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Invictus

Circolo degli Antichi
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  1. Invictus

    Metamagia Divina

    Applicando separatamente io otterrei: 10d6 massimizzati =60 poi tiri 10d6 e ottieni ad esempio 30. I 30 danni non li fai, perchè sono i danni che hai massimizzato. aggiungi la metà per l'effetto potenziato, ovvero 15 danni Una palla di fuoco potenziata massimizzata in questo caso fa 75 danni. Non avevo calcolato che i danni che non tiri per il massimizzato sono comunque il tiro, quindi non moltiplichi per 1,5 ma per 0,5. Un ringraziamento speciale a Sub da parte mia per avermi puntualizzato questa cosa, probabilmente avrei sbagliato anche in game.
  2. Invictus

    Il Ladro

    A essere sincero l'ho letta (personalmente leggo spessissimo i tuoi interventi perchè ti trovo una persona saggia) ma non avevo voglia di scrollare per andare a rileggermi il nome e non avevo voglia di aprire Razze di Pietra per controllare se fosse quella che intendevo io
  3. Invictus

    Gish

    Permettimi di dissentire: - I livelli da incantatore sono TUTTI necessari, sempre e comunque, perchè ad ogni livello ci sono magie nuove e più potenti, senza contare le variabili che dipendono dal livello dell'incantatore che possono essere recuperate tramite talento (quello che da +4 al livello incantatore per multiclasse, non mi viene il nome). Solo shapechange vale il nono livello a prescindere dal personaggio che giochi. C'è anche Desiderio, volendo. o Time Stop.Dominare mostri. E via dicendo... Disgiunzione di Mordichiappen fa la cosa che vuoi fare tu con l'incanalare, ma funziona su tutti tranne te entro 6 metri. E annulla gli antimagic Field. Senza guardare al nono, Corpo di ferro è di ottavo, raggio polare pure. Danza irresistibile di Otto, Charme sui mostri di massa, -l'EK nell'ottimizzazione viene usato come Filler, come tappabuchi per altre CdP in personaggi arcani/combattenti, ma poichè come CdP hai scelto l'abjurant champion che ha solo 5 livelli, per avere progressione epica devi avere una CdP da 10 livelli completa. - in un mago/combattente l'Int è primaria, la Cos secondaria e la For terziaria. Le CD saranno comunque alte, ed è meglio guadagnare un +1 per intelligenza alta che non per un talento, visti gli altri vantaggi che offre avere il punteggio di caratteristica alto - una persona antimagica (chiamiamola così) è affetta da incantesimi? Se io casto palla di fuoco su di una persona antimagica, a mio parere lui è immune, perchè nel momento in cui la palla di fuoco tocca la superficie del suo corpo scompare. Hai pensato a questo risvolto? L'unica maniera utile che mi viene in mente per usare questa capacità è trovare un mostro con statistiche fisiche molto alte trovare un modo di fartelo amico senza usare incantesimi e colpirlo apposta con antimagic field per renderlo immune alla magia. Più facile a dirsi che a farsi. - Nel mio post ho specificato che essendo prerequisito il talento Incantare in combattimento avresti potuto soprassedere all'acquisto di Abilità Focalizzata (concentrazione). Più che scriverlo, non so cosa fare Secondo me non vale la pena, poi io ti ho dato solo la mia opinione, se vuoi giocare uno Spellsword sei liberissimo di farlo. Se invece intendi giocare un Gish, ovvero un Combattente/mago che usa le sue magie solo ed esclusivamente per incrementare le sue capacità belliche, esistono classi base create apposta, senza fare un guerriero/mago.
  4. Invictus

    Il Ladro

    L'halfing cuore forte (ammesso abbia il bonus alle armi da lancio come l'halfling normale) è più indicato per i combattenti a distanza. Lo gnomo dei sussurri ha modificatori migliori (+2 con e des) e 9m di velocità. Inoltre silenzio può salvarti la vita in diverse occasioni, e come capacità magica non può essere dissolta se non erro. Ritardare di un livello l'entrata nella CdP a mio parere è una scelta da valutare, facendo slittare Daring Outlaw(valutare se per 1d6 di furtivo e poco altro vale la pena prenderlo) e Iniziativa migliorata più avanti. Senza contare che in razze di pietra c'è una CdP per gnomi combattenti che è degna di nota e di cui ora non ricordo il nome.
  5. Invictus

    Il Ladro

    Il ladro improntato nel combattimento (se ho interpretato bene il tuo "devastante") solitamente è una figura scaltra e agile. Ladro3/Rodomonte3 è sia dal punto di vista meccanico che da quello interpretativo il modo migliore per rendere l'idea. Come razza personalmente consiglierei lo gnomo dei sussurri in mischia o Halfing a distanza dal punto di vista meccanico (e l'immagine su Razze di Pietra mi piace un sacco). Interpretativamente puoi scegliere quello che vuoi, ma ancora una volta lo gnomo dei sussurri sta un gradino sopra, così come l'halfling (leggere le sezioni corrispondenti sui vari Races). D'altra parte se hanno classe preferita ladro ci sarà un motivo, no? Lama invisibile e Maestro Tiratore sono le 2 CdP che interessano da vicino un ladro combattente. I requisiti per la Lama invisibile non sono stati aggiornati nel passaggio alla 3.5 e comprendono talenti per il combattimento a distanza, mentre la CdP è stata focalizzata praticamente solo sul combattimento corpo a corpo. Volendo puoi prendere entrambe le CdP (visti i talenti prerequisiti simili) e puntare sulla versatilità. Per rispondere al tuo "non lo vedo incisivo", vediamo di analizzare meglio il personaggio: -Sinergie di Int : caratteristica primaria del ladro è avere tanti punti abilità tramite alta intelligenza. Il rodomonte aggiunge Int ai danni, la lama invisibile alla CA. Volendo puoi progredire anche come duellante, teoricamente sommeresti 2*INT alla CA. -Fintare gratuito (lama invisibile): ogni attacco è un potenziale furtivo, anche contro chi possiede schivare prodigioso (se ho letto bene ). Come al solito rimangono fuori costrutti e Non morti, ma si può ovviare anche a quello. -CA a contatto, lancio del palmo (o come si chiama): lanci miriadi di pugnali in un round, e il TpC è a contatto ovvero con una media di 13-14 per la CA avversaria. Dire che non è incisivo secondo me è un'enorme falsità, poi se cerchi i 3445d6, non fare il ladro Per essere un personaggio il cui ruolo primario non è quello del combattente direi che sa il fatto suo. E continua a svolgere alla perfezione anche tutti i compiti del ladro, grazie alla grande quantità di Punti Abilità.
  6. Invictus

    Gish

    Incantare in combattimento è una bufala a livello meccanico, e una mezza schifezza a livello interpretativo. Se un personaggio è particolarmente bravo a concentrarsi a tal punto da riuscire meglio a castare in battaglia, secondo me dovrebbe esserlo anche fuori. Non riesco a capacitarmi di un personaggio capace di castare in battaglia meglio che in altre situazioni in cui è richiesta concentrazione. Secondo me se non ti disturba il pieno di una battaglia o una ferita, di sicuro non ti disturba il rollio di una barca o lo stare su di un cavallallo al galoppo. Quindi per questioni meccaniche e interpretative prenderei Abilità focalizzata (concentrazione): rappresenta meglio la tua capacità di concentrarti, e meccanicamente è più versatile al costo di un +1. Sei sempre libero di prendere ANCHE incantare in combattimento, dovrebbero essere cumulabili. (visto che vuoi fare l'abjurant incantare in combattimento lo devi prendere per forza, quindi puoi anche saltare abilità focalizzata volendo) Il livello da guerriero è inutile, in quanto per rappresentare la tua natura doppia di mago/guerriero prendi già livelli nell'incantaspade o (come consiglio) nel cavaliere mistico e nell'abjurant. Se hai accesso a tutti i talenti esistenti, Milizia è un talento regionale dei Forgotten facilmente adattabile concettualmente che conferisce competenza in tutte le armi da guerra. Ad esempio potresti esserti addestrato per ricoprire il ruolo di supporto/leadership di un battaglione di guerrieri, capace di discrete capacità magiche senza penalizzare troppo quelle marziali, una figura che in un mondo magico secondo me dovrebbe essere presente in un qualsiasi esercito che si rispetti. (oltre al warmage, che però è artiglieria pura, non ha la versatilità di un mago) Come già detto altrove, armatura magica superiore+scudo possono essere infusi in un oggetto magico con attivazione a parola di comando o ad uso continuo con un prezzo contentuto, almeno fino a quando non ottieni i benefici dell'abjurant. In alternativa un giaco di maglia in mithral crepuscolare+X può sostituire armatura magica superiore ad alti livelli. Esistono diversi scudi senza penalità arcana che ad alti livelli possono sostituire scudo In questo modo hai reso superflui metà dei livelli da spellsword( l'ignorare %fallimento). Ti rimarrebbero da compensare il BaB pieno e i Ts. Il Cavaliere Mistico (Eldritch Knight) ti da il Bab di un combattente e non ti fa sacrificare livelli da incantatore, rappresentando secondo me molto meglio la tua duplice natura di mago e combattente. Rimarrebbe fuori il ts su Volontà, ma con tutti i livelli da incantatore in più che ti ritrovi puoi tranquillamente trovare qualche incantesimo (personal mindblank forse, ma potrebbe essere che mi confondo con il potere psionico) che fa al caso tuo. Per quanto riguarda la capacità di trasmettere incantesimi tramite la lama,puoi compensare parzialmente tramite un'arma Spell Storing: anche se ti dà un limite di livello (terzo), e richiede un'azione standard e non di movimento per essere ricaricata. Quindi un mago 5/Ek 10/ Abj5 ha un bab di 17, caster level di 19, più incantesimi di nono e la possibilità di usufruire meglio dei vantaggi dell abjurant per quanto riguarda gli incantesimi protettivi (che rendono inutile la spellsword). Personalmente credo che rappresenti abbastanza fedelmente l'idea del mago/combattente. Ovviamente come incantesimi obbligatori avrai armatura magica superiore, scudo e arma magica superiore, a meno che tu non possa permetterti equipaggiamento migliore. Famiglio migliorato può essere una scelta interessante. L'ippogrifo può aiutarti in combattimento ed essere la tua cavalcatura allo stesso tempo, senza contare che condivide i tuoi incantesimi di abiurazione, che non è male. Se sei legale neutrale, legale malvagio o neutrale puro, puoi prendere un Imp che è ottimo in combattimento (rid danno, guarigine rapida, e può usare bacchette (parla),alternare forma,ecc ecc). Interpretativamente è più adatto a personaggi tendenti al male Se sei caotico buono, caotico neutrale o neutrale puro puoi prendere un Coure Eladrin, che è un altrettanto valido famiglio. Interpretativamente è più adatto a personaggi tendenti al bene. Per tutti gli allineamenti è accessibile il mephit, neutrale, che se preso di terra o del sale è un buon combattente di supporto. Ci sono poi i famigli draconici, che dal decimo livello in poi offrono una varietà di draghi molto bella (blu, argento, oro, rosso,bronzo). E poi vuoi mettere avere un drago come famiglio?
  7. Dove l'hai trovato? Sai il nome in inglese?
  8. Invictus

    Metamagia Divina

    Due talenti di metamagia applicati allo stesso incantesimo si applicano separatamente. Nel caso di un incantesimo persistente ed esteso della durata di 1 ora ad esempio, durerà 2 ore per l'effetto di Incantesimi Estesi, e 24 ore per l'effetto di Incantesimi Persistenti. Salta subito all'occhio che renderlo Esteso è inutile in quanto l'effetto è surclassato dal talento Incantesimi Persistenti. Nel caso di un incantesimo Massimizzato e potenziato, non farai il danno massimo *1.5, bensì farai il danno massimo più il danno tirato con i dadi *1,5 Nel caso di incantesimi immobili e massimizzati, occuperà lo slot appropriato per l'applicazione del talento di metamagia senza Metamagia Divina. Ad esempio puoi lanciare un incantesimo di 1 livello massimizzato con MetaDivina e potenziato. Occuperà uno slot di 3livello (potenziato da +2 se non erro ). Tu lo prepari potenziato e basta, e al momento del lancio come azione gratuita utilizzi 3 tentativi di scacciare per renderlo anche Massimizzato. E' impossibile rendere esteso un incantesimo persistente nel modo in cui dici tu, perchè l'incantesimo non ha durata di 24 ore ma è l'effetto di un altro talento di metamagia
  9. Manuale del dungeon master, oggetti meravigliosi. E' un cappello che ti pone costantemente sotto l'effetto di camuffare se stesso, incantesimo di primo livello da mago/stregone. La Spia è una CdP che potrebbe interessarti, la trovi sul Perfetto Avventuriero. Sacrifica la potenza bellica in favore di un basso profilo. Ottimo per infiltrati&co.
  10. Scusa, non avevo colto, e non si sa mai cosa fare in questi casi (io stesso ogni tanto sparo strafalcioni indecenti). Per quanto riguarda il persistere, senza metamagia divina ha un aggiustamento di livello molto alto, quindi saresti in grado di persistere solo incantesimi divini di un livello massimo 3. Tra quelli di basso livello, secondo me i migliori escludendo quelli che potenziano in battaglia sono: -Individuazione del magico -Comprensione dei linguaggi -Camuffare se stesso -Individuare pensieri -Trovare trappole -Localizza oggetto -Prescienza di pericolo (una roba del genere) -Protezione dall'energia negativa -Trasformazione sacra minore (anche se è una forma che da parzialmente bonus al combattimento, ti trasforma in un Planetar, rendendoti una sorta di angelo. Molto carino esteticamente per rappresentare il tuo essere un personaggio divino)
  11. Quoto. Quante persone intervengono chiedendo "che tipo di personaggio avevi in mente? da dove viene,dove è cresciuto, che carattere ha?" Io personalmente credo di averlo persino chiesto un paio di volte, ma converrete con me che il 90% delle volte un "neofita" arriva chiedendo una build ai fini di ottimizzare un personaggio dal punto di vista meccanico, perchè interpretativamente o non gli interessa o non ha bisogno di consigli. E un pg si può ideare tranquillamente senza conoscerne in Bg, basta che venga specificato il ruolo che ha nel party. Se poi non calza con l'idea che aveva in mente chi ha fatto la richiesta, è liberissimo di dire "grazie ma non l'avevo in mente così". E sono pochi quelli che lo fanno. Evidentemente non sono le persone sul forum a indirizzare i giocatori ad uno stile prettamente numerico, ma sono i giocatori stessi che giocano per quello (non tutti, ma tanti).
  12. Ho dato una lettura veloce, perchè è stato detto molto da tante persone diverse. Personalmente mi piacciono questi discorsi (anche se capisco che per un moderatore possano risultare tediosi a lungo andare), e se il mio "tono" di scrittura risulta scontroso me ne scuso, il mio è semplice trasporto dovuto al mio carattere e alla mia passione per il gioco. Tornando al discorso in generale, volevo dirvi la mia su alcuni punti emersi: 1. Si è parlato di "build stereotipate" o "tutte uguali", come se un giocatore non avesse scelta. Personalmente credo che per l'interpretazione, la classe di appartenenza sia quasi irrilevante; proprio perchè l'interpretazione non è soggetta a particolari regole (a parte i vincoli di allineamento come già detto in precedenza), nessuno mi vieta di ruolare un ladro(classe) che sia un barbaro, un chierico (classe) che sia un barbaro, uno stregone (classe) che sia un barbaro. A me sembra che siano per primi chi sostengono che i pg consigliati siano standardizzati si tarpino le ali da soli. Una cosa è dire che all'interno delle regole e delle opzioni una certa struttura meccanicistica è più funzionale, un'altra è dire che dal punto di vista interpretativo i personaggi con quella struttura (o una molto simile) si comportino tutti allo stesso modo. 2. Risposta al quesito barbaro/chierico Un livello di classe non ha un periodo di tempo per essere preso. Rappresenta un'evoluzione del personaggio che può avvenire in un mese come in un anno. Se un barbaro, ad esempio, prende contatti con una divinità rediviva, può farlo al secondo ,al terzo, all'undicesimo livello. Dal punto di vista ruolistico, quando lo fa è irrilevante, a meno che non ci siano particolari cose che il barbaro vuole imparare a fare (privilegi di classe) e che necessitano X livelli in una classe. Detto questo, meccanicisticamente parlando, prendere più di 2 livelli da barbaro è limitante perchè oltre il secondo livello un barbaro non da privilegi rilevanti (leggi interpretativamente " non evolve particolarmente nel suo modo di combattere"), quindi si può supporre che per 1, 20, 240 anni, un barbaro rimanga di 2° livello, in quanto si comporta sempre allo stesso modo sia meccanicisticamente che ruolisticamente. Poi c'è il contatto con la divinità: un barbaro interpretato come barbaro di classe e di fatto, probabilmente sceglierebbe una divinità votata alla guerra, e non alla cura degli altri. Perchè per il suo modo di essere aiutare i suoi compagni vuol dire abbattere i loro nemici, non curare le loro ferite. Scegliere la divinità curativa è metagame al 99%, e sintomo di cattiva interpretazione secondo me. Perchè il giocatore vuole giocare un avventuriero che probabilmente non si troverebbe mai a fare una scelta del genere in vita sua. Quindi il giocatore piega il suo personaggio alle sue esigenze di gioco. E' la stessa cosa del tanto temuto Power Play. Ammettiamo invece che per qualche evento/climax/tragedia il personaggio si ritrovi a scegliere la divinità curatrice ( il personaggio comprende che la forza a nulla gli è valsa per proteggere coloro a lui cari, e gli viene data la possibilità di farlo tramite i poteri concessogli dalla divinità ad esempio). Un personaggio di questo tipo può esistere, ruolisticamente e interpretativamente anche se lo ritengo un cambio di rotta radicale e traumatico per lo sviluppo di un individuo. Personalmente se dovessi giocare King, rinuncerei del tutto al mio livello da barbaro e lo sostituirei con uno da chierico (leva ad un chierico gli incantesimi e lo scacciare e avrai un personaggio combattente mediocre, cosa fattibilissima visto che non si punta all'ottimizzazione)e interpreterei quel primo livello da chierico come se fosse un barbaro. Ruolisticamente non ci perdi nulla, meccanicisticamente ci perdi l'ira, ma calcolando che in ira non puoi lanciare incantesimi, probabilmente dal punto di vista interpretativo King non andrà mai più fuori di senno, perchè così facendo potrebbe non essere pronto a salvare i suoi compagni. Come vedi anche privilegiando l'interpretazione si può costruire un personaggio coerente con essa dal punto di vista meccanico, senza dover a tutti i costi giocare un avventuriero mediocre. Se il giocatore di King o King stesso per qualche motivo che mi sfugge deve essere un barbaro di classe al primo livello, esistono nel Manuale del Master 2 (o del Giocatore 2 ) rituali o suggerimenti sul retraining, ovvero come perdere un livello per acquistarne uno in una classe diversa. Spero converrai con me che un personaggio come King in primis dal punto di vista ruolistico attuerebbe questo cambiamento, che per nostra fortuna è stato trasposto anche dal punto di vista meccanicistico nei manuali che ti ho citato, dove puoi trovare anche spunti di "Mini Quest" per il retraining. 3. Il selvaggio Saky Nessuno qui sta a sindacare che giocare il tuo PG sia divertente o meno, probabilmente lo è. La questione è che il TUO saky DOVREBBE essere anche uno stregone di D&D, perchè è a questo gioco che stai giocando. E la miriade di talenti, CdP e manuali stampati dalla Wizard consentono tranquillamente di rendere il tuo saky un ottimo stregone di D&D, senza in alcun modo rinunciare ad interpretarlo come tu meglio credi. Ammettiamo che meccanicisticamente parlando, Incantesimi Massimizzati sia il miglior talento per stregone, un must (è un'ipotesi). Saky potrebbe tranquillamente non saper massimizzare i suoi incantesimi, e sarebbe ugualmente divertente da giocare. Saky all'avventura però deve sperare di non incontrare mai uno stregone con Incantesimi Massimizzati, perchè probabilmente morirebbe sotto la forza dei suoi incantesimi. Se Saky venisse a conoscenza (ad esempio scontrandosi con uno stregone con quel talento) dell'esistenza di Incantesimi Massimizzati, dovrebbe capirne il suo immenso potenziale e dovrebbe imparare ad usarlo. Perchè un PG ruolato correttamente secondo me tende ad auto-ottimizzarsi.
  13. Non solo: probabilmente sarà un tipo avido tanto quanto il suo padrone, avrà incantesimi di ricerca e recupero oggetti, individuazione di porte segrete, identificare, suggestione o costrizione/cerca per costringere altri a cercare e impossessarsi di tesori per lui (e per il suo padrone), un po' di gradi in valutare e in sapienza magica. Una cosa del genere, per fare un esempio.
  14. Invictus

    Campo antimagia

    Se è un mago, probabilmente lo supererà castando porta dimensionale per allontanarsi da lui, seguito da un'invisibilità superiore o un metamorfosi in qualcosa che lo protegga dagli attacchi di quel mostro. Dopo di che se ne andrà per la sua strada, avendo comunque superato l'ostacolo. Se non è possibile fare in questo modo, si limiterà a scappare, perchè non è un avversario alla sua portata. Dopo tutto ogni persona ha la sua nemesi in D&D. Se non può nemmeno scappare, probabilmente morirà
  15. Vincere era riferito alla metafora della gara automobilistica. In D&D si può sostituire con "sopravvivere". Lo stile di vita di un avventuriero interpretativamente lo pone di fronte a pericoli di morte continui. Un avventuriero poco preparato o poco abile nel fare ciò che gli compete avrà più possibilità di soccombere di fronte ad una sfida rispetto ad un avventuriero preparato. Io, dal punto di vista interpretativo, se scegliessi di fare l'avventuriero lo farei perchè consapevole di avere le carte in regola per sopravvivere, non andrei allo sbando. Questa attitudine all'avventura trasposta nel sistema regolistico di d&d si traduce con la scelta di abilità di classe, talenti e via dicendo in grado di esprimere al meglio il potenziale di un individuo. Non lo fai perchè "1d8 è meglio di 1d6". Lo fai perchè " riuscire ad uccidere più velocemente i miei nemici significa avere più possibilità di non rimanere ucciso ed essere un avventuriero migliore". Il fattore sopravvivenza è centrale in un gioco dove si fronteggiano sfide continue. Lo stesso discorso può valere in ambiti furtivi o sociali. Nessuno ti vieta di fare un ladro in armatura completa con scudo torre, perchè ti fa figo interpretare un pg senza spina dorsale che si corazza il più possibile per paura di rimanerci secco. Ma lo stesso personaggio si renderebbe conto che l'armatura lo rallenta e lo rende udibile a 10 km di distanza, rendendolo un bersaglio facile. Lo stesso PG deciderà quindi di limitarsi ad un armatura leggera e flessibile, e sfrutterà le sue abilità furtive per non farsi trovare dal nemico. Occhio non vede, cuore (il suo) non duole. D&D non è un gioco di interpretazione e basta, perchè il 90% delle sue regole non riguardano l'interpretazione (a parte i riferimenti agli allineamenti). Un gioco di interpretazione non ha bisogno di regole, basta interpretare inventando al momento. D&D è un gioco di matrice fantasy dove è possibile calarsi nei panni di personaggi (avventurieri) nella loro vita quotidiana. Questo comporta una serie di scelte che esulano completamente dall'interpretazione. L'esempio più famoso che mi viene in mente è "vorrei giocare un guerriero cieco fichissimo con la spada". Nei film sono cose che si vedono spesso, e dal punto di vista concettuale da quella particolarità stilistica che lo rende "unico" e stiloso. Di fatto un personaggio cieco il d&d morirebbe sotto i colpi di un arcere con mezzo punto ferita. Che poi per assurdo un gatto sia una minaccia mortale per un mago di primo livello è un altro discorso, non sto dicendo che le regole di D&D siano tutte sensate e bilanciate tra loro. Però giocare ignorando le regole significa non voler giocare a D&D ma voler giocare a qualcos'altro, secondo me. Per un Ruolista puro, Vampiri&Co sono giochi molto più stimolanti, in quanto incentrati maggiormente sull'interpretazione. D&D, che si voglia o no, è un gioco dove i dadi hanno importanza, e dove ogni scelta fatta dal personaggio durante la sua carriera di avventuriero ha un impatto sul gioco in termini di efficacia, interpretazione e sopravvivenza. Ottimizzare un personaggio fa parte dell'interpretazione, a meno che non si voglia interpretare un individuo scarso (esistono anche persone incapaci nella vita di tutti i giorni). Nella campagna che inizierò a condurre come DM da lunedì ho specificato al momento della creazione dei personaggi se l'obbiettivo era incentrarsi su un personaggio di concetto a prescindere dalle sue possibilità di sopravvivenza (divertimento a scopo prevalentemente interpretativo) o se si voleva condurre una campagna che io considero completa, ovvero dove un avventuriero è un individuo che eccelle in una branca di competenze e si affianca ad altri individui con affinità diverse dalle sue per far fronte alle sfide che gli propone il suo stile di vita. Fosse stata scelta la prima ipotesi, avrei optato per una visione meno rigida delle regole o un abbassamento in termini meccanicistici del livello medio del gruppo ai fini del calcolo della difficoltà degli incontri. E' stata fatta la seconda scelta, quindi sono stato il primo a propormi per consigliare i miei giocatori sul rendere competitivi i loro personaggi, anche se questo si tradurrà probabilmente in "più lavoro per me". E non è un atteggiamento Power Player, è solo una visione differente dalla tua del concetto di "interpretazione". Riguardo all'esempio del nobilotto che hai postato tu, è un gioco impostato in maniera differente da D&D. D&D ha statistiche di mostri, regole di gestione degli incontri e quant'altro. Se un orso attacca il nobilotto e le sue guardie non riescono a difenderlo, probabilmente il nobilotto morirà. Se vuoi giocare un nobilotto, non giocare a D&D. Oppure gioca all'interno del sistema regolistico di D&D ma butta il manuale dei mostri, ignora le classi base, non andare per dungeon a cercare tesori. Prendi i talenti di interazione sociale (e anche questa è ottimizzazione volendo vedere), stai nel tuo castello e gestisci il tuo feudo. Oppure prendi Autorità e giocalo normalmente, facendolo proteggere da una guardia del corpo. Ben presto ti accorgerai che il tuo reale pg è il gregario, e fatta esclusione per il parlato, la presenza del nobilotto è marginale.
  16. Esiste un manuale, l'unico non tradotto in italiano della serie Races se non erro, chiamato Races Of The Dragon. Oltre a presentare un archetipo tematico su Bahamut e una nuova razza base studiata appositamente per stregoni , presenta una descrizione dettagliata di vita, usi e costumi dei coboldi. Inoltre sono presenti diversi talenti e CdP che permettono di rappresentare meccanicisticamente l'affinità dei coboldi con i Draghi, arricchendo di dettagli il tuo personaggio. Se non hai modo di reperire questo manuale (ho letto ora il materiale a tua disposizione), io punterei a caratterizzare il coboldo in funzione del drago: ogni drago ha un elemento affine, così come incantesimi distintivi.
  17. Trovi un elenco completo qui : http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=407298 Una cortesia, qualcuno potrebbe modificare il titolo in "Cosa Persistere?" . Scusate la pignoleria e grazie infinite.
  18. Riprendo l'esempio fatto da te: Un barbaro con due armi vs un barbaro con un'arma a due mani. 1. Il concetto di barbaro (la classe, non l'idea del personaggio,secondo me) Un barbaro è un combattente rozzo, che si affida alla forza bruta per sovrastare l'avversario. Un barbaro non si addestra alla battaglia, un barbaro combatte e diventa più forte. E' un po' lo "stregone" del combattimento corpo a corpo, in contrapposizione al "mago", che sarebbe il guerriero. Il suo stile di combattimento, ammesso che ne abbia uno, è innato e si rifà alle sue esperienze nei combattimenti precedenti. Mancandogli una parvenza di tecnica marziale, come detto sopra, è la forza bruta che permette ad un barbaro di sopravvivere. Per questo i barbari sono soliti essere individui massicci, muscolosi, e poco portati per l'apprendimento tecnico di uno stile di combattimento. Questo si riflette anche nel loro modo di fare, rozzo e impulsivo, e nella loro scarsa istruzione e selvatichezza. Concettualmente è possibilissimo giocare un personaggio "barbaro" che non sia un barbaro di classe, e fare un guerriero "rozzo e selvaggio" che è cresciuto lontano dalla civiltà come è intesa al giorno d'oggi, che ha imparato nel corso delle battaglie a sfruttare il suo punto di forza, la destrezza e la velocità, e non la forza bruta. Ma questo concetto poco si sposa con il Barbaro come classe di d&d, sia ruolisticamente che come dinamiche di gioco. Senza contare che il concetto di ira di d&d poco ha a che vedere con un personaggio che rotea due spade all'interno di una mischia. Tant'è che in Arcani rivelati è presentata una variante, la Frenesia Turbinante, che aderisce meglio al concetto di barbaro agile, e la rende una classe migliore sia dal punto di vista interpretativo che dal punto di vista meccanico. L'errore in cui secondo me troppo spesso inciampano i così detti "Rolers", giocatori che talvolta danno maggior peso all'interpretazione che non al fatto che stanno giocando a d&d, è scindere le due realtà. Interpretare un avventuriero di qualsiasi classe vuol dire interpretare un personaggio che è competente al massimo delle sue possibilità in un campo. Interpretare un barbaro che combatte con due armi senza la variante della frenesia turbinante, è concettualmente e meccanicisticamente una scelta poco efficace, che tradotto significa sia poca incisività in gioco (e minor possibilità di sopravvivere dell'avventuriero), sia una pessima scelta interpretativa. E' come se decidessi di correre in formula uno con una panda piuttosto che una macchina da formula 1, perchè la panda mi piace di più. Sì può fare, ma non aspettarti di vincere. E non aspettarti che il tuo avventuriero viva a lungo, perchè nella sua vita ha fatto scelte che lo hanno portato ad avere meno possibilità di sopravvivere. Se poi riesce a giocare lo stesso un avventuriero del genere meglio per il giocatore, ma secondo me è un personaggio poco verosimile come avventuriero navigato sopravvissuto a mille battaglie. Quindi secondo me non bisogna prendersela se una persona ti risponde " per fare un combattente a due armi è meglio fare il guerriero o il ranger", perchè è un dato di fatto che in d&d queste due classi riescono meglio a descrivere la bravura di un pg nel combattere con due armi. Se poi vuole interpretarlo come un personaggio barbarico, nessuno gli vieta di farlo. Se però una persona arriva e dice "voglio giocare un pg di classe barbaro che combatte con due armi" io gli risponderò sempre che è una scelta illogica interpretativamente e meccanicisticamente, tanto quanto "voglio giocare un mago con intelligenza 8". Molto originale magari, senza dubbio, ma stupido.
  19. nel manuale del giocatore 2 c'è una sorta di riassunto di tutti i compagni animali selezionabili divisi per livello mi pare
  20. Attrazione richiede una prova di diplomazia, charme no. Fondamentalmente ritengo che la differenza dal punto di vista meccanicistico sia questa.
  21. Lo psionico ha una branca di appartenenza. Un mago non deve scegliere per forza una scuola di magia e sacrificare tutte le altre, o prendere un talento per avere tutti gli incantesimi utili. Basta non specializzarsi. Un kalashtar Psion è come un Elfo grigio mago. l'elfo ha il bonus INT, il kalashtar ha un punto potere bonus per livello. Il che vuol dire che può lanciare un potere "bonus" del suo livello più alto con i punti derivati dalla razza. I livelli di sostituzione (razze selvagge) da elfo mago fanno la stessa cosa, e in più ti aumentano di uno gli incantesimi conosciuti di ogni livello. Uno psion per lanciare una "palla di fuoco " da 15d6 deve spendere punti potere aggiuntivi. Un mago usa sempre e comunque uno slot di terzo. Questo meccanismo funziona per diverse magie/poteri, dove lo psion paga l'aumento del potere risucchiando la sua risorsa ( i punti potere), mentre il mago non paga una mazza, aumenta di livello e l'incantesimo diventa più potente da solo. Le controparti psioniche di tanti incantesimi degni di nota costano in punti potere di più rispetto a quanto costano in slot ad un mago.( in media 2 punti in più, rendendole accessibili un livello dopo rispetto ad un mago, tipo lo stregone). Ci sono diversi talenti che permettono ad un mago di castare incantesimi di nono usando slot di livello inferiore o frazionandolo in tanti slot di livello inferiore. Bisognerebbe fare un conto, ma penso si possa tranquillamente arrivare a 21. Senza contare gli anelli che raddoppiano gli slot di 1, 2 e 3 livello, mentre di oggetti che aumentano il numero di punti potere io ne conosco ben pochi. Sono due tipi di personaggi diversi che utilizzano due sistemi di gioco diversi (il sistema vanciano contro il sistema a punti). Hanno entrambi i loro punti di forza e le loro debolezze, ma di certo non si possono considerare "sgravati" più di quanto non lo sia un chierico, un druido o un mago.
  22. Io voto assassino, anche perchè con i manuali più freschi si sono aggiunti incantesimi da assassino che fanno molto ninja.
  23. Ciao, se hai accesso ad eberron, il Forgiato è ottimo per personaggi psionici. Per quanto riguarda la disciplina, personalmente ritengo che psicometabolismo (solitario) sia la migliore, in quanto la maggior parte di poteri interessanti è al suo interno (forma ectoplasmica, fretta, mutare forma, ravvivare psionico, ristorare psionico, fissione, fusione, mutare forma superiore) mentre un cineta ha meno poteri insostituibili (controllare corpi,campo di annullamento psionico,filtro, sfera telecinetica, tornado), a meno che non utilizzi le errata del Complete Psionic, che hanno privato di senso alcuni poteri. Ricordo inoltre che all'interno del manuale completo delle arti psioniche è contemplata l'ipotesi di ricerca di un potere, che permette di spendere PE per apprendere poteri senza restrizioni di sorta. Come caratteristiche ti servono solo INT e COS se fai il solitario, cui devi aggiungere DES se fai il blaster (cineta). Qualsiasi sia la tua scelta, al primo livello consiglio Espandere Conoscenza (costrutto astrale), per avere nel proprio repertorio uno dei poteri più versatili da psionico (anche se con le errata del Complete Psionic è diventato molto meno appetibile). Può servirti per volare, per difenderti, per attaccare. Frammento di cristallo e sciame di cristalli pre CP(Complete Psionic) sono tutto quello che ti serve per quanto riguarda l'aspetto "blaster" imo, se vuoi giocare un personaggio versatile. Controllare corpi è utile primariamente se bersagli te stesso (una sorta di potenziamento psichico ) cosa che alcuni DM (a torto) non permettono. Un po' come il figlio di Ciclope e Jean Gray degli X men (di cui al momento mi sfugge il nome) Se vuoi giocare un cineta i consigli di Krinn sono ottimi
  24. Monaco/maestro dello stile dell'ubriaco, il talento che ti fa usare le spade come armi da monaco (spade corte, che saranno i tuoi coltelli). magari qualche livello da ladro per i furtivi, volendo
  25. Prendi una classe generica (sono presentate sul manuale del DM se non erro). L'Esperto dovrebbe fare al caso tuo, basta incentrarlo sulla cucina. Oppure quoto "Sanji". Se invece vuoi andare oltre le regole esistenti e creare qualcosa dal nulla, onestamente non trovo in che modo la cucina possa centrare con il combattimento,sono due aree ben distinte.
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