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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, ma in tal caso a cosa serve nascondere la spell? In un combat è già tutto abbastanza palese, sai chi sono i nemici e capire quale è il mago non è difficile...
  2. Quindi non puoi capirlo mentre uno lo lancia. E di conseguenza è Inutile
  3. Eh ma se fai la prova bruci la reazione e non tiri il controincantesimo. La prova dovrebbe essere parte del controincantesimo. Ora come ora bisogna dire al giocatore di che livello deve lanciare il counterspell o lasciare che provi a indovinare/usi lo slot di livello più alto. In alternativa qualcunaltro deve usare la sua reazione e comunicare il livello dell’incantesimo. Certo ma illusioni e ammaliamenti sono spell che più di altre si usano out of combat
  4. Non stiamo parlando della stessa cosa. Anche tris ha regole non interpretabili. Un gioco con centinaia di pagine di regole non può non avere antinomie. É inutile perché spesso cerchi di sapere che spell è per usare una spell che usa la reazione. Quindi usi direttamente la spell e la capacitá perde la sua utilità. Non intendevo bisbigliare per camuffare la componente, ma in effetti detta così poteva sembrarlo. Semplicemente intendevo che in alcune situazioni puoi tranquillamente enunciare le parole magiche e puoi non essere considerato.
  5. Se è un consiglio dato a un master alle primissime armi può anche andare, ma per il resto mi trovo totalmente in disaccordo. Improvvisare può essere necessario quando i pg fanno qualcosa che non hai previsto (e puoi essere meticoloso quanto vuoi nella preparazione, lo faranno uguale) o utile (quando avrai capacità per farlo e ti permetterà di dedicare meno tempo alla preparazione, cosa che accadrà necessariamente perchè crescendo il tempo è sempre meno). Ma sopratutto può essere divertentissimo. Alcune tra le migliori sessioni o pezzi di storia che ho ftto sono stati frutto di improvvisazione, anche perché spesso i giocatori hanno idee che sono meglio delle tue e non usarle sarebbe un errore. Di nuovo questo vale solo all’inizio. Lasciali liberi il più possibile. Il railroad o peggio il deus ex machina é assolutamente l’opposto del divertimento. I giocatori si sentiranno spettatori o marionette e sentiranno di non poter incidere in una storia giá decisa per loro. Mah qua dipende. Se serve usale, se preferite di no non farlo. La descrizione è Comunque sempre utile anche quando si usano, per quanto riconosco che in realtá la griglia tolga immersivitá. No. Affrontare così un gioco è sbagliato. Vivere una cosa che in realtà dipende da te solo limitatamente (se a qualcuno non piace un genere puoi dargli il miglior libro da leggere di quel genere ma non gli piacerà. Questo non rende l’autore un fallito. Idem per il gdr) comporterebbe solo frustrazione. Vivila bene, cerca di fare del tuo meglio ma accetta quello che succede magari come stimolo per mogliorarti ma non come se fossi un fallito. Questo si. E considera che infatti quello che dice nelle prime quattro righe della citazione spesso significa improvvisare.
  6. Solo in italia. In inglese il guerriero è Fighter.
  7. Come avrebbe attaccato un qualunque altro avversario. Userà l'arma migliore a disposizione e il suo attacco migliore. Certo si viene a creare una questione sulle capacità a consumo e anche peggio sugli slot incantesimi e i tipi di incantesimi (ammesso che il comando sia lancia un incantesimo al demone). Nel primo caso secondo me vengono compiuti attacchi normali al meglio delle possibilità ma non verranno usate capacità speciali a meno che non sia specificato (e quindi il personaggio deve saperlo, non il giocatore. Se il personaggio dice "usa azione impetuosa" il DM può dire, non sai che ha questa capacità). Ma al netto di questo, il soggetto ammaliato se ha più attacchi farà più attacchi non uno solo, se può attaccare con l'azione bonus lo farà, perchè rientra nell'"attacca il demone". Circa gli incantesimi è più complicato ma solo in parte. L'ammaliatore non può sapere cosa ha memorizazto o conosce l'ammaliato ergo può limitarsia comandare "danneggia" o "blocca" o altro il demone con un incantesimo. A quel punto l'ammaliato dovrà compiere la scelta più efficace, senza anche in tal caso aggiungere capacità a consumo (come dadi extra per danni e simili). Insomma secondo me vale la via di mezzo, ovvero al meglio ma senza usare cose che l'ammaliatore non può sapere. Tutti i regolamenti sono interpretabili, perchè è la loro caratteristica non esiste da mai una regola che non possa essere interpretata, l'attivita del giureconsulto romano nell'antica roma, quando le norme erano meno, vi era anche il respondere ovvero rispondere ai quesiti posti che necessitavano di interpretazione. Se non erro solo Giustiniano fissò le proprie interpretazioni ma poi ovviamente si crearono problemi di interpretazione sulle interpretazioni. Ma si tratta di reminicenze, quest'ultima parte potrebbe essere non corretta. Insomma per dire che ogni regolamento è interpretabile, lo è stato il primo con cui ho giocato (AD&D) e tutti quelli a seguire di ogni gioco esistente. Ma tu lo proponi come funzionava il TS su illusine in 3e? Ovvero se dubiti (il che avviene solo dopo un contatto o un effetto che ti fa dubitare) hai TS se non lo passi sei convinto che l'illusione sia vera? Rispondo a entrambe con la magia Ice knife che ha due componenti, M e S. Il mago si trova dietro a un muro alto fino alle spalle che nasconde le movenze del lancio ma permette di mantenere il contatto visivo e la linea d'effetto. Non parla e usa la componente da dietro il muro. Nessuno sa che ha lanciato coltello di ghaiccio (se non chi sa che è un mago quando vede che si materializza il coltello di ghiaccio, ammesso che non ci siano altri maghi). Considera anche un'altra condizione. Strada affollatissima (magari c'è mercato o un dibattito o una rivolta) e un mago bisbiglia qualcosa e si muove tra la folla e appare una palla di fuoco. Praticamente nessuno se ne accorge. Quanto mi manca sapienza magica QUella che brucia la reazione? Perchè in tal caso è inutile. Uno deve poter riconoscere l'incantesimo quando viene lanciato senza bruciare la reazione perchè a seconda dell'incantesimo riconosciuto potrebbe dover usare la reazione per un counter, uno scudo o simili Vero ma superare un TS non implica sapere chi ha tentato di ammaliarti.
  8. Certo, ma questa diventa un'HR che va oltre quello che fanno le scorte da mescitore. Io come dicevo permetterei una cosa del genere solo avendo competenza sia nelle scorte che nel kit da avvelenatore. Devi sapere come estrarre adeguatamente il veleno e come renderlo nella giusta concentrazione nella birra senza che venga reso inutile dal contatto con altri agenti chimici, ad esempio.
  9. Te lo dice il giocatore Si, dove sta la questione? Se il mago gli dice attacca il demone X, la creatura affascinata lo fa. Senza possibilità di errore e finchè non muore la creatura o il demone. Se muore il demone allora senza altre istruzioni si difende (dodge). Ma è in pratica quasi impossibile che non abbia istruzioni, visto che il legame è telepatico e non serve alcuna azione, quindi le istruzioni possono essere impartite anche durante il turno della creatura affascinata (ad esempio se ha più attacchi e uccide il demone dopo il primo). Nessuna HR, è opportuno discutere con i giocatori su come funziona e che limiti ha l'incantesimo laddove ci sinao tentativi di stravolgimenti. Ma trasformare tutto in TS laddove non ci sono non mi sembra una soluzione. Lanciare un incantesimo può palesare (ma non sempre, basta farlo in modo da non essere visti, con metamagie, alcune spell hanno componenti che non rendono il lancio così ovvio...) che è stato lanciato un incantesimo ma non quale (quanto mi manca sapienza magica) e Comunque non dal bersaglio se rimane affascinato.
  10. Non verrebbe fuori la birra? Per distillare la birra serve una procedura e degli ingredienti specifici, a cui poi possono esserne aggiunti altri (tipo la buonissima birra alla ciliegia). Se la fai con altri ingredienti non viene fuori birra, mentre se aggiungi i funghi velenosi secondo me viene fuori una birra cattiva che non ha effetti meccanici in game. Magari fa stare male ma nulla che si tramuti in qualcosa di meccanico. È controintuitivo ma purtroppo questo è un esempio delle situazioni che bisogna accettare per avere delle regole "bilanciate" e funzionali.
  11. Considerando la descrizione delle scorte da mescitore, secondo me no. E direi che l’esistenza del kit da avvelenatore che serve esattamente a quello lo conferma. Ma se avessi entrambe beh si potrebbe creare un interessante alchimia.
  12. Si, ma personalmente credo che se il BS (ad esempio) non avrá le manovre un livello da grr sará ancora più un must have. Come lo è stato finora e contravvenendo l’impostazione che vorrebbe la nuova edizione allontanare i dip. Ma vediamo
  13. Ce l’ho in lista da dover leggere. A maggior ragione dopo questa recensione. Ho visto la serie che mi è piaciuta molto (fino all’ultima puntata) ma ho aspettative anche superiori per il libro.
  14. Concordo, magari per le sottoclassi non presenti (bardo spade, mago war, bladesinger e hexblade) verranno introdotti quando le presenteranno. Non so come mai non l'abbiano messo per il bardo valore. Certo era chiaro, come in 3e quando tutti avevano un talento base al 1° ma l'umano uno in più. E come dico due talenti mi sembrano superiori rispetto a ogni altra opzione razziale (speciale?).
  15. Non mettevo in dubbio la possibilità di condizioni di utilizzo, ma come dici giustamente nella parte seguente della tua risposta, la probabilità che si verifichino. Beh nasce Comunque come gioco di miniature (chainmail). Ma continuo a non vedere il grosso sbilanciamento proprio per la rarità dell'evento.
  16. Groooosso impatto insomma. La spada corta da vantaggio? WUT? Mi pare abbastanza assurdo. Il ladro già ha numerosi modi per ottenere il furtivo, questo è solo un modo per giocare no brain. E hanno lasciato la maestria che fa danni se non colpisci. Non mi piacciono. OPPPPPP (3 ed sei tu?) Questo non per dire che non mi piace, ma solo per sottolineare che partire con due talenti quando con la preogressione se ne prendono 5, inclusi quelli che aumentano le caratteristiche mi pare un po'... sbilanciato. Sopratutto perchè dalle UA non ho visto grossi modi per bilanciare le altre razze, ma magari, essendo l'UA sulle razze molto vecchia, hanno modificato tutto profondamente. Ad esempio percezione tellurica del nano è interessante, ma non credo che insieme a 36m di scurovisione e un talento possa essere pari a due talenti. In ogni caso a aprte queste questioni mi pare che lo scaling di potere sia stato fatto verso l'alto e di ciò me ne compiaccio.
  17. in realtà basta un talento, ma per la mia esperienza è totalmente inutile poter lanciare incantesimi a 300m, come frecce o altro. Fa flavour ma nulla di più.
  18. Un oggetto di uso comune non è particolare. guano di pipistrello è un oggetto comune perchè può essere prodotto da qualsiasi pipistrello. Allo stesso modo un pizzico di polvere di ferro per l'incantesimo campo anti magia non è particolare. Tornando alla questione del sangue, animare morti chiede una goccia di sangue. Questo per me è generale, (posto che potresti prenderla del tuo facilmente) mentre del sangue di un umanoide ucciso non è generale perchè è specifico sia nel tipo di sangue (umanoide) che di una ulteriore qualificazione (ucciso). Questo è il ragionamento per il quale nella prima risposta è risposto si, ma se il sage dice il contrario vale quello, anche perchè non mi pare il caso di fare cherry picking sulle risposte. O valgono tutte o nessuna.
  19. Si, in questo caso serve una fiaschetta di sangue di un umanoide ucciso e l'incantesimo non uccide nessuno. Ergo non funziona. Anche in considerazione del sage advice, che non avevo trovato, funziona solo quindi per componenti non costose e non particolari (tipo il guano di pipistrello per la palla di fuoco).
  20. Esistono oggetti che fanno questo. Quindi in entrambi i casi va bene.
  21. Si non è animato. Si ma senza veleno. Non permetterei di creare materiali con effetti sprcifici anche se non magici. Io lo permetterei. Avrei più dubbi nel secondo caso ma non essendo specificato un limite di costo lo permetterei. Di base un incantesimo fa quello che c’è scritto. Se non c’è scritto il limite
  22. Lo sapete che a me non mi è mai piaciuto troppo? Infatti anche dragonlance non mi ha mai particolarmente attratto
  23. Certo ed è molto divertente da giocare, ma proprio perchè non arrivi mai al limite. Nella campagna Curse of Strhad avevamo 4 PG LB CB LN CN. Giocare alleanze variabili sulla base dell’inclinazione bene/legge é stato mooolto interessante. Ma coi malvagi arrivano ad uccidersi e potenzialmente chiudere la campagna. Beh essere legali significa che mantengono la parola data e quindi fondamentalmente puoi quantomeno basarti su quello (ovvero se ci sono ordini della chiesa, dio o accordi li rispettano) non ha giá effetti meccanici, meno di questo non vedo cosa possa diventare (a meno che non lo eliminano)
  24. Guarda, da questo punto di vista, noi, che non siamo adolescenti (e da un pezzo) al tavolo abbiamo gente che gioca al cellullare, gente che controlla le mail, qualcuno che legge articoli scientifici o che lavora... Non tutti insieme per fortuna. Questo per dire che in un momento storico in cui la soglia dell'attenzione è bassissima (reel/video/stories da 30 secondi/1 minuto) purtorppo è impensabile che non ci siano distrazioni, sopratutto avendo un cellulare a portata di mano e quando l'attenzione è particolarmente concentrata su un solo PG. Quindi circa questo aspetto non te la prendere troppo, succede a tutti. Guarda come giustamente @d20.club dice qua sopra, sono stili e non ce n'è uno giusto o sbagliato. Io preparo canovacci e ci passo abbastanza tempo quando posso, ma quando non posso improvviso, anche grazie all'esperienza. Inizialmente scrivevo intere pagine di roba railroadata, ma anche in questo caso, se quello che fai vi diverte, non devi cambiarlo. Se non vi divertite per la mancanza di preparazione invece allora è bene trovare qualche momento per prepararsi se non la sessione almeno la storia di fondo. Puoi anche passare qua e chiedere suggerimenti se vuoi. Credo che una ventina di anni fa girava un documento word con i livelli del master e questo che dici tu credo si trovasse intorno al 17 (al 20 il DM era in grado di teletrasportarti direttamente in gioco). Questo è normale, anche a chi è più esperto capitano sessioni migliori e peggiori. Siete novizi, dovete trovare la vostra strada, semplicemente prova e diertitevi. Per il resto i consigli qua sopra sono ottimi, io mi limito ad aggiungere alcuni suggerimenti ulteriori: - se puoi, cerca di tenere coinvolti il maggiornumero di PG. Il gruppo dovrebbe evitare di dividersi e fare in modo che alcuni si trovano da una parte e altri dall'altra perchè questo ti porta a concentrare la tua attenzione e chi non gioca fa altro. Certo non è sempre possibile ma il DM può fargli capire che splittare il gruppo non è mai una buona idea (non lo è davvero, io lo capii alla seconda sessione. Ancora me la ricordo, anche se non saprei collocarla precisamente, credo fosse il 1997 o 1998) e questo crea situazioni interessanti quando c'è una necessità (ci dividiamo e rischiamo o continuiamo insieme ma rischiamo di fallire una delle due richieste?). Quando crei questa situazione la gente si immedesima e ricorda la scena. - Se vuoi creare coinvolgimento oggi ci sono ottimi tools, anche gratis, che ti aiutano. Non è necessario, ma inserire effetti sonori, musiche o rumori ambientali aiuta l'immedesimazione. - Coinvolgi i PG con loro storie. Hanno un passato? scappano da qualcuno? Cercano qualcuno? falli vivere nelle storie dei loro personaggi e intrecciale con la trama principale e tra di loro. Questo aiuta sempre.
  25. Quindi non procedete, di norma, a definire il tipo e l'oggetto della campagna nella sessione 0? Perche alcuni elementi di cui parli sono esattamente l'oggetto della sessione in questione. Concordo appieno. E anche sul fatto che questo può avvenire indipendentemente dal tipo di campagna. Anzi in realtà i drammi etici più interessanti si giocano nelle campagne buone. Nelle campagne malvage alla fine ai PG può interessare o meno, essendo malvagi. Io credo che a questo punto il problema si sposti dalla campagna ai personaggi. La necessità del collante c'è quando la campagna (buona o malvagia che sia) riguarda PERSONAGGI malvagi. Perchè lì serve un collante per evitare che vada tutto in vacca. Anche se ce ne fosse solo uno. Perchè stanno insieme il paladino LB e il ladro CM? come lavorano? Perchè il ladro CM non se ne va o accoltella alle spalle gli altri per profitto personale? Ecco che serve una bella sidestory (amici d'infanzia? debito di gratitudine? Follia totale?). Nel caso di gruppo totalmente malvagio non basta. Guardate come si ammazzano alle spalle i fratelli drow del casato Do'Urden. Serve qualcosa di più forte, e secondo me l'unica cosa che può fungere da legante è, come già affermato, il seguire la stessa divinità o un ordine diretto di questa/suo emissario sufficientemente potente. E non è detto che basti. Serve anche che siano Legali.
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