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Invictus

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao a tutti, dopo parecchio tempo di inattività sto valutando la possibilità di tornare a giocare di ruolo come sesto componente di un parti di 4e (che mi è totalmente sconosciuta) Il party dovrebbe essere composto da: 2 leader (chierico e bardo) 1 defender (paladino) 1 striker (barbaro) 1 controller (mago,ignoro se staff,orb o wand) Non essendo io pratico delle meccaniche di gioco di 4e ed essendo aperto alla possibilità di giocare praticamente qualsiasi cosa (con una leggera preferenza per gli arcanisti), mi chiedevo quale tipo di pg potesse portare maggior supporto al gruppo. Per quel poco che ho capito di 4e, un secondo striker ad area (stregone pensavo) sarebbe una buona aggiunta, contando che il barbaro è striker 1vs1. Ringraziandovi in anticipo, aspetto di leggere i vostri consigli
  2. Aasimar o Buomman, che io ricordi. Il secondo è su uno dei due manuali dei piani (manuale dei piani o atlante planare) ma ha il piccolo difetto di essere muto. Ci sono anche alcuni animali con l'archetipo antropomorfo, ma salvo casi estremi, fantasia galoppante e DM ultrapermissivo mi riesce difficile immaginare un valido motivo per cui un pipistrello antropomorfo abbia una crisi mistica. Per la build sopra la Saggezza passa quasi in secondo piano in favore del carisma, che ti dà tentativi di scacciare aggiuntivi, visto che la maggior parte degli incantesimi li userai per potenziare te stesso (niente necessità di CD assurde e incantesimi bonus se il tuo scopo è andare a menare in mischia ) A questo punto per renderla fattibile dovresti prendere anche scacciare extra un numero indefinito di volte o usare il trucco dei poveri: Fai un chierico di Obadai e prenditi due domini elementali che ti danno 3+carisma tentativi di scacciare gli elementali l'uno in aggiunta ai tentativi di scacciare i non morti.
  3. Invictus

    Il Druido (2)

    sei di dodicesimo con talento e CdP 12(livelli di classe) +3(talento) +3 (Cdp) = 18 18-14= 4 Quindi direi che la risposta imo è sì, salvo incomprensioni mie Metti che avessi tenuto un animale base (tipo lupo) il talento sarebbe stato ineffettivo, quindi il tuo livello da druido ai fini del potenziamento del compagno animale sarebbe stato 15 (12 livelli di classe +3 della CdP) Da notare che il +3 del talento conta solo come riduzione della "penalità" una volta ottenuto il compagno animale, e non anche ai fini di che compagno animale sei in grado di ottenere. Quindi il compagno animale più potente che puoi attirare può avere massimo -14 poichè a tali fini contano soltanto i livelli da druido (12) più il bonus della Cdp (3) per un totale di 15. Se ipotenticamente esistesse un compagno animale da -17 non potresti prenderlo perchè il talento aggiunge livelli da druido solo per "mitigare" il malus e non aumenta effettivamente i livelli da druido (come fa invece la CdP). Spero di essermi spiegato bene
  4. Penso intendesse che puoi lanciare un incantesimo Rapido che altrimenti avrebbe avuto tempo di lancio:azione standard e attaccare. Se il tempo di lancio dell'incantesimo fosse più di un'azione standard con incantesimi rapidi non diventerebbe un'azione gratuita, quindi non potresti più attaccare (perchè attaccare è anch'essa un'azione standard). Credo almeno
  5. Invictus

    Il Druido (2)

    Mea culpa, non ricordavo la parte de "arti extra non garantiscono attacchi extra". Niente attacco completo per la nostra idra a 5 teste suppongo, peccato. Il compagno animale di taglia grande secondo me è d'obbligo, soprattutto se si vuole utilizzare in combattimento (e come cavalcatura). La tigre del mio esempio era di taglia grande, per questo avevo preso in considerazione l'idra. Comunque ho toppato
  6. Chierico di Kord, dominio della competitività(contiene 2 degli incantesimi da persistere) più un altro a piacere. Puro. Equipaggiamento: Armatura completa in Adamantio, Spadone +1 della taglia(mi pare si chiami così) a 2 mani in Aurorum ( se si spacca la ripari semplicemente accostandone i frammenti), Scudo in Aurorum. Pietra del Karma (20k, il manuale ha dimenticato una pietra nel prezzo quindi facendo la sottrazione verrebbe più o meno 9k ma è sbagliato). Tutto il resto è NightStick Come talenti Attacco poderoso(bonus da umano), Incantesimi Estesi, Incantesimi persistenti, Metamagia divina (incantesimi persistenti). Persistenti: Potere divino, giusto potere(se non vuoi viaggare di taglia grande puoi lanciarlo durante il primo round), veste magica superiore(uno su armatura, uno su scudo che volendo puoi non persistere), arma magica superiore, l'incantesimo che ti rende un Protectar (diventi esterno, voli, hai scurovisione, competenza nello spadone a 2 mani e bonus a For e Cos sacri, quindi cumulabili con oggetti vari ) Se non rischi di essere preso vai di poteroso e spadone, se non vuoi essere colpito diminuisci di una taglia lo spadone a 2 mani e lo usi con una(hai un -2 ma lo compensi togliendo meno al BAB con il poderoso) e imbracci lo scudo che all'undicesimo con veste magica superiore dovrebbe essere un'altro +5 alla CA. Io lo farei così. Meni come un fabbro e in più casti
  7. Invictus

    Il Druido (2)

    Il talento non consente di avere un compagno animale accessibile al primo livello "potenziato". L'utilità è l'utilizzo per compensare i "livelli persi" scegliendo un compagno animale accessibile a livelli superiori. La CdP a giudicare dall'esempio che riporta il manuale, sì. Nel tuo caso (talento + ammaestratore) scegliendo un compagno animale che utilizza per i bonus la voce "livello del druido -7" dovresti togliere solo uno al livello del personaggio ( -7 + 3talento +3 CdP = -1 ). Oppure potresti prendere un compagno animale che utilizza la voce "livello del druido -3" e considerarti come un druido di 3 livelli superiore ( -3+3talento=0, +3 della CdP che permette di superare il livello globale del personaggio per quanto riguarda le capacità speciali del compagno animale) Con il voto di povertà se non vado errando non puoi utilizzare le scimitarre in quanto armi da guerra "costose". Inoltre voto di povertà ha come prerequisito Voto Sacro, che non vedo nella progressione di talenti da te postata. Il +1 di resistenza (e successivi) va applicato ai TS e non alla CA, è stata pubblicata un'errata in proposito. Compagno eroico è un talento (eroico appunto) che amplia la scelta per il tuo fido compare; da notare che la lista comprende bestie magiche con varie utilità e la possibilità di applicare l'archetipo "celestiale" al proprio compagno animale, rendendolo una bestia magica con resistenza agli incantesimi, riduzione del danno, scurovisione, punire il male ed altro. Il leone di Talisid lo dà gratis al quarto. Inoltre l'intelligenza sale a 3 e se non erro qualsiasi creatura con intelligenza 3 è in grado di comprendere il comune. Grazie a ciò non dovrai scegliere i comandi e ammaestrarlo, ma potrai fargli compiere qualsiasi azione tu voglia (sempre che sia in grado di portarla a termine) proprio come fosse una sorta di gregario. Gran parte del "potenziamento" che puoi dare al tuo compagno animale proviene dall'equipaggiamento (armatura, oggettistica varia, armi), quindi personalmente eviterei il voto di povertà. Come detto in precedenza il leone di Talisid è un'ottima CdP per un personaggio di questo tipo. Un livello da Ammaestratore aiuta e capita a fagiolo come sesto livello (il leone di talisid ha come prerequisito 9 gradi in un paio di abilità , quindi prima del settimo livello non è accessibile) Per mantenere il flavour come compagno animale opterei per una Magebred Ghost Tiger, che trovi a pagina 75 del supplemento Five Nation (Eberron). Io personalmente giocherei un Druido 5/ Ammaestratore1/Leone di talisid 6 Talenti : Abilità focalizzata (ammaestrare animali) e Prescelto dai compagni per prerequisiti CdP. Incantesimi naturali perchè è un must. Un talento a scelta. Come equipaggiamento direi armatura e sella sicuramente, mi ricordo di aver letto da qualche parte (forse magic item compendium) di un collare che ha un effetto continuo di Status sul compagno animale e una volta al giorno lo cura di tot PF. Zanna magica superiore permanente su quante più armi naturali possibili tramite oggetto. Legame telepatico di Rary permanente (se non erro) può essere utile per gestire il compagno animale in condizioni "stealth". Oggetto a cariche giornaliere con Alterare se stesso ( va indossato e attivato dal compagno animale, mettersi d'accordo col DM a riguardo, io lo permetterei ): il compagno animale è ora una bestia magica, e i suoi dadi vita aumentano con i livelli del druido. Qualcuno ha detto Idra? Avresti un pg con un compagno animale solido, con livello incantatore 11 (perdi solo il livello da ammaestratore) e con la capacità di forma selvatica di un druido di 9° livello ( -1 ammaestratore, -2 leone di talisid) Per ora mi viene in mente solo questo.
  8. Buon anno a tutti. Il talento suddetto non esiste. Forse (molto forse) esiste qualcosa di simile in un Dragon Magazine, ma non è materiale da tutti i DM accettato. Se hai un DM di buon cuore e ampie vedute puoi sempre prendere una sorta di "competenza nelle armi esotiche: padella" ed essere il capostipite di una nuova scuola di combattimento. Riguardo al maestro dell'ubriaco, se non erro da bonus di altro tipo nel combattimento con armi improvvisate ma la penalità dovuta alla non competenza rimane (forse è ridotta a -2, ma al momento non ricordo ). Saluti
  9. Il paladino per quello che offre dovrebbe essere una CdP (grazie arcani rivelati). E anche in quel caso perde un po' troppi livelli da caster imho. Meccanicamente il concetto di paladino è reso in maniera grossolana e non tenendo conto di una molteplice serie di fattori, in primis il numero di scontri cui le classi teoricamente possono far fronte incidendo meccanicamente tramite l'utilizzo delle loro capacità: il paladino è quello che si "scarica" più in fretta, riducendosi ad un surrogato di picchiatore. Un chierico eguaglia o supera un paladino in qualsiasi campo (meccanica in combattimento, meccanica fuori combattimento, interpretazione, flavour). In combattimento:ai primi livelli il chierico è leggermente in svantaggio, perchè per eguagliare un paladino perde un round a castare. Da potere divino in poi è meglio grazie agli incantesimi. Fuori combattimento: Individuazione del male, rimuovi malattia, zona di verità,rimuovi paura, sono tutti incantesimi di basso livello (terzo massimo). Contando che la loro utilità è situazionale (al limite possiamo chiamare fuori individuazione del male se vogliamo stare di maniche larghe) non vedo grandi svantaggi per il chierico. Dal punto di vista interpretativo nulla vieta di giocare un paladino che segua le meccaniche di classe di un chierico. Paladino è un concetto interpretativo associato comunemente all'omonima classe base. Liberatevi delle catene e svolazzate liberi e felici come delle farfalle. Immaginate un paladino, vivete un paladino, parlate come un paladino, agite come un paladino, pensate come un paladino e giocate un chierico. L'interpretazione non ne risentirà, la meccanica di gioco vi sorriderà radiosa come Pelor. A mio modesto parere, ci perdete un cavallo e poco più. Le capacità del paladino possono essere sostituite con oggetti a basso costo, di basso livello e quindi reperibili in città di medio-piccole dimensioni. Nulla potrà donarvi la progressione di incantesimi di un chierico.
  10. Invictus

    Monaco...

    Premessa 1: non ho letto tutto Premessa 2: tendenzialmente parto in disaccordo con le persone perchè ho un basso punteggio di carisma Premessa 3: ho visto anche qui fare distinzione tra "numeri" e "interpretazione". In un gioco da tavolo come D&D i numeri sono parte integrante dell'interpretazione. Se io voglio interpretare un personaggio possente, muscoloso e forte, oltre a indicare peso e altezza stando alto con i numeri, dovrò fornirlo di un alto punteggio di Forza. Non posso giocare un guerriero possente con forza 6. Anche se fossi un cane ad interpretare, non esiste scappatoia : se ho forza 6 faccio quasi fatica solo a sollevare l'arma. Sì, le caratteristiche sono il punto di partenza dell'interpretazione, come l'allineamento, le capacità di classe (cosa sa fare il personaggio), il background e tutto il resto Il monaco è un personaggio a mio parere ideato male per una serie di motivi: 1. un monaco concettualmente è una persona agile, con un fisico allenato, una mente riflessiva e autocosciente. Per rendere interpretativamente questo concetto io ho bisogno di una buona destrezza, una buona forza, una buona costituzione e una buona saggezza. Il carisma è opinabile, l'intelletto difficilmente dovrebbe essere scarso per la componente mentale del concetto di monaco. E' possibile giocare un monaco che non sia come sopra descritto, ma si allontanerebbe dal concetto interpretativo di monaco e meccanicamente parlando sarebbe meno incisivo di un criceto in coma vegetativo. Vi immaginate un monaco con Des bassa? Lento di riflessi incassa colpi a non finire, ogni tanto sferra un cazzotto o 2. A me non sembra "il monaco" Vi immaginate un monaco con For bassa? agile e scattante si muove sul campo di battaglia sferrando colpi e schivando ogni tentativo di risposta. Oh, ma non combatte popolani, combatte Ogre, Minotauri, Giganti. Molto più giocabile, ma io troverei frustrante fare la parte della mosca che ronza in attesa che qualcuno riesca a tirar giù il mostro che sto colpendo da mezz'ora (se riesco a colpirlo) facendogli poco più che il solletico. Vi immaginate un monaco con Cos bassa? Agile e scattante, un fascio di muscoli e nervi, colpisce (forse) ripetutamente l'avversario con un certo impatto e schiva (forse) i suoi colpi. Poi per una svista incassa un colpo, ed eccolo a terra o comunque grondante di sangue mezzo incriccato mentre saltella un po' meno vispo. E più si va avanti più aumentano le probabilità di arrivo del ceffon fatale visto la progressione delle sue difese e quella dell'attacco dei suoi avversari. Vi immaginate un monaco con Saggezza bassa? Io sì, è un guerriero sprovvisto di armatura e disarmato che corre veloce e tira delle discrete pizze. Per fortuna, così se riesce a rendersi conto che dei nemici lo stanno circondando può scappare. Terence Hill più o meno. 2. Calato nel contesto di gioco il monaco così come è stato ideato non ha i mezzi per sopravvivere alle sfide che giornalmente si affacciano sulla vita dell'avventuriero medio. Creature volanti, riduzione del danno, sciami di mostri, corazze impenetrabili, colpi possenti che non incontrano altra resistenza se non la carne del povero jackie Chan. 3. Potrei andare avanti ad oltranza, ma ho già scritto un papiro
  11. Per il monaco/druido c'è il pugno della foresta sul Complete Champion. Il discorso sul monaco è semplice: è un picchiatore che non colpisce, perchè non ha BaB pieno e salvo farlo puro per buona parte dei 20 livelli non recupera il malus supplementare della raffica. è un picchiatore che viene colpito, perchè salvo serie di tiri miracolate con 4 tiri medio-alti come CA più si va avanti e più diventa ridicolo è un picchiatore che ha un sacco di abilità che non centrano nulla con il picchiare. Verrebbe da dire che non è un picchiatore, ma di fatto il suo ruolo in combattimento o è quello o è fare la calzetta. Esistono oggetti/talenti che permettono di avere lo stesso output di danno di un monaco 20 giocando un monaco 2/qualsiasi cosa 18. Quei 18 livelli possono essere usati per proteggersi meglio dagli attacchi (armatura magica, veste magica superiore ecc ecc) e rendere più efficaci i propri (Wraith Strike, Great qualcosa "faccio danni come una creatura di taglia colossale partendo da un danno base di 2d10", forme alternative con alti punteggi di forza e/o armatura naturale) In cambio perdi il flavour da san francesco d'assisi dal punto di vista interpretativo e la progressione dei Tiri salvezza da quello meccanico. E una delle due cose personalmente non mi dispiacerebbe neanche tanto perderla.
  12. +1 Se si parla di "Flavour" il vasharan è millemilamiliardi di anni luce avanti all'umano. Io per invogliarne l'interpretazione da master sarei anche disposto a rendere il talento bonus generale come per l'umano.
  13. No, per miriadi di motivi tra i quali in ordine sparso: -Interpretazione -Prerequisiti razziali -Tipo di avventura -Visibilità (niente scurovisione, niente crepuscolare, spegni la luce e un umano ai primi livelli è carne da macello) -"Flavour" - Assenza di modificatori (talvolta utili per compensare tiri penosi)
  14. Ladro 3/Warlock 6/Signore delle ombre di Teflammar(irraggiungibile Est pag 30 circa) 3 Umano Collare della metamofrosi ombrosa (Collar of umbral metamophosis, Tome of Magic) 22.500 Mo circa Tutto ciò che aumenta i dadi da furtivo (Deadly Strike mi pare, bonus +1. Bracers of the Hunter da Segreti di Xend'rix o come si scrive, ecc ecc) Gloves of the Balanced Hand, Magic item compendium (chi li indossa combatte come se avesse combattere con 2 armi) Talenti: i requisiti per la CdP. Se te ne avanza uno (dovrebbe) DarkStalker da Lord of Madness (manuale sulle aberrazioni edito anche in italiano) Cosa fa: Utilizza oggetti magici di qualsiasi tipo (UtOggMag è sempre di classe, portala al massimo). Può prendere 10 in questa abilità (Warlock 4) Può nascondersi in piena vista (da praticamente tutto una volta che hai il talento Dark Stalker) è veloce, silenzioso e abbastanza letale ( 3 attacchi a round, tutti furtivi ) è pressochè intoccabile ( balzo dimensionale -> attacco completo al quarto livello di CdP-> movimento + nascondersi) Assomiglia stilisticamente ed esteticamente a NightCrawler degli X-Men, che a mio modesto parere è puro stile. Lo trovi qui a metà pagina circa ( il talento che lui consiglia al nono non funziona per motivi troppo lunghi da spiegare qui e ora) : http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=10834494&postcount=6 Altrimenti un Beguiler (manuale del giocatore 2 credo)
  15. Invictus

    Il Chierico (3)

    Giusto potere a mio parere non è più una scelta sul podio,ma da quarto posto (sempre senza entrare in terreni eccessivamente esosi). Prendi l'incantesimo per diventare protectar(spell compendium, non ricordo il nome, secondo livello), così voli, hai scurovisione, +2 For e Cos (sacri, quindi cumulativi con potere divino). Ti manca solo la portata 3 metri (il grande vantaggio di giusto potere) ma non hai il problema di essere di taglia grande. Ci sono sicuramente altri modi per aumentare la propria portata
  16. Artefice puro. O se è possibile soddisfare i prerequisiti, sacerdote di ur (se non erro l'errata limita l'artefice al lato arcano della magia).
  17. Invictus

    Il Ladro

    Quoto. Anche uno solo a dire il vero, se non combatti con 2 armi. Meccanicamente pugnale, fa danni perforanti e/o taglienti, quindi supera un numero maggiore di riduzioni del danno.
  18. Colpo senz'armi migliorato superiore (Tome of Battle). Gelare il sangue (perfetto combattente) Abilità focalizzata (pugno stordente) Stordire extra Tocco doloroso (credo sia stato tradotto così) combattere con due armi e soci. Attacco naturale migliorato ( se si chiama così) tutti i talenti da picchiatore con come oggetto (pugno) Un bel concept per un monaco è Schivare, riflessi in combattimento, colpo karmico,combattere con 2 armi e migliorato, colpo doppio, agile opportunista;
  19. Invictus

    Il Chierico (3)

    Ciao. Kord è interpretativamente e meccanicamente la scelta migliore a mio parere. Il dominio della competizione contiene buona parte degli incantesimi che ti saranno utili in mischia (giusto potere, potere divino, ecc ecc). Come suggeriva Syuzan persistere è la via da percorrere, tramite scacciare extra o ancora meglio tramite Nightstick. La tua caratteristica primaria sarà la costituzione, seguita da forza e saggezza. Saggezza puoi tenerla al minimo indispensabile, tanto principalmente incanterai te stesso o utilizzerai magie di supporto che non necessitano di pompare la CD. C'è da dire che il chierico di per sè è una classe che predilige la mischia, quindi anche senza accorgimenti particolari risulterai essere un buon combattente da prima linea.
  20. 1. Uno psion non usa un potere che fa 34d6 di danni per ammazzare un goblin. La spesa in termini di punti potere quasi sempre può essere ponderata in base alla minaccia da affrontare. Con il sistema Vanciano (a slot) questo non è possibile: che tu voglia fare una palla di fuoco da 3d6 o da 30d6 il dispendio in termini di manipolazione dell'energia arcana è il medesimo. Uno psionico spende risorse in maniera proporzionale all'effetto che vuole produrre : questo è il bello e il brutto rispetto ad un caster arcano. Secondo me è giustissimo che sia così, nel bene e nel male. 2. se uno stregone prende l'energia da se stesso al contrario del mago che manipola quella presente nell'ambiente, perchè utilizza il sistema vanciano? non sarebbe stato più coerente e calzante utilizzare il sistema a punti degli psionici? (così forse qualcuno inizierebbe a prendere in considerazione l'idea di giocare uno stregone al posto di un mago, mentre ora è solo la versione più scarsa di quest'ultimo) 3. non ho bisogno di portarmi dietro un marsupio pieno di schifezze manco fossi una fatucchiera che deve fare la zuppa nel pentolone per poter fare qualcosa. Senza contare che nell'immaginario fantasy per la mia limitata esperienza personale gli incantesimi che necessitano di componenti materiali e/o focus sono una minoranza, soprattutto per i caster spontanei(stregone) che attingono la loro forza magica da se stessi. 4. Chiama i punti potere Mana. Chiama le discipline psioniche predisposizione arcana. Benvenuto anche tu nel mondo "come dovrebbe essere uno stregone" Fondamentalmente non si tratta di dire "gli psionici sono meglio degli arcanisti", ma "gli psionici sono la risposta della WotC alla richiesta dei giocatori di uno stregone che sembri un incantatore dalla magia innata". Solo che non hanno avuto il buon gusto di dire "occhei, lo stregone studiato così com'era in principio fa schifo sia meccanicamente che concettualmente. Godetevi il vostro nuovo caster dai poteri innati"
  21. Se non ci sono prerequisiti particolari, un vero Yuan Ti Cyborg DEVE essere per forza un Renegade Mastermaker (Magic of Eberron). La CdP ha come prerequisito razza umanoide e non umanoide mostruoso. D'altra parte se il tuo Dm ti fa giocare un Cyborg deve comprendere che nella vita bisogna scendere a compromessi, e la CdP è perfetta per quel ruolo
  22. Per forza telepate? Sviluppo meglio il concetto: il flavour del telepate è innegabile ma stereotipato. Meccanicamente il telepate ha poteri esclusivi che sono situazionali (mind blank o qualsiasi altro tipo di immunità agli effetti di compulsione/ammaliamento e la tua lista esclusiva è da buttare praticamente). Gli Psionici sono indubbiamente una validissima alternativa ai caster arcani e al sistema vanciano (che trovo orribile) e proprio per questo non bisognerebbe limitarli all'associazione "poteri mentali= telepatia". Vedili più come ESPer, in grado di fare qualsiasi cosa tramite la mente, e non solo come gli Xavier della situazione. Fenice rende meglio l'idea
  23. Ciao, un'idea a riguardo: usa le carte al posto delle piume presenti nel manuale del DM per creare effetti o lanciare incantesimi esistenti una volta al giorno: Il carro potrebbe diventare un vero mezzo di trasporto La luna potrebbe garantire visione crepuscolare per un periodo limitato di tempo La stella scurovisione, sempre a tempo limitato Il sole potrebbe emulare gli effetti di un incantesimo Luce Diurna La torre potrebbe essere una sorta di "reggia sicura di XXX " o "rifugio sicuro di Leomund", una cosa del genere l'Arcano senza nome potrebbe replicare "Anyspell" da chierico(spell compendium) La Giustizia potrebbe consentirti di punire il male come un paladino una volta al giorno Il Diavolo potrebbe essere un evoca mostri X con diavolo appropriato L'innamorato un effetto di compulsione mentale, charme o dominazione Il mondo (probabilmente la carta più potente) potrebbe replicare Genesi. Uso singolo ovviamente, non al giorno. La forza forza del toro La ruota della fortuna ti fa ritirare un dado una volta ogni tot (giorno ,settimana) e via dicendo. Ogni carta è disponibile con un requisito di livello minimo da determinare con il DM (tipo Il Mondo dovrebbe essere disponibile al 10imo livello della Cdp), ha un costo di creazione da determinare con il DM in denaro e/o PE magari leggermente scontato rispetto al prezzo reale o creabile senza talento apposito e basta. Ogni tot livelli puoi scegliere una carta (non avrai mai quindi i poteri di tutte le carte) E' una cosa buttata lì di getto, va presa con le pinze (se ti può piacere) e bilanciata all'interno del gioco. E' un lavoraccio, ma se il tuo DM si prende la briga di crearti una CdP forse ha voglia di mettercisi dietro.
  24. Esistono modi per fermare una persona senza necessariamente farle del male. Questa sarebbe stata la via da percorrere io credo. Nel caso in cui a nulla fossero valsi gli sforzi del paladino, probabilmente avrei avvertito le potenziali vittime nel mirino della donna, in modo da vanificare i suoi piani. O comunque il paladino avrebbe fatto la cosa più buona possibile nell'ambito della legalità. Bontà e Legalità non sono sentieri paralleli. In ogni situazione esiste un punto in cui questi sentieri convergono. In quel crocevia troverai il Paladino. Nel caso le circostanze e l'urgenza impongano una sceltra tra legalità e bontà, questa varia di paladino in paladino a seconda del suo carattere e della sua storia. In entrambi i casi egli si macchierà di una colpa da espiare, che è ben diverso dal "decadere". Se quest'ultimo è il tuo caso poco importa come il DM avrebbe voluto che tu ti comportassi, avresti infranto in ogni caso il tuo vincolo alla bontà o quello alla legalità. Vai in cerca di redenzione, se ritieni che il tuo personaggio sia ancora mosso dai medesimi ideali. Altrimenti allontanati da essi volontariamente e decadi. Un paladino decaduto è un individuo che consapevolmente cambia la sua attitudine e si allontana dai suoi voti. Se la sua anima è ancora ancorata saldamente ai principi che ha dovuto infrangere questi sarà tormentato dal rimorso e farà di tutto per espiare. E nessun Dio io credo priverebbe un suo così accanito seguace della possibilità di redenzione. A te la scelta
  25. Ciao, io farei un Chierico umano. Come talenti tutti quelli di creazione (creare pozioni, Creare oggetti magici , bacchette ecc ecc). Il chierico necessita del minimo in equipaggiamento magico per svolgere dignitosamente tre ruoli, quello del caster, quello del "curatore" e quello del picchiatore. Sei in una zona con scarsita di oggetti magici? Con un buon gioco di ruolo e un pizzico di diplomazia potresti vendere gli oggetti che tu crei ad un prezzo vantaggioso sia per te che per i tuoi clienti, vista la scarsità della merce che fornisci. Tra cure e ristorare diventerai presto famoso e ben vuluto all'interno della regione. Se preferisci l'arcano al divino è una via percorribile, ma gli oggetti che potrai creare saranno più di utilità esclusiva del tuo gruppo ( o di qualche mercante magari)
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