Vai al contenuto

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.151
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    49

Tutti i contenuti di Lord Danarc

  1. Mi pare ci sia stata una discussione riguardo questa questione in passato. Mi pare una buona sintesi di alcune idee emerse. Personalmente la terza opzione sembra la migliore, non lega a un solo elemento (classe o BG) ma lascerei al giocatore scegliere se il +2 lo possa assegnare sulla base della classe o del BG. residualmente assegnerà il +1 all'altro.
  2. Beh secondo me l'idea invece è molto interessante sia dal punto di vista dell'interpretazione che delle meccaniche di gioco. Se ti interessa un combattente in mischia una grande sinergia la trovi con l'hexblade e il bardo sword o valor. Usi carisma per danni e colpire e per le spell e puoi concentrare altri punti di caratteristica in destrezza e costituzione. Hai qualche buff (ma non molti) come bardo e puoi accedere a scudo col lock. Forse 3 livelli da lock sono buoni sia per il patto della lama che per i due slot di 2° livello ricaricabili a short rest. Se invece vuoi farlo caster se non cerchi una build specifica puoi giocare la "vendita dell'anima" senza meccanica e fare full bardo. Altrimenti va studiato un po' più in profondità per cercare sinergie che a prima vista non sono così immediate da trovare.
  3. Quindi mostri a fasi in pratica. Se ne era parlato tempo fa.
  4. 1) La descrizione perla di "other creatures" quindi direi di no. 2) Viene specificato che supera il TS. Una creatura priva di sensi fallisce il TS. Tra le due io privilegerei la prima perchè lex speciali derogat generali. È una regola speciale che quindi prevale su quella generale.
  5. Nella SCAG non c’è assolutamente nulla che faccia pensare che i paladini nei FR siano solo LB. Il fatto stesso che i devoti non siano legati agli allineamenti delle loro divinitá, e nemmeno i chierici lo sono lo conferma. Non c’è nulla da rispettare. Perché i paladini siano solo LB dovrebbe essere scritto che i paladini nei FR sono solo LB e non lo sono. Inoltre tutti i giuramenti sono disponibili che conferma questa cosa. In 5e gli allineamenti non hanno risvolti meccanici e uno può fare monaci caotici, paladini malvagi e barbari legali senza problemi. Edit: questo discorso non è OT. Rientra appieno tra le questioni che sono importanti per un DM neofita.
  6. I paladini, come ogni altra classe possono essere di qualsiasi allineamento in Qualsiasi ambientazione. Detto questo la mia proposta è banale. Se i pg sono insieme e siete tutti alle prime armi il modo migliore per andare avanti è quello più facile. Sono insieme e si conoscono perchè avventurieri in cerca di avventure e su rivolgono ad una gilda per avere lavoro. In questo modo puoi iniziare a farli ruolare scegliendo la missione. sul bg non preoccuparti. Tutti iniziano EUMATE. finite le prime sessioni e avventure potrete approfondire questi pg o cambiarli. unico consiglio: non è una buona idea avere personaggi malvagi in gruppo. Soprattutto se CM. Sono già difficili da giocare e gestire in gruppi esperti e affiatati. Rischi che si creino problemi in gioco.
  7. Lo shadow sorcerer lancia darkness coi punti stregoneria ma la lancia come spell. Quindi deve mantenere la concentrazione e questo preclude le altre spell a concentrazione.
  8. Immunità e resistenza sono due cose diverse. Un mostro immune non prende danni dall’elemento a cui è immune. Un mostro resistente prende metà dei danni dall’elemento a cui è resistente. Il talento permette di ignorare la condizione resistente non quella immunità. Quindi uno immune rimane immune.
  9. SE vuoi che sia abbastanza da mischia il +2 a distanza non mi pare utile.
  10. No mi basta il manuale di ambientazione. Ma come ho detto all’inizio è poco plausibile.
  11. Lo so, so fatto male io, ma un manuale non ufficiale rimane tale per me. Prendetela come una mia idiosincrasia. per il resto spezzettamenti in vari manuali va bene, purché coerenti. Un manuale costa della spada uno valli, uno est va bene, cercare le info su descent in avernus o sul dungeon del mago folle o sulla regina draghi ecc è follia perché sono organizzate per una campagna non per la consultazione come ambientazione.
  12. Vero. Ma ci sono due ma. 1 - non posso comprare ogni modulo che esce per avere le info sul bg di quel pezzetto di mondo. E in ogni caso le info non sojo agevolmente rintracciabili nei moduli in genere. 2 - la roba della DMG è di qualitá ma non è ufficiale. personalmente vorrei qualcosa di facilmente fruibile e ufficiale, anche dovendo aspettare. Ma la situazione non fa presagire che accadrà una cosa del genere.
  13. La scelta peggiore mi pare la scelta del talento se devo essere sincero. Molto poco utile, sopratutto nell'ottica che ti prefiggevi. concordo sull'optare per il mago 2 stregone 18. A questo punto è la cosa migliore e ti permette di non aver sprecato quei punteggi nelle caratteristiche, rimane un PG con flavour draconico e con la storia del mago studioso che scopre il potere della magia del suo sangue.
  14. My two cents Concordo con la maggiorate di quanto descritto nella recensione, con un paio di appunti. La campagna, nella prima parte, è fatta veramente bene, come detto da @Canaso. Pur non avendo ancora concluso la seconda parte causa coronavirus, ma siamo "un pezzo avanti", la sensazione che ho è che il livello della seconda parte sia molto inferiore rispetto alla prima. Mentre in quest'ultima sei in un bellissimo sandbox con N opportunità da sfruttare e scelte da compiere, negli altri mondi ti trovi una storia railroadata con 0 possibilità di scelta. Il DM lamentava inoltre la mancanza di mappe specifiche per gli incontri. Circa le regole opzionali dei mondi, l'idea è buona, ma è molto male implementata. Alcune classi si troveranno a bestia in alcuni modi senza poter fare molto al riguardo e ad essere divinità in altri(paladino). Noi l'abbiamo modificata incrementando o diminuendo di 1 il livello di potere della magia nei mondi, come da tabella dato che massimizzare o minimizzare è una cosa assurda. Sopratutto considerando che questa non è più una meccanica presente nell'edizione. Altra cosa riguarda il bilanciamento degli archetipi. Noi abbiamo giocato diversi personaggi (abbiamo iniziato con alcuni PG e poi passando fuori Midgard li abbiamo cambiati), quindi abbiamo esperienza con un ladro, un guerriero, due barbari, due maghi, un bardo, un paladino, un maestro delle rune, due chierici. Non tutti, ma poco ci manca, ed abbiamo usato solo gli archetipi dell'ambientazione. Riguardo quindi al bilanciamento mi trovo a sostenere che non è fatto bene. Alcuni archetipi sono molto potenti (il chierico è sgravato, potendo prendere incantesimi da qualsiasi lista anche fino al 5°, il mago è forte, anche se dipende dall'interpretazione del potere che gli permette di perdere un incantesimo preparato a favore di due a caso dati dal DM. Dinamica fatta male. Se ti serve di capire cosa dice uno in una lingua che non conosci, o di impedire la morte per caduta del gruppo è ovvio che serva comprensione dei linguaggi o linguaggi e caduta morbida. Se decidi di perdere un incantesimo (che deve essere di livello più alto di quello che ti serve) e il DM non ti da tra le opzioni quello che ti serve è ridicolo, se lo fa è banale. Dinamica fatta male ma molto forte nel momento in cui diventa ovvio che il DM deve darti tra le opzioni quello che ti serve. Al contrario l'archetipo del ladro è praticamente inutile. una versione N volte più scarsa del mistificatore arcano, con spell predeterminate e non a scelta che lanci tipo warlock e capacità meh. Convincere uno che è una foca per un'ora può essere divertente, ma non incide nel gioco così tanto, sopratutto in un'ambientazione in cui si scherza molto poco. E noi abbiamo fatto moltissime sessioni "politiche". Circa il maestro del sapere ho avuto una sensazione molto negativa. Il cerchio è una dinamica molto interessante ma, anche in questo caso, male applicata. Farlo apparire e mantenerlo implica l'impossibilità di fare altre cose, inoltre anche la dinamica delle rune non mi pare ben fatta. alcune hanno effetti negativi e positivi, altri solo positivi. Insomma, come classe per me è bocciata, almeno per l'aett che ha giocato il nostro maestro. A supporto dell'impressione c'è il fatto che nessuno nella seconda parte ha deciso di fare il maestro delle rune. Detto ciò l'ambientazione è molto ben sviluppata, l'aspetto storico è aderente alla realtà e gli elementi dei clan sono ottimi, anche in ottica di campagne politiche nella campagna e fuori da essa. Le illustrazioni sono eccezionali. Molto meglio di quelle del manuale base, che non mi piacciono (proprio due livelli diversi, serie A e serie B). Mi sento di consigliarlo.
  15. Molto plausibile. Da un lato anche se tornato alla conformazione precedente (in realtà molto precedente, notavamo tempo fa che la mappa è più vicina a quella di AD&D che a quella di 3E) territorialmente geopoliticamente i casini di 4E non possono non aver avuto impatto. Secondariamente lo spostamento di un centinaio di anni uccide tutti i PNG umani non utenti di magia o potenti abbastanza da allungarsi la vita, e la stessa sorte capita alla maggiorparte delle organizzazioni. Insomma si sono infilati in un col de sac e uscirne è molto difficile, perchè si tratta di ridefinire quasi da 0 PNG organizzazioni e rapporti politici umani, quindi si, l'opzione non so che fa piano la costa e lasciamo perde il resto è plausibile, il che potrebbe portare anche in una squattizzazione dell'ambientazione a favore delle nuove.
  16. Chiaro, il problema a questo punto è che non funziona come stai pensando di costruirla. In parte per il limite dei 20 livelli in parte perchè perdi cose e i bonus non si sommano. Avendo già iniziato, puoi dirci che caratteristiche hai e di che razza sei? almeno ci facciamo un'idea di cosa stiamo parlando.
  17. Mah, articolo meh, livello Zambrano. Intanto si parla di 3-4 edizione. Non è colpa sua ma della Hasbro che non fa uscire un manuale di ambientazione decente per FR, ma Fzoul è morto da un pezzo probabilmente e gli zentharim sono l'ombra di quello che erano nel 1300. Pare ora siano un'organizzazione di mercenari manco lontanamente simile all'organizzazione che erano quasi duecento anni fa. Szass Tam ha trasformato i maghi rossi e il Thay in una regione di non morti, ma non se ne fa menzione, solo alcune note di colore personali che non spiegano nemmeno cosa i suddetti personaggi abbiano fatto negli ultimi anni. Manco na ricerchina su FR wiki insomma. Bocciato, ci vediamo il mese prossimo zambry.
  18. No certo il pg in toto è sbagliato, ed è questo ciò che spiegavo prima. anche qualora fosse possibile sta facendo tutto questo per avere 5 danni in più rispetto a un biclasse meglio strutturato in cui quei 5 danni in più non potrebbe usarli per tutte le spell che ha.
  19. Ma è chiaro che uno debba tendere a giocare i personaggio che più gli piace, ma nel mio intervento facevo presente due cose: 1 - non puoi arrivare a giocare quello che stai pianificando perchè il gioco ha 20 livelli e la tua build 22. 2 - per arrivare a fare quello che dici ci metti molto e nel frattempo avrai un pg un po' più scarso degli altri. Ti facci un esempio: se inizi col warlock al 6 arrivi ad avere il bonus pari al carisma ai danni da fuoco e radianti (tra 3 e 5 danni, ammesso che tu abbia molto fortuna coi dadi). il tuo pool di dadi di cura è pari a 6d6 e non aumenterà ulteriormente, non aumentando il livello da warlock. Fino a questo livello sei in linea con il gruppo. Se poi prosegui da stregone al 12° livello prendi il bonus ai danni pari al carisma da fuoco (immagino). Lo stesso bonus che hai con il warlock. Quindi al 12° livello lanci incantesimi di 3° livello mentre gli altri del tuo gruppo lanciano incantesimi di 6°. Inoltre hai perso un ASI, avendone due mentre un monacasse ne ha tre. Ora inizi da mago ma non puoi arrivare al 10° per avere il bonus di intelligenza ai danni. Alternativamente puoi iniziare da mago e fare 10 livelli, avere il bonus e poi proseguire stregone o warlock, ma della terza non avrai comunque mai il bonus che cerchi. Inoltre i bonus non si sommano per tutti gli incantesimi e il fuoco è l'elemento che i mostri resistono di più e a cui sono più immuni. Quindi mi chiedo, che senso ha fare tre classi quando al 20° livello lanceresti (nella migliore delle ipotesi) incantesimi di 5° (mago) incantesimi di 3° (stregone o warlock) e incantesimi di 2° (l'altro tra stregone e warlock) o nella peggiore incantesimi di 4° (mago) e di 3° (con gli altri due). Il tutto al costo di un ASI oltretutto e con tre classi ti serve intelligenza e carisma alta per fare quello che cerchi, ma avrai solo tre incrementi di caratteristica, e inoltre hai bisogno di destrezza e costituzione per sopravvivere. Se parti con un 16 e un 15 e fai il mezzelfo per arrivare a +5 a entrambi ti serviranno 3 ASI che però acquisirai al 16 invece che al 12. Lancerai incantesimi di basso livello (max 4 o 5) e avrai slot di 8. Tutto per cosa? un personaggio così non ha il flavour del drago, è un mischiaticcio di roba. Secondo me dal punto di vista dei bonus otterresti lo stesso identico risultato (visto che non puoi arrivare ad avere le capacità che cerchi in 20 livelli, e come spiegato, non puoi arrivare a 22) facendo uno stregone 14 warlock 6, ma che lancerà incantesimi di 6°, avrà le ali del drago e sarà decisamente più connotato con il flavour draconico. ma non ci arriva comunque a usare tutti e tre i bonus per sommare carisma e intelligenza. servono 22 livelli. il gioco ne ha 20. è come se dicessi che tra 200 anni vedrò le auto volanti. Non ci posso arrivare a 200 e rotti anni.
  20. L'ambientazione in parte incide, ma al netto dell'apporto del DM che può aiutare a creare le condizioni per una situazione affascinante secondo me non è dirimente. Gioco da sempre nei FR, che mi piacciono moltissimo, ma ho giocato anche in altre ambientazioni. In particolare in 5e ho giocato a JtR (ambientazione vichinga) e Ravenloft (oltre ai FR). Entrambe sono low magic, molto low, ma la magia non ha comunque un'aria di mistero, visto che comunque chi lancia incantesimi lo fa senza particolari condizioni e come in ogni altra ambientazione, anche high magic, e i pochi oggetti magici che trovi sono o oggetti +X che di magico e affascinante hanno ben poco, considerando che sono un numero da considerare nella scheda (comunque sempre molto ben accetto) o oggetti che funzionano replicando in qualche modo (spesso pedissequamente) un incantesimo. Il problema quindi secondo me non è l'ambientazione, ma la meccanica. Su mage the ascension pur giocando maghi hai quel fascino di mistero e paura, un po' perchè non puoi far magie come niente fosse, un po' perchè le crei con l'unione delle sfere. Ovviamente non è facile da implementare e infatti via via e mi dicono sopratutto nelle edizioni successive hanno preso spazio liste di incantesimi scritti. Ma più una cosa è meccanica e uguale alle altre e più è normale. Per essere ammantata di un'aura particolare la magia dovrebbe essere più diversa avere effetti unici a seconda degli utenti e gli oggetti non dovrebbero solo replicare incantesimi. Ma fare tutto questo in un gioco è molto difficile.
  21. Un solo consiglio e un appunto. Non esistono le regole oltre il 20° livello e considerando che i livelli più giocati si fermano intorno al 10 non credo che per la 5e verranno mai rilasciate, quindi c'è poco da chiedere al master. Il consiglio invece riguarda questo: una campagna da 20 livelli dura anni, spesso più di 5. i conti che stai facendo in teoria ti permettono di aggiungere dai 3 ai 5 danni a incantesimo, arrivando ad avere slot di 9 livello ma incantesimi al massimo di 5. se non ho compreso male, il tuo intento è fare più danni possibili. Leggiti le spell sopra il 5° e valuta i danni che fanno, magari cambi idea. quei 3-5 danni in più (che comunque prenderai solo a un livello medio, almeno l'8°) non solo non sono comparabili alle spell di alto livello, ma per averli avrai un gioco frustrato dal livello di incantesimi che potrai lanciar (basso) rispetto a quello che faranno i tuoi compagni di gruppo. Inoltre fare piani troppo a lungo termine può cozzare con il gioco e con il tipo di campagna. Personalmente vedo molto male un triclasse in tre classi magiche (tutte arcane oltretutto) e non capisco il senso dei livelli da warlock. Se magari hai un'idea di cosa e come vorresti giocare potresti riuscire a buildare un pg divertente e forte, ma voler mettere insieme tre capacità che sinergizzeranno raramente insieme per avere 5 danni in più su incantesimi che comunque fanno già danni e che potrebbero farti trovare male (il fuoco ad esempio è l'energia più resistita e che ha più mostri immuni rispetto alle altre) qualora dovessi affrontare creature resistenti o immuni. Insomma secondo me la build è totalmente da buttare.
  22. Acqua con proprietá curative per me = pozione cura ferite. Per il resto no, non permetterei che delle schegge di un’arma magica facciano si chce l’acqua risulti magica. Al più si noterebbe che piccoli oggetti nell'acqua sono magici.
  23. Ciao, noi abbiamo quasi finito la campagna e ti divertirai sicuramente. Per giocare come giocatore ti serve solamente il manuale del giocatore e il DM dovrebbe condividere la parte sui BG e sui clan nonché quella su classi e archetipi. Consiglio, usateli se potete, sono interessanti e danno un buon flavour. Certo qualcuno è fatto malino e non regge il confronto con altri (quello del ladro è quasi useless, un mistificatore arcano più scarso), mentre un paio sono sgravi (su tutti il chierico che può benedire le cicatrici e prendere, o far prendere, spell di qualsiasi classe come spell memorizzate), ma nel complesso aiutano a giocare la campagna adeguatamente. Il DM invece oltre alla campagna deve avere il GDM e il manuale dei mostri.
  24. Non ci sono meccaniche di questo tipo perchè non devono esserci. Solo il giocatore deve decidere cosa puó fare il suo personaggio a meno che non emergano elementi costrittori esterni come incantesimi o altri effetti in grado di obnubilare la volontá (e gli incantesimi cmq bloccano o confondono o affascinano ma non arrivano mai a obbligare a fare qualcosa che danneggerebbe il pg o che vada contro le sue intime convinzioni). Creare una meccanica del genere frustra solo i giocatori che a seguito di un tiro si troveranno loro malgrado a dover accettare una cosa che non avrebbero fatto. Immagina quanto puó essere abusabile una cosa del genere da un pg speccato in questa meccanica. In pratica arriva a giocare anche i pg degli altri. Non giocherei a un gdr che permettesse una cosa del genere.
  25. Al di là del fatto che la punteggiatura aiuta a comprendere le frasi, io mi pongo in una posizione un po’ diversa da quelle emerse finora. Parto dai seguenti presupposti: - non c’è stata una sessione 0 - i giocatori non si conoscono e non si parlano molto. Questo crea un problema di base per cui il gruppo non ha scelto una linea da seguire. Uno dei giocatori ha quindi deciso di interpretare un personaggio che non ha interesse nella vita degli altri e che mette sempre se stesso prima dei compagni. Questo è un atteggiamento sbagliato da parte del giocatore (Se non precedentemente concordato come in questo caso) e andrebbe fatto presente, ma essendo mancato un qualsiasi accordo sul come giocare lui si ritiene in diritto di proseguire. stante il tipo di giocatore parlarci credo possa essere poco utile, ma è sempre bene provarci. In caso negativo (probabile), dato che lui gioca il suo personaggio coerentemente secondo la personalità che gli ha dato, voi dovreste giocare il vostro altrettanto coerentemente. Se un pg del gruppo ruba ai compagni, a seconda del vostro allineamento, potreste decidere di catturarlo e consegnarlo alle autorità, abbandonarlo da solo nelle terre selvagge o ucciderlo. puoi provare a parlarci in game e spiegargli quello che vuoi, ma nessun personaggio accetterebbe di essere derubato, nemmeno il più pio e buono. Alla prima occasione utile il tuo pg dovrebbe comportarsi coerentemente come fa il suo. Quindi denuncialo/abbandonalo/uccidilo. A te la scelta.
×
×
  • Crea nuovo...