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- Estrazione rapida con revolver
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Artefice Incantesimi lv 6?
Continuo a non concordare. Posto che il problema che poni riguarda solo un archetipo su quelli usciti, in quanto tu stesso dici che battlesmith e armored vanno bene, modificare l’intera classe non ha molto senso. intanto anche l’artillerist è focussato sul combat. Ranged ma combat. Permettere di fare una marea di danni e castarsi spell di medio livello a livelli più bassi lo porrebbe su un livello superiore. Le spell di basso livello non fanno pena a alti livelli. Fanno pena se confrontate con spell di alto livello. Ma hanno sempre la loro utilità. Col mio mago al 12 ho continuato a usare scurovisione, misty step, cecità/sordità, per non parlare delle spell di 3 che sono sempre utili. E associarle a un alto output di danno stabile non è una buona cosa per me. l’illusione della scelta di cui parli non è propria dell’artigliere, ma di molte classi di 5e. Ho giocato un ladro che fondamentalmente fa una cosa. Ha molte opzioni, all’apparenza, ma in realtà fa bene una cosa. Non mi sono divertito ma il ruolo di quella classe era quello. Semplicemente ho cambiato classe. Il paladino che gioca con me ha la stessa illusione. Ha le spell ma indovina? Non le usa. Usa gli slot. Fondamentalmente in combat che fa? Attacca due volte e se puó smita. Se va bene si casta shield of faith o qualche punire spell.
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Consigli per warlock con Vecna come patrono
Lord Danarc ha risposto a Mighty Warlock a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostriAllora, per quello che riguarda i Thayan Szass Tam (il capo e Lich di Thay) vuole diventare una divinità e non aiuterà un altro non morto a farlo. Quindi è da escludere che i maghi rossi vadano contro la sua volontà. Per quello che riguarda i limiti alle divinità, sono conseguenti alla riscrittura da parte di AO delle Tavole del fato. Mi pare anche che a seguito della determinazione delle sfere di influenza AO abbia impedito alle divinità di camminare personalmente (o tramite avatar) su Toril. Ma non ho ritrovato dati al riguardo quindi prendila con le molle e controlla se puoi, potrei sbagliarmi con la fine del periodo dei disordini. In terzo luogo mi trovo d'accordo con @Grimorio su quanto ha espresso circa il rapporto tra patrono e personaggio. I bonus sono quelli della classe e aver scelto una classe non può implicare una eterodirezione del personaggio. Altrimenti lo stesso potrebbe accadere per i chierici, i paladini, i druidi... insomma sarebbe una storia non un gioco di narrazione condivisa.
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Consigli per warlock con Vecna come patrono
Lord Danarc ha risposto a Mighty Warlock a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostriAllora la storia di fondo è proprio bella, mi piace, faccio anche io i miei complimenti alla giocatrice. Per il resto vorrei sottolineare come l'idea che Vecna intenda espandere la propria sfera di influenza non è un problema (se ci pensate Corellon è dio degli elfi in praticamente tutti i mondi e lo stesso dicasi di Moradin ecc), ma non ha la possibilità di camminare su Faerun, come non la hanno le altre divinità a seguito dell'intervento di Ao (di nuovo) dopo la spellplague. Ergo nessun portale o roba simile. Quello che trovo più coerente con l'ambientazione è la volontà di creare un culto che dia potere a Vecna. Magari scegliendo una sfera di influenza e attaccando i seguaci della divinità che possiede la sfera in oggetto. Questo potrebbe creare trame interessanti in game. Per la storia dell'occhio, dare un artefatto subito, senza sapere che è un artefatto è interessante, ma configge con il funzionamento degli oggetti e degli artefatti. Inoltre mi trovo in disaccordo con ogni ipotesi che impone al giocatore di giocare un personaggio diversamente da come vuole giocarlo lui/lei. Quello che vuoi fare è molto interessante, ma considera che i patroni del warlock non agiscono mai in maniera meccanica ma solo narrativa. Nel warlock infatti non ci sono limitazioni o conseguenze all'uso del potere del warlock. Paradossalmente un legale buono potrebbe avere un patrono immondo senza problemi meccanici. Per questo motivo io mi indirizzerei nella strada che hai impostato (prendere decisioni moralmente più o meno accettabili, anteporre lo scopo del patrono al proprio...) ma in modo solo narrativo. Se il PG diventa malvagio o compie atti nefandi deve sempre essere il giocatore a sceglierlo, e mai e poi mai il personaggio dovrebbe essere giocato dal master se non in casi veramente estremi, mentre quello che proponi è una concreta possibilità che Vecna si impossessi del PG ogni tanto. Ecco il rischio è di essere frustrati dalla cosa.
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Artefice Incantesimi lv 6?
Non mi trovo d'accordo per due ordini di motivi. Il primo è stato adeguatamente illustrato da @SamPey. L'artefice è sufficientemente solido come è fatto. Se vuoi un mago devi giocare un mago, non un artefice. Il secondo è dato dal modo in cui è costruito D&D 5e. Esistono full caster, half caster e poi archetipi che concedono spell dando quindi un caster level di 1/3. Inserire una classe da 2/3 caster o roba del genere non ha senso per la struttura dell'edizione. Inoltre non ritengo che concedere spell di 6 o superiore, che sono incantesimi estremamente potenti in grado di svoltare anche da soli alcuni incontri, a non full caster sia corretto. Insomma ritengo che questi incantesimi siano stati concessi giustamente solo agli incantatori puri che decidono di progredire nel percorso che hanno scelto e che spesso non ricevono altre cose nella progressione se non le capacità date dagli archetipi. Sulla questione dell'esistenza di pochi incantesimi specifici delle classi mi trovi invece concorde, ma anche in questo caso il problema è che l'edizione è fatta così, la maggiorparte delle spell sono condivise da molte classi e ci sono pochissime spell specifiche solo per poche classi. é una cosa che non mi piace ma cambiarla non è possibile, se non includendo spell ad hoc homebrew.
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Incantesimo Homebrew: Warcry
Ma guarda non ho visto tutte queste possibilitá di aumentare i numeri del party salvo che con animare oggetti. Tutte le altre spell evocano o aumentano i membri del party con numeri bassi. 10 monete d’argento animate che ne beneficiano invece sono un po’ troppo. Secondo me metti un max di creature influenzabili (6?) e non hai problemi.
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Incantesimo Homebrew: Warcry
La spell non mi pare sbilanciata, forse anche un po’ sottotono. Usare un’azione per avere 1d4 a quella dopo non è questa gran cosa. Meglio fare due attacchi. Questo è bilanciato dal fatto di andare a beneficiare gli alleati. Manterrei il d4 e il fatto che si possa scegliere a cosa aggiungerlo, una cosa molto peculiare.
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Tutto in famiglia
Lord Danarc ha risposto a Tayan Chingachgook a un messaggio in una discussione Discussioni GdR GenericheMi sembra che esista un set di regole ad hoc, ne discutono nella sezione GDR in generale in uno dei topic. Per il resto secondo me il modo migliore che hai per fare una one shot accattivante e interessante è usare un'ambientazione che loro già conoscono. A seconda degli interessi della famiglia potresti usare l'antica Grecia, l'antica Roma, l'antico Egitto, l'europa medioevale o l'ambientazione di qualche film o cartone animato che conoscono tutti e che gli è piaciuto e quindi che possano avere ben chiaro. Non hai bisogno di razze diverse e anche gli avversari potrebbero essere tutti umani alla fine, salvo i mostri che sono ovviamente necessari. Circa la storia "salvare la principessa/principe" o "recuperare i pendagli regalati alla regina dal re ma che ha il conte di Buckingam" sono sempre validi. Anche fare una variazione di una storia conosciuta in questo caso può essere interessante, essendo la prima volta per loro ritrovarsi eroi di una storia che hanno sentito solo narrare potrebbe essere interessante.
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Idee per assedio
Concordo appieno, il fatto che non possano risolvere l'assedio loro non implica che non possano essere al centro dell'azione. Intanto evita l'effetto deus ex. Frustra e basta. I giocatori si sentiranno come spettatori della situazione e la conclusione non sarà epica come credi, anzi, sarà tutt'altro che epica. L'idea di @bobon123 è ottima. Io invece pensavo a qualcosa di più "all'attacco". Nel senso che i PG pur non essendo i più potenti della città sono sicuramente più potenti delle guardie o dei difensori medi, quindi saranno tenuti in considerazione dall'alto comando della difesa (se intelligente). In tal caso possono essergli affidate delle missioni, come ad esempio una sortita nella zona invasa per recuperare/salvare qualcuno/qualcosa che sia legato alla sopravvivenza dei difensori. In tal modo potranno giocare l'ingresso e uscita dalle fogne, l'arrivo nella zona invasa, la fuga e il ritorno nella zona difesa. Alternativamente se hai deciso che la seconda fascia sarà invasa puoi dargli un compito di retroguardia/difesa/scorta. Poi c'è anche l'opzione "l'alto comando è composto da idioti". In tal caso (molto interessante ma anche difficile da prevedere) i PG potrebbero organizzare una difesa alternativa avendo notato un punto malamente difeso o dove si stanno assembrando gli invasori e potrebbero resistere per fare in modo che anche quegli idioti al comando se ne accorgano o potrebbero attaccare gli invasori per ridurre la pressione sul fronte principale. Insomma le opzioni sono tantissime, e mettono tutte al centro i PG, anche se gli orchi capoguerra si scontreranno con il generale e i suoi marescialli, loro non devono essere necessariamente spettatori. Inoltre dalle esperienze che ho avuto riconoscere che la scena che si sta giocando è come quella di un film (anche se a me ha ricordato più minas tirith che il fosso di helm) raramente da come reazione "ohhhh bulissimo" ma più spesso "ah si come su NOME FILM". Personalmente io opterei per la sortita attraverso le fogne per recuperare un oggetto magico che potrebbe aiutare nella difesa. Avresti diversi scenari con possibili colpi di scena (le fogne sono abitate. Sono amici o nemici? A seconda del comportamento dei PG quei reietti che hanno costituito una comunità nelle fogne questi potrebbero aiutare gli invasi, non far nulla o aiutare gli invasori) e una deadline insuperabile. Lo sfondamento delle mura da parte degli orchi "non resisteremo per più di 6 ore" o "sfonderanno le difese entro l'alba". In tal modo limiti le risorse e le possibilità di recuperare energie, concedendo al massimo 1 riposo breve. In ogni caso ribadisco, in linea con quanto dato dagli altri, metti al centro i PG e quello che fanno e falli sentire parte della vittoria o anche della sconfitta. Personalmente non decido quasi mai prima come dovrà finire una cosa, perchè il fatto che i giocatori possano incidere sul risultato rende tutto più interessante non solo a loro, ma anche a te.
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Aiuto creazione Paladino di Bahamut
Dueling non da +2 a colpire e danni ma solo ai danni. un buon talento potrebbe essere shieldmaster. Per l’elemento come ti dicevo vai come preferisci 😉
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Simbionti e infezione
Non credo sia Eberron, se non erro abissi ed inferi è un manuale 3.5 generico. secondo me un ottimo modo per entrare in simbiosi potrebbe essere un patto con un diavolo/demone.
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Harness Divinity (Tasha's Cauldron of Everything): come funziona?
Allora harness divine power recita Direi che il punto che hai sottolineato é corretto, hai un numero di usi basati sul livello ma la cosa si interseca con la possibilità di incanalare divinità che è limitata a una volta a riposo breve. Quindi indipendentemente dal livello e dagli usi al giorno uil paladino è limitato dal fatto di poter incanalare divinitá una volta a riposo breve quindi per usarlo più volte sará necessario riposare e recuperare l’uso della .
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HexBlade's Curse - Maledizione della Lama del Sortilegio
È ovviamente la prima, non ci sono assolutamente elementi per ritenere che ogni colpo sia critico. Oltre al fatto che sarebbe chiaramente assurdo e sbilanciante. Ma anche senza compiere un’interpretazione sistematica, la regola mi sembra molto chiara in entrambe le lingue. Serve un 19 o un 20 per fare un critico.
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Famiglio
Si senza alcun problema. La spell è lanciata e conclusa, il famiglio rimane indefinitamente e non c’è alcun accenno a concentrazione. non è nemmeno un problema svegliare il gruppo visto che può comunque interagire con l’ambiente e le altre creature.
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Aiuto creazione Paladino di Bahamut
Allora benvenuto in 5e. Per quello che riguarda i talenti a parte pochi è meglio aumentare le caratteristiche, ma quelli che citi sono tra i pochi che possono valere lo scambio. Il problema è che non vanno bene con gli stili che ti piacciono. Se vuoi fare spada e scudo non puoi prendere great weapon master e sentinel è poco utile. Per la razza fai quella che preferisci, il dragonborn bianco può essere interessante come sorta di redenzione ma ti confermo che il fuoco è l’elemento più usato, ma anche quello più resistito e in cui ci sono più mostri immuni. I giuramenti anche qua ti dico di andare verso quello che preferisci. La 5e è un’edizione abbastanza equilibrata ma il paladino rimane la classe più forte. lo stile protection è ottimo per tankare, con una full plate scudo e lo stile arrivi a CA molto elevate. Dueling va bene con arma e scudo e 2 danni in più sono sempre bene accetti. Protection puoi usarlo anche con l’arma a due mani per limitare gli effetti dell’assenza di scudo. Le skill sono legate al background e si prendono subito ma il giocatore di concerto col DM può scegliere le skill che vuole (rimanendo entro i limiti di due skill e due tra lingue e tools)
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Pensate che a breve ci sarà una revisione del regolamento di D&D 5E, tipo D&D 5.5?
Vero. Ma non hanno fatto nulla che faccia pensare che intendano nerfare il paladino e tantomeno modificare il sistema delle abilitá. Per rifare il sistema delle abilità dovrebbero cambiare impostazione e ancora una volta non c’è lontanamente la volontá o l’idea di volerlo fare. Il sistema delle abilitá è stato fatto così per mantenere il livello di difficoltá e comprensione molto basso quindi adatto a tutti. Una 5.5 cosa dovrebbe cambiare? Inserire le modifiche di Tasha? I talenti ogni 5 livelli? E chi lo ricompra un manuale per questo? Oltretutto è vero, le nuove edizioni si fanno anche per motivi commerciali, ma far uscire una patch non implica che la gente che ha il manuale comprerà quello nuovo. Io ho quasi tutti i manuali core e FR della 3 ma non i 3.5 ristampati, perché sarebbe stata una spesa inutile. Ecco se la vendita dei manuali base ristagna non riparte con una riedizione.
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Pensate che a breve ci sarà una revisione del regolamento di D&D 5E, tipo D&D 5.5?
Assolutamente no. Ci sono 4 manuali in croce che non creano problemi inoltre l'edizione è abbastanza equilibrata e non vi sono problemi palesi. Non c’è alcun motivo per fare una 5.5 e non se ne vede nemmeno la necessità. Alcuni ritenevano che tasha sarebbe stata la base della 5.5 invece è solo un ulteriore manuale di opzioni (molto gradito). a parer mio la 5 rimarrà per altri 5-6 anni senza alcun aggiornamento.
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Dubbi vari
Al netto degli errori e refusi grammaticali che non consentono una lettura agevole, non hai dato alcun elemento per capire di cosa stai parlando. Dovresti essere più specifico su quale avventura hai comprato e chi ti ha offerto cosa. Non è proprio possibile risponderti, anche se credo che siano titoli interni a un’organizzazione o gruppo dell'avventura quindi dovresti trovare le risposte nell’avventura stessa.
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Mano di Bigby
1) si 2) se il mago non usa la sua azione bonus per muovere la mano ha a disposizione l'azione bonus per fare qualcos'altro. L'unica cosa che la mano "brucia" indipendentemente dall'uso è la concentrazione. 3) Affinchè vi sia cover è necessario usare lo specifico effetto di interporsi. Quindi direi che negli altri casi la mano non dà cover.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A1587 bis Il Cantore della lama è stato modificato dal Manuale di Tasha @SamPey ora il bladesinger lo può fare. La sostituzione dell'attacco con il cantrip nell'attacco completo è però permessa una sola volta, come esplicitato dalla nuova regola.
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Dragonide
Concordo @SamPey. Io non concederei affatto le ali, se non vestigiali, quindi non utilizzabili. Stesso dicasi per la coda. Le razze sono fatte per avere un determinato bilanciamento, e andarle a modificare implica una variazione dello stesso. Inoltre volare è una delle capacità più impattanti in quanto concede una manovrabilità enorme e anche la possibilità di non essere colpito. Non a caso lo stregone draconiano l'acquista al 14. Chi la prende prima invece lo fa spendendo risorse quali un talento ad esempio. Insomma per me sarebbe un No Maria.
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5 miti sull’arco medievale
Meravigliosa overview. Grazie mille prof.
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Aiuto Prima Build Warlock
Complimenti! Tirare quattro 18 su sei statistiche penso sia un record mondiale! Per il resto come ti è stato suggerito dipende da cosa vuoi che faccia il warlock. Se ci dai qualche info in più possiamo essere più precisi.
- Combattimento su larga scala
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Recensione: Rime of the Frostmaiden
Però va anche specificato un aspetto: una campagna davvero sandbox la si può fare solo se fatta dal DM in collaborazione con i giocatori. In una campagna pubblicata c'è necessariamente un minimo di railroad, determinato fondamentalmente dal fatto che la storia e l'obiettivo è preimpostata e quindi ha necessariamente alcuni passaggi che sono obbligatori. Io volevo aprire una fucina per aiutare la gente di barovia ma effettivamente non è possibile mettersi a fare il fabbro su CoS. La storia procede verso una fine che non può essere diversa (lo scontro) e nemmeno posticipata più di tanto. Detto questo ho trovato CoS un'ottima campagna che si può definire sandbox perchè non mi sono sentito obbligato a seguire una strada piuttosto che un'altra e ho potuto scegliere con il gruppo cosa fare. Spoiler su una cosa accaduta su CoS: Insomma non mi posso aspettare un sandbox totale da una campagna stampata. Simile situazione l'ho trovata su Journey to Ragnarok in cui la prima parte è quasi totalmente sandbox, scegli dove andare e affronterai alcune cose e altre no sulla base della scelta. La seconda invece è di un railroad così spinto che mi da un po' fastidio.