hai ragione, è più o meno il fulcro della questione. il fatto è che una trama lineare, per quanto venga preparata, soffre sempre della difficoltà di accomodare eventuali scelte dei giocatori, e io penso che questa sia una mancanza e non una caratteristica dello stile di gioco (uno dei motivi per cui non gioco mai a campagne lunghe pubblicate, dato che in genere prevedono che si faccia tutto ciò che è stato porevisto in quell'ordine, altrimenti NESSUNO POTRÀ DIVERTIRSI). attenzione: non sto parlando necessariamente di sandbox (anche se i sandbox sono di certo parte dello stile "libero"). una campagna può anche avere un obbiettivo definito, ma nessuna storia preimpostata per raggiungerlo, ne una conclusione decisa in anticipo. un comune obbiettivo può essere "esploriamo questo dungeon".
certo, l'ambiente di gioco deve essere dettagliato in anticipo, senza dubbio. per quanto sei bravo ad improvvisare, non puoi farlo per un' intera campagna: i giocatori avranno la sensazione di una simulazione che si crea attorno a loro man mano che si muovono, e ciò non gli piacerà. da davvero una brutta sensazione, il pensiero che il master ti inganni (stesso motivo per cui non baro mai con i tiri).
e hai ragione! ma quà sto implicando un sistema dello stesso tipo di d&d: è chiaro che non parlavo di giochi come la serie dei PbtA, giochi narrativi come chuubo's marvelous wish granting engine o altri che hanno un ambientazione e un modo di svolgersi già determinati. senza dubbio puoi fornire esempi o parlare anche di sistemi specifici di questo tipo, ma la mia domanda era più rivolta al genere "classico" di gdr, in cui non ci sono regole che influenzano il modo di creare la storia
assolutamente si. comunque non sto parlando di livelli, quà le regole non c'entrano, e una campagna, di qualunque tipo essa sia, può durare cinquanta sessioni come cinque. a parte questo hai ragione, il livello di dettaglio necessario può sembrare eccessivo, ma con l'esperienza si capisce che non è nulla di grave o troppo difficile. in genere, se qualcosa è noioso da inserire, sarà probabilmente anche noioso da giocare; a parte questo, le tabelle casuali rimangono probabilmente uno dei più potenti strumenti per un master.
per quanto riguarda i giocatori che non sanno che fare, è un problema comune, il più normale quandos i gioca così. il fatto che i giocatori non debbano seguire una trama non vuol dire che non abbiano obbiettivi o non ci sia nulla a mettergli pressione, però.