Invictus
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Gli unici punteggi che mi vengono in mente sul manuale del DM sono quelli dei Png. Vorrei sapere: 1.in che edizione giochi 2.da che manuali puoi attingere e se puoi attingere anche da manuali di diverse ambientazioni 3.se utilizzate anche materiale da riviste tipo Drangons&Dungeons 4.se per monaco 1-20 intendi un monaco classe pura o un personaggio concettualmente molto vicino al monaco (con anche diversi livelli da monaco probabilmente) ma con la possibilità di multiclassare o prendere una Classe di Prestigio. 5. Cortesemente sapendo tu già quali sono i valori numerici che hai da distribuire sulle sei caratteristiche, potresti postarli per facilitare il compito a chi desidera aiutarti? 6. I punteggi alle caratteristiche sono fissi o hai solo dei valori numerici predefiniti da assegnare a tuo piacere alle caratteristiche? 7. E' un PG o un Png? come ricchezza del personaggio usi quella da png o quella da pg? 8. Hai altre idee in mente sul tipo di monaco che vuoi creare o il punto cardine è la possibilità di entrare ed uscire rapidamente dal combattimento corpo a corpo? 9. Arcani rivelati è un libro accessorio che presenta regole varianti. Può essere utilizzato per la creazione del tuo personaggio?
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Si trova sul Complete Mage (viva Google)
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Incantesimi estesi è buono per diversi motivi: -aumenta i danni di incantesimi come freccia acida di melf, che fanno danni per più di un round -aumenta la durata di parecchi incantesimi che usi -al 12esimo rende giornalieri gli incantesimi con durata 1 ora per livello -è prerequisito della CdP Mago Arpista (magia di faerun) che ti da accesso ad una sorta di conoscenze bardiche, ti permette di estenedere gli incantesimi senza aumentare lo slot 1+car volte al giorno, ti regala due abilità focalizzate (una in una conoscenza e una in sapienza magica o con.arcane) ed escludere materiali. Se hai un famiglio e te lo tieni sempre a 1,5m di distanza puoi prendere già un livello nella CdP. Ottima per una ricercatrice di informazioni. In alternativa potresti prepararti per la CdP del Maestro del sapere (manuale del master)che per una specialista in divinazione è molto carina.
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dnd 3e [HR] Per personaggi irritanti [DnD 3e]
Invictus ha risposto alla discussione di Mad Master in House rules e progetti
Un talento simile esiste nel Perfetto avventuriero mi pare, ma si riferisce solo agli attacchi in mischia. Sbruffone dovrebbe essere. -
magia Pun-pun: ma come diamine funziona?
Invictus ha risposto alla discussione di Leonard Sylverblade in D&D 3e regole
Tecnicamente è possibile, ma praticamente no. Qualsiasi Dio con acceso al dominio della magia sente X tempo prima l'attivazione di un oggetto magico, quindi può fermare il tutto prima che avvenga. Lo stesso Pazuzu può uccidere chi lo chiama se capisce cosa ha in mente. Per farlo senza Pazuzu bisogna poter diventare un umanoide mostruoso di 14 dadi vita. Lo possono fare uno psion di 12esimo con mutare forma e Sovraccaricare, un mago di 14esimo con metamorfosi o un Druido/maestro dalle molte forme che casta di settimo(forma selvatica potenziata) con almeno 3 livelli da Maestro dalle molte forme (per sbloccare umanoidi mostruosi) -
magia Pun-pun: ma come diamine funziona?
Invictus ha risposto alla discussione di Leonard Sylverblade in D&D 3e regole
Credo funzioni così, se non ho capito male Pun pun può essere fatto da chiunque. Ecco il procedimento per sommi capi, il tutto perfettamente legale: 1. Luca evoca Pazuzu. Pazuzu è un diavolo evocabile tramite la formula "Pazuzu Pazuzu "(il suo nome due volte), che in cambio della tua conversione alla causa del male è disposto ad esaudire un tuo desiderio (casta desiderio). 2. Luca chiede a Pazuzu una Candela della convocazione del suo stesso allineamento una volta che sarà diventato malvagio( 8.400 monete, manuale del master). Luca diventa malvagio, Pazuzu è contento e se ne va. 3. Luca accende la candela della convocazione, che permette di aprire un portale ed evocare una creatura se la candela ha lo stesso allineamento del proprietario. Luca convoca un Efreet (le creature convocate tramite portale e non evocate tramite evoca mostri possono usare Desiderio). Luca ha ora 3 desideri. 4. Luca espire i 3 desideri: - Fammi andare nei Reami Remoti dei Forgotten(dove se non erro il tempo non scorre) - Dammi un'altra candela uguale alla prima - Dammi il massimo delle monete d'oro concesse da desiderio e tienitele per il disturbo (sperando che bastino a non farti uccidere perchè l'hai infastidito, in teoria va benissimo). 5.Luca accende la seconda, fa la stessa cosa con altri 3 desideri: -Fammi diventare un coboldo (metamorfosi) -Candela -Soldi Ogni volta ha quindi un desiderio. I successivi saranno: - evoca un sarruk(o come si chiama) .Gli dici di usare su di te Manipolare forma o lo fai uccidere dall'Efreet -manda via il sarruk (o come si chiama) Ora possiedi manipolare forma, che è in grado di darti tutte le abilità straordinarie soprannaturali e spell-like abilities del gioco. inoltre può alzare tutte le caratteristiche di un rettile fino al valore delle tue. Prima che scada Metamorfosi, ti dai metamorfosi (quello di nono) a volontà. Ora hai tutto il tempo di darti tutte le capacità soprannaturali, straordinarie e tutti gli incantesimi come spell like abilities a volontà. Come ottenere For infinita: 1 Ti dai la capacità di avere un familgio serpente, gli dai manipolare forma. Gli dai i tuoi punteggi. 2 lo rendi di taglia colossale (+32 forza intrinseco) 3 gli ordini di darti il suo punteggio di forza. 4 quando scade l'incantesimo gli dai il tuo nuovo punteggio di forza, aumentato di 32 5 ripeti per avere forza infinita. Come ottenere tutti gli altri punteggi infiniti: 1. Ti dai 2 abilità. La prima è quella conferita da un tatuaggio del monaco tatuato che fa aggiungere il modificatore di carisma come bonus di potenziamento a tutte le caratteristiche. La seconda è rilascio del vuoto del discepolo del vuoto, che permette di usare il suo modificatore più alto al posto di uno più basso. Ora hai il tuo modificatore di Forza (infinito) come bonus di potenziamento a tutte le tue caratteristiche, che diventano infinite. 2. dai le tue nuove caratteristiche al famiglio, che ottiene i punteggi come intrinseci e non come bonus di potenziamento. 3. Ti levi le capacità che hai usato e ti fai alzare dal famiglio tutte le caratteristiche a infinito. Talenti infiniti: Il camaleonte è una CdP che come capacità straordinaria ti permette di acquisire un talento. La usi a volontà, acquisisci tutti i talenti li dai al famiglio. il famiglio li ridà a te Altre cose sfiziose sono immunità a tutti gli elementi, invisibilità superiore, più azioni di round completo in un round, ecc ecc Diventare un Dio: 1. Ice assassin come spell like ability a volontà. Questo incantesimo crea un duplicato di una creatura a scelta. Copi un Dio e ti fai rendere un Proxy (che non so cosa sia, credo un semidio di grado 1) 2. Prendi uno scoiattolo e lo rendi un semidio di grado uno, abbassando il tuo grado divino a zero 3 Ripeti i punti 1 e 2 a piacere 4 come azione standard puoi recuperare tutti i gradi divini che hai infuso agli scoiattoli. Hai grado divino infinito. 5 essendo basate le capacità divine sul grado divino, ora hai accesso a tutte le capacità divine esistenti nei manuali Più avanti l'obbiettivo diventa fare tutto questo nel minor tempo possibile, ma non ho voglia di tradurlo tutto -
Lenti della Visione del Guaritore (scusa ma non ricordo il manuale): +5 a guarire, +2 al tiro per colpire e ai danni valido solo per i furtivi. In pratica queste lenti ti permettono di vedere in stile "raggi X" ed individuare i punti deboli degli avversari (cuore, polmoni, arterie). 4mila monete d'oro Collare Umbratile (10mila 800 monete d'oro) : per dieci minuti ottieni l'archetipo d'ombra che ti permette di nasconderti in piena vista, da +10 a nascondersi, +3m alla velocità base e altre cose che non ricordo (ma posso andare a guardare). Bracciali del cacciatore (secreto of Xen'drik, solo in inglese, 8.500 mo): +5 competenza a nascondersi, +2comp. iniziativa, +1d6 AF Bacchetta cure ferite leggere: utilissima per un ladro. Che io sappia anche Craven è solo in inglese, così come entrambi gli oggetti che ti ho postato sopra. Se puoi usare fonti non ufficiali come i Dragons&Dungeons, esiste un talento su Dragon Magazine che permette di sommare la Destrezza ai danni. il prerequisito è bonus di attacco base +1 e si chiama Dead Eye.Funziona solo con armi a proiettili. Compra una fionda e diventa Dennis la minaccia
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Un ottimo Pg furtivo sia in mischia che ha distanza è : Ladro4/Rodomonte3/Lama invisibile5/Maestro tiratore5/XXX 3 Razza: preferibilmente Gnomo dei Sussurri Per aiutarti meglio sarebbe comodo conoscere: Razza del personaggio Statistiche del personaggio Concetto base del personaggio(trascorsi da combattente di strada per la sopravvivenza, abile ladro, personaggio furtivo in stile infiltrato, ecc ecc)
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Discaimer: Il seguente post non è da leggere con tono acido, non è questa la mia intenzione. Mi sono dilungato largamente nella spiegazione dei vari punti per due semplici motivi: non ho niente da fare, volevo esprimere il mio parere. Spero che il tono del post non venga frainteso. Premessa : io non lo farei con 2 armi, ma la richiesta è stata questa. Sul mischiare arcano e marziale: credo sia un'opzione ormai più che consolidata, tant'è che ultimamente fioccano nuove classi base create ad Hoc per esplorare questa via, ovvero quella del cosiddetto "Gish" (se non ho capito male) Sul guerriero e le manovre: le manovre e le posizioni derivano da un addestramento marziale specifico. Le prime sono Personalmente ADORO questo concetto, che è in grado di rendere giustizia alla classe del guerriero, fino ad oggi usata quasi esclusivamente come ex-cursus per guadagnare talenti infretta (con 2 o 4 livelli per arma specializzata). Tant'è che questi due talenti (studio marziale e posizione marziale) sono selezionabili come talenti bonus del guerriero. Riguardo alla frammentazione del PG: i due personaggi sopra citati contengono 2 classi e una Cdp ognuno. Fondamentalmente come un qualsiasi personaggio a progressione doppia (teurgo mistico e simili), solo che accostano il combattimento alla magia. Mi pare che anche questo sia un concetto ampliamente consolidato ed esplorato, come dimostrano le numerosissime Cdp a progressione doppia tra warlock/divino, warlock/arcano, psionico/arcano, arcano/divino(più di una), arcano/arcano (ultimate magus) Riguardo all'interpretazione: in un mondo a medio-alta diffusione magica come nello standard di d&d e ricco di conflitti tra razze differenti, qualsiasi persona specializzata nel combattimento marziale si appoggia alla magia per meglio sopravvivere: armature magiche, armi magiche, oggetti magici. Il primo personaggio da me riportato ha un'impostazione con una minima componente marziale ed una grande componente di studio. Il Rodomonte non proviene da campi d'addestramento o da eserciti, è una sorta di combattente autodidatta che si affida più all'intuito che non alla tecnica marziale. Direi che l'intuito è la sua tecnica marziale, anzi. Un personaggio di questo tipo per far fronte ai pericoli di tutti i giorni utilizza la magia come espediente per cavarsela in ogni situazione. Il mago rappresenta la versatilità arcana di questo PG. Il secondo personaggio da me riportato ha un'impostazione altamente marziale. Personalmente ritengo si sposi poco con il rodomonte, che avrei sostituito con un guerriero, ma anche così funziona discretamente. Il rodomonte da manuale è descritto tra le altre cose come un possibile rampollo nobiliare che ha ricevuto le basi dell'addestramento nell'uso delle armi da guerra. Un qualsiasi figlio di casata nobile non primogenito e dalle innate capacità arcane (il mago combattente casta su carisma che denota la natura innata della fonte del suo potere magico) potrebbe essere mandato dai genitori in un'accademia marziale per l'addestramento all'uso di tali poteri, come scusa per allontanarlo. Oppure lo stesso PG potrebbe desiderare di distinguersi agli occhi dei genitori compiento grandi gesta, o magari potrebbe aspirare a qualche riconoscimento per trovare un suo posto nel mondo allo stesso modo come i non-primogeniti nell'epoca medievale si davano al cavalierato per ottenere titoli onori e terre. Ritengo siano entrambi Pg interpretativamente solidi e meccanicisticamente lineari. Riguardo alla Destrezza prima della Costituzione: Sia il rodomonte che il mago combattente hanno pessimi dadi vita. Ritengo che un personaggio che ambisce a combattere in mischia così come a distanza debba essere presumibilmente robusto, altrimenti avrebbe vita breve. Considerata la sua alta intelligenza, credo che il PG stesso capisca che la mischia non fa per lui se è gracile, quindi se ritiene di poter affrontare uno scontro corpo a corpo deve necessariamente essere abbastanza robusto.
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Se vuoi fare un buon picchiatore arcano la CdP migliore credo sia Cavaliere Mistico: Bab massimo, +1 al livello da incantatore ogni livello a parte il primo. Un Giaco di maglia in Mitrhal +1 crepuscolare (capacità presente sul libro delle imprese eroiche) non ha fallimento degli incantesimi arcani penalità alle prove, malus alla velocità ed è considerata un'armatura leggera. Il tuo personaggio dovrebbe avere Des, Cos e Int molto alte. Personalmente io farei Int> Cos> Des. Se ci infili anche livelli da Swordsage anche la Sag diventa importante. Se lo scopo è quello di avere manovre e posizioni, esistono sul Tome Of Battle 2 talenti che servono proprio ad acquisire queste 2 cose (il talento per le manovre è prerequisito per quello delle posizioni). Comparato al suo equivalente psionico (l'ammazza MindFlayer), il cavaliere mistico risulta leggermente penalizzato. Personalmente ritengo un'ottima House Rule inserire un secondo talento bonus: Creare Armi e Armature magiche. I Cavalieri mistici sono maestri nell'unire la loro abilità marziale alle loro conoscenze arcane. Tale connubio si manifesta nella creazione di oggetti ad uso marziale imbevuti di capacità magiche. Io metterei questo come talento bonus al primo e farei slittare il talento bonus che si prende al primo livello al quinto, modificando la dicitura in questo modo. "al quinto livello il Combattente Mistico può scegliere un talento bonus dalla lista di incantesimi Bonus del guerriero oppure un qualsiasi talento di metamagia". Se ancora sembra sbilanciato, aggiungere un ulteriore talento bonus al Decimo livello. Altra interessante variante (sempre secondo me) sarebbe dare al Combattente Mistico uno sconto sulla creazione di armi, armature e scudi magici, come per il talento presentato in Eberron (mi pare) studiato per l'artefice. Per la progressione direi Rodomonte3/Mago5/Combattente Mistico 10/ Mago +2. Purtroppo per un livello perdi gli incantesimi di Nono. Se vuoi invece una variante più focalizzata sull'offensiva a discapito della versatilità propongo: Rodomonte3/Mago Combattente6/Combattente Mistico 10/Mago Combattente+1 In questo caso però il Carisma diventa importante in quanto la tua capacità di lanciare incantesimi si basa su di esso. Car>Int>Cos> Des è la progressione che consiglio. Se ti interessa uno di questi due modelli fammi sapere, che proviamo ad esplorarlo nel dettaglio insieme.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Invictus ha risposto alla discussione di Yuric83 in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao. Se parti al 12esimo e vuoi fare quello "PP" (che per me vuol dire giocare un personaggio ingiocabile perchè rovina il gioco) Fai un bel Nano Chierico 1, Crociato (Tome of Battle)11 Prendi una divinità qualsiasi con come dominio fortuna. Talenti: Imbued Healing (complete Champion) Spiegazione: 1 . All' 11esimo livello da crociato puoi utilizzare una posizione di livello 6 La branca marziale denomiata "Spirito Devoto" (che è anche ottima per un chierico dal punto di vista interpretativo) possiede la posizione "Aura del Caos", che ti permette di tirare nuovamente un dado se fai il massimo con il dado stesso e di aggiungere il risultato ai danni. Esempio: 1d6, tiri 6, puoi tirare ancora 1d6 e sommare ai danni: Donato il Crociato tira 1d6, realizza un 6. Tira ancora 1d6 e fa 3. Donato il Crociato fa 9 danni. Ogni volta che fai il massimo puoi ritirare i danni e sommare. 2.Imbued Healing ti permette di associare un effetto di un dominio ad un incantesimo di cura che lanci. Tale effetto dura per 1 minuto per livello dell'incantesimo. Se associ questo talento di metamagia(che non ha aggiustamento di livello) al dominio Fortuna, ti permette di considerare tutti gli 1 tirati col dado come se avessi tirato il dado e fatto 2. 3. Compra dei Guanti d'arme, o un armatura media o pesante (che li comprende di base). Essendo di taglia piccola un tuo pugno con un guanto d'arme farà 1d2 Danni contundenti. Utilizzo. 1. Lancia Cura ferite leggere (incantesimo di primo da chierico) su te stesso. 2. Grazie al talento Imbued Healing: Fortuna, ogni volta che tiri 1 con un dado, è come se avessi tirato 2. Dura 1 minuto (Cura ferite leggere è di primo) 3. Attiva aura del Caos (1 azione veloce).Grazie ad Aura del caos, ogni volta che fai danno massimo ritiri i danni 4.Vai in carica e colpisci il tuo nemico con un cazzotto. 5. Tira i danni. Se fai 1 hai fatto 2, danno massimo. Se fai 2 hai fatto 2, danno massimo. Tira ancora i danni. Tira ancora i danni. Tira ancora i danni. Tira ancora i danni. Tira ancora i danni Conclusione: Complimenti, sei il mago del punch-ball ,se colpisci fai danni infiniti. Credits: Forum Wizard, CO Board, thread sulle build che rovinano il gioco, personaggio "1d2 Crusader". Da notare come questo personaggio possa essere giocato tranquillamente sia dal punto di vista interpretativo che da quello delle meccaniche di gioco come un normalissimo Pg. A discrezione puoi decidere di usare questa mossa ogni volta che combatti, oppure giocare il tuo personaggio ignorando questa opzione. Per l'originalità propongo un'armatura completa esteriormente modellata in modo che abbia l'aspetto di Goldrake. Quando attacchi urla "Maglio perforanteeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee" -
Tutti i non morti sono malvagi in quanto animati da energia negativa. In Eberron è stata proposta la controparte animata da energia positiva (gli elfi di Arrenal se non erro), che sono però definiti non come non morti ma con un altro nome (ma in soldoni il concetto è lo stesso). Sempre in Eberron, l'importanza e la ridigità degli allineamenti "a scomparti stagni" è stata fortemente mitigata, al punto che si parla di Vampiri (che in quanto non morti dovrebbero essere malvagi) con allineamento neutrale o buono. Inoltre sul libro delle imprese eroiche(se non vado errando) è presente la variante del Lich Buono, che sempre basandosi sulla regola generale "non morto=malvagio" non potrebbe esistere. Si apre quindi il dibattito "morale" all'interno del gioco circa la questione non-morti e incantesimi affini. 1) Se all'interno della vostra campagna permettete l'esistenza di Lich buoni, o un qualsiasi tipo di non-morto non malvagio, personalmente ritengo che il descrittore [male] legato a tutti gli incantesimi che animano e convocano non-morti venga a decadere. In questo caso un paladino non avrebbe problemi di sorta a convivere con un necromante (tenete presente che all'interno di eberron esiste anche una classe chiamata Cavaliere delle Ossa, che è una sorta di paladino dei non morti ) 2) Se preferite invece mantenere la regola generale e considerare la non-morte una deviazione dal corso naturale delle cose e un tabù da non infrangere, avete due opzioni: la prima consiste nel gioco classico, ovvero niente coesistenza paladino-necromante, la seconda consiste nell'adattare la classe del necro in modo che animi tramite l'energia positiva. Ruolisticamente parlando nel caso prendiate in esame la seconda opzione (il necro ad energia positiva), consiglio di farlo SOLO DOPO aver accesso all'incantesimo Risvegliare Non morti, perchè la manipolazione di corpi altrui privi di intelletto è comunque un'azione non propriamente buona. Sempre in questo secondo caso, ottima sarebbe l'Autorità Non Morta, in modo che voi non "dominiate" le creature rianimate, ma che queste scelgano di seguire la vostra causa in quanto votata al bene.
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personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Invictus ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20060526a Qui trovi tutto quello che occorre sapere sull'oggetto per i PE. -
personaggio Il Druido (5)
Invictus ha risposto alla discussione di imported_eternal in D&D 3e personaggi e mostri
Se vuoi picchiare il beholder non è esattamente la scelta migliore. In generale i Troll sono le creature maggiormente orientate al combattimento in mischia e con capacità straordinarie degne di nota (guarigione rapida ad esempio) -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Invictus ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Un oggetto che fosse ti può interessare, al posto dell'amuleto anti individuazione: Mask of lies (Arms and Equip, 17k) Change self at willl and continuous undetectable alignment and +5 bluff. Posso chiederti per quale motivo prendi "apprendista precoce", visto che originariamente non volevi prenderlo e ora che hai deciso di fare mago 3/chierico 4 non ti serve più per la scorciatoia? -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Invictus ha risposto alla discussione di Yuric83 in D&D 3e personaggi e mostri
Allora. Il Dread Necro ha un Quasit (diavolo) come famiglio, oppure un Ghostly Visage, che è una cosa strana altrettanto cattivella. In alternativa ci sono CdP sul Libro delle Fosche Tenebre tipo il diabolista o il demonologo che forse fanno al caso tuo. Per il chierico c'è anche il Taumaturgo, CdP sul Manuale del Dungeon Master di 5 livelli che consente di richiamare un gregario planare al 5° livello della CdP. In questo modo ti specializzi nell'evocazione di Diavoli o Demoni. Ottimo da abbinare al Demonologo o al Diabolista (che credono siano entrambe CdP divine) -
personaggio Il Druido (5)
Invictus ha risposto alla discussione di imported_eternal in D&D 3e personaggi e mostri
Cos 18, Car 16, Sag 16, Int 14, Des 12, For 10. Se lo fai lineare come talenti quoto Quick Change. Visto che non guadagni l'accesso agli incantesimi di 4° livello, ti ricordo che per 33.600 mo d'oro puoi farti un oggetto qualsiasi (basta che occupi uno slot corporeo) in grado di lanciarti addosso l'incantesimo a volontà. Per 20.160 mo un oggetto che occupi uno slot corporeo qualsiasi con 3 utilizzi giornalieri -
magia Costo oggetti magici e suggerimenti
Invictus ha risposto alla discussione di Ladro in D&D 3e regole
Veramente l'opzione danni da fuoco è già contemplata dalla classe stessa, sotto la sezione Invocazioni a essenza mistica inferiori, Deflagrazione Sulfurea (pag 13 Perfetto Arcanista, quarta riga). Non essendo neanche un'invocazione minima bensì inferiore, direi che i danni da fuoco evidentemente hanno un loro perchè (ad esempio i mostri buoni con Resistenza elementale, ce l'hanno per elettricità, Acido e Freddo magari, ma non Fuoco) -
personaggio Il Druido (5)
Invictus ha risposto alla discussione di imported_eternal in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao, le strade solitamente sono 2: 1) Druido 5/MoMF 10/ Mutaforma combattente 5 co 2) Druido 7/MoMF X/Mutaforma Combattente 5/Qualsiasi cosa Y(Y è uguale a 20-12livelli di druido e MC-Xlivelli da MoMF) La prima opzione è la più semplice, molto lineare, e ti rende in grado di trasformarti prima in una maggior quantità di mostri diversi. Al 12esimo livello la svolta, quando diventi in grado di utilizzare le capacità soprannaturali dei mostri. La seconda opzione permette di utilizzare molto prima le capacità straordinarie ma riduce di una discreta fetta la tua scelta. I sette livelli da druido servono per l'incantesimo Forma Selvatica Potenziata(Spell Compendium), che ti permette di scegliere uno tra diversi effetti possibili dell'incantesimo; tra questi c'è quello di poter utilizzare a volontà le capacità straordinare della forma assunta . La ciliegina sulla torta è la durata, di 1 ora per livello, esattamente come la tua forma selvatica. Il numero di livelli da MoMF sono a piaciere, a seconda delle creature in cui vuoi trasformarti. Essendo il tuo PG rivolto al combattimento in mischia, personalmente credo che 3 livelli bastino e avanzino (gigante al secondo, umanoide mostruoso al terzo). Farei quindi un Druido7/MoMF3/Mutaforma Combattente 5/ Classe a piacere5. Ti ricordo che in questo caso non accedi alla progressione epica perchè non hai una classe al 20 o una CdP al decimo, nonostante tu possieda 20 livelli in totale (anche se questa cosa mi è stata detta, non so dove sta scritta) -
Nel caso tu voglia prendere in considerazione anche gli archetipi, c'è "Ferino" che sembra faccia al caso tuo.
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C'è una CdP dei forgotten che permette ai monaci di mantenere il bonus alla CA derivante dalla saggezza anche con un'armatura leggera. A voi la palla io credo che si possano sommare visto che diventano 2 caratteristiche separate
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personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Invictus ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Se non vuoi cercare il dweomerkeeper, il consiglio è finire con una delle due classi, in modo da arrivare a castare di nono in almeno una delle due (come detto nell'altra tua discussione) Con queste caratteristiche non hai bisogno di oggetti per castare tutti i tuoi incantesimi, che va molto ma molto meglio. Per l'oggetto, 1.800 mo : cappello del camuffamento, +10 alle prove di camuffare (alterare se stesso fa la stessa cosa di camuffare se stesso ai fini di un travestimento). I talenti di creazione sono utili, ma fai attenzione rischi di non progredire di livello perchè vieni usato come il fabbricante di oggetti del party (e i PE vanno giù, giù, giù). Per ovviare parzialmente esiste un amuleto da 600 monete d'oro (lo trovi sul magic item compendium mi pare) che permette ad un PG di pagare personalmente i PE necessari per la creazione di un oggetto o il lancio di un incantesimo da parte di un incantatore. In questo modo ognuno paga i PE per gli oggetti che utilizzerà. Sicuramente Incantatore esperto per entrambe le classi come talenti. In una campagna low magic, i talenti metamagici acquistano valore visto la scarsa reperibilità di verghe. Consiglio Massimizzati, utile sia per le cure che per gli incantesimi offensivi. Carini anche i talenti di metamagia rapida, che sono in pratica talenti che emulano le verghe metamagiche (x utilizzi al giorno, non aumentano lo slot) -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Invictus ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Onestamente per le caratteristiche che hai tirato ed essendo la campagna low magic, non fare un Teurgo mistico, che dipende da troppe diverse caratteristiche. se al 10 hai 16 in INT e 14 in SAG , il massimo che puoi fare è +3 a INT fino al 20° per castare di nono livello, e tenere solo gli incantesimi bassi da chierico (tanto al massimo arrivi a castare di settimo, ammesso che tu trovi un modo per arrivare a SAG 17) Avresti quindi un Mago1/Chierico3/teurgo 10/mago +6. Affidarsi ad un oggetto magico per raggiungere il punteggio di caratteristica per castare è molto rischioso, per via dei vari incantesimi volti a neutralizzare questi ultimi. Per quanto riguarda l'armatura la risposta è sì, un giaco di maglia crepuscolare in mithral non ha % di fallimento e penalità alla prova. Se il tuo obbiettivo è sostituire il mago e il chierico del party, è un'ardua impresa. Forse ti uscirebbe meglio con un ladro puro con Utilizzare Oggetti Magici massimizzato, oppure un warlock o un'altra classe qualsiasi che ha UOM come abilità. Come unico oggetto prendi un bel Custom +10 a UOM e al decimo puoi arrivare ad un discreto 23 + Car + 1d20 (la CD per l'utilizzo di una pergamena è 20+liv incantatore). Resta il problema del reperire le pergamene se la campagna è low magic. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (4)
Invictus ha risposto alla discussione di Yuric83 in D&D 3e personaggi e mostri
Ti sei risposto da solo: Dread Necro oppure Psion metacreativo, a seconda del concetto che vuoi portare avanti. Alternativa che trovo ruolisticamente stupenda è il bardo/cantore funebre, anche se dal punto di vista delle meccaniche di gioco è pg che non ha da dare come i due citati sopra -
Ciao, essendo un chierico da mischia, il mio consiglio è: Talenti: Inc Estesi Inc Persistenti Metamagia Divina (Inc Persistenti) Attacco Poderoso Ricognizione Rapida (completo avventuriero) Come equipaggiamento è indispensabile un mantello del Car +4, per portare i tuoi tentativi giornalieri di scacciare a 7, numero utile per rendere persistente Potere Divino. Li prendi al posto dei guanti del potere orchesco, visto che non so se sono cumulabili con Potere Divino. A questo punto ti ritrovi con un BAB da guerriero, un punteggio di forza di 22(+6), attacco poderoso che può essere usato senza ridurre il tuo bab ai minimi storici (anche se io non sono sicuro che prenderei attacco poderoso) Ricognizione rapida unito alla tua alta saggezza, ti permette di tenere continuamente sotto controllo il campo di battaglia, in modo da soccorrere un compagno in caso le cose si mettano male per lui(sei sempre un chierico dopo tutto). il bonus a iniziativa è la ciliegina sulla torta, che con il tuo sedici la porta ad un discreto +5 Lo spadone +1, al posto che affilato-accumula incantesimi io lo prenderei altro, magari un Collisione(manuale completo delle armi psioniche). Bab: +8/+3, tpc +15/+10, danni 2d6+6(For)+5(Col)+1(bonus spadone)= 2d6+12 senza attacco poderoso Iniz: +5 Dimenticavo, potere divino ti concede anche 7 pf bonus, uno per livello da chierico Come statistiche per il combattimento non sono malaccio.