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Vincent Laymann

Circolo degli Antichi
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  1. Se non altro, mi sembra il più utilizzabile dei Pretori, considerando che è tipicamente il Verde a "rampare" meglio. Va detto che raddoppiare i mana quando se ne hanno già otto per mettere giù lui può non essere la mossa definitiva, tanto più che spesso il Verde attinge mana dalle creature, oltre che dalle terre, ma se lo si riesce a giocare in fretta, non far stappare le terre all'avversario può essere una mossa molto efficace. E qui mi nasce l'idea della combo finale: Meliria e la Phyrexian Unlife. Se ho capito bene, non perdo la partita quando sono a zero punti vita, ma a quel punto ogni danno che subisco è infettante. Ma grazie a Meliria, io e le mie creature non siamo infettabili. In pratica finchè non mi uccidono una delle due carte non posso essere ucciso se non da macine o altri effetti che mi fanno perdere direttamente? Magari con Ascetismo rendo Meliria non bersagliabile e già metà del lavoro è fatto! Funziona?
  2. Spoiler: La Giustizia del Re io me l'ero immaginata più alta e con il volto più scavato (ricordo male, o il suo volto era paragonato ad un teschio?). Più che alto faceva una figura un po' modesta accanto a Clegane, che nella serie lo supera in altezza di un bel po' di centimetri! Teoria: e se Cersei si fosse inventata la storia del figlio? Non c'è nel libro e magari "non è successa" nemmeno nella serie. Forse la storia del figlio contribuisce solo a creare maggiormente un alone di inganno intorno a lei? Ancora nessuna menzione a Theon... I sogni di Bran li vedremo nella prossima puntata, vero? Voglio dire, quando ho letto il libro e Bran si sveglia e decide di chiamare Estate il suo metalupo stavo quasi per piangere. Se non vedessimo tutti i suoi sogni ho paura che il personaggio partirebbe con una forte componente di caratterizzazione in meno. E poi avrei una domanda che viene dalla mia ragazza, che ho costretto a guardare le prime puntate, ma che non ha letto i libri (cercherò di provvedere! ^^). Come vi è sembrato il discorso di Dany sul "insegnami a dare piacere al Khal"? Nel senso che chi ha letto il libro sa come la giovane Targaryen rimanga affascinata dalla cultura dothraki e dal Khal, ma nella serie, mi è stato fatto notare che possa sembrare quasi che Daenerys salti fuori da un giorno all'altro dicendo: "piuttosto che farmi brutalizzare ogni sera, tanto vale che faccia le cose per bene". Qualcuno ha avuto questa impressione? Dalle immagini che circolano per la rete, vedremo giustamente Dany in abiti dothraki e probabilmente il discorso del suo sempre più profondo attaccamento per la loro cultura non sarà messo in secondo piano, quindi penso che in ogni caso non ci sia sicuramente da preoccuparci.
  3. Ammetto di essere stato confuso anche io quando l'ho letta, ma dirò tre parole magiche: Lich del Filatterio. Buongiorno, 5/5 indistruttibile a costo 3! ^^
  4. Ciao a tutti! ^^ Avrei una domandina velocissima riguardo al funzionamento della Psicosi Strisciante. Se ne ho una in campo e gioco Psiche Fusa. La Psicosi muore nel momento in cui butto via le mie carte e prima di pescare le altre, o rimane in vita? Mi verrebbe da dire che la prima delle due sia la risposta giusta, ma non vorrei che le carte in mano si contassero soltanto alla risoluzione della Psiche. Un grazie a tutti! ^^
  5. Probabilmente gli utenti più accaniti ed i Magicisti più attenti se ne saranno già accorti, ma sul sito della Wizard è possibile vedere tutte le carte di New Phyrexia in Italiano. Dispatch è davvero la carta che più mi intriga di questa espansione (se ci avessero messo anche il simbolo di Phyrexia bianco al posto del costo in mana sarebbe diventata subito una carta devastante), nonchè una di quelle che cercherò di procurarmi in quadrupla copia quanto prima. Mi fa piacere che non siano usciti dei nuovi infettanti neri eccessivamente forti (la voglia di dover cercare nuove carte per il mio Infect mono-B tuttora incompleto mi spaventava moltissimo), anche se il Paladino di Acciaio Puro sembra guardarmi con gozzovigliante cattiveria tutte le volte che lo osservo. E mi dispiacerebbe davvero tanto inserirlo nel mio Mirrodin al posto dell'Auriok Steelshaper, che è stata per mesi la carta portante del mazzo. Che dire? Voglio la Sheoldred del prerelease. Assolutamente. Non la userò mai da nessuna parte, probabilmente, ma è una carta splendida. Una menzione va fatta a Jin-Gitaxias, il Pretore Blu, che costa uno sproposito di mana ed ha un'abilità che a leggerla ti vene su un brivido di terrore. Immaginate di trovarvi contro questa carta e di non avere in mano rimozioni, nè modi immediati per distruggerla! Certo, dieci mana sono una spina nel fianco, ma gli hanno davvero dato un'abilità indescrivibile. Chirurgia Psichica sembra la carta anti-fetch. Vuoi una terra? Fammi vedere un po' le prime carte del mazzo, va! ^^ E Disdegnare mi sembra il genere di carta che potrebbe trovare un certo seguito negli scarta-carte.
  6. Vista il successo e l'apprezzamento ottenuta dal mazzo a cinque colori di Magoselvaggio nell'ultimo torneo della D'L, ho pensato di cimentarmi anche io nell'impresa di realizzare un mazzo pentacolore, questa volta mosso da un filo conduttore estremamente serio e professionale: farci del male. Il mazzo è interamente studiato perchè il giocatore che lo utilizza si metta costantemente alla prova fisicamente e mentalmente (ma soprattutto fisicamente) per riuscire a sopravvivere alle ardue prove a cui le sue stesse carte lo sottopongono. E non stiamo parlando del male fisico che consiste nel subire dei danni da parte dell'avversario. Qui ci si incasina veramente in modo brutale e "real life". Nella side sono relegate le uniche carte che possano avere un'utilità (e, ovviamente, costringere anche l'avversario a cimentarsi nelle nostre prove). Perchè a noi non piace vincere facile. No, a noi non piace vincere proprio. Se oltre a perdere la partita volete uscirne del tutto esausti e con dei grossi turbamenti psicologici, questo mazzo è adatto a voi! Ogni carta è una sfida, ogni magia un'ulteriore sofferenza. Per voi. L'avversario si fa i suoi comodi e si gode la sua partita, mentre le vostre carte abuseranno della vostra buona volontà e faranno di tutto per piegarvi, mente e corpo. Spoiler: // Lands 4 City of Ass 4 Island 4 Plains 3 Forest 3 Swamp 2 Mountain // Creatures 3 Carnivorous Death-Parrot (ad ogni turno dovete dire il suo flavor text...) 3 Goblin Mime (... ma non potete parlare) 3 Vile Bile (non potete toccare una carta con cui potreste voler attaccare... ) 3 Working Stiff (... e dovete tenere le braccia dritte di fronte a voi) 3 Clam Session (sempre stando zitti, dovete cantare una canzone... ) 2 Standing Army (... in piedi, mi raccomando... ) 2 Fat Ass (.. e mangiando!) 2 Gluetius Maximus (dovete sempre tenere un dito su questa carta...) 2 Phyrexian Librarian (... rimandendo in equilibrio senza far cadere le carte dal vostro corpo) 2 Question Elemental? (mettete ogni frase in forma di domanda...) 1 Miss Demeanor (... anche quando vi complimentate ad ogni turno con il vostro avversario) //Spells 4 Charm School (oltre alle carte del Lybrarian, mettete anche lei sulla vostra testa...) 4 I'm Rubber, You're Glue (... e parlate sempre in rima, anche se il Mime vi costringe a non parlare) 4 Psychic Network (avete ancora posto per appiccicarvi delle carte in fronte?) 2 Bronze Calendar (ricordatevi di parlare con una voce che non sia la vostra!) //Sideboard 3 Censorship 3 Ow 3 Sorry 3 Handcuffs 3 Loose Lips Non è un medicinale, ma tenetelo comunque fuori dalla portata dei bambini. Non somministrare al di sotto di qualsiasi età. Non fate giocare chi vi sta a cuore con questo mazzo. Può causare gli effetti collaterali peggiori. Se siete stati così perfidi da far giocare qualcuno con questo mazzo, contattate un medico. Potrebbe essere già troppo tardi, ma contattatelo lo stesso. E' sempre una buona occasione per fare amicizia.
  7. La mia versione del mazzo (For Fun e montato principalmente in base alla carte che già possiedo, ma a volergli dare un formato sarebbe T1.5) era molto simile alla tua, Ren, ma andavo a sostituire alcune delle carte con versioni simili che il Legacy mi mette a disposizione. Spoiler: // NAME: Molten Psyche 1.3 // Lands 8 Mountain 4 Island 4 Seat of the Synod 4 Great Furnace // Creatures 4 Perilous Myr (da usare come bloccante e per fare quei due danni in più che possono sempre tornare utili) // Spells 4 Molten Psyche 4 Temple Bell (pescata per tutti) 4 Galvanic Blast 4 Ponder (per filtrare le pescare, prefeita a Preordain in quando permette di profetizzare una cart in più) 4 Runeflare Trap (la seconda botta del mazzo) 4 Reverberate (che ci permette di portare a 21 i danni inflitti se l'avversario ha in mano sette carte) 4 Pentad Prism (l'ho preferito al calice, in quanto fornisce due mana di colori a scelta per solo due mana spesi) 4 Lightning Bolt 3 Voltaic Key (per stappare la Temple Bell o, in caso di bisogno, le Terre Artefatto) 1 Jace Beleren // Sideboard 4 Wall of Tanglecord (è un muro banalissimo che scende senza colori particolari) 4 Mana Leak (nel caso servano counter) 2 Elixir of Immortality 2 Pyroclasm 2 Browbeat 1 Jace Beleren Browbeat mi piace come carta perchè fa pescare carte ad un giocatore, non per forza a me. Se si ha molto mana a disposizione la scelta per l'avversario è fra prendere cinque danni o pescare tre carte, che poi andranno ad aumentare la combo. In ogni caso verrebbe sempre utilizzata allo scopo di far pescare l'avversario o di fargli perdere punti vita. La metto per ora in side, in quanto efficace soprattutto se si ha la Molten Psyche pronta a partire. Non è escluso che io decida di provarla di main prima o poi, ma al momento mi piace abbastanza così. Quanto al discorso di Ricky, confesso di averci pensato anche io! Con un compagno di squadra in grado di incassare colpi e farci partire la combo, questo mazzo in 2HG mi sa di molto efficace e, soprattutto, divertente!
  8. Ah, il contest! Se riesco posto un'idea che ho in mente (visto il fallimentare progetto del Livellatore) entro domani! :) Sono un pelo di corsa e non riesco a passare per Skype granchè! Stavo pensando di montare un mazzo simile in Legacy (rigidamente For Fun, ovviamente), anche perchè così ci posso inserire quattro Pentad Prism come alternativa all'Everflowing Chalice, così da far partire la combo al terzo turno, se va bene. Sarebbe una cosa del tipo: 1) Sede del Sinodo + Ponder (per aggiustare la pescata) 2) Great Furnace + Pentad Prism 3) Montagna + Molten Psiche + Reverberate (scaricando il prisma) Non è una combo immediata e facilissima da ottenere, ma mi sembra piuttosto divertente. Il resto sono spari, Temple Bell, Voltaic Key, Runeflare Trap, un Jace Beleren e stavo considerando seriamente ai Perillous Myr. Li metto giù al solo scopo di parare una creatura e fare due danni all'avversario, perchè alla fine la combo ammazza l'avversario solo se ha sette carte in mano.

  9. Ren, sarò molto onesto. Ho sempre guardato con una certa diffidenza ai giocatori che comprano i box di Magic. Non che sia una cosa negativa, per carità, ma quasi sempre quando metto gli occhi su una nuova edizione mi trovo le carte che potrebbero servirmi e mi procuro direttamente quelle. Sono molto tirchio da questo punto di vista e quella mole di carte "in più" che potrei ritrovarmi mi spaventa un bel po'. Per carità, se mi regalassero un box sarei molto contento, ma comprarlo è una cosa che non mi ha mai convinto. Ma comprare un box di Unhinged... Hai idea della stima che sto provando per te in questo momento? E' il genere di cosa che pone una persona al di sopra dei semplici giocatori, per sfiorare vette mai toccate dall'uomo comune, che osserva dal basso con ossequiosa ammirazione. Tanta, tanta stima. Tornando a cose meno serie (e ce ne vuole)... Tu per caso il mazzo con la Molten Psyche l'hai provato? :)

  10. Argh, questo rende tutta la combo assolutamente inutilizzabile e non funzionante! Pensavo che con "give an opponent" si intendesse direttamente in campo! Adesso mi viene anche il dubbio che "give an opponent" non includa nemmeno l'aggiungere la carta alla mano dell'avversario! Direi che l'idea di fondo del mazzo si è rivelata del tutto sbagliata!
  11. A me non crea problemi aspettare la nuova espansione. Gli spoiler usciti finora hanno mostrato alcune carte molto interessanti, ma nessuna che sia realmente necessaria al mio mazzo (che ha una strategia un po' particolare, quindi difficilmente trova carte che siano davvero adatte). Tuttavia, nei prossimi tempi sarò davvero molto impegnato, quindi rischio di essere poco presente sul forum o di riuscire a fare soltanto dei passaggi molto veloci! Se vogliamo aspettare l'uscita di New Phyrexia a me farebbe abbastanza comodo, così evito di iniziare il torneo passando in modo sporadico.
  12. Io non l'ho davvero capita. L'unico modo in cui sembra utilizzabile è in un mazzo basato sulla Psicosi Strisciante, la Campana del Tempio, al limite il Diario di Venserm forse Jace Beleren... Mi viene in mente il mazzo Psiche Fusa che ho in mente da qualche tempo, ma anche in un mazzo così non sarei per nulla sicuro di volerla inserire. E' un grosso peccato, davvero, perchè le Spade sono state praticamente tutte molto pregevoli e spesso non richiedevano neppure che vi fosse costruita un'intera strategia intorno. Questa ha chiaramente bisogno di essere supportata da peschini e simili, ad anche in questo caso non sono sicuro che possa essere così decisiva.
  13. Forse non tutti conoscono quella spettacolarità di carta che è il Livellatore. Stampata per la prima (e fin qui unica) volta in Mirrodin, questa carta è stata al centro di molti ragionamenti da parte di giocatori che, come me, non volevano arrendersi di fronte alla sua difficile utilizzabilità. "Ho un 10/10 a costo cinque!" era un grido entusiasta che veniva prontamente smorzato da un sagace "sì, ma sei senza grimorio!", pronunciato con beffarda crudeltà dagli altri giocatori. Ebbene, signori e signore, oggi il Leveler trova posto in un mazzo che utilizza proprio lui come chiusura. Almeno, credo che la meccanica funzioni così, ma non ne sono sicuro. Potrebbe essere la combo finale, o potrebbe essere un totale disastro! Quattro Livellatori nella side possono essere "passati" all'avversario tramite il Collector Protector, che ci permette di elargire educatamente una carta in cambio di un'utile prevenzione del danno. E nel momento in cui condividiamo con l'avversario il nostro spettacoloso Livellatore, l'abilità del nostro simpatico artefatto gli rimuove dal gioco il grimorio! O almeno credo! Funziona davvero? Non capendo io nulla delle meccaniche più contorte di Magic, non ne sono per nulla sicuro, ma vale la pena tentare! Procuratevi un Judge e vediamo che succede! Spoiler: // NAME: Leveler Collector (I Guess) // Lands 10 Plains 6 Island 4 City of Ass // Creatures 4 Cheap Ass 4 Cardpecker 4 Collector Protector 4 Knight of the Hokey Pokey 4 Johnny, Combo Player // Spells 4 Circle of Protection: Art 4 Charm School 4 AWOL 4 Head to Head 4 Save Life // Sideboard 4 Leveler* 4 Erase (Not The Urza's Legacy One) 4 I'm Rubber, You're Glue 3 Prismatic Wardrobe *Carte esterne alle edizioni Unglued ed Unhinged. Il mazzo ruota ovviamente intorno al Collector Protector, con cui possiamo far entrare in campo il Livellatore sotto il controllo dell'avversario. Il resto del mazzo è un profluvio di prevenzioni, rimozioni o semplici creature atte a prendere botte in attesa che il Collector Protector scenda in campo! Uno splash Blu si accosta al Bianco dominante per giocare, in caso di bisogno, Johnny, the Combo Player, che ci permette di frugare nel mazzo alla ricerca di un Collector Protector, nel caso che la simpatica od occhialuta carta non si faccia vedere. Cheap Ass da il suo indiscutibile contributo e ci permette di velocizzare tutto il mazzo, mentre il Cardpecker è un ottimo bloccante che torna su tutte le volte che riusciamo a "gotchare" il nostro avversario.
  14. L'ho visto ieri sera, sottotitolato perchè volevo essere sicuro di non perdermi nulla! Bello bello bello! Davvero bello! Di solito capita che vedendo una trasposizione cinematografica o televisiva di un libro che sia ha apprezzato molto, uno si meta a confrontare le due cose! Beh, se i libri sono dei capolavori, la serie televisiva, per il poco che ho visto, parte altrettanto bene! L'episodio inizia benissimo, finisce benissimo e nel mezzo... Beh, è altrettanto spettacolare! Spoiler: Mi sono perso due cose: Sandor Clegane lo si è visto due volte. Una con l'elmo ed una abbastanza lontano dalla telecamera. Qualcuno che ha la vista migliore della mia ha notato com'è fatta l'ustione? Quest'immagine è ufficiale ed ha davvero quest'aspetto il Mastino? E la seconda cosa che mi è sfuggita... Theon? E' lui il ragazzo a cui Rob dice "prendo ordini solo da mio padre", quando hanno appena trovato i meta-lupi?
  15. A voler stare alle spoiler, il Phyrexian Chancellor non è un artefatto! Dovrebbe essere Creatura - Orrore, sfoltendo significativamente il numero di rimozioni che effettivamente possano essere efficaci contro di lui. Che comunque sono un buon numero, ma scarseggiano in colori come il Verde ed il Rosso. Dispatch è perfetta per il mio mazzo a tema Mirrodin! ^^ Se il prezzo resta entro limiti ragionevoli, la inserisco subito! Evviva, che ho trovato una rimozione per il mazzo!
  16. Mi iscrivo ovviamente anche io! Il mio mazzo è un UBw. Terre: 78.50 € 86.28 $ Main + Side: 149.10 € 123.17 $ (al pelo!) La carta più costosa è una terra (18.95 € 21.31 $). Quando al Planeswalker, ho il piacere di presentarvi Lyam Veyrin! Spoiler: Background Spoiler: I Misteri di Zendikar Lyan trascorse i primi anni della propria vita su Zendikar, suo piano natale, presso l’Isola di Jwar, nel continente di Ondu. Affascinato sin dalla più tenera età dagli immensi Edri che fluttuavano sulla sua terra natale e dal mana che fluiva incontrollato attraverso Zendikar, Lyan studiò per anni le arti della magia, sospingendo sempre più in là il limite fra la conoscenza ed il mistero. Ma il mana di Zendikar era difficile da controllare e più le sue conoscenze progredivano, più il processo d’apprendimento si faceva rischioso. Per quanto fosse ormai un abile manipolatore del mana e fosse arrivato vicino a cogliere o segreti celati per millenni all’interno degli Edri, la sua mente andava facendosi sempre più instabile. Ossessionato dalla conoscenza che avrebbe potuto ottenere, Lyan stava perdendo sempre di più il contatto con la realtà. Come una giara troppo piena d’acqua rischia di traboccare, allo stesso modo il suo corpo e la sua psiche si andavano riempiendo in modo sempre più pericoloso dell’incontrollabile mana di Zendikar. Quando le turbolenze del mana diedero l’ultimo, terribile scossone alla sua mente, la sua unica salvezza fu il risveglio della sua scintilla. L’Eterno Vuoto Come accadde a molti Planeswalkers prima di lui, il risveglio della scintilla di Lyan lo condusse per alcuni istanti nell’Eterno Vuoto che si trova fra i piani, nel punto in cui si celano antiche entità e spaventose insidie. Quei brevi istanti parvero però un infinito delirio per la mente di Lyan, già resa fragile dai suoi studi su Zendikar. Il chaos più totale che regnava in quel luogo spaventoso cancellò ogni baluardo di sanità rimasto nella sua psiche, esercitando una pressione spaventosa sul suo corpo e sulla sua mente. In un solo istante tutti i segreti che aveva tentato di svelare durante i propri studi si mischiarono in un confuso agglomerato di pensieri, ricordi, fantasie e paure. La sua mente ed il suo corpo subirono una pressione così grande che Lyan sfiorò la morte. Alla deriva nello sterminato vuoto fra i piani, Lyam riuscì in qualche modo a raggiungere Esper, uno dei frammenti di Alara. Il Naufrago di Esper Lyan giunse su Esper in condizioni drammatiche. La sua mente era ormai fuori controllo ed il suo cuore, sottoposto alla spaventosa pressione del Vuoto, stava per fermarsi. Scoperto il potenziale di conoscenza e segreti che il viandante appena giunto su Alara portava con sé, i maghi di Esper fecero il possibile per salvare la vita a Lyan, medicando le sue ferite più gravi e nutrendolo con potenti panacee allo scopo di stabilizzare la sua mente ed il suo corpo. Solo dopo molti giorni Lyan riacquistò conoscenza. Fu subito chiaro che, per quanto i Maestri Eterici avessero ottenuto un grande successo, non sarebbero mai riusciti a riportare Lyan ad uno stadio di completa coscienza. La sua mente oscillava fra momenti di assoluta lucidità ad altri di più completo terrore. Soltanto assumendo regolarmente complessi elisir il figlio di Jwar era in grado di controllare la propria mente e di dominare il mana come aveva imparato a fare su Zendikar. Lyam trascorse qualche mese su Esper sotto la vigile sorveglianza dei Maestri Eterici. Ma la sua psiche ancora confusa lo tormentava continuamente con le visioni del Vuoto, tanto che la sua percezione distorta della realtà lo indusse a voler fuggire da Esper, che gli appariva come una terribile prigione. Il Cacciasegreti di Dimir Cercando un rifugio dai ricordi e dalle sue paure, Lyan raggiunse Ravnica, dove sperava di riuscire a nascondersi nell’anonimato. Ma ancora una volta, le capacità che portava con sé e le sue preziose informazioni non passarono inosservate. La Casata Dimir riuscì a sfruttare le paure di Lyan per ottenerne i servigi, promettendogli protezione dai suoi incubi e sufficienti quantità dell’elisir di cui la sua mente aveva ancora un disperato bisogno. Senza avere una precisa visione d’insieme di quello in cui stava venendo coinvolto, Lyan divenne ben presto un agente di Dimir, estremamente abile nella manipolazione dei ricordi e dei pensieri e nell’estrazione di segreti dalle coscienze altrui. Terrorizzato dalla prospettiva di cadere nuovamente preda del Vuoto, Lyan continuò per molti mesi ad eseguire ogni ordine impartitogli dai suoi contatti nella Casata Dimir senza porre domande o mettere in dubbio il potere di quelli che con il tempo iniziò a considerare i propri salvatori. Solo in alcuni, rari istanti di lucidità, Lyan riusciva ancora a provare una sorta di senso di colpa per le estrazioni di segreti che era costretto ad eseguire per conto della Casata Dimir. In ogni altro momento, il suo terrore e la sua psiche instabile lo lasciavano semplicemente troppo spaventato per percepire completamente la realtà che lo circondava. Questo fino a quando uno dei segreti di cui venne a conoscenza non riguardò un piano incontaminato, dove forse avrebbe potuto trovare rifugio dal suo terrore. Aspetto Spoiler: Lyan è un umano di corporatura media, non particolarmente alto, né massiccio. E’ il genere di persona che a Ranica potrebbe passare facilmente inosservata, spesso avvolta in un mantello blu scuro. Porta i capelli raccolti dietro alla testa in modo disordinato e quasi sempre sul suo volto compaiono profonde occhiaie, segno delle sue notti insonni in preda al terrore. Porta sempre con sé molte fiale dell’elisir di cui ha bisogno per non perdere completamente il controllo della sua psiche devastata. Uno schizzo molto alla buona del personaggio: Spoiler: Carattere Spoiler: Lyam è una persona estremamente schiva che evita quasi sempre il contatto visivo con chi gli sta attorno. Sospettoso e diffidente, alterna facilmente attimi di assoluta lucidità ad altri di terrore catatonico. Attribuisce al Vuoto ogni cosa negativa con cui entra in contatto e nella maggior parte del casi non è del tutto consapevole di quello che gli sta realmente accadendo attorno.
  17. Credo che il principale motivo per cui lo Juzam abbia questo valore sia una questione "storica": lo Juzam è una carta rara di Arabian Night, stampata quindi quasi diciotto anni fa, ed all'epoca era qualcosa di assolutamente validissimo. Valeva molto, era forte ed ha una forte componente storica. Posso capire che abbia ancora adesso un valore molto alto (è un pezzo di carta stampata, sicuramente, ma è un pezzo di carta stampata che ha quasi vent'anni e "nell'ambiente" ha un certo seguito dal punto di vista, appunto, storico). Adesso allo stesso costo di mana c'è il Persecutore Abissale, molto più giocato, molto più "forte", che vola e travolge. La sua unica controindicazione può essere facilmente arginata con delle rimozioni, cosa di cui il Nero tipicamente è ben fornito. Al momento, se vogliamo fidarci dei siti di prevendita (Eiden, ti dirò, hai assolutamente ragione!), il Chanceller vale una ventina di euro. Come efficacia sul campo d battaglia (poi di certo potremmo pensarla diversamente) è quasi paragonabile al Baneslayer (che cosa un mana in più ma fa più cose, anche se il Bianco non ha le accelerazioni del Nero), che infatti valeva trenta euro quando è uscito ed ora è sceso ad una dozzina. Indubbiamente è una carta spaventosa: se non hai rimozioni a portata di mano le tu scelte sono fra prendere cinque danni a turno o cercare di fermarlo in qualche modo e prendere ugualmente dei danni ed in più sacrificare permanenti. L'unica cosa che mi va piacere è che sia distruggibile e rimuovibile senza controindicazioni da qualsiasi cosa che distrugga o rimuova permanenti o anche solo creature. Detto questo, sono sempre più convinto che potrebbe trovare un certo seguito, viste le creature che la Wizards sta sfornando, un mazzo a cui stavo pensando da un po', fatto soltanto di rimozioni. Magari BW, con Doom Blade, Go for the Throat, Terror, Path to Exile, Oblivion Ring, Swords to Plowshares tutto in quadrupla copia. Resta il dubbio di come chiudere, ma un mazzo così, al momento, credo che potrebbe avere la sua efficacia.
  18. Mi sto immaginando una sorta di versione distorta di AGoT in cui, per una serie di censure mal fatte, alcuni personaggi seguono il copione originale, mentre altri ne seguono uno "aleggerito". Con Eddard che scopre la tresca fra Cersei e Jaime, mentre loro si giustificano dicendo: "mannò, siamo solo buoni amici! L'incesto non è permesso in fascia protetta!" Piuttosto, mi sta sorgendo una considerazione: oggi è il gran giorno, il diciassette di Aprile. La settimana scorsa qui a Milano si girava in maglietta, mentre negli ultimi quattro o cinque giorni è tornato un freddo piuttosto intenso. L'inverno sta veramente arrivando!
  19. Ragazzi, avevo detto che l'avrei fatto fra oggi e domani! E sono anche stato un uomo di parola! Per coloro a cui fosse sfuggito entrando in sezione Magic, qui trovate il topic per le iscrizioni. Avrei una proposta da fare a tutti coloro che hanno intenzione di ruolare il proprio Planeswalker: che ne dite di descrivere le proprie parti in terza persona ed al passato? Credo che potrebbe venirne fuori una specie di mosaico molto carino in forma di racconto! ^^
  20. Ok, non so assolutamente dicendo che queste carte siano ufficiali! Ma il sito che a quanto pare le prevende ha già stabilito dei prezzi e sembra aver allegato alcune immagini piuttosto ben fatte. Se poi si rivelano false, complimenti a chi le ha create, perchè sembrano molto, molto realistiche. Se poi, viceversa, si rivelano tutte vere, la Wizards si sta seriamente lanciando verso nuove frontiere di devastazione!
  21. D'Llini appassionati di Magic, Magicisti appassionati della D'L, persone che passano qui in modo randomico e del tutto disinteressato, siamo lieti di presentarvi il Quarto Torneo di Magic qui su Dragons' Lair! Sono certo che la maggior parte di voi sa già che cosa ci sia in ballo, quanto ci sia spinti avanti, quanto sia alta la posta e altre frasi da duro dei film. Per i pochi di voi che nulla videro e nulla sacciono, questo Quarto Torneo sarà una cosa epocale. Di quelle che le racconterete ai vostri figli. E i vostri figli (già belli svegli) vi chiederanno: "papà, ma tu alla tua età giochi ancora a Magic?". Beh, allora potrete rispondergli: "io non gioco a Magic, figliolo! Io ho fatto di Quarto Torneo di Magic sulla D'L!". Sì, dovete anche riuscire a dirlo in grassetto. Ma bando alle ciance! In questo topic raccogliamo le iscrizioni! Nel Regolamento in spoiler trovate tutto ciò che vi serve sapere! Quindi fatevi sotto, postate il vostro budget complessivo (non dimenticate le terre!), i vostri colori e, se avete voglia, anche qualche dettaglio sul vostro Planeswalker! E ricordatevi che se fate dei mazzi troppo competitivi, poi vi prendiamo ad insulti! Spoiler: QUARTO TORNEO MAGIC D’L GIOCATORI E PLANESWALKERS Ogni partecipante al torneo interpreterà un planeswalker, un mago asceso capace di viaggiare per il multiverso. I planeswalkers sono individui così potenti proprio perché hanno avuto l’occasione di raccogliere conoscenza da un grande numero di piani, per aggiungere le magie più potenti nei loro personali grimori. Ogni giocatore potrà scrivere un background per il planeswalker che andrà ad interpretare, e che potrà essere inventato, indicando la sua storia, il suo carattere, i suoi obiettivi e quant’altro. Ognuno di questi planeswalkers, interpretati dai giocatori, è dotato di uno e un solo grimorio, che rappresenta le magie raccolte da esso per il multiverso. I GRIMORI Il grimorio di ogni giocatore sarà in formato Legacy (o T1.5) e il suo valore complessivo non deve superare 100$ per le terre e 150$ per formare il suo corpus principale più la sideboard. Il grimorio di un giocatore può contenere dei planeswalkers se lo desidera, questo indica che quel giocatore ha richiesto l’aiuto temporaneo di uno di loro per raggiungere i suoi scopi. ASSALTO A DRAGONPLANE Dragonplane è un piano appena scoperto, primigenio e ricco di fonti di mana. Nessuna razza senziente lo domina, e la sua superficie è abitata solamente da fauna e flora. La sua scoperta ha attratto planeswalkers da tutto il multiverso, che ora si accingono alla sua colonizzazione. Chiaramente, tutti vorrebbero la fetta più grande del bottino, cosa che ha portato inevitabilmente alla guerra e alla formazioni di coalizioni di planeswalkers, affini per il colore dei propri grimori. Queste coalizioni vanno a formare le squadre in questo torneo. LE SQUADRE Ogni squadra dovrà giocare secondo un “codice di condotta” diverso per ogni squadra, tradotto in termini di gioco come la negazione dell’uso di carte di colori proibiti per ognuna di esse. Ogni squadra potrà usare 3 dei cinque colori di magic, ma non gli altri due (In modo non dissimile dalle shards di Alara). Per esempio, se una squadra ha come colori proibiti il blu e il verde, entrambi i giocatori potranno giocare solo mazzi neri, bianchi e rossi o una loro combinazione (Potranno in questo caso essere alleati un mazzo mono nero, un mono bianco, un mono rosso, un rosso/nero, un bianco/rosso, un bianco/nero o un mazzo che li contenga tutti e tre). Chiaramente tutti i tre colori della squadra dovranno essere presenti nei mazzi dei giocatori che la compongono (Prendendo l'esempio di prima, un mono nero non potrà essere alleato di un mono bianco, nè di un bianco/nero poichè la componente rossa della squadra non è rappresentata, mentre un bianco/nero può essere alleato con un mono rosso, e un bianco/rosso/nero potrà essere alleato con ogni mazzo delle combinazioni precedenti) LE REGIONI Il mondo di Dragonplane è diviso in regioni, ciascuna delle quali sarà associata a un colore di mana e vanterà, nel 25% dei casi, una “condizione climatica” peculiare e unica relativa al colore di mana associato ad essa. Il numero di ragioni presenti nel piano varia a seconda del numero di squadre partecipanti al torneo. Per ogni squadra saranno presenti 5 regioni (Per esempio avremo un piano diviso in 25 regioni se i partecipanti sono 10, suddivisi in cinque squadre da due). Ogni squadra rappresenta una coalizione di planeswalkers con l’obiettivo di espandere la propria influenza nel piano conquistando territori e potere, e il suo quartier generale si troverà in una regione periferica scelta a caso e associata a uno dei tre colori di mana che la squadra può utilizzare. IL QUARTIER GENERALE Il quartier generale è la regione iniziale di ogni squadra. Ogni squadra inizia il torneo controllando una sola regione, il proprio quartier generale. Ogni squadra ha il pieno potere sul proprio quartier generale e può deciderne il nome e l’aspetto redigendo una descrizione più o meno accurata dello stesso. I quartier generali possiedono sempre una “condizione climatica”. Ogni squadra può scegliere quella che preferisce, secondo le sue preferenze. I TURNI Il torneo si svolgerà seguendo una struttura a turni. L’ordine di azione delle squadre nel primo turno sarà scelto a caso. Dal secondo turno in avanti, la prima squadra ad agire sarà quella che nel turno precedente aveva agito per seconda, mentre quella che nel turno precedente aveva agito per prima, agirà per ultima. Questo sistema garantisce un ricambio di iniziativa che permette a ogni squadra di agire in una posizione specifica almeno una volta, evitando la supremazia teorica che avrebbe la squadra che agisce per prima nei confronti delle altre. LA CONQUISTA DELLE REGIONI All’inizio del turno di ogni squadra, quella squadra decide chi sarà il giocatore che attaccherà una regione durante quel turno. Ogni turno, il giocatore attaccante potrà invadere una regione confinante con una regione controllata dalla propria squadra. Se la regione invasa non è controllata da nessuna squadra, il giocatore attaccante della squadra che invade quella regione deve sostenere un combattimento contro un giocatore scelto a caso tra i membri delle squadre avversarie in una partita secca di magic: the gathering. Se il giocatore attaccante vince la partita, la sua squadra si aggiudica il controllo della regione invasa, se invece il giocatore attaccante perde la partita, la regione invasa rimane neutrale (poiché nessuna squadra controlla quella regione). Se la regione invasa è invece controllata da un’altra squadra, il giocatore attaccante della squadra che ha invaso quella regione dovrà scontrarsi con il giocatore difensore della squadra che la controlla in una serie di partite di magic: the gathering. Il giocatore che raggiunge per primo 2 vittorie, vince l’intero scontro. Se lo scontro è vinto dal giocatore attaccante, il controllo della regione passa alla squadra che l’ha invasa, se invece lo scontro è vinto dal giocatore difensore, l'invasione fallisce e la regione rimane sotto il controllo della sua squadra. Quando il giocatore attaccante di una squadra dichiara di voler attaccare una regione sotto il controllo di un’altra squadra, la squadra che controlla quella regione sceglie il giocatore che dovrà difenderla, a seconda dei punti di forza e le debolezze del suo grimorio in relazione a quelli del giocatore attaccante. Ogniqualvolta una squadra acquista il controllo di una regione neutrale per la prima volta nell’arco dell’intero torneo, viene scelto a caso il colore di mana associato a quella regione e, nel 25% dei casi, viene scelta a caso la sua “condizione climatica” peculiare e unica. Al termine di questo processo, la squadra che controlla questa regione, procede a personalizzarla come crede. La squadra che per prima acquista il controllo di una regione per la prima volta nell’arco dell’intero torneo, può scegliere il suo nome e il suo aspetto tramite una più o meno articolata descrizione, proprio come aveva fatto all’inizio del torneo per il proprio quartier generale. Ogni squadra può tentare una e una sola invasione ogni turno. LA CONQUISTA DEI QUARTIER GENERALI Conquistare un quartier generale non è un’impresa da poco. Se una squadra riesce a raggiungere il quartier generale di un’altra squadra e intende invaderlo, il giocatore attaccante della squadra che ha invaso quella regione dovrà scontrarsi con il giocatore difensore della squadra che la controlla in una serie di partite di magic: the gathering. Il giocatore che raggiunge per primo 2 vittorie, vince l’intero scontro. Se lo scontro è vinto dal giocatore attaccante, il controllo del quartier generale passa alla squadra che l’ha invasa, se invece lo scontro è vinto dal giocatore difensore, l'invasione fallisce e il quartier generale rimane sotto il controllo della sua squadra. Quando una squadra perde il proprio quartier generale, questa ne rimane sprovvista ma non è soggetta ad alcuna penalità. Ogniqualvolta una squadra conquista un quartier generale sotto il controllo di una squadra nemica, la squadra vincitrice ottiene immediatamente 4 punti potere extra. Se una squadra non controlla nemmeno una regione, quella squadra è eliminata dal torneo. I PUNTI POTERE Alla fine di ogni turno (quando cioè tutte le squadre hanno fatto uno spostamento), ogni squadra guadagna 2 “Punti Potere“ per ogni regione che controlla, il cui colore associato sia affine a uno dei colori che compongono il “codice di condotta” di quella squadra (Per esempio, una squadra blu/bianco/verde che alla fine di un turno controlla una regione associata al mana nero, una al mana blu e una al mana bianco, guadagnerà 4 punti potere: 1 perché controlla una regione associata al mana blu, e 1 perché controlla una regione associata al mana bianco. Questa squadra non guadagna nessun punto potere per il controllo di una regione associata al mana nero, poiché il nero è uno dei colori proibiti di quella squadra). LA TERRAFORMAZIONE Una squadra potrebbe voler guadagnare qualche punto potere anche dal controllo di regioni che sono associate a uno dei colori proibiti per quella squadra. In questo caso, questa squadra può terraformare quella regione, se lo desidera. Terraformare una regione significa contaminare la stessa con un colore di mana secondario (Per esempio se la squadra A conquista una regione chiamata "Valico di Fuoco" associata al mana rosso e precedentemente sotto il controllo della squadra B, la squadra A potrebbe decidere di terraformarla se il rosso è tra i suoi colori proibiti. Supponiamo per esempio che il blu sia uno dei colori che compongono il “codice di condotta” della squadra A, questa potrebbe per esempio decidere di aggiungere il blu come colore di mana secondario associato a questa regione, rendendo il "Valico di Fuoco" un "Valico delle Nebbie". Ora la regione è comunque associata principalmente al mana rosso, ma anche al blu come colore secondario). Alla fine di ogni turno di gioco, ogni squadra guadagna 1 punto potere per ogni regione che controlla associata a un colore proibito di quella squadra, ma che abbia come colore secondario associato un colore affine al proprio “codice di condotta”. Una squadra che controlla una regione con entrambi i colori primario e secondario affini ad essa, prende comunque solo 2 punti potere per turno, non 3. Terraformare una regione richiede fatica e l’impiego di un potere non indifferente. Una squadra che terraforma una regione, perde 6 punti potere. Ogni squadra può terraformare solo le regioni che controlla. La squadra che terraforma una regione, può cambiare parzialmente il nome della regione che sta terraformando, così come può modificare parzialmente la sua descrizione secondo i nuovi cambiamenti che desidera apportarvi. Nel 25% dei casi, una regione terraformata acquista una “condizione climatica” relativa al colore secondario associato a quella regione. Il processo di terraformazione può essere molto intenso e mutare profondamente un territorio. Ogni regione può essere terraformata una e una sola volta nell’arco dell’intero torneo. LE CONDIZIONI CLIMATICHE Le condizioni climatiche per ogni colore di mana associabili ad ogni regione sono: Bianco: 1) Nucleo di Luce: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, ciascun giocatore guadagna 1 punto vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nucleo di Fuoco in una regione doppia. 2) Terreno Generoso: Ciascun giocatore inizia la partita con 30 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Terreno Sterile in una regione doppia. 3) Radiosità Trascendentale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore guadagna 2 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Miasma Pestilenziale in una regione doppia. 4) Paesaggio Abbagliante: Le terre entrano in gioco TAPpate. 5) Equilibrio Vitale: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore ha meno punti vita di ogni altro giocatore, mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. Blu: 1) Illuminazione Cristallina: Ciascun giocatore inizia il gioco con 9 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è aumentato di due. Questa condizione non può coesistere con la condizione Oscurità Plumbea in una regione doppia. 2) Pozze Mistiche: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore Profetizza 1. 3) Brezza Ispiratrice: All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, ogni altro giocatore pesca una carta. 4) Faglia Temporale: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia nel proprio turno, se non ha Sospendere, viene esiliata e guadagna Sospendere 1 a meno che il suo controllore non paghi {1}. 5) Velo Telepatico: I giocatori giocano con le loro mani rivelate. Nero: 1) Terreno Sterile: Ciascun giocatore inizia la partita con 15 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Terreno Generoso in una regione doppia. 2) Fertilità Cadaverica: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. 3) Miasma Pestilenziale: All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette un segnalino -1/-1 su una creatura che controlla. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nutrimento Rinvigorente in una regione doppia. 4) Oscurità Plumbea: Ciascun giocatore inizia il gioco con 5 carte in mano. Il numero massimo di carte che ogni giocatore può tenere in mano è diminuito di due. Questa condizione non può coesistere con la condizione Illuminazione Cristallina in una regione doppia. 5) Acqua Avvelenata: All’inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore lancia una moneta. Se perde il lancio, ottiene un segnalino veleno. Rosso: 1) Nucleo di Fuoco: Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quella magia infligge 1 danno a quel giocatore a meno che il suo controllore non paghi {1}. Questa condizione non può coesistere con la condizione Nucleo di Luce in una regione doppia. 2) Distesa Arida: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, quella terra infligge 1 danno al suo controllore. Questa condizione non può coesistere con la condizione Vegetazione Rigenerante in una regione doppia. 3) Atmosfera Infiammabile: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, quel permanente infligge 1 danno a ciascun giocatore. 4) Calore Insopportabile: All’inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Radiosità Trascendentale in una regione doppia. 5) Caos Energetico: Prima dell’inizio di ogni partita, un giocatore a caso lancia una moneta. Se vince il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in meno per essere giocate. Se perde il lancio, le magie giocate da ogni giocatore costano {1} in più per essere giocate. Verde: 1) Nutrimento Rinvigorente: All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette un segnalino +1/+1 su una creatura controllata da un avversario. Questa condizione non può coesistere con la condizione Miasma Pestilenziale in una regione doppia. 2) Vegetazione Rigenerante: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia, il suo controllore guadagna 2 punti vita. Questa condizione non può coesistere con la condizione Distesa Arida in una regione doppia. 3) Sottobosco Brulicante: All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, ciascun giocatore mette in gioco una pedina creatura Manamorfo 0/1 incolore. 4) Fertilità Incontrollata: Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore, ogni altro giocatore passa in rassegna il proprio grimorio per una carta terra base, la rivela e la aggiunge alla propria mano. Poi rimescola il proprio grimorio. 5) Recupero Energetico: Ogniqualvolta un permanente lascia il campo di battaglia, ciascun giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana. Questo mana non si svuota dalla riserva di quel giocatore alla fine delle fasi. UTILIZZI EXTRA DEI PUNTI POTERE I punti potere possono essere spesi durante il torneo da ogni giocatore per diverse ragioni. 1) Vitalità Extra: Un giocatore può iniziare una partita con +5 punti vita iniziali, spendendo 1 punto potere. Non è possibile spendere in questo modo più di 2 punti potere ogni partita. 2) Grimorio condiviso: I giocatori di una squadra possono creare di comune accordo un intero grimorio addizionale, che tutti i membri possono scegliere di usare al posto del proprio durante gli scontri. Non è possibile cambiare il grimorio tra una partita e l’altra all’interno dello stesso scontro. Il grimorio condiviso deve rispondere al “codice condotta” della squadra, e rientrare nelle limitazioni del formato. Creare un grimorio condiviso costa alla squadra 10 punti potere. 3) Attingere alla sideboard: Tra una partita e l’altra è possibile sostituire fino a 3 carte del proprio grimorio con altrettante presenti nella sua sideboard senza nessun costo in punti potere. Sostituirne da 4 a 7 costa alla squadra 1 punto potere, sostituirne da 8 a 11 costa alla squadra 2 punti potere, sostituirne da 12 a 15 costa alla squadra 3 punti potere. VITTORIA La squadra vincitrice del torneo, sarà quella che per prima raggiungerà la soglia di 200 punti potere, oppure quella che al termine del 15° turno avrà totalizzato il maggior numero di punti potere. Chiudiamo ovviamente con un doveroso ringraziamento a tutti coloro che si sono prodigati affinchè tutto ciò diventasse possibile!
  22. Ren, ma tu sei un collezionista molto, molto più pro di me! Nel senso che delle carte che mi hai scritto, ho solo due non comuni e due rare... Ma tutte in monocopia! :( Mi sa che qui qualcuno ha fatto una collezione molto più seria della mia!

  23. Ciao, Ren! Scusa se ti scrivo solo ora! In realtà a me mancano un bel po' di carte di Unhinged e fare una lista sarebbe una cosa veramente lunga, mi sa! ^^ Se vuoi, però posso dare un'occhiata a tutte le carte che ho in multipla copia e vedere se te ne serve qualcuna! Se non hai fretta, appena riesco di mando una lista di tutte "in più" che ho!

  24. Grazie, Urizen! Non avevo visto queste pagine, con cui ho racimolato un po' di informazioni oltre a quelle che avevo trovato sulla MTG Salvation Wiki! Direi che sono più o meno pronto a pensare al mio personaggio, non appena ne trovo il tempo, anche se penso che verrà fuori qualcosa di confuso e molto, molto turbato! Sono abbastanza in dirittura d'arrivo riguardo la rifinitura del mazzo, ma evito di postare dei costi prima di avere in quadro completo. Comunque sono ufficialmente UBw! ^^ E mi sta venendo il dubbio che io e Magoselvaggio potremmo avere lo stesso mazzo o, comunque, qualcosa di molto simile! ^^ Sono seriamente curiosissimo di vedere come usciranno gli abbinamenti! Per darci una scadenza, direi che lascio questo topic per commenti e proposte. Se nessuno ha agigunte da fare, fra domenica e lunedì apro il topic "ufficiale" per le iscrizioni! Una domanda velocissima: qualcuno sa dirmi se esiste e, nel caso, come si chiama la regione di Zendikar in cui si può trovare maggiormente il mana blu? L'Isola di Jwar su Ondu? Ciao a tutti!
  25. Oltre all'ottima idea di Nelandir ed ai consigli più che validi che ti ha dato Ren, se vuoi rimanere all'interno del Blocco in corso (Magic2011, Cicatrici di Mirrodin, Mirrodin Assediato e, non appena uscirà, Nuova Phyrexia) e non hai altre alternative più valide, mi permetto di consigliarti i mazzi tematici usciti per Mirrodin Assediato (Nel Varco ed Infettare e Corrompere). Sono due mazzi che ho trovato molto ben fatti, hanno delle carte divertenti e non si basano su strategie particolarmente complesse. Sono completi della sideboard (quindici carte accostate al tuo mazzo di sessanta, che fungono da possibili "sostitute" per quelle del tuo mazzo principale) e sono quasi completamente "schierati". Nel senso che i due mazzi sono stati confezionati allo scopo di essere uno l'avversario dell'altro all'interno della storia del Multiverso di Magic. Un'alternativa ulteriore potrebbe essere quella di provare il Deckbuilder's Toolkit 2011. Contiene un bel po' di carte semi-casuali, terre e cinque bustine. Non avendo una strategia definitiva è forse meno immediato da utilizzare, ma ha una varietà di carte piuttosto ampia che potrebbe permetterti di sbizzarrirti con un buon numero di carte. Le alternative sono tante. Magari puoi chiederne anche delle altre al tuo negoziante di fiducia, se ne hai uno. Forse una domanda preliminare potrebbe essere: da quello che hai visto, cosa ti piace di più di Magic? Sei un fan delle creature grosse e ciccione o sei per quelle più piccole e numerose? Preferisci controllare il campo di battaglia o scatenare con cattiveria tutto ciò che hai contro il tuo avversario? Come sempre, una delle regole d'oro è che il mazzo debba piacere prima di tutti a te!
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