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Invictus

Circolo degli Antichi
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  1. Invictus

    Animali atipici

    se è una domanda la risposta credo sia sì Sorry avevo capito che con l'archetipo applicato il tipo rimaneva animale e cambiava il sottotipo. Allora la risposta è no, come detto da Mad Master
  2. Invictus

    Più Teste

    L'unica creatura (che io sappia) che ricade nella casistica C (due round completi) è il Crono piccione (di cui non ricordo il nome esatto), una specie di falchetto blu che se non erro ha due teste e possiede due menti distinte. Rientra invece nella casistica D (altro) lo strangolatore (manuale dei mostri) che possiede 2 azioni standard a turno (ma una sola testa ). Per quanto riguarda le creature multitesta, la casistica generale è A (normalmente) salvo eccezioni (che non credo esistano a parte il cronopiccione)
  3. Invictus

    Voto di povertà

    Permettetemi di dissentire. Un' ascella vincolato da voto di povertà è tenuto a non possedere beni di valore. Egli presumibilmente devolverà gran parte del proprio bottino ai bisognosi o ad un tempio, ma non necessariamente l'intera somma: non ricordo dove, ma mi pare di aver letto da qualche parte che un diplomatico 33% possa essere donato ai propri compagni al fine di aiutarli nella loro missione (che si presume essere buona, essendo un PG eroico parte del gruppo). O forse ho sognato e son tutte baggianate, ora non ricordo con esattezza. Ai fini di un'ottimizzazione meccanicistica le uniche due classi che traggono enorme giovamento da Voto di Sgravosità sono il Monaco e il Druido. Ancora oggi è aperta la diatriba sul Kensai che si sposerebbe benissimo con un Monaco con Voto di Sgravosità. Personalmente lo ritengo fattibilissimo e coerente. Nota di menzione anche per il Pugno della Foresta, CdP di 3 livelli dal Complete Champion, anch'essa molto affine al Monaco con Voto di Sgravosità, per raggiungere vette di CA ridicolmente ridicole.
  4. Scusate ma come si fa a lanciare un incantesimo (azione standard), muoversi (movimento) e scaricare (attacco a contatto, azione standard) in un unico round senza avere oggetti o altro che ti forniscano un'ulteriore azione standard nel tuo round?
  5. Ciao Per quanto riguarda il progredire da druido per avere più utilizzi di forma selvatica, non devi preoccupartene: ogni livello da Maestro offre un ulteriore utilizzo al giorno(se non ricordo male). Sul warshaper ricordo che al quinto livello dà un'abilità utilissima al druido, ovvero quella di poter cambiare forma durante lo stesso utilizzo di forma selvatica: questo significa che con appena 5 trasformazioni (disponibili da Druido5/Maestro4) della durata di 5 ore l'una (le ore per livello contano solo i livelli da druido, quindi 5) hai 25 ore di forma selvatica nelle quali puoi cambiare con un'azione standard forma infinite volte , rendendoti di fatto un mutaforma a pieno titolo. Se poi prendi il talento che ti fa trasformare come azione gratuita (complete champion se non erro) sei a posto. Se non vuoi sacrificare eccessivamente i livelli da incantatore, c'è un incantesimo da druido (forma selvatica potenziata, 4°livello) che ti permette di utilizzare tutte le capacità straordinarie delle forme che assumi, rendendo inutile arrivare al 7°livello di Maestro delle molte forme. Una progressione utile in questo senso potrebbe essere: Druido9/ Maestro6/warshaper5, aberrazioni disponibili, forma Enorme , incantesimi di 5° livello. Non è il massimo, ma per essere versatile non è male. Per le armi c'è un potere psionico chiamato "richiamare arma", che fa comparire nella tua mano un'arma qualsiasi. Se fai un oggetto su misura senza slot potresti sopperire al problema di avere l'arma giusta per la tua forma. Per l'armatura, ti hanno già consigliato benissimo più sopra.
  6. 1. il talento ti rende versatile come stile di combattimento, permettendoti di passare dall'arma a due mani a spada e scudo. 2. comprare uno scudo+1 e un armatura +1 costa meno di un'armatura +2. stessa cosa per qualsiasi bonus alla Ca pari tu voglia ottenere. Io andrei di maestria e fintare migliorato, per fare un furtivo a round (se vuoi giocare il pg come credo )
  7. Ciao. Come qualcuno ha già detto, se vuoi biclassare prima della CdP, il Rodomonte(rotowashbuckler) è sicuramente migliore del ladro come punto di partenza, sia dal punto di vista concettuale che per quanto riguarda le meccaniche di gioco. Il rodomonte è un combattente agile e intuitivo, quindi si sposa meglio (imo) con l'arte della guerra (e la tua futura carriera da guerriero). Ha buoni punti abilità, bab pieno e nei primi livelli somma l'intelligenza ai danni e ti regala arma accurata. Come arma punterei su di uno stocco o su di una lama lunga elfica (richiede competenza esotica).
  8. - Datti un obbiettivo. - Nascondi il tuo allineamento ai tuoi compagni. - Chiediti perchè viaggi con loro, in che modo ti sono utili - Rafforza la loro fiducia in te, un compagno leale servirà meglio ai tuoi scopi - Sei un invocatore, spazza via il tuo nemico, sempre e comunque. Se hai bisogno di informazioni prima estorcile con l'inganno, se non riesci con la paura, se non riesci con la forza. E poi inceneriscilo lo stesso.
  9. Invictus

    Gish

    un mago puro con un muro di forza contingente (nel caso non vinca l'iniziativa) può tranquillamente massacrare qualsiasi barbaro in uno scontro 1 contro 1 con tutti gli incantesimi utili preparati. Se vuoi una CdP da mischia mi accodo a chi ha consigliato il cavaliere mistico.
  10. Trovo che il bardo sia forse il personaggio più difficile da giocare, se gli si vuole dare incisività e spessore all'interno delle meccaniche di gioco. Se si vuol fare la differenza con un bardo bisogna avere un'ottima conoscenza di tutti gli incantesimi e oggetti magici presenti nei vari manuali, per sopperire alla mancanza di specializzazione della classe, che in termini di pura potenza risulta essere fortemente penalizzata. Personalmente ritengo che un novizio non riuscirebbe ad apprezzare un bardo perchè si sentirebbe un personaggio di secondo piano, salvo in caso di interazione sociale che solitamente viene trascurata in favore dell'EUMATE per facilitare l'approccio con il gioco.
  11. ma invece che provare 5 risposte ne bastavano 4: -vivo -morto -entrambe -nessuna delle due Riguardo al 50%vivo e 50% morto, non si parla di reale stato del gatto, ma di probabilità che esso sia vivo o morto. Di fatto un gatto può essere o vivo o morto, non esiste altra condizione. In d&d potreste aggiungere non morto ma dubito esistano veleni che provocano la non-morte. Quindi le risposte possibili sono 2: vivo o morto. Il resto sono giochini di parole o calcoli probabilistici che poco hanno a che vedere con la reale condizione del gatto. Se avete un chierico nel gruppo fategli preparare individuazione del "non mi ricordo cosa", che individua lo stato di vita di tutte le creature entro tot metri: Morti, non morti, vivi, morenti. Questo dovrebbe risolvervi il problema a priori
  12. Personalmente credo che funzioni in questo modo: 1. il dominato riceve l'ordine 2. il dominato scopre o sa che l'ordine è dannoso per se stesso 3. il dominato ottiene un nuovo tiro salvezza per contrastare l'ordine ( e l'effetto di dominio. Se passa il ts, si spezza il dominio, altrimenti si limita a non eseguire l'ordine in quanto autodistruttivo) quindi le mie risposte ai tuoi casi sono : 1A, Ts, se passa si libera se non passa si rifiuta di obbedire. 2A, il dominato procede fino a quando arriva in vista del burrone, momento nel quale viene a trovarsi nella situazione da te presentata nel caso 1. 3A situazione identica al punto 1 dal punto di vista del dominato, che è il punto di vista che determina se ci sono i presupposti per un nuovo TS. 4A, con comportamento del dominato uguale al caso 2 (in prossimità del burrone diventa il caso 1) il caso dell'anello di caduta morbida è un pò spinoso. - se un mago da l'ordine di procedere in avanti con l'intento di farlo cadere nel burrone per ucciderlo, darei comunque il ts, perchè il mago ignora l'esistenza dell'anello - se un mago da l'ordine di procedere in avanti con l'intento di farlo cadere nel burrone e sa dell'anello (a parte che non ne vedrei lo scopo) , probabilmente si limiterà ad ordinare " scendi nel burrone" e non "cammina davanti a te". A quel punto il dominato, sapendo delle proprietà dell'anello, dubito che si metta a scendere sulla parete, ma si limiterà ad un tuffo nel vuoto. Non vedo autodistruttività nell'ordine, quindi direi che il dominato si limiterà ad eseguirlo.
  13. Per rispondere al 3d: due mi sembrano abbastanza, IMO. Che io sappia non ce ne sono altre Per rispondere alla discussione sulle cdp a progressione doppia ( ibridi worlock/arcano , worlock/divino, divino/arcano, psionico/arcano, psionico/worlock ecc ecc) : il concetto di queste cdp è aumentare la versatilità a discapito della pura potenza. Non è che sia una CdP debole, ha solo un tipo di potenza diverso, improntato sulla quantità piuttosto che sulla qualità. Come ad un classe pura può capitare di finire in fretta gli incantesimi, ad un ibrido può capitare di non avere incantesimi di livello sufficientemente alto per essere utile, con tutto ciò che ne consegue. Prendendo l'esempio fatto in precedenza, il mago che casta di nono se incontra il teurgo mistico alle 9 di mattina probabilmente lo aprirà in due. Se gli stessi pg si incontrassero dopo una giornata di scontri probabilmente il mago verrebbe aperto in due dal teurgo.
  14. @Klunk: hai ragione, scusa, ho fatto un salto di riga leggendo
  15. 3 serie di 7 tiri 4d6 . Per ogni tiro si scarta il valore più basso tra i 4d6, e alla fine si leva il punteggio minore dei 7 risultati. Fatto questo, si sceglie la serie tra le 3 ottenute. I 6 valori così ottenuti vengono distribuiti a piacere. Se tutte e 3 le serie vengono giudicate troppo scarse rispetto alla media del gruppo, si concede una serie aggiuntiva (anche più di una, ma di solito al quarto tentativo qualcosa di decente esce, salvo sfiga assurda)
  16. Invictus

    Catene...

    A me pare un'arma normalissima. Fa 1d6 di danno in ogni caso, 1d6/1d6 vuol dire che indipendentemente dall'estremità con cui colpisci fai 1d6 di danno (ci sono armi che fanno danni di tipo ed entità differente, ad esempio 1d6taglienti/1d4contundenti) Non vedo malus...
  17. Il maestro delle o dalle molte forme si trova sul Perfetto Avventuriero. Per utilizzare i raggi del beholder ci sono due modi che io sappia : - Settimo livello della CdP Maestro delle molte forme(permette di usare tutte le capacità delle forme che assumi) - Forma Selvatica migliorata (incantesimo di quarto se non erro) che permette di utilizzare tutte le capacità soprannaturali delle forme che assumi.
  18. @ Klunk: Confondi potere divino con potere magico divino. Il secondo aumenta il livello dell'incantatore per la prossima magia divina che lanci, non incrementa i danni. Per sicurezza vorrei puntualizzare che il talento aumenta solo il livello dell'incantatore, non gli da accesso a incantesimi di livello superiore a quelli che potrebbe lanciare normalmente (da come ha scritto Magick la cosa mi sembrava ambigua). Mi accodo a Klunk riguardo alla metamagia divina(persistente), utile per estendere la durata di alcuni incantesimi di potenziamento in modo che coprano le 24 ore. Se non erro (vado a memoria) i talenti necessari sono Incantesimi Estesi (prerequisito per incantesimi persistenti) Incantesimi Persistenti Metamagia Divina (Incantesimi Persistenti) Scacciare extra è utile per utilizzare Metamagia Divina, prendilo più volte. Sono ancora una volta d'accordo con Klunk riguardo all'incantare in combattimento(anche se non condivido il discorso in generale sulle abilità), ci sono scelte migliori visto il numero limitato di talenti che possiede un chierico
  19. Invictus

    Nascondersi

    camuffare se stessi è un'abilità ritenuta in termini di gioco meno utile che non muoversi silenziosamente, essendo D&D un gioco che si muove più in direzione del dinamismo della battaglia che non alla staticità delle componenti esclusivamente sociali. Secondo me.
  20. Due soluzioni a bruciapelo: Mago con scassinare e qualcosa per individuare trappole(non mi viene in mente nulla). Ladro con Utilizzare oggetti magici massimizzato e bacchette per gli incantesimi più utili.
  21. Vado a memoria, ma mi pare che ci siano diversi incantesimi che consentono di scagliare oggetti (telecinesi ad esempio) che nella descrizione specificano che per il tiro per colpire l'incantatore usa la sua caratteristica primaria da caster al posto della destrezza, essendo un incantesimo e quindi slegato dalla caratteristica che solitamente si usa per i tiri a distanza. Ho controllato: l'utilizzo di Telecinesi come STRATTONE VIOLENTO (scagliare oggetti o persone) funziona come ho detto: al BAB si somma Int per maghi e Car per stregoni al TpC. Allo stesso modo ritengo che essendo la dinamica dell'incantesimo affine (scagliare quadrelli), sia opportuno dal punto di vista logico effettuare lo stesso ragionamento e quindi aggiungere Int o Car al posto della Des per il TpC.
  22. Inarrestabili + Superiore per superare la RI Intensificati per alzare la CD Escludere materiali perchè IMO uno stregone dovrebbe non avere focus materiali se non per incantesimi particolari, in quanto "genera" da se stesso il potere magico e non manipola la magia esistente nell'ambiente come fa un mago. Massimizzati O potenziati, entrambi secondo me non ne vale la pena, ci perdi troppo in termini di slot e di talenti (non hai i talenti bonus come il mago). Se non erro incantesimi rapidi non funziona con lo stregone in quanto qualsiasi talento di metamagia aumenta il tempo di lancio ad un round completo (ma non ne sono sicuro, potrei sbagliarmi). Incantesimi Estesi è utilissimo per gli incantesimi di potenziamento a ore (armatura magica, armatura magica superiore, volo giornaliero e via dicendo) che in questo modo durano il doppio Dipende poi molto da che tipo di stregone vuoi giocare. Un artigliere avrà molte invocazioni e poche utilities ad esempio. Il fatto che la specializzazione non esista per uno stregone, non vuol dire nulla. Anzi, per lo stregone ancor più del mago avrebbe senso, in quanto trovo molto più calzante che l'energia magica innata generata da uno stregone abbia una tipologia, quindi sia più affine ad una scuola specifica che non ad altre. Per consigli più precisi avrei bisogno di una descrizione dettagliata di che tipo di stregone vuoi giocare.
  23. Perdonami se ti correggo, ma l'utilità è proprio solo ed unicamente quella di non avere bisogno della balestra. Il senso di "andrà a colpire" è che il dardo inerte si muoverà e dirigerà verso il nemico, che però devi comunque mirare. Anche perchè la parte "proprio come se l'avesse lanciato una balestra leggera" implica che devi compiere il tpc, esattamente come se lo lanciassi da una balestra leggera. Altrimenti non avrebbe senso citare talenti come "tiro ravvicinato", che da un bonus al tiro per colpire. (per non parlare del fatto che avresti un incantesimo di livello 0 che fa più danni di dardo incantato fintanto che sei in grado di lanciarne uno solo). In pratica l'incantesimo è una sorta di telecinesi in grado di scagliare solo ed esclusivamente quadrelli, il che giustifica il suo livello (che è zero). Personalmente, anche se non specificato, riterrei opportuno aggiungere una parte già presente (se non erro) in altri incantesimi che hanno effetti simili: "l'incantatore utilizza il suo bonus di intelligenza al posto del suo bonus di destrezza per il tiro per colpire"
  24. Invictus

    Il Mago (2)

    Mago umano di 10° livello. Nessuna specializzazione : il punto di forza del mago è la versatilità. Mozza la sua lista di incantesimi e mozzi il suo potenziale (imo) Talenti: Escludere materiali è molto carino, come detto sopra. Incantesimi Estesi sicuramente come talento bonus di decimo ( i tuoi incantesimi con durata 1ora/livello dureranno 20 ore, quasi tutto il giorno). Opzione difensiva E offensiva. Altri talenti utili: -Incantesimi intensificati: aumenta lo slot con conseguente aumento della CD. Utile per illusioni, incantesimi con TS "nega" (i save or die, ad esempio), e per alzare le cd senza specializzarsi. -Dividere Raggio: opzione offensiva. Come il Maxibon, two is megl che one -Discepolo arcano :concordo con quanto detto sopra da altri. -Talenti "Riserva": personalmente ne prenderei uno solo, in linea con il PG. Altrimenti mi gioco uno stregone. -Robustezza migliorata: con 1d4 non è mai buttata via. Incantesimi: Armatura magica migliorata (3° liv), +6 alla CA, dovrebbe durare sempre 1 ora per livello, quindi al 10imo esteso praticamente tutto il giorno escluso quando dormi. Dardo incantato: un must. No TS, No TpC, No RI. Vuoi anche un Lucano? Metamorfosi: ti cura, ti potenzia le caratteristiche fisiche, ti apre nuove opzioni di movimento (volo, nuoto, scavo) o incrementa la tua velocità. Ti dà competenza nelle armi che una creatura standard di quel tipo usa (se non ricordo male). Inoltre dovrebbe esistere l'equivalente di "trasferimento metamorfico", talento psionico, che ti permette 3 volte al giorno di utilizzare un'abilità soprannaturale di quelle possedute dalla forma che assumi. Infinite possibilità Charme/dominare: credo non ci sia bisogno di commentare. Individuazione del magico/identificare : incantesimi di utilità. Identificare è una scelta migliore come pergamena. Palla di fuoco: ammettiamolo, rimane comunque uno dei motivi per cui si gioca il mago Teletrasporto: beh, anche qui poco da dire. Dissolvi magie: si commenta da solo. Di getto mi vengono in mente questi, scusa ma sono un po' di fretta Come equipaggiamento : il sacco a pelo e lo zainetto pratico di edoardo sono un must. Il primo ti fa recuperare gli incantesimi in un'ora di sonno, il secondo è utilissimo per trasportare i tuoi oggetti. Anello del sostentamento: non devi mangiare, non devi bere. Verghe metamagiche: 3 volte al giorno un talento di metamagia agratis. Massimizzato, potenziato e rapido sono quelle più gettonate. Bastoni: un bastone a tema (di solito offensivo) fa sempre comodo. C'è quello con dentro palla di fuoco che non è malaccio. Ricordo che i bastoni al contrario di bacchette e pergamene usano il tuo livello dell'incantatore e non quello del creatore. Pergamene: utilità varie. Identificare, rimuovi maledizione(dovrebbe essere anche da mago), spostamento planare Fascia dell'intelletto : più intelligenza, più CD, più incantesimi bonus. Mano del mago: mano magica a volontà per 900 monete? sì grazie Fascia dello sforzo cosciente(una roba così) : potenziamento ai TS tempra non indifferente Maschera delle bugie: allineamento imprescrutabile e alterare se stesso a volontà. Guanto da magazziniere (non ricordo il nome) mette in stasi un oggetto che puoi richiamare e mettere via con un'azione gratuita. Torcia accesa, bastone, bacchetta, pergamena. Giaco di maglia in Mithral Twilight : alternativa all'incantesimo armatura magica, nessuna penalità incantesimi e alle prove. Libro benedetto di Boccob: mille pagine di grimorio (del valore di 25mila monete) a metà prezzo (non devi pagare le trascrizioni da pergamene) Oggetti perfetti: così come esistono gli attrezzi da scasso perfetti, possono esistere libri perfetti (approfonditi) su qualsiasi argomento. Utili per un bonus a conoscenze, sapienza magica, e cose simili. Scusa l'approssimatezza ma fra 5 ore vado al lavoro e ho bisogno di dormire. Buon gioco
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