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Vincent Laymann

Circolo degli Antichi
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  1. Vincent Laymann ha risposto a Subumloc a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Ok, posso dire che questa meccanica non mi piace? A gusto personale e dal punto di vista dell'ambientazione, le altre abilità mi sono piaciute praticamente tutte. Persino quella dei Boros, Battalion, quando me l'avete spiegata. Questa proprio non mi dice nulla. Ok, posso capire che a livello di trama gli Orzhov sono un'organizzazione fra il politico ed il religioso con una forte impronta malvagia e gerarchica. Quindi ci sta che "estorcano" qualcosa come tangenti e simili, un po' come un'organizzazione criminale molto strutturata. Ma boh. Questa meccanica proprio non mi dice niente. Tra l'altro, se ho capito bene, non è come Battalion, che ogni carta con Battalion potrebbe fare cose diverse. Qui ogni carta con Extort fa questo effetto. Non mi piace. E ho la mezza impressione che potrebbe uscire una qualche carta, magari Rara Mitica, con qualche effetto esagerato tipo "tutte le tue creature (o tutti i tuoi permanenti) hanno Extort". Insomma, ogni magia che giochi è quasi un Drain Life. Tra l'altro il testo dice "whenever you cast a spell", non deve neppure esser nera, bianca o di entrambi i colori. Mi sembra una meccanica estremamente casuale, che crea davvero pochissima coesione in un mazzo. Ricapitolando, abbiamo visto carte Orzhov, Simic e Boros con le rispettive abilità di Gilda. Abbiamo visto carte Gruul. Dove cavolo sono i Dimir? Ok, la Gilda più segreta e nascosta, ma io voglio vederli, che cavolo!
  2. Vincent Laymann ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Non avendo ancora testato il mazzo ti credo sulla parola. E visto che arrivare a venti danni in tre turni non è impossibile per questo mazzo, anche trentotto in quattro, con un bel po' di fortuna e qualche Granata Goblin non dovrebbe essere impossibile. Mi stanno venendo però dei dubbi riguardo a come gestire i primi due o tre turni, che di solito sono i più delicati per un mazzo come questo, che è estremamente esplosivo. Rinascita di Kuldotha di primo è probabilmente la miglior apertura per il mazzo. Di secondo o il Goblin in Agguato o qualche altra carta rapida, come la Guida Goblin. O il Pilota di Guerra Goblin per fare poi mattanza di terzo. Mi sto chiedendo, a questo punto, se non possa essere davvero un colpaccio inserire qualche (due o tre, non quattro) Capitano Goblin, che rende tutti i Goblin rapidi e più grossi. Magari modificare la lista, togliendo i quattro Elementali Scintillanti e sostituendoli con tre Capitani Goblin ed una Massa Chimerica? Portando le terre, come dici, a quattordici Montagbe, due Roccaforti di Darksteel e due Picchi Vacillanti.
  3. Vincent Laymann ha risposto a Subumloc a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Tricolor? Secondo me andremo sul Pentacolor come mazzo dominante! Pensateci, con Shockland e Fetch entrambe legali, una Fetch è in grado virtualmente di andarvi a prendere qualsiasi colore. Tra l'altro a coppie, a seconda delle maggiori convenienze. A me farebbe da un lato molto piacere, perchè vorrei procurarmi qualche Fetch e vederle ristampate renderebbe sicuramente maggiore la loro reperibilità. Poi le vecchie, cavolo, non le si è mai viste con il nuovo formato e sarebbe un colpaccio poter mettere le mani su, per dire, un Polluted Delta, che al momento viaggia sopra ai cinquanta euro. D'altro canto, dieci Fetch in una sola espansione, tra l'altro piccola, mi sembra un po' improbabile. A questo punto vedo più realistico che le ripropongano con il prossimo blocco (di cui non penso sia sappia nulla), se non altro quelle nuove. Anzi, con la ristampa di un po' di carte per Modern con Modern Masters magari qualche Fetch potrebbe anche essere ristampata. D'altra parte, penso ci sia anche un altro lato della medaglia: pensate cosa significa se Fetch e Shockland sono contemporaneamente in Standard nello stesso periodo. Mazzi tricolor minimo, come giustamente suggerisce Lone Wolf. Pensate cosa sarebbero le partite. Una partita normale gioco ad un torneo importante, di una decina di turni, durerebbe un minimo di mezz'ora molto abbondante, considerando che ogni giocatore impiegherebbe i suoi buoni minuti a giocare Fetch, sacrificarla, cercare una Shockland e rimischiare il mazzo "come fanno i Pro". Cinque minuti buoni di mischiata fra un giocatore e l'altro e saremmo solo al primo turno. Considerando che le partite in Standard di solito sono un pelo più lunghe di quelle in Modern e molto più lunghe di quelle in Legacy, i tempi diventano assurdi.
  4. Vincent Laymann ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    In effetti sollevi un dubbio interessante. Questo mazzo ha bisognissimo di due Terre rosse nei primi due turni, quindi lo scenario migliore sarebbe giocare la Roccaforte di terzo. Ma al terzo turno si spera di aver già giocato la Rinascita di Kuldotha, sacrificando un Memnite o un Tottero. O una Massa Chimerica. In effetti penso che la partenza migliore preveda Rinascita di Kuldotha di primo e Goblin in Agguato di secondo. Bam, otto danni. Con un secondo Goblin in Agguato di terzo ed uno sparo, un Elementale Scintillante o un Picchi Vacillanti si dovrebbe arrivare agili a venti danni in tre turni. No, ok, mi sto innamorando di questo mazzo. A questo punto mi viene da chiedermi se davvero le Roccaforti di Darksteel possano essere così utili. Il mazzo ha dieci Artefatti "da sacrificio" ed altri quattro meno sacrificabili, ma comunque utilizzabili in casi estremi. Forse non è neppure così indispensabile la Roccaforte? Per la cronaca, ho visto gente giocare qualche Spikeshot Elder in questo mazzo. Faccio molta fatica a capire se è un'idea geniale o una stupidaggine. Da un lato, con otto carte con Battle Cry, quattro Goblin in Agguato e due Teetering Peaks, la forza dell'anziano Scagliapunte dovrebbe essere mediamente alta, ma il mazzo riesce a procurarsi in modo fisso tre mana da utilizzare solo per lui, considerando che gioca solo diciotto Terre e punta a funzionare con anche solo un paio, avendo i primi due o tre turni più standardizzati possibili? C'è anche chi ci gioca qualche Panic Spellbomb, immagino per aumentare il numero di artefatti sacrificabili, pescare e passare oltre eventuali bloccanti, ma, anche qui, non so se sia un'idea validissima.
  5. Vincent Laymann ha risposto a Subumloc a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    E qui mi avete spento, non me ne ero reso conto assolutamente! Ok, Wizards, molto meglio. Temevo che Battalion avesse lo stesso effetto su tutte le carte, ed invece avremo qualcosa di più variegato. Molto meglio! Ora che ci penso, però, Detain, Populate, Unleash, Overload e Scavenge avevano tutte lo stesso effetto. Variava solo il bersaglio (per Detain) o il costo (per Overload e Scavenge). Evolve sembrava in linea con questo filone: "quando succede qualcosa fai qualcos'altro uguale per tutte le carte con questa abilità". Battalion invece è, come Metalcraft, qualcosa di condizionato ed, a quanto pare, variato per carte differenti. Chissà se è qualcosa da tenere in considerazione e su cui speculare. Lei, messere, si è appena fatto un nemico. ^^ Scherzi a parte, ho sentito voce, al negozio a cui vado a giocare ogni tanto, che Dragon's Maze (la terza espansione del blocco di Ritorno a Ravnica e secondo molti il nome peggiore mai avuto da un'espansione nella storia di Magic) potrebbe vedere un nuovo ciclo di terre in qualche modo doppie che avranno il sottotipo Cancello. Il che è abbastanza obbligatorio, visto che altrimenti proporranno un'espansione con dieci gilde, ma nè Cancelli, nè Shockland. Che, ok, si drafterà con Gatecrash, ma uno magari vorrebbe lanciarsi in più colori. Ovviamente questa voce è assolutamente priva di ogni tipo di conferma da parte della Wizards. Qualcuno ne sa di più?
  6. Vincent Laymann ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Sono un po' combattuto sull'articolo, ma grazie in ogni caso di avermelo passato! Ha fornito uno spunto molto interessante. Ragionando un pochino sulla lista e scartando il Vexing Devil, mi è sembrato di arrivare ad una mezza conclusione, anche dando una velocissima occhiata alle liste che vanno per la maggiore in rete a tema Kuldotha in Modern. Esiste una porzione della lista che è assolutamente imprescindibile. O, meglio, che tutti semplicemente giocano e che rende più facile, se ci si vuole ispirare a liste già testate, la costruzione del mazzo, visto che una fetta molto grossa è già delineata. 18 Lande vanno per la maggiore. La combinazione che mi piace di più al momento è 12 Montagne, 4 Roccaforti di Darksteel e 2 Teetering Peaks. 4 Ornitotteri, 4 Memnite, 4 Signal Pest. La porzione di Creature Artefatto è anche qui molto standardizzata. Qualcuno gioca solo tre Pesti dei Segnali, ma sono una forte minoranza 4 Guida Goblin, 4 Goblin in Agguato, 4 Pilota di Guerra Goblin. Anche la porzione del mazzo di Goblin è molto Standard. Ho visto qualcuno non giocare la Guida Goblin, ma anche qui sono una fortissima minoranza. 4 Rinascita di Kuldotha, 4 Fulmine. Sono le magie che hanno più successo o che danno il nome al mazzo. 2 Massa Chimerica. Qualcuno ne gioca tre, ma penso che poi siano scelte di dettaglio. Così siamo a 48 carte. Ne mancano solo dodici. Le scelte iniziano ad essere varie: la Granata Goblin è sicuramente validissima e penso che in effetti possa essere considerata quasi un obbligatoria per il mazzo. Mancano otto carte. Il primo problema che ho visto è la Galvanic Blast. Il mazzo ha un numero abbastanza importante di Artefatti, ma corre il rischio di dover scegliere fra sacrificarli per la Rinascita di Kuldotha ed utilizzarli per entrare in Metalcraft. Qualcuno risolve proponendo Shrapnel Blast. Fra le altre carte che ho trovato interessanti, per mettere pressione all'avversario più in fretta possibile, c'è l'Elementale Scintillante . Che mi sembra sia ottimo in combinazione con il Goblin in Agguato. Provo a buttartela lì, poi, appunto, le variazioni riguardano solo le ultime dodici carte del mazzo. 12 Montagne 4 Cittadella di Darksteel 2 Picchi Vacillanti 4 Ornitottero 4 Memnite 4 Peste dei Segnali 4 Guida Goblin 4 Elementale Scintillante 4 Goblin in Agguato 4 Pilota di Guerra Goblin 4 Fulmine 4 Rinascita di Kuldotha 4 Granata Goblin 2 Massa Chimerica Che te ne pare?
  7. Vincent Laymann ha risposto a Subumloc a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    "Ciao a tutti, siamo la Wizards. Vedete, quando creammo i Boros per il primo set ambientato a Ravnica una carta che piacque un sacco ai giocatori era Lightning Helix. Per soli due mana faceva cose simpatiche e venne anche giocata non poco. Il problema è che non sapevamo che meccanica mettere per i Boros qui a Return to Ravnica. Cosa cavolo ci è venuto in mente di promettere una nuova abilità per ognuna delle Gilde? Seriamente, siamo impazziti! E non sapendo cosa fare per i Boros, ci siamo guardati fra di noi e ci siamo resi conto che non dovevamo per forza inventarci qualcosa di nuovo. Tutto sommato potevamo riproporre Lightning Helix in una salsa diversa e sarebbero stati tutti contenti! Bam, problema risolto!" Ok, a parte gli scherzi, sento il dovere di chiedere cosa significhi questa abilità. A livello di flavor, che sapete che io sono uno di quelli che al flavor ci tiene. Se i tuoi soldati sono uniti in un battaglione, sono più efficaci e fanno più danno. Sono d'accordo, ha senso. Ma perchè ti fanno guadagnare vite? E non ditemi "perchè Boros è Rosso e Bianco, quindi fa danno e fa guadagnare vite", perchè non è una risposta! Questa non mi è piaciuta del tutto, Wizards. Intanto, che mi pare ce la siamo saltata come immagine, questa è la Fathom Mage dei Simic di cui si parlava in precedenza.
  8. Vincent Laymann ha risposto a Lone Wolf a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Giovanotto, lei sta attirando la mia attenzione. Sto pigramente sfogliando le carte che ho, alla ricerca di un mazzo che potrei montare senza troppa spesa, e salti fuori con una lista che include un sacco di carte di cui sono già in possesso. Che sembra anche simpatica da giocare ed è basata intorno ad una Comune. Direi che la premessa è ottima. Ho letto e visto poso di questo mazzo, ma sembra molto esplosivo e consistente da giocare, malgrado abbia (per fortuna) un budget contenuto. Un paio di suggerimenti da assoluto ignorante di questa particolare lista: se sei così scontento del Mogg, come lo vedi qualche Diavolo Irritante? Non è un Goblin e questo lo fa andare un po' contro forse l'idea complessiva del mazzo, molto più orientata ai tanti piccoli Goblin, piuttosto che ad un grosso diavoletto, ma quattro danni in faccia gratuiti all'avversario potrebbero essere un'aggiunta simpatica al tuo mazzo, no? Oppure, rimanendo sui Goblin, per mantenere il potenziamento sulle tue creature anche quando non hai più Goblin in Agguato in mano, che ne dici di qualche Capitano Goblin? Il Nexus non mi convince tantissimo, soprattutto perchè, oltre alla lentezza, c'è da dire che fornisce solo mana incolore. Che ne dici, piuttosto, dei Picchi Vacillanti? Posso chiederti il link all'articolo che citi a proposito delle Fetch? La cosa mi interessa molto e vorrei saperne di più.
  9. Ok, qui avresti bisogno di qualcuno che sappia risponderti in modo regolisticamente corretto e non a "saggezza popolare" come faccio io nel mondo di Magic. Credo che la questione sia come e quando il sacrificio effettivo si risolve. Si può rispondere ad eventi ed abilità nel gioco, ma, come giustamente dici, fra il momento in cui dici "sacrifico Savra per l'effetto di qualsiasi altra cosa" e quello in cui la sposti nel Cimitero esiste effettivamente un lasso di tempo. Un altro esempio banalissimo: se hai in campo una caterva di Ornitotteri ed un Discepolo della Volta un Piroclasma spazza praticamente via tutte le creature. Ma siccome degli Artefatti stanno lasciando il campo di battaglia, il tuo Discepolo della Volta, pur morente a sua volta, farà perdere un bel po' di punti vita al tuo avversario. Anche se sta andando anche lui al Cimitero.
  10. Vincent Laymann ha risposto a Subumloc a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Non sarebbe davvero assai forte? Ammetto che all'inizio ho fatto fatica a capire bene come funzionasse questa abilità. Poi mi sono ridotto a banalizzarla con "se giochi qualcosa di più grosso, lei cresce". Mi spaventa un po' il fatto che la creatura entrante debba avere "greater power or thoughness" e non "greater power and thoughness". Insomma, si prende +1/+1 indiscriminatamente, basta che entri qualcosa più grosso per forza o costituzione. Se, per dire, entra un 2/1 in campo dalla parte del nuovo Merfolk, questo diventa subito un 2/3. Solo a me come meccanica sembra piuttosto fortina? Insomma, si mettono dei +1/+1 gratis, basta che si giochino creature in ordine crescente di dimensione. Merfolk superaggro ftw! Sono molto arrabbiato per la mancanza di carte Dimir. Evan Erwin qualche mese fa ipotizzò che l'abilità dei Dimir sarebbe stata in qualche modo simile a quella del Crosstown Courier. Il che, devo ammetterlo, mi fa un po' strano, dato che mi sembrerebbe il tentativo un po' bislacco di unire un metodo di vittoria tradizionale (i danni al giocatore) ad uno che storicamente non c'entra nulla (il macina).
  11. Che io sappia, certo che si attivano! Del resto, stai sacrificando una creatura nera e verde, quindi si innescano entrambe le sue abilità. Ovviamente, come dici, ti serve un modo per sacrificarla, non lo puoi fare dal nulla.
  12. Vincent Laymann ha risposto a Gege a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Complice il fatto che è un po' che non posto qui sulla board ho avuto modo di pensarci su un bel po'. E mi sono reso conto che, almeno per me, questa domanda è davvero tosta. Ci sono un sacco di carte che adoro, ci sono carte che sono "le mie preferite all'interno di un set", o "le mie preferite all'interno di un mazzo" o "carte che possiedo e che non voglio scambiare, perchè ci sono in qualche modo legato". Potrei citare un sacco di esempi fra il bizzarro ed il maggiormente tradizionale. Premetto che ho iniziato a giocare all'epoca dell'Ottava Edizione, ho smesso con Kamigawa ed ho ripreso con M11. Quindi ci sono set che ho saltato e recuperato, set che ho avuto modo di giocare maggiormente e set che ancora oggi mi dicono poco. Il mio primo mazzo moderatamente serio (la serietà è una cosa che in Magic faccio fatica a mettere) era un Affinity (ora di Affinity nel senso stretto del termine ha sempre meno, ma sempre un mazzo Artefatto rimane) e di quel mazzo la carta a cui sono più legato è probabilmente la Ranella. Ci si può scherzare su, ma io ne gioco ancora quattro nel mio Affinity, ad anni di distanza e nonostante il mazzo abbia subito un grosso cambiamento con il blocco di Scars of Mirrodin. Un posto speciale va, sempre di quel periodo, all'Angelo di Platino. Che, cercate di capirmi, quando ero un giocatore molto novizio (non che adesso sia un esperto), mi sembrava la carta più immensamente spettacolare della storia. Tra la figura e la sua particolare abilità me ne innamorai praticamente subito. Fra le altre carte che ho sempre apprezzato molto ci sono sicuramente Pemmin's Aura, il Granchio di Edro, il Festering Goblin e molte altre. Fra le più recedenti ho sempre trovato splendido lo Steel Hellkite, ho apprezzato tantissimo Grimgrin, sin da quando ho deciso di avvicinarmi a Commander ed ho trovato meraviglioso l'Angel of Flight Alabaster, che fra un nome meraviglioso ed un'illustrazione davvero bellissima ha subito catturato la mia attenzione. Ma se dovessi scegliere una sola carta come "mia preferita", a lungo andare penso che me ne verrebbe in mente una su tutte le altre. Una che ha un potenziale immenso, ma è sempre rimasta incompresa. Una che, quando la sbustai ormai molti anni fa non capii se dovevo amarla o detestarla. Una carta che probabilmente rappresenta al meglio il mio interesse ai limiti della creatività improbabile per il gioco di Magic. Fra tutte le carte, penso che sceglierei lui. Perchè è un assoluto capolavoro e quando uscì Mirrodin ed io trovai questa carta, capii che c'era qualcosa di geniale in questa carta. Perchè ci sono carte forti, carte potenzialmente valide e carte stupidamente esagerate. Ci sono carte che nessuno giocherà mai e carte che tutti giocano. E poi c'è lui. Se non lo amate al primo sguardo, scusatemi, ma proprio non vi capisco.
  13. Vincent Laymann ha risposto a Paladino a un messaggio in una discussione Cinema, TV e musica
    Riesumo questo topic vecchio di un annetto per chiedere a tutti i baldi giovani che hanno già visto la pellicola che cosa ne hanno pensato. Sono stato al cinema lo scorso week end, ansioso di tuffarmi nel nuovo capitolo firmato da Peter Jackson delle vicende della Terra di Mezzo (ed a quanto pare anche ansioso di versare il mio obolo). In sala sono stati distribuiti dei questionati con varie domande per gli spettatori, dal classico "ti è piaciuto il film?" al più specifico "quali sono state le tue scene preferite?". Questo, devo ammetterlo, mi ha un po' aiutato a fare il punto su questo film, che ancora adesso faccio fatica a capire se mi è piaciuto e quanto. Spoiler: Sotto molti aspetti il film è quello che ci si aspetta nel modo che ci si aspetta. Jackson ha voluto dare allo spettatore moltissimi elementi che facesse capire, a chi aveva già visto il Signore degli Anelli, che siamo sempre da quelle parti. Le riprese dall'alto della compagnia in viaggio per la Nuova Zelanda, la colonna sonora molto simile a quella della trilogia dell'Anello, un sacco di personaggi che tornano a trovarci. Tutto quanto contribuisce moltissimo a creare quel senso di "ritorno a casa" che penso sia indispensabile per rendere il pubblico immediatamente partecipe del contesto. I personaggi sono all'altezza, la pellicola per quanto mi riguarda si gusta, visivamente non è male (anche se tutta questa mania per il 3D continua a lasciarmi molto dubbioso). In breve, Jackson mi sembra dare ai fan della saga ciò che si aspettano. Il miglior modo che mi viene in mente per descrivere questo film è "dare ai fan del Signore degli Anelli quello che vogliono". Purtroppo i difetti ci sono. Si è già parlato moltissimo della scelta sotto molti aspetti discutibile di fare de Lo Hobbit una trilogia, probabilmente dettata dal fatto che la Warner Bros ha da poco visto chiudersi la saga di Harry Potter, ritrovandosi alla ricerca di una nuova saga da mungere il più possibile. Il primo risultato prodotto da questa scelta, spiace dirlo, è un film che spesso si trascina. Sia chiaro, non sto parlando della lentezza di un film cecoslovacco in lingua originale non sottotitolata costituito esclusivamente da sedici ore di fotogrammi di fiori appassiti con narrazione in voiceover sulla caducità dell'uomo. Parlo di scene troppo lunghe, di parentesi troppo ampie, di cose che mi hanno fatto dire "sì, ok, andiamo avanti". Ci sono dei riempitivi o, almeno, cose che personalmente mi hanno dato l'idea di essere state messe lì per fare minutaggio. La scena iniziale costituisce un ponte fra la saga del Signore degli Anelli e questo nuovo lungometraggio, con Ian Holm ed Elijah Wood in costume come nella precedente trilogia, ma dura troppo. Se devo fare una critica a questo film, devo dire che molte scene durano troppo. E, ci tengo a dirlo, le tre ore circa di ognuno dei capitoli del Signore degli Anelli non mi erano mai risultate particolarmente pesanti. Qui la sensazione è che una pellicola molto, molto valida sia stata annacquata per annullare il tutto. Per tirare brevemente le somme e rispondere di nuovo ad una delle domande del questionario che mi venne presentato in sala, sì, consiglio la pellicola, soprattutto se siete fan della Terra di Mezzo. Ma sappiate che, almeno secondo me, siamo un pelo sotto alla trilogia precedente, almeno per ora.
  14. L'App c'è, ma non si vede. Ovvero, la Wizards la rilascò ufficialmente e gratuitamente come promesso, anche se con qualche ritardo. Venne anche rilasciato un aggiornamento gratuito per il database delle carte di Dark Ascension, sebbene la Wizards avesse dichiarato che gli aggiornamenti sarebbero stati a pagamento all'uscita delle espansioni e gratuiti (e comprensivi delle espansioni precedenti) in corrispondenza dei set base. Successivamente, forse per problemi tecnici, forse per il bisogno di effettuare alcune migliorie relativamente ad aspetti di cui alcuni fan si erano lamentati, l'App sparì dallo Store. Tutti quelli che, come me, l'avevano scaricata all'inizio la possono ancora utilizzare, chi volesse procurasela ora, anche cercandola, non la troverebbe. Questo è avvenuto ormai qualche mese fa, prima dell'uscita di Avacyn Restored. Che io sappia, nulla è stato detto su se e quando l'App tornerà disponibile sullo Store, ma ho sentito di ragazzi che hanno notato (ammetto di non averci mai fatto caso) che alcuni dei token di return to Ravnica pubblicizzano l'App, facendo quando meno sperare in un suo ritorno sullo Store a breve, anche perchè, ora come ora, la cosa è stata gestita decisamente male ed il tutto non fa certo buona pubblicità alla Wizards. Chi ancora possiede l'App è comunque bloccato a prima di Avacyn Restored, non essendoci stati altri aggiornamenti e quindi ritrovandosi con un database parzialmente incompleto. Neppure quello gratuito promesso con l'arrivo del set base di M13. Gli articoli della Wizards sono tuttavia rimbalzati sull'App, segno che qualche canale attivo rimane. Non so se stiano lavorando con molta calma, se stiano facendo un lavoro monumentale, o se la cosa sia stata accantonata momentaneamente per far posto a qualcosa di più prioritario.
  15. Trovo molto offensivo che nessuno abbia ancora nominato il carrido. Tornando seri, oltre ai nomi già tirati in ballo, chiedo a chi di fantasy ha letto più di me. Come mai Stephen King, in particolar modo per la saga della Torre Nera, non è ancora saltato fuori? Non lo considerate fantasy, non vi era venuto in mente o semplicemente non vi convince? Fra i nomi che sono già stati fatti ci sono sicuramente degli intramontabili "big" del fantasy (Tolkien su tutti), nomi più nuovi, ma che comunque trovo siano meritevolissimi di un posto nelle classifiche (Martin, che magari non è del tutto fantasy, magari sì, qui è poi questione personale), ma mi chiedevo come mai King non fosse stato preso in considerazione. Ok, non avrà scritto tutti e solo libri eccelsi, ma la saga della Torre Nera mi sembra molto, molto valida.
  16. Vincent Laymann ha risposto a vrige a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Ammetto di non conoscere tantissimo il Modern, quindi è possibilissimo che mi perda qualche carta importantissima del formato. Ma per il Macina credo ci siano alcune scelte abbastanza obbligate. Nel senso che i Granchi di Edro, i Cogliere l'Inconcepibile ed i Mind Funeral sono semplicemente carte troppo buone per non metterle in quattro copie. Damnation, se ce l'hai a disposizione, può essere un'altra validissima carta da usare in situazioni un po' disperate, ma al costo degli eventuali Granchi superstiti. Lo Scettro Isocrono a me piace moltissimo, ma non potendo giocare Brain Freeze e non sapendo come vorrai giocarti gli Istantanei non saprei se consigliarlo o meno in Modern. Mettiamola così: qualche protezione penso serva sempre, ma dipende molto da com'è il meta del Modern attuale, che praticamente non conosco. Io gioco quattro Mirare alla Gola e quattro Monili dell'Alba, con quattro Counterspell ed un Boomerang in side. Se si giocano ancora mazzi come Splinter Twin mi sa che i counter come Mana Leak potrebbero essere molto più importanti di quanto io non ne giochi. Visions of Beyond è un'altra carta che trovo più o meno obbligatoria. All'inizio della partita fa poso o nulla, ma più tardi si trasforma in un'Ancestral Recall. Che alla peggio può finire sullo Scettro Isocrono. Jace Beleren penso ci stia molto bene. Per le terre in Modern come vi regolate? Diciotto o venti bastano? Si potrebbe aumentare la componente di bianco del mazzo per quattro Path to Exile, per sfruttare al meglio le Trappole d'Archivio. Anche se devo ammettere che giocarle in risposta ad una fetch al primo turno è una goduria immensa. Tirando un po' le somme e da totale inesperto di Modern mi verrebbe da dire che posta una ventina di terre come base del mazzo, le carte più o meno obbligatorie del mazzo potrebbero essere quattro Granchi, quattro Glimpse, quattro Mind Funeral, quattro Visions of Beyond, magari qualcosa a scelta fra Memory Sluice e Tome Scour ed un buon numero di protezioni, a meno di Scettri Isocroni, Trappole d'Archivio e Viaggi verso il Nulla.
  17. Il problema, almeno secondo me, di Lim-Dùl è che combina una serie di cose che sulla carta sono molto forti, ma che in Commander possono creare più problemi che altro. Ha un costo di mana piuttosto altino, che va poco d'accordo con caratteristiche non altissime (va giù con un Grasp of Darkness, per fare un esempio), con la mancanza di abilità di protezione e di evasione. Inoltre ha un effetto molto forte, ma anche molto odiabile: prendere il controllo delle carte avversarie in Commander è una strategia che può essere molto forte, ma se si gioca in tanti è anche un ottimo modo per far rivolgere l'odio di tutti verso di te. Chi si vede rubare le creature attacchera Lim-Dùl per riprendersele, chi non si vedrà rubare le creature probabilmente attaccherà lo stesso Lim-Dùl per evitare di farsele rubare. Mi sembra il genere di carta contro cui è facilissimo scagliarsi appena dovesse scendere in campo. Poi, ovviamente, sono gusti ed è importante che ognuno scelga il proprio Generale secondo i propri gusti. Alla fine, se è vero che un Generale forte rende forte un mazzo, non è per forza vero che un Generale scelto più per gusto personale, che per effettiva forza e popolarità, non possa comunque ritrovarsi alla testa di un mazzo molto valido. Un Generale forte aiuta, ma non è una di quelle scelte che decidono in partenza quanto buono sarà un mazzo. Se si vogliono giocare un bel po' di acceleratori per calare in fretta un Generale costoso e rimanendo nel Nero come colore un'altra validissima alternativa, secondo me, potrebbe essere Sheoldred. La vedo un po' come una carta che dovrebbe andare in quasi tutti i mazzi che possono giocarla e che fanno largo uso di creature. Ha un effetto davvero assurdo e, se protetta adeguatamente, può davvero fare cose pazzesche.
  18. Grimgrin lo vedo più in un mazzo che voglia controllare anche un pochino, piuttosto che in un Mazzo Zombie classico. Jarad è motlo valido, ma per restare Nero sia Geth che Mikaeus, come dice giustissimamente Garth, sono molto valide. Alla peggio puoi sempre inserirli entrambi, magari mettendone uno come Generale e l'altro come semplice carta del mazzo. Se decidessi così, forse vedrei meglio Mikaeus come Generale e Geth come carta aggiuntiva, visto che Geth fa molto bene una cosa sola (rianimare carte dai cimiteri avversari), mentre Mikaeus ha un effetto più generalista sulle tue creature. Ed è anche più tematico, visto che il tuo sarebbe un mazzo a tema Zombie. Jarad fa ricorsione dal cimitero molto bene (e ci puoi mettere carte come Eternal Witness, per dire), mentre Grimgrin tende a focalizzare molto su di sè l'attenzione, piuttosto che a portare il mazzo verso la tradizionale idea di Aggro con molte creature che si potenziano a vicenda.
  19. Vincent Laymann ha risposto a vrige a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Senza offesa, ma se l'avversario corre bene e gioca un sacco di creature (vedi Elfo, Goblin e simili) tu come speri di macinare l'avversario prima che lui travolga te? Come disse un saggio (forse Ren, non ricordo esattamente) "è molto più facile fare venti danni all'avversario che macinare cinquanta carte". Mirare alla Gola su Scettro Isocrono vuole dire una creatura in meno all'avversario per turno. Monile dell'Alba su Scettro Isocrono vuol dire Nebbia, rigenerazione di creatura o protezione del giocatore ad ogni turno. Cogliere l'Inconcepibile è effettivamente fortissima e praticamente obbligatoria in quadrupla copia in ogni Macina, ma occhio che non può essere imprintata sullo Scettro, non essendo Istantaneo, ma Stregoneria. Mannaggia, se avessi quattro Sentieri dell'Esilio sarebbero probabilmente inseriti all'istante nel mazzo per rendere più facili le Trappole d'Archivio. Capisco perfettamente ed al momento non sono nella lista proprio per mancanza fisica della carta nella mia collezione.
  20. E Skullclamp, che fa pescare molto, soprattutto se hai creature piccole che possono finire al cimitero? E che, tra l'altro, è bandita in metà dei formati, ma non in Commander? Io aggiungo che ho trovato i mazzi della linea Commander, usciti un annetto e mezzo fa, davvero fenomenali. Mi viene da pensare che sia uno dei migliori prodotti della Wizards degli ultimi anni. Belli, ben fatti, con attenzione alle carte importanti del formato (un Sol Ring per ogni mazzo, per fare un esempio), alle carte nuove (la Command Tower, praticamente obbligatoria se si giocano da due a cinque colori), al multiplayer per carte che si giocano quasi solo in Commander (Fleshbag Marauder, ad esempio), ma senza esagerare (niente Sensei's Divining Top in ogni mazzo). Davvero meritevoli, soprattutto per chi, come me un annetto fa, voleva avvicinarsi al formato ma non aveva idea di dove cominciare. Una cosa che invece sto trovando spaventosa è la scelta di produrre l'ormai celebre (nel bene e nel male) Commander Arsenal, che al modico prezzo di 75$ (MSRP, ormai a meno di duecento non lo si trova, considerando anche che Starcity Games lo compra aperto, ma completo, a più di 150$ a confezione) e distribuito in modo incredibilmente limitato nei negozi (alcuni due, altri quattro confezioni e basta), contiene meno di venti carte giocabili, un po' di carte oversized che tanto non le si può giocare, se non come Generali, delle bustine che si sfonderanno subito, dei segnalini che a nessuno servono ed un segnapunti un po' particolare che sembra solo molto scomodo. Certo, all'interno di sono carte richiestissime come Loyal Retainers e Sylvan Library, ma la politica con cui questo prodotto è stato concepito e distribuito mi sembra una cosa lontanissima dall'idea alla base del Commander, che un annetto e mezzo fa la Wizards aveva saputo cavalcare, secondo me, in modo eccellente. Qui propone una cosa esplicitamente per chi già gioca a Commander, con dei prezzi assurdi, un contenuto che da un lato è molto goloso, dall'altro incorpora una serie di cose inutili che sembrano addirittura offensive (i segnalini "+" e "-" mi sembrano una cosa drammatica) e che, ma parlo esclusivamente a sensazione personale, sembra esclusivamente un tentativo di mungere questa cash cow finchè si è in tempo. No, Wizards, no. Mi piace guardare ad un domani più radioso per quanto riguarda il Commander fatto sotto mamma Wizards e, visto che l'anno prossimo uscirà Modern Masters, mi piace immaginare che una cosa simile un gioco uscirà anche per il Commander. Pensate, un'edizione promozionale disgiunta da quelle legali in Standard e simili, potenzialmente draftabile e fatta solo di carte che si giocano, si potrebbero giocare o comunque non farebbero tanto schifo in Commander. Pensate alla possibilità di poter draftare con buste che contengono carte come Wrexial come Rara Mitica, la Lanterna Cromatica come Rara, Eternal Witness come Non Comune e Mulldrifter come Comune. Del tipo "prima drafti, poi, quando hai finito, aggiungi le carte al tuo Commander"! Voi non la trovereste una cosa spettacolare? Io penso che sarei anche disposto a pagare qualcosina di più per un draft del genere!
  21. Vincent Laymann ha risposto a vrige a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Sono d'accordo su quasi tutto, con un'eccezione: non togliere così alla leggera il Fantasma di Jace. Io me ne sono procurati quattro e come carta da side mi sembrano ottimi, principalmente come chiusura alternativa. Tenendo solo i Granchi come creature di main si rischia che le inevitabili rimozioni dell'avversario finiscano su di loro, anche perchè l'avversario capirà ben presto che le sue Doom Blade e go for the Throat non hanno altro bersaglio a cui puntare. Inserire i fantasmi di Jace dalla side rende il gioco più interessante ed introduce una componente che tipicamente l'avversario potrebbe non aver preso in considerazione: il fatto che questo mazzo possa chiudere di secondo. Fantasma di Jace di primo, seguito da Glimpse di Unthinkable significa avere un 5/5 volante pronto ad attaccare al secondo turno. Se l'avversario lo butta giù, spreca rimozioni per i Granchi. Se non lo butta giù si trova con serissimi problemi. Un'altra carta che vorrei consigliare è lo Scettro Isocrono. Perchè è una bomba. Imprintando su delle rimozioni, delle carte che proteggono con un'ottica un po' generalista o dei Bran Freeze (che purtroppo non puoi inserire, giocando tu Modern, quindi non li prendo molto ad esempio) si finisce per avere un bel po' di vantaggio su campo. Per completezza, ti propongo la lista che ho montato principalmente con un'ottica For Fun (il Macina purtroppo può essere bloccato facilmente da Eldrazi, Elisir dell'Immortalità e simili). Teoricamente il formato sarebbe Legacy, ma può diventare Modern con un paio di sostituzioni molto semplici. Spoiler: // Lands 8 Island 4 Terramorphic Expanse 4 Drowned Catacomb 1 Swamp 1 Plains // Creatures 4 Hedron Crab // Spells 4 Visions of Beyond 4 Tome Scour 4 Memory Sluice 4 Brain Freeze 4 Glimpse the Unthinkable 4 Go for the Throat 4 Dawn Charm 4 Isochron Scepter 4 Mind Funeral // Planeswalkers 2 Jace Beleren // Sideboard 4 Archive Trap 4 Counterspell 4 Jace’s Phantasm 2 Elixir of Immortality 1 Boomerang
  22. Io sarei per togliere i Myr. Li ho giocati e sembravano molto validi. Li ho tolti e mi sono reso conto che non erano così indispensabili. Hanno il grosso problema di essere acceleratori che non possono essere utilizzati subito, di andare giù per ogni rimozione di massa (pensimo Piroclasma) e di essere vulnerabili sia a rimozioni di creatura, che di artefatto. Ho messo le mani su una Mana Vault di Revised e devo dire che come acceleratore è pazzesco. Grimgrin di secondo. Se l'avversario non ha una rimozione pronta ci si diverte fra molto e moltissimo! Fra le carte che proponi io troverei un posto per il Drago Ipersonico se hai molte stregonerie a disposizione. Controflusso sì, se credi nei counter. A me non fanno impazzire in Commander, ma ci sono fondamentalmente due correnti di pensiero ed ognuno propone la sua versione con ottime motivazioni, di solito. Copia Artefatto è una bellissima carta da side. Ma in Commander la side non c'è, di solito, quindi dipende molto da cosa giocano i tuoi amici. Ti serve una carta così? Ci copi qualcosa di davvero valido? Non hai modo di mettere le mani su un Phyrexian Metamorph? Vendetta Crescente temo ti rimanga in mano il più delle volte. Tanto più che non puoi utilizzarlo per copiare magie avversarie. Sfinge degli Indovinelli ti direi sì per due motivi: è divertentissima come carta e, giocando Cappa, di solito dovresti riuscire a pescare. Ma aiuti gli avversari. Io la proverei, se non altro perchè sembra molto divertente ed interattiva. controparte Ghignante ci pensai anche io a suo tempo, ma non ci trovo un'utilità. La maggior parte delle volte che gioco Cloni e simili copio le Creature Leggendarie dell'avversario. Ho un po' paura che potrebbe fare il tempo che trova. Riverberare è un pelo meglio della Vendetta Crescente e si potrebbe provare. Copi i counter, copi gli effetti strani. La userei più a sorpresa sulle carte avversarie, ma un tentativo ci può stare sicuramente. Se poi ti rendi conto che merita molto, puoi provare ad inserire anche Vendetta Crescente, anche se giochi già Twincast. Cerebral Vortex non lo capisco molto. Pensi di usarlo su te stesso o sull'avversario? Perchè in entrambi i casi ho paura che potrebbe non essere validissimo, come carta. Visioni dell'Aldilà la gioco in quadrupla copia in un macina ed è una carta formidabile. Se sei sicuro di riuscire a riempire un cimitero allora assolutamente sì, dato che è praticamente un Ancestral Recall. Se sei meno sicuro ti direi di lasciar perdere. Ovviamente sono tutte impressioni personali, sta a te decidere cosa tenere e cosa togliere! Io sono riuscito a mettere le mani su un Cyclonic Rift, che sembra il genere di carta che da sola risolve il mondo!
  23. La cosa che penso avrebbe fatto maggiormente contenti i fan più accaniti penso sarebbe stato proporre qualcosa di completamente nuovo. Secoli dopo la battaglia di Yavin, con nuovi personaggi, nuove trame e quasi nessun rimando alla saga originale. Insomma, qualcosa che abbia rapporti con la saga originale più o meno quanti ne ha tutto l'arco della Vecchia Repubblica. I mondi sono gli stessi, gli ordini e le facioni sono quasi gli stessi, ma i personaggi sono del tutto differenti, le trame e gli equilibri politici sono completamente differenti. Ecco, una saga ambientata un paio di millenni dopo la battaglia di Yavin penso che avrebbe reso molto ben disposti i fan che già sanno tutto ciò che succede immediatamente prima ed immediatamente dopo i sei episodi della saga cinematografica. L'ho già detto, ma a me piacerebbe moltissimo che si desse spazio al popolo di Mandalore, ambientando quindi necessariamente una storia molto prima o molto dopo la saga originale. Così si assicurano che ci sia un immediato rimando, che i fan che hanno visto solo i film non possano dire "non c'entra nulla con la saga originale", ma che chi ha approfondito la storia oltre ai lungometraggi non vada al cinema conoscendo già gli svolgimenti principali. La cosa che mi preoccupa è che nella pagina di Wikipedia si dice che "the plot will not be based on the various novels, graphic novels and other materials that have continued the story of these three characters and have previously been considered Star Wars canon". Sranno davvero dicendo che libri, fumetti e dintorni non saranno più canon? Niente più Impero Cremisi, niente più Yuuzhan Vong, niente più ritorni di Palpatine? Questo mi rende un po' triste.
  24. Vincent Laymann ha risposto a Eiden a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Sono terre apparentemente inutili in un mazzo monocolore. Ma la parola chiave di questa frase è "apparentemente". Un buon esempio è l'Arid Mesa. Si tratta di terre il cui unico effetto è andare a recuperarti un'altra terra dal mazzo. Tipicamente danno il meglio di sè in mazzi con più colori, che magari possono andare a recuperare terre un po' particolari. Ma lo sparo è sotto molti aspetti un mazzo un po' a parte. Speso infatti un Burn punta a infliggere all'avversario una ventina di danni entro tre turni nel modo più rapido e brutale possibile. Questo lo porta ad andare contro i principi "classici" di Magic, come la creazione di una strategia sostenibile ed il mantenimento di un buon numero di carte in mano. Capita spesso, infatti, che un Burn si ritrovi ad aver inflitto diciotto danni all'avversario in tre turni, ma non abbia poi più carte in mano. Ed a questo punto si riduce a sperare di pescare una qualsiasi carta che gli consenta di sparare qualche danno all'avversario. E' qui che le Fetch fanno il loro gioco: se usate in un buon numero scremano al meglio il mazzo riducendo il numero di terre ed aiutando il giocatore a pescare qualcosa di utile nel momento del bisogno. Il loro utilizzo è quindi esclusivamente dettato da ragioni statistiche. Per quanto riguarda una buona lista, che abbia anche costi di mana bassi, ti consiglierei di spostarti, se ne hai voglia, verso il Legacy, in cui le carte giocate hanno raramente un costo di mana che supera il due o tre, con ovvie eccezioni. Il mio consiglio un po' preliminare sarebbe quello di dare un'occhiata alle liste proposte in questo topic, o quanto meno nelle ultime pagine. Troverai un sacco di liste (anche Legacy) molto interessanti e noterai che molte delle carte proposte si ripeteranno in modo più o meno costante: Lightning Bolt, Lava Spike, Chain Lightning sono tutte carte più o meno obbligatorie per un mazzo Burn che voglia fare la sua bella figura in Legacy.
  25. Io ho passato metà della giornata di ieri ad urlare di gioia! Sì, ok, c'è chi dirà che la nuova trilogia è molto inferiore all'originale ed avrà sicuramente ragione. Detto fra noi, è abbastanza un dato di fatto. Ma Star Wars rimane, almeno secondo me, una delle migliori, se non la migliore, saga cinematografica mai creata e sapere che ne esisterà un altro pezzo piuttosto voluminoso non può che esaltarmi. Anche perchè ho visto i tre episodi della trilogia originale quando ero un bambino (quando li hanno ridati nei cinema negli anni '90), la nuova trilogia quando ero un ragazzino e vedrò i nuovi episodi da adulto. L'idea di essere cresciuto con Star Wars e di poter continuare a crescere con Star Wars non può che farmi piacere. Ieri con qualche amico abbiamo un po' discusso su cosa ci piacerebbe vedere in questa nuova trilogia. Da diversi commenti in diversi momenti della sua vita, Lucas stesso mi pare abbia detto di voler ambientare la terza trilogia qualche anno (una ventina, circa) dopo la trilogia originale. In altri momenti ha detto di volerla ambientare "molto tempo dopo" (anche dopo Star Wars Legacy, per chi legge i fumetti, che è ambientata 130 anni dopo la battaglia di Yavin). Io sogno di vedere un episodio molto incentrato sul popolo mandaloriano (anche se la vedo dura), c'è chi spera di vedere l'invasione degli Yuuzhan Vong. La Wikipedia mi viene in aiuto e mi dice qualcosa di più su quello che vedremo. The film will continue the story of Luke Skywalker, Han Solo and Princess Leia beyond Return of the Jedi. However, the plot will not be based on the various novels, graphic novels and other materials that have continued the story of these three characters and have previously been considered Star Wars canon. Rather, Episode VII is expected to be an entirely original story. Devo dire che la scelta di evitare le trame già affrontate in libri e fumetti mi sembra molto valida. Speriamo in altre notizie molto presto. Fino ad allora, che la Forza sia con voi!