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Invictus

Circolo degli Antichi
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  1. Invictus

    Forma selvatica eroica

    E' esattamente così. A parte il cane intermittente però, non ci sono molte altre alternative interessanti
  2. Il libro benedetto di boccob (manuale del master se non erro) costa 12.500 monete d'oro e contiene mille pagine. Non devi pagare il costo di trascrizione degli incantesimi se li trascrivi su questo libro (trascrivere mille pagine di incantesimi costerebbe 25.000 monete d'oro). Hai un risparmio netto del 50%, per non parlare del fatto che hai tutto in un unico libro (i libri normali hanno 100 pagine credo) Anche se il manuale del DM su cui si trova è 3.5, non credo ci siano problemi a portare questo oggetto anche in 3.0
  3. Invictus

    Poliglotta?

    Permanenza con Comprendere linguaggi e parlare linguaggi. Per ogni 2 punti abilità spesi puoi apprendere un linguaggio nuovo Per ogni bonus di +1 all'intelligenza apprendi un linguaggio bonus. Il resto credo l'abbia detto Subumloc
  4. Ciao, innanzi tutto ti linko questa discussione http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=655556 Dove ci sono ottimi consigli per dare forma dal punto di vista meccanico e concettuale il tuo PG. Per l'interpretazione va molto a persona, secondo me uno gnomo illusionista è un personaggio abbastanza burlone, che "prende in giro gli avversari". Utilizza immagine speculare ("allora quale sono?"), sfocatura ("forse dovresti lavorare di più sulla mira"."Ehi, ma sei cieco?", illusioni di evocazione e via dicendo. Alterna immagini silenziose di muri a muri veri (di forza o elementali), Immagini silenziose di nubi di gas con incantesimi reali, e guarda mentre i tuoi nemici tentano di capire cosa diavolo sta succedendo. In quanto individuo carismatico, tenderei ad avere un carattere baldanzoso ed esuberante, con un pizzico di spavalderia, sintomo della tua consapevolezza di saper abbindolare chiunque. Utilizza diplomazia o raggirare a piacere. Per ora mi viene in mente solo questo
  5. C'è una capacità speciale delle armi (bonus +3) che cambia il materiale di cui è fatta la lama per superare la Rid Danno (lo fa al momento del contatto con la creatura autonomamente). Dovrebbe essere su Tome of Magic -Shadow, Pact and Truename.
  6. Attutire, manuale dei mostri. E' un talento che può essere preso più volte e aumenta la rid danno di 2/- Per quanto riguarda il concetto di personaggio che hai in mente, direi di focalizzarsi non tanto sulla RD(Rid Danno) quanto sulla CA (Classe Arm) e prendere talenti come Colpo Karmico, Robilar's Gambit (Man Giocatore2), agile opportunista. Riflessi in combattimento, da abbinare con un'arma con portata (catena chiodata direi) Se ti colpiscono hai un Attacco d'opportunità (AdO), se ti mancano hai un Ado, minacci 3m con portata e puoi tentare di sbilanciare o disarmare.
  7. Io ti consiglio 2 opzioni per stare in mischia: Barbaro/Guerriero/ berserker furioso. Guerriero/Maestro dello stile dell'ubriaco: Bender
  8. La capacità di un Dread Necromancer( d'ora in poi Dn) di sbilanciare il gioco è inversamente proporzionale al buon senso del DM. Mi spiego meglio: un DM che fa incontrare al sesto livello un'ombra ad un Dn non ha buon senso. Se lo fa più avanti nel gioco, ha già un po' più di senso. Un DM che permette ad un Dn di andare in un cimitero di Giganti ai bassi livelli non ha buon senso. Idem per Idre, Troll, e in generale "picchiatori" di taglia Grande dotati di un alto punteggio di forza. Se lo fa più avanti, ha già un po' più di senso. In conclusione un Dn per il 70-80% si affida al DM per determinare la sua incisività nel gioco. Sta al DM esaminare livello per livello quali possono essere dei mostri che non rendano il gioco sbilanciato. Un Dn che non vuole affidarsi al buon cuore del DM, probabilmente farà il Blaster piuttosto che il Minion Master Riguardo al Chierico con metamagia divina: è oggettivamente un gradino sopra gli altri limitatamente ad alcune funzioni nel party . Non sbilancia eccessivamente il gioco, ma è indubbiamente un gradino sopra gli altri. D'altra parte, se Druidi e Chierici non fossero così forte, non si parlerebbe di CoD-zilla
  9. Dracolich è un archetipo applicabile ai draghi, pertanto non esiste modo di acquisirlo se non essendo un drago. Quindi in primis dovresti trasformarti permanentemente in drago , poi dovresti seguire il rituale di trasformazione in dracolich
  10. Tante volte ho letto in giro per la rete di tentativi più o meno riusciti di trasportare in D&D la meccanica di personaggi tratti da fumetti, cartoni animati, film , libri e via dicendo. Pur preferendo creare da zero i PG, con bg, personalità e progressione a scelta, ho anche io il mio tallone d'achille: Iron Man. Da sempre appassionatissimo del fumetto e in trepidante attesa del film (che sarà nelle sale a Maggio), con Eberron ho finalmente la possibilità, seppur limitandomi ad un puro esercizio mentale, di tentare di ricreare questo personaggio che tanto mi appassiona. Le strade percorribili sono 2: 1. Forgiato: sicuramente più efficace dal punto di vista meccanicistico, si limita però a rappresentare una porzione del personaggio e non il personaggio in toto. 2. Umano Artefice : bingo. Cosa meglio potrebbe rappresentare Tony Stark? Una volta stabilito il punto di partenza (per completezza io utilizzerò il punto 2), si passa alla progressione. Razza: Umano. Classe : Artefice Caratteristiche: Int primaria, Car secondario, Cos terziario (vedi sotto), il resto a piacere. Sulla Cos: il massimo bonus di potenziamento è +6, che non rende giustizia a Tony Stark mentre indossa l'armatura. Idee per gestire al meglio questa situazione sono ben accette. Come abilità sicuramente massimizzate Concentrazione, Conoscenze (ingegneria), Conoscenze(arcane), Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici. Alchimia e Artigianato (armature) e professione (inventore) sono altre abilità che aggiungono caratterizzazione al personaggio pur interessando solo marginalmente le meccaniche di gioco. Talenti: I talenti di creazione rappresentano la grande capacità di Tony Stark di saper creare i più svariati oggetti altamente tecnologici(in d&d magici) e sono bonus dalla Classe di Artefice. Creare Homunculus (costruttore) rappresenta l'intelligenza artificiale presente nel suo laboratorio. Ovviamente esiste anche il laboratorio che tradurrei come un oggetto perfetto che conferisce un bonus +2 di circostanza a Utilizzare Oggetti Magici. Il resto dei talenti verrà scelto nel tentativo di replicare gli effetti dell'armatura, la più grande creazione di Tony: Iron Man Competenza nelle armature pesanti Incantesimi Estesi Incantesimi persistenti Incantesimi Ampliati (per i sensori) Incantesimi Raddoppiati (per i repulsori), sostituibile con Dividere Raggio se si scarta l'ipotesi telecinesi. Wand Surge Se fattibile, si potrebbe sostituire alcuni se non tutti i talenti di metamagia con verghe che non occupano slot corporei (raddoppiare il prezzo credo basti a rendere l'idea, ma mi rimetto al vostro giudizio) incorporate nell'armatura. In questo caso i talenti saranno: Competenza nelle armature pesanti Wand Surge Robustezza Attutire (Specie selvagge) x 4 (RD totale 11/-) Se come razza si utilizzasse il forgiato, con l'infusione Costrutto di Ferro sempre attiva (tramite oggetto ad esempio) si arriverebbe a RD 26/- che potrebbe essere un discreto traguardo nell'avvicinarsi all'armatura del fumetto. Armatura: Armatura competa nanica perfetta (rd 3/-, prezzo 16650Mo, Ca +8, MaxDes +1): direi che è la base di partenza più appropriata. Se non vado errando un'armatura non può superare un bonus complessivo di +10, quindi le abilità vanno scelte con accuratezza. Mi ripropongo di farlo quando ho più tempo. Si accettano consigli ovviamente Replicare i poteri dell'armatura: Iron Man dispone di diverse capacità utilizzabili a piacere. Il modo secondo me migliore per trasporre queste capacità tramite artefice in D&D è un insieme di oggetti magici di vario tipo, in congiungione con alcune infusioni dell'artefice è al trucchetto per attivare gratuitamente un oggetto a cariche una volta per round (se l'attivazione consuma una carica singola). Da manuale non è possibile creare bastoni e bacchette con meno di 50 cariche, quindi salta subito all'occhio che la spesa sarebbe enorme. L'alternativa sarebbe una serie di oggetti attivati ad uso o con parola di comando, ma non oso neanche immaginare il costo da sostenere in questo caso. -Volo: Iron Man vola. Rendere persistente tramite infusione Volo rapido -Repulsori: un mix tra la manovra Strattone Violento della telecinesi e/o una qualsiasi arma a raggio lineare di danno non elementale bensì di forza. Da definire meglio. -Sensori: Ironman ha diversi sensori di individuazione. Persistere Vista a raggi X,scurovisione, un incantesimo in grado di individuare le forme di vita ad area (tipo individuazione del male/bene ecc ecc), tutti Ampliati. - Altre Sull'utilizzo a volontà di oggetti a cariche e sugli incantesimi Persistenti: Wand Surge + Unfettered Heroism persistente= 1 punto azione per round da utilizzare al posto di una carica per attivare un oggetto a cariche. Incantesimi Persistenti Questi espedienti rappresenta l'alimentazione autonoma dell'armatura che consente di utilizzare a volontà i repulsori e la capacità di volo. Per ora chiudo qui perchè è tardi, chiunque voglia esprimere un parere o darmi consigli in merito è benvenuto.
  11. Grazie per gli interventi, ma non è quello che cerco evidentemente mi sono spiegato male. A questo punto, per essere meglio chiari apro un topic riguardante il concetto nella sua interezza, per meglio far comprendere il tutto. Grazie ancora.
  12. Invictus

    Il Mago (2)

    1. Gli incantesimi DEVONO essere eccessivi. Per il semplice motivo che se la maga non vuole cedere alle lusinghe dell'oggetto magico, non utilizzerà i poteri concessi dalla pietra. Se invece, vuoi per necessità ,vuoi per comodità, la maga farà ricorso ad essi, la presa sulla sua anima da parte dell'entità verrà rafforzata ( potresti aumentare l'Ego dell'oggetto di 1 per 24 ore per ogni utilizzo di un'abilità ad esempio). Rimarrebbe da decidere un tetto massimo dopo il quale la maga viene completamente soggiogata dall'entità, (probabilmente quando l'ego della creatura vince in automatico uno scontro contro la maga stessa). A quel punto il giocatore/giocatrice si trova di fronte a 2 scelte: giocare la maga prendendo livelli nella CdP MMI o (se proprio non le piace) trasformare in PNG sotto il controllo totale dell'entità la sua maga e farsi una scheda nuova. 2) Ho appositamente scelto gli incantesimi solamente dal manuale del giocatore
  13. Nelle bacchette è specificato che una bacchetta viene creata sempre con 50 cariche. Io avrei bisogno di oggetti ad 1 carica con attivazione di incantesimo. Per fare ciò posso dividere il prezzo di una bacchetta per 50? Credo di no, ma già che ci sono chiedo. L'alternativa è creare un oggetto meraviglioso in grado di lanciare un incantesimo una volta al giorno(correggetemi se sbaglio) Se l'unico modo è quello sopra citato, la formula da utilizzare è quella per gli oggetti attivati con parola di comando diviso 5 (1 carica?) Posso considerare questi oggetti come Oggetti ad attivazione di incantesimo con una carica?
  14. Se C è uguale a 2B e B è uguale a 2A ottieni: C = 2*(2A) =4A. Quindi direi che è possibile farlo tranquillamente.
  15. C'è anche da dire una cosa: se i giocatori hanno il "potenziale" ma per un qualsiasi motivo (in primis la voglia di divertirsi) adottano uno stile di gioco eumate, per quanto possa piacerti l'interpretazione non vedo perchè tu debba forzarli in quella direzione. Al contrario di quanto da te detto (meglio che dire "ohi, interpretate un po', su!") ritengo sia fondamentale che durante le prime sessioni di gioco si chiariscano preferenze di stile e condotta, in modo da sapere a cosa si va incontro. Ad esempio noi siamo 8 pg, di cui 5 giocano abbastanza eumate, io non mi metto ad interpretare praticamente mai tramite discorso in prima persona per pigrizia (e poi siamo in un bar, quindi spesso non mi sembra neanche il caso di interpretare determinate situazioni), 1 ha sporadiche uscite GdR e l'altro ruola solo perchè interpreta PG scassamaroni specializzati in abilità sociali (diplomazia, raggirare) e si diverte a esprimere un concetto in 34milioni di parole provocando un'addensamento di latte nelle ginocchia degli altri giocatori. E' chiaro che sia per location sia per stile di gioco della maggioranza, in questo party si utilizzi quasi sempre il discorso indiretto ("gli dico ecc ecc" , "informo gli altri dell'accaduto", "chiedo spiegazioni riguardo a") assumendo un'impostazione più narrativa e meno interpretativa. Il mio consiglio è quindi di fermarsi un attimo e fare il punto della situazione: dopo qualche sessione di gioco i PG si saranno fatti un'idea su quanto gli piace d&d e sul modo in cui giocarci. Mettete a confronto le vostre opinioni e provate a trovare un punto d'incontro che soddisfi tutti. Se non riuscite a farlo potete interrompere l'avventura e cercare giocatori a voi più affini in modo pacifico e consensuale.
  16. E' scritto nella descrizione dell'oggetto: "questo bonus non permette a chi la indossa di guadagnare punti abilità extra quandi si guadagna un nuovo livello di esperienza; usare invece il bonus di intelligenza non potenziato per determinare i punti abilità" Quindi bastava leggere il manuale del Dungeon Master per conoscere la risposta, ovvero che il regolamento del torneo si basa sulla regola generale.
  17. Rispondo anche qui in merito alle NightStick e faccio un esempio del loro funzionamento nel caso andassero impugnate. Si possono impugnare 2 Nightstick alla volta (una per mano) e conferiscono 4 scacciare l'una. quindi tornando all'esempio fatto prima : 3(base)+3(mantello)+2(carisma base)+8(2x scacciare extra)=16+ 3 nightstick=28 1 Gerico il Chierico si alza e prega. 2 Gerico spende 7 tentativi (3 base + 3 mantello +1 carisma) per persistere il primo incantesimo 3 Gerico spende 7 tentativi (1 del carisma che avanzava +6 da scacciare extra) per pesistere il secondo incantesimo. 4 Gerico impugna 2 nighstick e spende 7 tentativi ( 2 da scacciare extra avanzati +4 dalla prima nighstick +1 dalla seconda nightstick) per persistere il suo terzo incantesimo. 5 Gerico posa a terra la Nightstick consumata e impugna la sua terza verga. 6 Gerico spende 7 tentativi (3 rimanenti della seconda nightstick + 4 della sua ultima e ancora carica nightstick) per persistere il suo quarto e ultimo incantesimo. 7. Gerico il Chierico mette via le tre verghe nello zaino, imbraccia lo scudo e va all'avventura.
  18. Ho aggiunto le 2 righe seguenti proprio in caso qualcuno avanzasse questa obbiezione, che tra l'altro condivido. "In questo caso ti limiterai a svegliarti, pregare, impugnare 2 verghe, persistere un incantesimo, riporre le verghe scariche, prenderne altre 2 cariche, persistere un incantesimo, riporre le verghe scariche ecc ecc."
  19. Ciao e benvenuto. Iniziativa migliorata secondo me per un chierico è poco producente se la tua funzione primaria (visti i domini che hai scelto) è quella di curare/proteggere il gruppo: per svolgere questo ruolo al meglio è consigliabile essere l'ultimo ad agire, in modo da vedere chi necessita di cure. Se poi consideriamo l'incantesimo di quinto Revivify (lo strovi sullo Spell Compendium) che permette di resuscitare una creatura morta da non più di un Round senza perdita di livello, diventa ancora maggiore l'utilità di essere ultimo. Se il tuo scopo è riuscire a tappare il più in fretta possibile la mancanza di un chierico E di un arcanista, consiglierei l'entrata "un po' sporca" ma perfettamente legittima tramite Apprendista Precoce se non fosse che questo talento è selezionabile solo al primo livello. A questo punto la strada più breve è Chierico3/Mago3/TeurgoX/GeomanteY. Se la scelta del geomante è stata dettata dalla possibilità di castare senza probabilità di fallimento di incantesimi in armatura, un giaco di maglia in mithral +1 Crepuscolare ti permette di farlo fin dai bassi livelli (prezzo 5.100 Monete d'oro) e da un discreto (ma non ottimo) bonus alla Ca di +5 Visto che peschi anche (o forse solo?) dalla 3.0, consiglio il Contemplativo, che offre diversi vantaggi non da poco. Chierico 3/Mago3/Teurgo10/Contemplativo4 è discreto senza essere troppo frammentato. Come divinità Boccob è la scelta classica, con domini Magia e Conoscenza per mantenere di classe tutte le Knowledge e per sommare metà dei livelli da chierico a quelli da mago per l'utilizzo di oggetti magici (il tuo livello effettivo da mago in tal senso sarà 19 al 13esimo livello se non ho capito male il beneficio derivante dal dominio Magia) Se volevi puntare sullo stregone perchè casta su Carisma, allora sostituisci i 3 livelli da mago con 4 da stregone (come hai fatto tu nella tua progressione)
  20. Rettifico. Mentre per diverse staffe/verghe è specificato "mentre impugna", per la Nighstick il testo utilizza il verbo "possedere". Se si ragiona in termini letterali (Raw Stayla ), tu potresti comprare 2 miliardi di verghe e di fatto beneficeresti di 8miliardi di tentativi di scacciare in più giornalieri, anche tenendole nell'armadio a casa. Se si ragiona in termini ragionevolmente logici (scusate il gioco di parole), "possedere" può essere interpretato come portarsi appresso, quindi basta che tu le abbia addosso o in uno zaino per beneficiare degli oggetti. Se si ragiona in termini di "non ti voglio far fare il furbo", si può anche interpretare "possedere" come "impugnare". Potresti legare insieme tutte le verghe e prenderle in mano, ma probabilmente ti verrà contestata la cosa. In questo caso ti limiterai a svegliarti, pregare, impugnare 2 verghe, persistere un incantesimo, riporre le verghe scariche, prenderne altre 2 cariche, persistere un incantesimo, riporre le verghe scariche ecc ecc. Ricordati di non persistere l'incantesimo "Il master mi voleva fregare ma l'ho fatto fesso" ad alta voce, perchè il Dm ha addosso contingente "Dispell il master mi voleva fregare ma l'ho fatto fesso", con elemento di attivazione vocale da parte dei pg, metamagicamente aumentata con Incantesimi concatenati insieme a una Bocca magica che ripete la frase " IL DM HA SEMPRE RAGIONE" all'infinito Nel caso venga utilizzata l'interpretazione numero 2 (portare addosso) ritengo molto scenografica un'armatura con appositi alloggi per verghe metamagiche sulla schiena, in stile spuntoni a ventaglio. Da concordare con il Dm per un eventuale sovrapprezzo per la forma particolare che va ad assumere la placca dorsale .
  21. Invictus

    Il Mago (2)

    Fondamentalmente a te del fatto che il PG non voglia prendere livelli in quella CdP non te ne frega una cippa, perchè nel momento in cui ha scelto di salvare l'anima della sorella ha preso una direzione. Personalmente gestirei la cosa come un oggetto con ego da determinare tenendo conto di diversi fattori. Essendo l'anima della maga di fatto proprietà dell'entità, teoricamente la maga è portata a fare qualsiasi cosa essa gli chieda, anche se ovviamente può tentare di opporsi: tiri contrapposti di Ego determinano le azioni del PG in caso di contrasto. Fattori utili per determinare il punteggio di Ego dell'oggetto: -Tempo trascorso in possesso dell'oggetto -Numero di anime sacrificate -Utilizzi dei benefici concessi dall'oggetto. Ovviamente la pietra deve dare benefici tangibili ed appetibili alla Maga, perchè la tentazione di utilizzare la pietra rafforza l'Ego dell'entità. A tua discrezione puoi concedere una o più capacità derivanti dalla CdP. Il minimo sindacale ritengo che sia l'aggiunta (se già non lo possiede) dell'incantesimo Telecinesi alla lista degli incantesimi conosciuti dalla Maga. Se no puoi gestirlo come i vantaggi che danno certi archetipi ( fatato mi pare, e Frenico per gli psionici), con Spell-like abilities che aumentano di pari passo con il Pg. Esempio di vantaggi derivati dal Legame con la pietra: -Aggiungere come capacità magiche utilizzabili X volte al giorno i seguenti incantesimi, a seconda dei DV del PG(tutte le capacità magiche hanno il livello dell'incantatore minimo richiesto per lanciare l'incantesimo) 1dv: Mano magica a volontà, Servitore inosservato X volte /gg 3dv: Mano Spettrale e/o Levitazione, X volte/gg (la mano spettrale sarà una proiezione mentale della maga fatta di energia telecinetica a fini interpretativi) 5dv: Volare, X volte/gg 7dv: Potenziatore Mnemonico di Rary. Può essere usato solo per recuperare una delle abilità speciali concesse precedentemente, X volte/gg 9dv: Telecinesi, Xvolte/gg 11dv:Elucubrazione di Mordichiappen, solo per ricordare effetti di Telecinesi conferiti precedentemente. 13dv: Inversione della gravità X volte/gg. Ad esempio un Pg di 10 DV possiede tutte le capacità elencate fino a 10 DV Per ora direi che basta fino a qui. Per quanto riguarda l'entità, dipende da che livello deve avere: come minimo gli darei livelli da stregone necessari a prendere la CdP e la progressione completa della CdP ( se no che "antica" e potente entità è?) quindi Stregone 10/MMI 5. Se la maga non vuole prendere livelli in questa CdP e soprattutto non vuole sottostare al volere della pietra e dell'entità in essa contenuta, è cosa buona e giusta che tenti in tutti i modi di disfarsene, così oltre ad interpretare offre anche spunto per uno spin-off dall'avventura principale che puoi gestire come meglio credi .
  22. Puoi benissimo continuare a ruolare il tuo 8 in carisma e aiutare gli altri, basta che quando devi consigliare qualcosa tu lo faccia nel modo peggiore possibile. Maleducazione, freddezza, spocchiosità, saccenza, possono essere tutte manifestazioni della tua totale incapacità di relazionarti con gli altri, a prescindere dalla nobiltà delle tue intenzioni. In questo modo puoi consigliare il gruppo e allo stesso tempo tentare di attirare la loro attenzione con i tuoi interventi. Anche se onestamente, se il gruppo non sta attento e non è coinvolto forse dovrebbe provare a giocare a qualcos'altro...
  23. Invictus

    Intralciare

    Se non erro libertà di movimento permette di ignorare gli effetti di questo incantesimo. C'è l'anello e costa 40mila monete d'oro. Intralciare è uno degli incantesimi più fastidiosi nel repertorio divino, da usare imho quando gli avversari sono troppi e spezzare il campo di battaglia.
  24. @shar: tu non chiedi altri desideri tramite un desiderio. Tu chiedi una candela come quella che ti ha fatto evocare l'efreet come desiderio. E' un oggetto che costa meno del tetto massimo consentito da Desiderio. Senza contare che , se vogliamo fare i pignoli, il testo di desiderio fornisce un tetto massimo per gli oggetti comuni, ma non per quelli magici. Teoricamente è possibile chiedere un Tomo [caratteristica]+5 tramite desiderio singolo.. @Sethis: Pun-Pun è un esercizio mentale, ma non solo. E' la dimostrazione che giocare RAW( Rules As Written, ovvero con un'interpretazione alla lettera dei testi di gioco) non significa necessariamente avere un gioco bilanciato. Dimostra che il materiale edito è talmente vasto che si sono venuti a creare dei bachi non indifferenti. Dimostra che, dopo tutto, sta al buon senso e all'intelligenza del DM in primis e dei giocatori poi, di accordarsi tutti insieme al fine di ottenere un gioco che sia divertente e stimolante: molto spesso (io sono il primo, devo ammetterlo) giocatori si impuntano su regole o opzioni che tecnicamente sono possibili ma che vengono vietate dal DM. Un esempio è il frammento innestato Link Power, che porterebbe un qualsiasi personaggio psionico a vette estreme se giocato RAW. Io stesso ho indicato al DM una limitazione alternativa al numero di frammenti utilizzabili, che mi è stato ulteriormente ridotto dalle circostanze (per ora ne ho trovati "solo" 4, su 12 che potrei possedere RAW e su 6 cui mi ero limitato io , uno per livello di potere manifestabile e non per livello di manifestazione). Altro esempio è l' 1d2 Crusader che ho postato nella discussione "PP", così come ci sono altri personaggi che sfruttano i bachi venutisi a creare nei manuali. (qui ne trovi parecchi http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=897351 )
  25. Tra le cose che possono tornarti utili: 1.Archetipo Oscuro(lep +1) direi che è fortemente consigliato, se non d'obbligo. Lo trovi a pag 161 del manuale Tome of Magic- Shadow, Pact and Truename. Se non vuoi sacrificare un livello, esiste un collare della metamorfosi d'ombra che se indossato ti concede gli stessi benefici dell'archetipo e costa 22mila monete d'oro, ma è soggetto a campi antimagia e cose simili, il che ad alti livelli è quasi come buttar via soldi. 2. Dedly precision (+1 bonus) aggiunge 1d6 di furtivo. 3. Lenti della vista del guartirore +2 al tpc e ai danni con attacchi furtivi (4mila mo) 4.Craven. Talento che da un -2 ai ts paura e aggiunge un danno per livello ai tuoi furtivi. 5.Tomi Int+5, Des+5, Cos+5. Anche Car+5 è consigliato. aumentano i punteggi di caratteristica con bonus intrinseci. 6.Cintura delle meraviglie +6. Bonus di potenziamento +6 a tutte le caratteristiche. 7.Umd +10. Oggetto Custom che da un bonus di +10 a Utilizzare oggetti magici. In questo modo puoi utilizzare pergamene di Nono senza tirare il dado. 8. Colpisci Ombra (bonus +3). Potenziamento per arma, supera qualsiasi riduzione del danno (tranne X/- credo) 9. Torcia antimagia.(25mila monete credo) Una volta al giorno come campo anti magia. Per ora mi viene in mente questo.
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