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Invictus

Circolo degli Antichi
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  1. Invictus

    Il Ladro

    E' tutto quello che ho da dire come consiglio per un giocatore che si approccia al ladro per la prima volta. La tua caratteristica primaria è quella di avere TONNELLATE di punti abilità. Incrementa il tuo punto di forza. Con il tempo e la crescita del tuo personaggio, a seconda della carriera e del ruolo secondario che vuoi intraprendere nel gruppo avrai modo di prendere la direzione giusta. Ma per ora
  2. Grazie per la delucidazione, non essendo mai arrivati oltre al 12esimo livello, il manuale dei livelli epici mi è totalmente sconosciuto.
  3. Ciao. Di seguito ti darò un mio personalissimo parere sulle tue 3 opzioni. Mi concentro sull'aspetto meccanicistico, perchè dal lato concettuale è tutto molto personale e credo di aver capito che tu ti sia già fatto le tue idee: - Monaco puro: ottima scelta se le fonti da cui puoi attingere sono di un certo tipo (Tome of Battle nello specifico). Altrimenti secondo me il monaco (come il guerriero) hanno poche possibilità di emergere e di sopravvivere. -Ninja/Assassino: divertente dal punto di vista concettuale, dal punto di vista meccanicistico anche qui dipende molto da che manuali hai a disposizione Chierico/Accolito della pelle: L'accolito della pelle è una cdp bellissima dal punto di vista concettuale, ma pessima dal punto di vista meccanicistico. Il concetto del Ninja/Assassino può essere reso con classi diverse (solo sostituire il ladro al ninja porta diverse migliorie meccanicistiche, e nessuno ti vieta di giocare un pg di "classe Ladro" come se fosse un pg di fatto "Ninja") Il monaco come concetto è polivalente, ci sono diversi stereotipi di "monaco" (bruce lee, il monaco da manuale che è un po' in stile shaolin, la tartaruga ninja). A seconda di quale concetto vuoi portare avanti ci sono diversi modi di svilupparlo, a seconda di quali manuali hai a disposizione. L'accolito della pelle (che mi pare la parte caratterizzante del terzo personaggio preso in esame)è una CdP che trovo entusiasmante dal punto di vista concettuale, ma difficile da utilizzare in gioco. Partendo dalla tua idea di Chierico/ accolito, personalmente opterei per un Warlock( classe secondo me migliore da appaiare all'accolito)/ Sacerdote Ur (in modo che la progressione a metà dell'accolito non pesi) /Accolito della pelle. In questo modo otterresti un Pg bello cattivello (tutte e 3 le classi hanno stampo prettamente malvagio) che deve i suoi poteri al male, ruba i poteri divini agli Dei (sacerdote Ur), e si fonde con un demone (accolito).
  4. Ciao. A seconda dei manuali che hai a disposizione, esistono diverse cose che possono dare fastidio ad un master. Se potessi essere un po' più precisa su manuali utilizzati e concetto generico del pg potremmo aiutarti meglio. Alcune domande: -deve essere per forza malvagio? -deve essere per forza pazzo? -hai restrizioni di qualche tipo sulla razza? -gli psionici sono ammessi? -e i mostri con Modificatori di livello? -e le razze introdotte nei vari "Races of" o nei manuali accessori? -usate solo manuali tradotti in italiano o anche manuali in inglese? -giocate in 3.0 o in 3.5? -in che ambientazione è la campagna? -se non è in Eberron, avete implementato i punti azione nella vostra? Ci sono personaggi fastidiosi e basta; poi ci sono personaggi giocabilissimi e nella norma, che all'occorrenza possono diventare ingestibili. Dipende molto da cosa vuoi fare.
  5. Il link l'aveva già postato. Tra l'altro è utilissimo, peccato che nonostante sia scritto il contrario, a me non funzioni offline salvandolo su pc Il link sopra non va, te ne posto altri: http://www.penpaperpixel.org/tools/d20encountercalculator.htm http://www.enworld.org/cc/fiend_factory/elc/encounter_calculator.htm http://www.geocities.com/edymnionii/EPLvsEL.html
  6. No, l'errata specifica che un qualsiasi utilizzo di quel talento per accedere ad una CdP è da considerarsi nullo. Quindi "saper lanciare un incantesimo di secondo", "saper lanciare incantesimi di secondo" o "conoscere uno specifico incantesimo di secondo" sono condizioni che vanno soddisfatte in un qualsiasi altro modo che non coinvolga l'utilizzo del suddetto talento. Qualsiasi prerequisito di conoscenza o lancio di incantesimi arcani è riferito al privilegio di classe e non ad un talento. Da qui si aprirebbe la diatriba sulle capacità magiche, ma se non erro vengono considerate come il privilegio di classe dello stregone "lancio spontaneo di incantesimi arcani", quindi valgono al fine di qualificarsi per le CdP , tranne ove altrimenti specificato
  7. Il potere psionico allora dovrebbe fare al caso tuo. Puoi facilmente adattarlo e renderlo un incantesimo di Necromanzia di livello equivalente.
  8. Giara Magica sposta la tua anima in una pietra, rendendo il tuo corpo un cadavere. In qualsiasi momento puoi rientrare nel tuo corpo, a patto di essere entro il raggio d'azione dell'incantesimo. 5° livello. In alternativa c'è Sospendere Vita, potere di 6° livello da psion/innato
  9. Perchè se ti si rompe devi fare un mutuo per ripararla E' semplicemente una regola, non ha un suo perchè. Un po' come la restrizione di allineamento per un paladino. Un paladino riceve potere dagli Dei, ma non è costretto a venerare nessun Dio. Un paladino può affiliarsi ad un ordine religioso (casualmente nel manuale vengono citati un dio LB e un dio NB). Ma se io volessi affiliarmi ad un ordine religioso di una divinità CB? Non esistono paladini votati alla difesa della libertà, contrari ad ogni tipo di costrizione e schiavitù? Persone convinte che le leggi degli uomini siano inique nella maggior parte dei casi e che i governanti si nascondano dietro il paravento del mantenimento dell'ordine per mantenere i loro privilegi? Secondo il manuale del giocatore no. Poi con Arcani Rivelati è arrivato il Paladino del Caos, e magicamente è diventato possibile. Detto questo, la questione da te presentata ha un impatto sull'equilibrio del gioco: un'arma +200 anatema di qualsiasi cosa gelida infuocata d'acido sonora ad esplosione di fiamme ghiaccio acido suono ghirlande coriandoli e felicità del tocco incorporeo, da collisione, della precisione mortale, del cugino di babbo natale e ammazza suocere vorpal probabilmente distruggerebbe l'equilibrio del gioco in diversi modi, così come lo farebbe un'armatura con RD 2000/- dell'interdizione alla morte e alla suocera. Se si volessero implementare armi più potenti di quelle concesse dai manuali, si dovrebbe fare lo stesso per tutti i mostri di tutti i manuali, spostando verso l'alto le capacità delle loro armi per mantenere le proporzioni. Di conseguenza la ricchezza degli avventurieri aumenterebbe a dismisura (e già in confronto a quella del popolano medio è incredibile, contando che una pozione cura ferite costa circa come 25 pasti se non ricordo male. Una spada magica +1 costerebbe più di 100.000 euro ) portando a conseguenze catastrofiche per il gioco stesso. In media credo si possa dire che 1 moneta d'oro equivale circa a 50 euro. Quindi personalmente direi che un massimo di +10 ( 10 milioni di euro per un arma che ti si può rompere, e per aggiustarla occorre la metà a volta) è un compromesso più che accettabile.
  10. Dipende dalla situazione. Se, come scrivi tu, stanno parlando tranquillamente del più e del meno, e il potere (o un incantesimo immobile e silenzioso) non è riconducibile in alcun modo al PG, l'interlocutore non dovrebbe capire la provenienza del potere (o dell'incantesimo immobile e silenzioso), a patto che (secondo me ) vengano soddisfatte alcune condizioni: Origine del potere: un potere che si manifesta a partire dallo psionico è palesemente opera dello psionico. I raggi rientrano in questa categoria ad esempio. L'origine del potere non deve essere palese, come nel caso sopra citato. "Impronta" del potere: la stragrande maggioranza degli incantesimi di ammaliamento rientra in questo campo. Se una persona tenta di dominarti, avendo tu un tiro salvezza divieni consapevole del tentativo. Resta da decidere se su TS passato (e quindi effetto nullo), sia possibile individuarne la fonte. Personalmente ritengo credibile sia che il tentativo di intrusione sia "neutro", quindi non rintracciabile, sia l'opposto, ovvero che il tentativo di intrusione abbia una caratterizzazione che renda in grado di riconoscere chi manifesta il potere (se A tenta di suggestionare B, ma B supera il tiro, teoricamente B ha sentito nella sua mente la voce di A tentare di imporgli di fare qualcosa, quindi riconosce in A l'origine del potere). Il potere non deve essere riconducibile a te. Circostanze e attenzione: se tu e il tuo interlocutore siete da soli in una stanza, è ragionevole che sia tu l'origine del potere (anche se potrebbe essere opera di un altro tramite scrutare superiore ad esempio, se non vado errando). Allo stesso modo se l'attenzione dell'interlocutore è completamente su di te (che è il caso in cui mi pare ci si trovi) credo che il tuo pg sarebbe scoperto. Sarebbe un po' come tentare di nascondersi in piena vista. Qui si scivola nell'interpretazione delle regole però: se il tuo pg indossasse una maschera, come potrebbe l'interlocutore notare che si sta concentrando su un potere? Lanciare un potere senza manifestazioni quanto può sbilanciare il gioco? Personalmente ritengo che gli incantesimi che hanno origine lontano dal pg e non siano direttamente riconducibile a lui ( gli evoca mostri ad esempio) siano gli unici dove l'interlocutore non sospetterebbe di lui, a patto che si soddisfi il punto "Circostanze e attenzione".
  11. Non conosco nel dettaglio l'interazione tra metamagia divina e lo scrivere pergamene ma le alternative sono 2: 1. Metamagia Divina non aumenta il livello dell'incantesimo, quindi una pergamena di un incantesimo esteso tramite metamagia divina costa come una normale pergamena di quell'incantesimo. 2. Metamagia Divina aumenta il livello dell'incantesimo ai fini di calcolare il livello della pergamena, quindi non è possibile creare pergamene di incantesimi persistenti con incantesimi sopra al 3° livello (diventa una pergamena di 9° se persistente). Una pergamena di 11° che io sappia non può esistere, perchè non esistono Slot Incantesimo superiori al 9° livello. L'unico modo di lanciare incantesimi di un livello superiore al 9° è avere talenti in grado di abbassare tale livello al 9° (metamagia divina, capacità dell'artificere e dell'incantatrix, verghe metamagiche, ecc ecc). Questo è quanto ho sempre saputo io, se mi sbaglio correggetemi pure così imparo qualcosa di nuovo.
  12. Invictus

    Cerco scacchiera

    Sorry, la prima immagine di san gooooooogle mi dava questo. Ignoranza mia. Ma è riutilizzabile e quindi riscrivibile o serve solo come griglia per miniature quella da te postata?
  13. Se non avete interesse nel tenervi stretto il giocatore e gioca in un modo che si è allontanato da quello del resto del gruppo, non vedo cosa ci sia di male a dirglielo. Se poi se la prende a livello personale sono affari suoi, visto che non ci si impegna. E' come se venisse con voi a giocare a calcio senza correre perchè lo stanca, e magari prendendo ogni tanto la palla con le mani (senza essere il portiere ). Spiegateglielo a chiare lettere e ditegli che ora che avete compreso discretamente le regole di base siete pronti a dare maggior rilievo alle sfumature dell'interpretazione. Se è rimasto indietro che si metta in pari, se non gli interessa questo stile di gioco che si dia alla macchia.
  14. Invictus

    Cerco scacchiera

    la battlemat non è altro che un supporto metallico dove puoi pinzare dei fogli, più dei fogli quadrettati. A questo punto non è più pratica una lavagnetta da cucina cancellabile, come ha suggerito Avelyn? Tipo questa per capirci..
  15. Oddio sai che mi hai aperto un mondo? La mia totale avversione per qualsiasi handicap alla velocità base sul terreno (totalmente immotivata ma ben radicata senza motivo) non mi ha mai portato a notare questa cosa. Davo per scontato che gli individui di taglia piccola facessero 3 m
  16. Non ho mai compreso la frase "applicare questo privilegio prima di modificare la velocità a causa di qualsiasi carico trasportato o armatura indossata". Si parla di somme e sottrazioni sia per quanto riguarda il carico che l'armatura indossata se non ricordo male. E fare 9+3 -3 o 9-3+3 a casa mia è uguale... Quindi o esiste qualcosa che "dimezza" e simili la velocità in relazione ad armature e carichi, o la frase è totalmente superflua.
  17. Invictus

    Bonus di forza

    Viene conteggiato sia nelle armi da lancio che nelle armi a distanza (fionda, arco composito). Sono quasi sicuro che nella descrizione dell'arco composito la cosa sia menzionata.
  18. Invictus

    Effigi

    Più che bello è il totale sbilanciamento. In linea teorica, un personaggio può creare effigi di qualsiasi creature egli abbia visto o di cui abbia una conoscenza abbastanza dettagliata. Salta subito all'occhio come è possibile abusare di archetipi multipli (considerando che la CD su conoscenze per conoscere una creatura è 10 o 15 + i DV della creatura) per creare un costrutto potenzialmente sbilanciante in termini di gioco. E a quanto pare non sono previste "errata" in merito..
  19. 1. Prendi un Png qualsiasi e fai delle prove di diplomazia per convincerlo a rivendere la merce che gli porti ad un prezzo per te vantaggioso (sopra al 50%, che è quello che ti darebbe un mercante normale). In pratica diventi un "fornitore". Lui ci guadagna perchè non ha spese e prende una percentuale per la commissione, voi guadagnate più soldi che non a vendere ad un mercante come clienti. Previa autirizzazione del DM ovviamente. 2. Prendi autorità, e utilizza in questo modo i tuoi seguaci (non il gregario, che non si presterebbe mai all'opera). Inoltre avere una base stabile (l'emporio) aumenta il tuo punteggio ai fini di reclutare seguaci. Il tuo seguace di livello più alto sarà un Png Bardo, un personaggio molto affabile e carismatico, specializzato nelle vendite. Gli altri comprendono un cuoco, uno o più addetti alle pulizie, ricercatori per scoprire nuovi oggetti da recuperare per poi essere rivenduti, PR (anch'essi bardi ovviamente) e guardie varie. Probabilmente le guardie saranno i seguaci di livello subito inferiore a quello dell'addetto alle vendite. Un'alternativa interessante è reclutare il restante numero di seguaci nelle differenti stratificazioni sociali e in posizioni "interessanti" e creare una rete di informazioni che potrete poi usare a vostro vantaggio o vendere (conoscenza è potere, e tanti sono disposti a pagare un buon prezzo per il potere ) 3. Anche se tanti giocatori saltano a piedi pari questi momenti, un avventuriero non è perennemente all'avventura (non necessariamente almeno). Si possono dedicare sessioni intere agli spaccati di vita quotidiana tra un'avventura e un'altra. Riguardo alla domanda iniziale, ovviamente se il PG è un venditore, non vende ai mercanti, ma è lui stesso un mercante che vende ai clienti, quindi verrà applicato il prezzo pieno (in caso di oggetti creati ex novo ovviamente).
  20. devi farli per forza tutti e in ordine. Non puoi fare ad esempio Minotauro 1/barbaro 1/minotauro 2-8
  21. Invictus

    Assegnare capacità

    Esiste una sorta di "Calcolatore" del livello effettivo del personaggio. Lo trovi qui: http://personal.nbnet.nb.ca/shadows/Handbook/ECLcalc.html Rimane comunque un indirizzo, è ovvio che lanciare Desiderio a volontà come capacità magica richieda un Modificatore di livello diverso da lanciare disintegrazione a volontà (mentre per quella pagina cambia marginalmente il discorso, in funzione del Livello Incantatore)
  22. Se si vuole guardare solo all'efficacia meccanica, il barbaro dura 1 o 2 livelli, un guerriero 2-4 livelli, un rodomonte 3, un samurai 0, un ninja 0, un paladino 1, un monaco 1-11massimo. Il ranger non è volutamente citato perchè per quanto riguarda il combattimento viene surclassato da un guerriero (che è tutto dire)e per quanto riguarda lo spellcasting e il compagno animale viene surclassato dal druido (ora acquista un senso grazie allo Spell Compendium, ma non tutti lo usano). Personalmente lo ritengo una classe messa insieme un po' così. A me sembra che i combattenti in mischia abbiano molto meno da dare sui 20 livelli.
  23. Ciao. In 3.5 a prescindere dalla classe succede che : -Ogni 3 livelli (1, 3, 6, ecc )prendi un talento bonus -Ogni 4 livelli (4, 8 ,12,ecc ) puoi aumentare di 1 un tuo punteggio caratteristica. Essendo tu di terzo livello avrai 2 talenti da scegliere più uno bonus derivante dalla razza, esattamente come hai scritto sopra. -ogni classe ha una sezione denominata "capacità speciali", dove vengono elencate le peculiarità della classe stessa e il livello in cui vengono ottenute; ad esempio un chierico al primo livello guadagna la capacità di scacciare o intimorire i non morti e il lancio spontaneo di cura/infliggi ferite. Scacciare/intimorire i non morti ti consente appunto di scacciare (se sei buono) o intimorire (se sei malvagio) le creature non morte. Inoltre, se scacci un non morto con Dadi Vita uguali o minori del tuo livello di chierico, li distruggi al posto di scacciarli. Al contrario se possiedi intimorire non morti e intimorisci una creatura con Dadi Vita pari o minori del tuo livello di chierico, questa creatura passa sotto il tuo controllo. Puoi controllare un tot Dadi Vita di creature alla volta. Vedi Manuale del Giocatore per ulteriori informazioni su "Scacciare Non Morti" (Sezione Combattimento, verso la fine se non ricordo male). Lancio Spontaneo ti permette, a seconda dell'allineamento di convertire istantaneamente un qualsiasi incantesimo che hai preparato in un incantesimo di cura ferite se sei buono o infliggi ferite se sei malvagio. Di fatto puoi fare a meno di preparare l'incantesimo che puoi utilizzare tramite lancio spontaneo, risparmiando Slot incantesimo che puoi utilizzare in altri modi.
  24. "generalmente i benefici di uno strike si applicano ad un solo attacco, e si effettuano come azione standard " Significa che non puoi fare l'attacco completo perchè utilizzi un'azione standard per usare la manovra. Quindi hai un solo attacco al quale si applica l'effetto dello strike.
  25. Animare morti (psionico) è un potere di livello epico, probabilmente perchè i poteri psionici non hanno focus e componenti materiali. Pertanto direi di no, non puoi creare morti con un personaggio psionico. Anche perchè onestamente già gli psionici possiedono poteri "da chierico" e "da mago" (ristorare e rivivere sono i primi 2 esempi che mi vengono in mente), anche se spesso li lanciano ad un livello più alto rispetto alla loro controparte arcana/divina, aggiungere poteri nuovi secondo me va valutato molto attentamente in quanto rischia di sbilanciare il gioco. Questo vale per gli psionici così come per gli incantatori in genere.
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