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Invictus

Circolo degli Antichi
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  1. Puoi usare archetipi? Puoi usare Razze con Modificatori di livello? (Lep+1 o maggiore) Per quanto riguarda il picchiatore puro, è un barbaro/guerriero. Barbaro1/guerriero4 con razza Lep +1. I goliath di Razze di Pietra hanno il primo livello di sostituzione da barbaro che è una favola. Il mezz'ogre fa faville ed è di taglia grande, quindi ti qualifica per una CdP del manuale delle miniature (war hulk mi pare si chiami) che da grandi benefici ad un picchiatore. In alternativa ci sono archetipi come "Mineral warrior" (underdark dei forgotten) o "Ferino" (specie selvagge) che supportano bene la causa del picchiatore in mischia. Se vuoi esagerare puoi fare un Goliath Mineral warrior Barbaro 2/Guerriero 2 (a livello interpretativo è una figata, perchè il goliath è un ibrido tra pietra e uomo praticamente, e il mineral warrior è un archetipo che ti fa diventare come "la cosa" dei fantastici 4. Un goliath Mineral Warrior potrebbe essere un eletto della razza così come una mutazione neanche troppo surreale)
  2. Il mio parere personale: - LB: perseguo la causa del bene e della legge. Questo significa appoggiare la legge atta a fare del bene, e appoggiare la bontà nell'ambito della legalità. Un pg LB nel caso specifico avrebbe dovuto fare 2 considerazioni: 1. Gli ordini, seppur dati in buona fede, si rivelano essere "non buoni", ovvero portare a peggiorare la situazione. Pertanto mi sento giustificato a non seguirli e mi premuro di informare i miei superiori del fatto che i loro ordini non migliorerebbero la situazione globale (non assecondano la causa del bene). 2. Non riportare l'ubriacone significa contravvenire agli ordini. A seconda di quanto incida sulla realtà delle cose ( se lo imprigiono c'è il rischio di peggiorare la situazione? oppure la libertà dell'ubriacone è ininfluente a questo punto?) posso comportarmi in due modi diversi: scortare davanti ai miei capi il malcapitato per fargli spiegare le proprie ragioni oppure imprigionarlo e portare personalmente le sue ragioni davanti ai miei superiori ( a seconda che il fatto che l'ubriacone non venga imprigionato sia rilevante o meno). Fatti questi 2 ragionamenti si arriva alla conclusione che per comportarsi in maniera buona e legale, il PG deve scortare di fronte all'autorità l'architetto o intercedere per esso al fine di permettergli di dimostrare la sua tesi. Inoltre il fatto che sia stato accantonato dopo aver trovato una falla nel progetto pone in discussione la bontà dei superiori del personaggio LB, che a questo punto dovrebbe adoperarsi per indirizzare i suoi superiori verso il bene. Se per fare questo dovrà combattere contro l'organizzazione ora al potere per modificarla/sostituirla con una di stampo Buono ( si presume che per definizione un'organizzazione sia Legale), lo farà senza remore perchè il LB non crede nella legge, ma nella legge atta al bene Ricordo inoltre che ai chierici è permesso tramite check di convertire i PNG, avvicinandoli alla propria causa e ai propri ideali, nonchè al proprio stile di vita. Ottima cosa sarebbe convincere l'architetto che una vita dissoluta porterà solo male nella sua vita e che da sobrio potrebbe essere molto più utile a se stesso (argomentando le sue opinioni riguardo al progetto) e al mondo intero (se davvero questo progetto porta alla rovina). Tutto il discorso parte dal presupposto che voi siate ragionevolmente certi che lui non menta (esistono un sacco di modi per capirlo).
  3. Invictus

    Mago Illusionista

    L'uso migliore in combattimento per le illusioni è il battlefield control, ovvero il controllo tattico del terreno di battaglia. Tramite alternanza di incantesimi reali e "illusioni di incantesimi" puoi plasmare letteralmente il campo, indirizzando i nemici in una direzione piuttosto che un'altra. Alterna incantesimi come nube mortale, i vari muri, evoca mostri a copie fasulle: i nemici sprecheranno round attaccando mostri e aggirando ostacoli inesistenti. Oppure ignoreranno mostri reali, si butteranno in mezzo a muri di fuoco, sbatteranno il muso contro muri di pietra. Se hai la premura di avvisare i tuoi compagni, puoi creare un muro tra te e i tuoi nemici. Una volta smascherata l'illusione (dai tuoi compagni ) essi saranno in grado di attaccare a distanza attraverso il muro (da stabilire se una volta che sei al corrente che è un illusione la vedi comunque e ostruisce la visuale). I nemici scambieranno le frecce per frecce in fase presumibilmente, quindi non corri il rischio di smascherare l'illusione. A quel punto i combattenti corpo a corpo potranno disporsi al limitare del muro per beneficiare degli attacchi di opportunità creati dai nemici nell'aggirarlo. Il testo è equivoco in quanto parla di "volontà dubita se si interagisce", il che dovrebbe significare che nonostante l'immagine non dia sensazioni tattili, se il TS fallisce il nemico continuerà comunque a credere che l'immagine sia reale. Come si applica questa cosa? Se un nemico carica una porta per sfondarla e non supera il ts, si fermerà contro l'ostacolo fasullo in quanto lo percepisce come reale? Personalmente ritengo la cosa idiota, e ritengo che una qualsiasi interazione in grado di smascherare la finzione sia da considerare come un successo automatico sul tiro salvezza. Detto tutto questo, ci sono diverse classi di prestigio a tema per l'illusionista che vale la pena considerare. Una la trovi su Razze di Pietra e una sul Tome Of Magic, e utilizzano materiale dal piano delle ombre per rendere reali le tue illusioni (come ombra di un'evocazione/invocazione per capirci). Inoltre da qualche parte (forse complete mage) c'è il Nightmare Spinner, che è tematicamente affine all'illusionista. Se ti sei specializzato, consiglio inoltre di visionare la CdP del Mago Specialista sul Complete Mage.
  4. E' stato chiarito che il talento apprendista precoce non qualifica per le CdP, in quanto la capacità di lanciare un incantesimo di secondo è determinata da un tiro di dado e non da un privilegio di classe
  5. Se ti preoccupa la carenza di incantesimi con un po' di equipaggiamento puoi limitare la cosa. Ring of Wizardry (manuale del master): raddoppia gli incantesimi di primo, secondo o terzo livello ( a seconda del livello ha un prezzo). Versatile Spellcaster (una roba così): usa 2 slot di livello inferiore per castare un incantesimo di livello superiore. Pur non aggiungendo incantesimi al giorno, questi talenti ti offrono una grande versatilità Questo oltre al sopra citato discepolo arcano, utile per guadagnare incantesimi aggiuntivi conosciuti.
  6. Invictus

    Famiglio

    Dissolvi magie superiore e via cosa che un qualsiasi png con rudimenti arcani che debba fronteggiare un PG di almeno 15esimo livello farà appena il PG è a portata.
  7. Sto per iniziare la mia seconda campagna come master, e tutt'ora sono convinto che verrà fuori una schifezza Fare il master comporta: 1. ottima conoscenza delle regole, per fugare dubbi che quasi sicuramente sorgeranno all'interno dell'avventura 2. ottima memoria, per non contraddirsi nel corso dell'avventura. Ottima visione d'insieme anche. 3. Discreta se non ottima conoscenza dei giocatori, per sapere che tipo di avventura possa coinvolgerli, quali sfide ecc ecc. 4. Discreta se non ottima fantasia: la caratterizzazione secondo me da parte di un master diventa fondamentale. L'accuratezza per i particolari, la capacità narrativa e via dicendo. Il master lo vedo un po' come regista, scenografo e fonico dell'avventura: deve saper cosa dire, come dirlo e accostare scene e suoni per ricreare nella mente del giocatore la scena. 5. Discreta se non vasta quantità di tempo per fare tutto ciò elencato sopra, più la creazione di png (i mostri sono belli, ma ad un certo punto non puoi mica mandare contro alla gente personaggi a "stampino") Alla luce di questi cinque punti, il lavoro del DM è lungo, faticoso e non sempre gratificante (accontentare i giocatori è un'impresa titanica, soprattutto quando ne hai 8 da gestire). Una bella sfida, che se "vinta" da una bella soddisfazione secondo me
  8. Invictus

    Diplomazia

    Secondo me se il giocatore è una chiavica ad interpretare può anche non dire nulla e tirare il dado. Si risolve semplicemente dicendo " facendo leva sulla mia parlantina intavolo un discorso allo scopo di rendere amichevole il png e convincerlo a farmi passare gratis". Roll, Roll, 20 (se non erro i successi e i fallimenti critici sulle prove di abilità non esistono, ma non vorrei dire una fesseria) tiro contrapposto fallito. Dm "dopo una discussione di alcuni minuti grazie alla tua parlantina sciolta riesci a farti prendere in simpatia da X, che vista la situazione decide di chiudere un occhio e lasciarti passare gratis." Ricordo inoltre che esistono vari modificatori alla prova. Ad esempio se il compito di una guardia è farti pagare e tu gli chiedi di non farti pagare, avrai un malus abbastanza alto. Se fai una richiesta più mite il malus sarà minore. Con questo non voglio dire che D&D è un videogioco, semplicemente c'è anche una parte di giocatori ai quali non piace/non riescono a ruolare un personaggio. D&D è un gioco di impersonificazione supportato da un sistema ruolistico che funziona anche indipendentemente dall'interpretazione in prima persona tramite l'utilizzo del discorso indiretto. Allo stesso modo si possono ignorare una buona fetta di regole (soprattutto per quanto riguarda l'interazione sociale) e basarsi esclusivamente sull'interpretazione. In questo secondo caso il buon senso dei giocatori e del DM deciderà dell'esito della prova.
  9. in Weapon Of Legacy c'è un'arma a doppia progressione dove puoi scegliere i poteri che acquista a seconda della scelta tra bene e male. Io la trovo ruolisticamente parlando una bell'arma per un personaggio del genere. Purtroppo non ricordo le varie scelte, ma di norma le WoL presentate nel manuale fanno abbastanza pena in termini di meccaniche di gioco
  10. Faccio notare che con 36.000 monete d'oro, hai un oggetto che ti conferisce un bonus di +6 alla forza sempre. Il bonus di attacco base da guerriero ce l'hai già. Inoltre puoi aggiungere un'ulteriore capacità magica pagandola il 100% in più se lo slot corporeo che occupa l'oggetto non è affine (esempio: guanti della destrezza+2 dell'intelligenza +2) o il 50% in più se è uno slot affine (Cintura della forza +2, costituzione+2, ricadono entrambi sotto la definizione "potenziamento corporeo"). Puoi quindi comprare una Cintura della Forza +6 E della costituzione +2, e ti costerebbe: 36.000 mo (For+6) + 4.000 mo(Cos+2) + 4000/2 (aggiungere costa il 50% in più) Ovvero 42.000 mo, 1.200 monete d'oro in meno di un'oggetto che ti da potere divino 3 volte al giorno per 10 round. Ed è sempre attivo finchè indossi la cintura.
  11. Invictus

    Il Druido (2)

    Le trovi sempre nel link che ho postato più sopra, divise per ruolo che vuoi ricoprire nel party
  12. Secondo me non ha ragione nessuna delle due parti. Il loro errore come giocatori è stato quello di non ricordarsi del vento. Al limite essendo passato molto tempo al di fuori del gioco, tu avresti potuto dire qualcosa tipo " fai molta fatica ad accendere il fuoco a causa del vento nel punto in cui ti trovi. Cerchi una copertura?" Purtroppo il loro punto di vista è plausibile, e sempre purtroppo tante volte in questi casi sta al DM/narratore ricordare le informazioni ambientali che incidono attivamente sul gioco. (un po' come un professore che durante la lezione riporta all'attenzione degli studenti i punti necessari a comprendere il concetto che sta spiegando). Il tiro su INT può essere un'espediente (io lo farei su SAG, visto che implica la comprensione dell'ambiente circostante piuttosto che nello specifico il comportamento del fuoco sottoposto all'azione del vento, concetto piuttosto basilare) per risolvere la questione a fatto compiuto.
  13. Invictus

    Famiglio

    No, perchè il tetto massimo di dadi vita è 15 (" funziona come metamorfosi" all'inizio del testo) come in metamorfosi. Rimane comunque un incantesimo al di sopra della media, secondo me
  14. Invictus

    Gish

    Se non erro da regolamento se impugni un'arma a 2 mani puoi castare, poichè se non attacchi è possibile reggere l'arma con una sola mano (tu a quel punto casti con la mano libera). Con arma e buckler puoi castare, perchè il buckler non deve essere impugnato (se non ricordo male). Con arma e un qualsiasi altro scudo, non puoi castare, a meno che tu non prenda una specie di fissaggio dello scudo all'avambraccio che,sempre se non erro, si trova su Razze di Pietra. In alternativa un guanto della conservazione può aiutare. Estrarre e riporre l'arma all'interno del guanto è un'azione gratuita (non veloce, non immediata), quindi puoi riporre l'arma, castare, e recuperare l'arma in un unico round.
  15. Forma selvatica veloce si trova sul Complete Champion, edito esclusivamente in lingua inglese. Sullo stesso manuale trovi il talismano della forma selvatica lo trovi su Magia di Faerun ma costando 40.000 monete d'oro è un po' presto per puntarlo Per quanto riguarda i talenti, dipendono molto dal tipo di forma combattiva che vuoi assumere e dal ruolo che vuoi avere in combattimento. Come esaurientemente spiegato qui http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=733400 un druido in forma selvatica ha una tra queste funzioni primarie: 1 Lotta 2 Travolgere 3 Carica 4 Difensiva 5 Aerea 6 Acquatica 7 Spionistica 8 Manipolatrice Di queste le prime 4 sono forme di combattimento che beneficiano di talenti specifici (lottare migliorato, attacco poderoso, maestria in combattimento, Sbilanciare migliorato, ecc ecc) Se hai talenti che ti avanzano, incrementare l'effettività del tuo ruolo in combattimento non è un'idea malvagia.
  16. Se è PP come lo intendo io e puoi utilizzare gli archetipi ho una proposta. Ma aspetto risposta a questo quesito e ad un altro: Il tuo DM ha davvero intenzione di accettare qualsiasi cosa ? In alternativa mi associo al Master of Many Forms (MoMF), ma cambierei la classe di entrata da druido a Ranger con la variante della forma selvatica (lo trovi su arcani rivelati). Come talenti direi anche io voto sacro e voto di povertà al primo. Al terzo direi attacco poderoso, che non fa mai male per un combattente in mischia
  17. Invictus

    Gish

    Se giochi nei Forgotten, puoi fare un umano di non ricordo quali regioni e prendere al primo livello come incantesimo bonus l'incantesimo regionale Milizia, che ti da la competenza in tutte le armi da guerra. Poi fai un mago puro fino a quando sblocchi la Cdp, così perdi solo un livello da incantatore. Il talento lo trovi sulla guida del giocatore a Faerun, e oltre all'umano da l'opzione halfling, elfo o mezz'elfo, sempre di regioni specifiche. Sei quindi un mago puro, che per i primi livelli si comporta da mago puro. Inizialmente capisci che le armature cui sei stato abituato ti ostacolano nel lancio dei tuoi incantesimi, quindi utilizzi armatura magica. Salendo di livello tramite i tuoi studi (talento Creare armi ed armature magiche) elabori un'incantamento in grado di sopperire a questo svantaggio pratico: la capacità speciale Crepuscolare. Con le finanze accumulate durante le tue avventure precedenti ti compri una bel giaco di maglia in mithral, un'armatura resistente e allo stesso tempo più flessibile delle armature comuni. Poi ti chiudi nel tuo bel laboratorio per una settimana, periodo durante il quale infondi magicamente l'armatura. Passato il tempo occorrente, ti ritrovi il tuo splendido Giaco di Maglia in mithral +1 Crepuscolare (5.100 monete d'oro), armatura che ti calza a pennello e mantiene fluidi i tuoi movimenti. Questa armatura abbinata con l'incantesimo Scudo , sarà la tua difesa in combattimento. Salendo di livello potrai potenziare la tua armatura aggiungendo bonus di potenziamento alla Ca (si paga la differenza e basta). Mago5/Cavaliere Mistico10 ti dà 1 talento bonus da guerriero, 2 talenti bonus da mago, +15/+10/+5 di Bab, Incantesimi di 7° livello, livello dell'incantatore 14.
  18. Invictus

    Gish

    sì, il 2, edito solo in inglese per ora. Riguardo al Pg io lo farei cavaliere mistico, con giaco di maglia in mitral crepuscolare. Altrimenti gioca un Warmage e hai tagliato la testa al toro
  19. Io lo farei così ( ladro4/rodomonte3/Lama invisibile 5/Maestro tiratore5/Esemplare 3 INT>DES>COS>CAR>SAG>FOR (un 10 è ottimo) Opzioni di ruolo: Scaltro opportunista in combattimento , indipendente al di fuori di esso, discreto nelle situazioni sociali. L'unica pecca secondo me è il non poter prendere 10. Se vuoi improntarlo su di un solo stile di combattimento leva 5 livelli di combattente in mischia (Lama Invisibile) o a distanza (Maestro Tiratore) e mettici 5 livelli da ladro acrobata. Gli ultimi 3 livelli da Esemplare.
  20. Mago Elfo Grigio, livello di sostituzione raziali number One (Razze delle terre selvagge, uscito da poco in italiano finalmente). se lo prendi non puoi specializzarti. Lancio di incantesimi surrogato è un talento mostruoso che secondo me un DM potrebbe tranquillamente farti prendere visto il tipo di personaggio che fai (è l'equivalente di incantesimi naturali per un druido). Lo trovi su specie selvagge. Visto il tipo di personaggio che fai, io terrei alto il carisma piuttosto che la saggezza, in modo da poter usufruire della moltitudine di capacità soprannaturali che hanno i mostri (basate tutte sul carisma tranne i soffi dei draghi se non erro) quando raggiungerai gli incantesimi di nono (o prima tramite assumere capacità soprannaturale).
  21. Invictus

    Il Ladro

    Come già detto altrove, pugnali +1 precisione mortale. Le lenti malefiche che non trovo più che danno +2 a tpc e danni dei furtivi Maschera delle bugie Utilizzare oggetti magici +10 Bastoni, bacchette, pergamene. Guanti della destrezza, fascia dell'intelletto, oggetto senza slot che ti aumenta costituzione. Pantofole del ragno (per cortesia fatti degli stivali del ragno, che a me leggere pantofole fa venire una tristezza infinita...) Zainetto pratico di gianmario, cintura dalle molte tasche, anello dello scassinare (perfetto avventuriero mi pare). Qualche dose di questa http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Dust_of_Sneezing_and_Choking
  22. il talento è ricognizione rapida, perfetto avventuriero credo. Per il compagno animale, man mano che aumenti di livello io lo cambierei, altrimenti nonostante le progressioni rischia di diventare inutile.
  23. Se vuoi fare il druido puro consiglio di prendere qualcuno di questi talenti : Forma selvatica Veloce Incantesimi naturali Incantesimi estesi Aumentare evocazione Attacco naturale migliorato Multiattacco Incantesimi oculari (per fare il famoso orso che spara raggi laser dagli occhi di cui si parla qui http://www.eyebeam.org/reblog/archives/2005/01/image_one_does_not_simply_walk_i_1.html ) Greenbound (imperi perduti di faerun) è un ottimo talento se ti focalizzi sull'evocazione Se è un opzione , parti di mezz'età (-1 a FOR DES e COS, +1 a INT SAG e CAR). Sag> Cos> Car/Int >Des > For
  24. Premessa 1: Il mago necromante è un pessimo necromante se vuoi farti un esercito di non morti. Il chierico è molto meglio. Premessa 2: Il mago necromante può fare una cosa fichissima che gli altri necromanti non possono fare, a patto di soddisfare una di due condizioni. La prima condizione è essere un Non morto (archetipo Necropolitano è perfetto). L'alternativa è avere il talento Anima Sepolcrale e trovare un modo per essere immune al freddo. La cosa in questione si fa con questi 2 talenti: Sostituzione energetica(freddo) Signore del freddo estremo (mi pare sia stato tradotto così il lord of the uttercold) Con il primo talento puoi cambiare elemento a tutti i tuoi incantesimi con un elemento (fuoco, fulmine, acido, suono) in danni da freddo. Con il secondo metà dei danni da freddo diventano danni da energia negativa. Ora, i non morti sono immuni ai danni da freddo, e vengono curati dall'energia negativa. Questo vuol dire che se tu lanci una palla di fuoco (palla di gelo) su te stesso ignori metà dei danni e vieni curato dell'altra metà, così come i tuoi non morti. I nemici prendono danni. Sul 3d dove ho letto per la prima volta questa cosa ( http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=599129 ) c'è la descrizione di un immagine bellissima: Un mago necropolitano casta un muro di gelo di forma circolare con centro se stesso e si circonda di scheletri. Tutti insieme si mettono a ballare all'interno del muro mentre sfottono gli avversari Se non ti interessa partecipare puoi anche non trovare un modo per essere immune al freddo e stare a distanza come un mago standard, oppure prendere il talento Anima sepolcrale e non prendere danni (metà danni da freddo +metà cura negativa = 0 danni) mentre i tuoi non morti vengono anche curati Il modo più efficace per avere non morti con un mago credo sia il talento di metamagia che anima come non morti i nemici uccisi tramite un tuo incantesimo (gratis). Aumenta di parecchio lo slot però. In definitiva direi: Anima sepolcrale (opzionale, se stai a distanza non serve) Anima i caduti (Fell animate, non so come sia stato tradotto) Sostituzione energetica (gelo) Signore del freddo estremo Autorità Non morta Incantesimi focalizzati e superiore (Necromanzia) Incantesimi estesi/massimizzati/rapidi/quellochevuoi
  25. Entrambe le situazioni. Ho sempre giocato PG che già da quando hanno varcato la soglia di casa per intraprendere la vita dell'avventuriero avevano già chiara la direzione della loro vita. Quando penso ad un PG nuovo, lo sviluppo interamente e poi parto dal livello in cui si gioca, vedendolo crescere superando sfide sempre più difficili. Parlando di livelli li prediligo dal 6° in su in genere, perchè è da quel punto, tramite progressione pura o tramite CdP, si intraprende un cammino che durerà parecchi livelli. Mi ricordo ancora quando ho preso (finalmente) il mio primo livello da teurgo mistico, riuscendo alla fine ad affiancare i miei studi arcani alla mia salda fede in Boccob,iniziando a sbrogliare la grande matassa che è la magia in tutte le sue forme grazie all'impegno profuso nei 6 livelli precedenti. E' un po' come trovare l'angolo del puzzle, in modo da riuscire poi a completarlo velocemente.
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