Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Multiclasse Warlock
Molto dipende da cosa vuoi giocare. Essere utile sia a distanza che in cac è possibile, ma un conto è poter fare bene una cosa, fare bene allo stesso modo entrambe non è possibile, è necessario scegliere in cosa eccellere. Di base volendo tu fare il warlock escluderei la prima ipotesi che rende questa classe residuale. Praticamente giocheresti un sorcadin sporcato da Lock, a quel punto un solo livello da hexblade sarebbe sufficiente. Tutto hexblade e due livelli da pala è una buona idea, ma avrai pochi incantesimi da usare come smite a quel punto. A te cosa piacerebbe giocare? Credo che questo sia più importante e poi si può ritagliare l'avanzamento su questa decisione.
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Multiclasse Warlock
Complimenti per le stat, non credo di aver mai visto tanto culo coi dadi 😂 per il resto nonostante con sharpshooter si facciano gran danni, in una campagna in tre con bardo e chierico rischi o di trovarti in cac spesso o di lasciare i due compagni in situazioni brutte (se stai sempre in volo tutti si concentreranno su di loro). Quindi quello che dice @Enaluxeme è corretto ma valuta anche questo aspetto. per multiclassare ovviamente due livelli da pala sono ottimi e anche due da war non sono affatto male ma dipende dome intendi giocare. In ogni caso maestro delle armi possenti (utilizzabile con il patto della lama) ti da lo stesso bonus ai danni di sharpshooter ma usi un’arma più grande. Certo, non hai l’attacco extra con azione bonus ma hai altri modi di impiegarla, come l’attivazione della maledizione dell’hexblade e illancio di hex.
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Dungeon Master Assistance: Creare il Gruppo
Beh se se lo scrivono tenere uno specchietto con la scheda non dovrebbe essere un problema, poi andando avanti con il gioco probabilmente alcune cose saranno portate avanti con più interesse e saranno più facili da ricordare e applicare e altre meno, ma questo funziona anche con incantesimi e capacità speciali. È un ottimo spunto, e la fase dell'incontro dei PG è quella più delicata, spesso difficile da gestire e non semplice da pianificare, con conseguente metagame in agguato. Il problema è che così si salta una parte molto interessante del gioco ovvero l'interazione tra PG che non si conoscono e non si fidano. Nella campagna che ho iniziato a masterizzare qualche mese fa ho spinto molto su questo tasto perchè da un lato su Dark Sun la gente tende a non fidarsi di base, e dall'altro perchè proprio in quella ambientazione si possono avere spunti unici da questo punto di vista. Insomma a seconda delle situazioni conoscersi o non conoscersi porta a stimoli differenti, e ugualmente interessanti. Credo che in futuro potrò applicare questo tipo di spunto.
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Giocare divinità in D&D è possibile?
Allora secondo me è fattibile. In 3e masterizzai una campagna dal 1 al 24. Secondo la mia idea uno dei pg seguace di shaunaukul avrebbe dovuto prendere il dominio del tempo cronologico e ascendere a divinitá minore a fine campagna. Trovo che in conclusione possa essere molto interessante questo tipo di percorso. Alla fine non colse una serie di elementi e divenne solo “papa” della chiesa. Inoltre durante la campagna incontrarono un avatar di gruumsh impazzito (aveva l’anima di un loro ex compagno che non sono andati a salvare) che li ricercava per ucciderli non hanno avuto scampo finchè l’elfa non ha fatto appello a corellon e il bastone che gli aveva dato (due anni prima in real life) le permise di trasformarsi nell’avatar di corellon. Fu una scena bellissima tirai fuori le stat di corellon e le diedi al gruppo che lo giocò insieme ovviamente gruumsh implose male in breve, ma fu una scena meavigliosa e molto divertente in ogni caso dare a quei livelli un grado divino non credo rovini il gioco più di tanto, giá sopra al 15 scricchiola tantissimo e dipende dal DM mantenere una parvenza di bilanciamento che in realtá non esiste. Secondo me è fattibile quindi, basta scalare gli avversari e spostare il gioco sulla gestione dei seguaci, il che collimerebbe con la tua idea di fare più rpg
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Passo d'Ombra del Monaco: trasporto oggetti/persone
Ammesso che avvenga nel tuo turno, ma in tal caso puó avvenire solo se sei tu a far cadere l’oggetto. È il problema dei turni. Fuori dal turno devi usare la reazione avendo preparato (si puó preparare un’azione bonus?)
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Mago+Chierico, perché no?
Uno dei giocatori che masterizzo ora mi ha raccontato di aver usato un chierico/diviner. Ha detto essere estremamente forte. Anche l'accesso a guidance non è da sottovalutare. Comunque si, il mago artefice ha molte possibili utilità, ma le due opzioni sono molto differenti.
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Dubbio improved pact weapon warlock
Esatto, l'arco magico rende magiche le frecce che scaglia. Per il resto, come confermato da JC devi fornire le frecce.
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Passo d'Ombra del Monaco: trasporto oggetti/persone
DI base direi che non puoi trasportare nessuno poiché nelle descrizioni delle abilità di teletrasporto in cui puoi farlo è specificato. Prendere al volo una persona mentre cade mi pare difficile considerando l'esistenza dei turni, ma da DM potrei renderlo possibile in particolari occasioni se la scena merita.
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Maledizione
Non vedo la correlazione tra la maledizione e il soggetto che l'ha fondamentalmente spezzata. A meno che non sia una nuova maledizione. Spiego meglio: l'oggetto maledetto era l'artefatto che ha maledetto il re elfico e lo ha reso uno spirito malvagio. -> i PG trovano l'artefatto e combattono con lo spirito. -> I PG capiscono che per distruggere lo spirito (che è maledetto) devono distruggere l'artefatto. -> I PG distruggono l'artefatto maledetto. -> La maledizione si spezza con l'artefatto. Ergo non può maledire il PG. Da questo punto le cose sono due e se vuoi inserire un elemento di trama o meccanico a mio parere puoi fare così (2 alternative): - lo spirito si libera: Lo spirito elfico non è più maledetto ma i secoli passati da spirito malvagio lo fanno impazzire e infesta il luogo in cui si trova oppure perseguita i personaggi che lo hanno "liberato". In questo caso la campagna può: -- Spendere un periodo per capire che le loro azioni hanno avuto come conseguenza non voluta la liberazione di uno spirito malvagio (non è palese da subito) e quindi torneranno per risolvere un problema creato da loro -- Trovare un modo per liberarsi dallo spirito che li infastidisce e tormenta creando problemi nelle interazioni sociali e durante i combattimenti (azione di aiutare gli avversari ad esempio, ma nulla di più grave di dare vantaggio/svantaggio e un numero limitato di volte). - lo spirito muore con l'artefatto ma la sua volontà no. Si lega quindi a un PG (che ha distrutto l'artefatto) e in questo caso si può giocare di puro ruolo (il personaggio sente le voci e la volontà dello spirito si insinua in lui provando a corromperne l'animo) o meccanicamente (come suggerito sopra tramite bestow curse e rimuovi maledizioni varie) o entrambe.
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Ambientazioni "gonzo"
è un'ottima cosa che non usi avventure prefatte allora. In ogni caso qualora dovessi usarle quelle parti non ci sarebbero e se fossi giocatore chiederei al master di non usarle. Sono stato sempre lontano da spelljammer e da qualsiasi cosa in grado di "rovinare" l'ambientazione fantasy, come le armi da fuoco opzionali tanto in 3e quanto in 5e. (Il che non significa che tutti debbano aderire al mio pensiero, ma io mi tengo mooooolto lontano da sta roba).
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Ambientazioni "gonzo"
Di base no. Anzi proprio no. Non mi piace una misticazio di cose tra loro incoerenti e non giocherei ad un gioco del genere, per quanto il riferimento a Dragonball mi ha colpito. Mi ha sempre dato un po’ fastidio qualcosa e ora capisco che era questo, per quanto era un fastidio assolutamente incomparabile al piacere del manga/cartone. Quindi chiaramente possono piacermi. Anche se non ci giocherei comunque volentieri. Mi da fastidio anche il cyberpunk e il lo steampunk anche se ci sto lavorando 🙂
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PG che continuano a chiacchierare tra loro...
A me sembra che non abbiano molta voglia di giocare a D&D. Frasi del tipo sono tipiche di chi preferirebbe fare altro. Ed è assolutamente legittimo, solo non possono rovinare il divertimento di chi vorrebbe giocare a D&D e sopratutto non è giusto nei confronti di chi si fa il mazzo per preparare le sessioni. Detto questo trovo che delle battute che stemperino l'atmosfera non facciano male, anche se possono un po' rompere l'immedesimazione, ma come dice giustamente qualcuno è un gioco, non un lavoro. Il problema è che in questo caso secondo me si è oltre. Immedesimarsi in un personaggio o compiere azioni che si ritengono adeguate non dovrebbero mai comportare ludibrio da parte del gruppo anche quando si tratta di azioni davvero stupide (che possono poi essere oggetto di troll fuori del gioco. A me è capitato che il barbaro del gruppo in una foresta con nebbia e con la consapevolezza che eravamo ricercati abbia urlato "chi va là" al primo rumore facendoci scoprire. Non l'abbiamo presa benissimo, ma abbiamo continuato a giocare, salvo poi chiamare "chi va là" il gruppo wa del gioco). Insomma, concordo con chi ritiene che vadano allontanati dal gruppo, perchè non è il gioco che fa per loro o non è quello a cui hanno voglia di giocare. Sul fatto che nel gioco ci siano i draghi questo non implica che ci si possa burlare dei giocatori, della storia o delle azioni. L'elemento fantasy non significa che non si debba essere coerenti con l'ambientazione e quindi anche seri. Se faccio l'stolto mentre gioco a calcetto e ogni volta che mi arriva la palla la tiro in tribuna e mi metto a ridere stai sicuro che nessuno mi richiama la volta dopo e sopratutto nessuno riterrebbe l'allontanamento eccessivo. Ma si sa siamo una repubblica fondata sul pallone.
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2 Trucchetti / 2 Incantesimi
In realtà si puó lanciare un incantesimo con tempo di lancio un azione e un incantesimo con tempo di lancio un’azione bonus a patto che uno dei die sia un trucchetto, come confermato da jc. quindi si puó lanciare un trucchetto come azione bonus e un trucchetto. Un incantesimo di liv 1-9 come azione e un trucchetto come azione bonus o un incantesimo di liv 1-9 come azione bonus e un trucchetto come azione.
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Arcani Rivelati: Opzioni Draconiche
M'ero perso itself, grazie.
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Arcani Rivelati: Opzioni Draconiche
Molto interessante. Sembrano cose abbastanza bilanciate, a parte il cono che ghiaccia (a meno che anche il soggetto congelato non possa usare la sua azione per rompere il ghiaccio, nel qual caso a prima vista potrebbe essere bilanciata anche questa). Potrebbe ma non essendo l’unica UA sulle razze non credo. Mi pare piú una serie di opzioni per superare il sistema a razze già indebolito con tasha o per dare piu personalizzazione con un manuale tipo specie selvagge.
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The trickster
Edit errore
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Fortezza Inespugnabile e castelli
Allora c'erano tre spell diverse che davano dimensioni diverse, ma sopratutto lanciandola più spesso aumentavano le dimensioni quindi alla fine si sono fatti un semipiano non particolarmente grande, ma sufficiente a contenere edifici per i loro bisogni su una specie di isola volante tra cascate d'acqua. Serve assolutamente che i PG trovino qualcuno, ma nella mia impostazione da DM l'avanzamento di livello comporta generalmente fama (positiva o negativa) e conseguentemente attrazione di soggetti oppure/nonchè alleanze con soggetti e organizzazioni, quindi a livelli alti non è difficile trovare qualcuno che ti costruisce un castello, ma ovviamente l'opzione magica è più facile, veloce e meno dispendiosa.
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Fortezza Inespugnabile e castelli
Nella più grande e lunga campagna che ho masterizzato (3 ed) i pg si sono fatto un semipiano e hanno chiamato i nani del clan del nano del gruppo a costruire edifici all’interno. Poi intorno all’isola nel cui tempio si apriva l’ingresso del semipiano è sorta una piccola città. Ma tutto è avvenuto senza l’apporto dei pg (a parte il semipiano) perchè un conto è gestire e uno è costruire.
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Recensione: Tasha's Cauldron of Everything
Concordo con la recensione, sopratutto per la delusione relativamente agli psionici ma se ci fate caso la sottoclasse dello stregone non è uno psionico. Non ha il dado psionico ergo credo proprio che in futuro quando vorranno, magari con/per un’ambientazione ad hoc rifaranno la classe. Sul come però non mi sento di pronosticare nulla, anche se vedo difficile che modificheranno il sistema attuale che vede tutto creato sulla falsariga degli incantesimi e incantatori (e cpuna delle cose che rende un po’ noiosa l’edizione).
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Come usare parlare con i morti
Pare decisamente una interpretazione restrittiva del DM perchè si. Ma magari non aveva pensato a questa possibilità e l'uso potrebbe rovinare la storia. Certo è che comunque è sempre meglio dare possibilità creando storia piuttosto che toglierlo. Se non voleva che aveste determinate possibilità di scoprire una cosa in caso di domanda relativa a quella avrebbe potuto far intervenire il potere dietro bloccando la connessione dello spirito o facendo intervenire qualcuno del posto, creando quindi un interessante situazione, invece di dire NO perchè lo dico io (atteggiamento comunque poco maturo. Bastava anche dire "raga non ho pensato che sta cosa rovina il gioco, potete evitare pls?" alla peggio). In ogni caso noi su JtR abbiamo trovato delle teste e sono state interrogate esattamente così. LOL a dimostrazione che la ricerca del realismo in D&D non ha senso.
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La WotC prende il controllo della localizzazione in Italia di D&D 5E
Non ho buoni presentimenti su questa cosa e inoltre mi dispiace per asmodee.
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Trucchetto incantesimo di cura
La 5e non è come la 3e le cure magiche non servono allo stesso modo, nel senso che i pg si curano da soli dopo i combat e i curatori quindi non sono cassette del pronto soccorso, per quanto ai livelli più bassi è più facile che ci sia più bisogno di cure magiche se la campagna è particolarmente letale ma ad esempio nella campagna che abbiamo iniziato il druido ha usato cure solo due volte in due combat.
- Fallen Aasimar Warlock
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Trucchetto incantesimo di cura
Bho usare un’azione per dare 1 pf temporaneo è insensato, e i cantrip non scalano col livello, non avendone uno. un cantrip che da 1d4 pf temporanei bho, si potrebbe fare, ma rende false life di primo inutile a bassi livelli.
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Aberrant Mind e magie psioniche
Puoi fare tutto quello che potresti fare con gli slot, ergo se l’incantesimo prevede un lancio a livelli più alti puoi spendere più punti stregoneria per lanciarlo come se usassi lo slot di livello più elevato.