rincontrato come lich che hanno distrutto ma senza trovare il filatterio e poi sono andati a spaccargli il culo a casa sua, in un castello dove hanno combattuto lui e il suo gruppo di immondi e assassini. Fu EPICO) non legati alla trama principale. La vita di un avventuriero non è solo "porta l'anello al monte fato". Nella campagna che stiamo per iniziare su Dark Sun (dove ho scritto 30 pagine di manualetto per i giocatori, 60 di ambientazione e una 15ina di mostri, approfittando del lockdown) mi sono appena fatto inviare i BG, grazie ai quali ho fornito alcune conoscenze specifiche ulteriori di cui dispongono i singoli personaggi e da cui ho tratto nemici/alleati potenziali e hooks per agganciare il gruppo. Poi sarà un sandbox e decideranno loro dove e come andare, ma i BG mi hanno fornito possibili idee di avventure e scopi, se decideranno di seguirli. In realtà quelle domande si rispondono proprio con il manuale di ambientazione. la distanza è tot dopo averla letta nella mappa. Se ambienti a Baldur's Gate avrai letto la parte relativa alla città. Poi ovviamente inventi e integri ma la base di partenza è importante, e capisco che ci si possa trovare spaesati davanti al nulla. Personalmente non mi piace far decidere le cose sul momento ad altri per un motivo. La coerenza dell'ambientazione. Un giocatore non sa come si struttura l'ambientazione e quali sono i rapporti di potere nella stessa. Non puoi decidere che si usa il baratto e poi cambiare idea per la scelta di un altro giocatore o per necessità di gioco. Tutto deve essere estremamente coerente nelle mie partite. Sul rischio di trovare chi ne sa più di te è sempre possibile, ma inventarsi le cose per avere ragione non mi pare un metodo adeguato, ritengo più opportuno studiare le cose, anche se certo, implica un dispendio di tempo maggiore.
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Demogorgon e Stranger Things
Interessante, ma molto necroposting. moooolto. 4 anni...
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Help Me. Drago Rosso
Ok, allora il discorso cambia, in 3.5 un drago solo è una sfida a seconda dell'età e indipendentemente dal numero degli avversari (una cosa che mi manca moltissimo in 5e dove il boss solo lecca batilarde - taglieri per i non perugini). Mi sono perso la presentazione, chiedo scusa e benvenuta. I draghi hanno sensi sviluppatissimi, spesso sono in grado di percepire la presenza di creature quindi si, è molto difficile sfuggire o prenderli alla sprovvista sopratutto nella loro tana. Credo che l'opzione migliore sia attaccare per primi, preparandosi comunque a non uscirne incolumi, oppure il sempre meraviglioso PORTA DIMENSIONALE. Mentre parli lo butti lì. Vi ringraPORTADIMENSIONALE *puff*