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Invictus

Circolo degli Antichi
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  1. Dopo varie vicissitudini e perdita di mordente ed entusiasmo, abbiamo deciso di falciare il gruppo di gioco (o di farne 2) e tentare di dare nuova linfa a questa passione che accomuna alcuni di noi (purtroppo non tutti a guardare certi comportamenti). Detto questo, il progetto in breve: Manuali 3.5 tutti ad esclusione di: Sistemi alternativi( psionici, incarnum, Tob, ToM, ecc ecc) Arcani rivelati (Eccezione fatta per l'utilizzo dei tratti, le varianti alle classi e il recupero del Modificatore di Livello) Metodologia di gioco: Party: Un gruppo da 6 OPPURE 2 gruppi di cui uno da 4 e uno da 3. Master: a rotazione (3/4 candidati), tutti su una o una coppia per party Avventura: Serie di avventure da 4-5 livelli ( tra le quali avverrà la rotazione del DM) Pg: si parte di primo, si spera di arrivare al 20 Allineamento: Buono. Libertà assoluta sull'asse legge/caos. Concept: la riscoperta del piacere del gioco di ruolo. Personaggi interpretati sia dal punto di vista meccanico che concettuale ( sì, continuiamo a sostenere che il "pp" è parte integrante di una buona interpretazione). Composizione del gruppo: Chierico Umano Paladino Umano (master a rotazione) Mago Elfo generico (master a rotazione) halfling bardo (master a rotazione) Guerriero umano Ladro Felinide Più due indecisi sul giocare o meno. Io parto come primo DM a rotazione, con un pg/png che non prenderà parte alla prima avventura ma per motivi di ruolo sarà presente fin dal principio. Partendo dal presupposto che andrei a colmare il vuoto lasciato da un bardo/paladino/mago, cerco consigli su come sviluppare il pg che avevo in mente, soprattutto per quanto riguarda i talenti. JARD KROSS Stregone "robusto" (la variante del Complete Mage per intenderci, lo stalwart)6/Swiftblade9o10/Abjurant 4o5 Razza: indeciso tra Hellbred(fiendish codex 2) o Umano ( ho 2 concept interpretativi in mente e non riesco a decidermi ) Il concetto è quello di creare un Gish, per poter sopperire alla mancanza del master di turno. Come talenti l'indecisione è grande: Incantesimo Extra fa molta gola, soprattutto per la variante che mi accingo a giocare. C'è poi tutta una serie (numerosa) di talenti che calzerebbero da ruolo: Iniziativa migliorata, attacco rapido, attacco poderoso, escludere materiali, incantesimi estesi, Colpo arcano, e altri ancora. Sicuramente ci sono altri talenti che calzano per una Swiftblade di cui non ho memoria o conoscenza. Per chi volesse darmi un parere, un aiuto o un consiglio, grazie anticipatamente. Disclaimer: la progressione NON è in discussione per quanto riguarda i primi 15-16 livelli. Accetto consigli su come terminare il percorso fino al 20 ma il concept del PG è di uno stregone/swiftblade. So che il mago è più figo da un punto di vista puramente meccanico, so che la CdP può essere interrotta prima in favore di altre opzioni. Il pg è uno Stregone che favorisce il combattimento ravvicinato (probabilmente un self-buffer con piccole incursioni di controllo del campo di battaglia) che intraprende la carriera da Swiftblade. Per avere la variabilità del mago punterò sull'equipaggiamento (soldi permettendo)
  2. Scusate.... Polymorph Any Object. Stessa razza, stesso tutto, tranne l'età. Credo rientri nella casistica con durata permanente. Ed è di ottavo livello.
  3. Invictus

    Rodomonte

    Rodomonte 3/ladro X (fino a soddisfare i prerequisiti per la CdP) Duellante10. Come talenti oltre a quelli per la CdP Daring Outlaw è l'unico che serve davvero. Se punti allo stocco Critico migliorato per un 15-20 potrebbe essere un idea, ma ricorda che anche se con 15 minacci critico devi vedere se con il tiro per colpire superi la Ca del mostro (se fai 15 di dado +8 di bab=23, nel caso il mostro abbia CA 25 anche se minacci critico non lo prendi) Se punti ai pugnali il mio consiglio è di prendere i vari Combattere con 2 armi e sostituire il duellante con la Lama invisibile. Magari anche Maestro Tiratore, così hai anche l'opzione a distanza, o Ladro Acrobata per la mobilità. Rodomonte3/Ladro7/Lama invisibile5(Cdp completa)/Maestro Tiratore5 (Cdp completa) o Ladro Acrobata 5(Cdp completa)
  4. Che tipo di monaco vuoi giocare? Mordi e Fuggi, lottatore, picchiatore, Sacro ? Che manuali hai a disposizione? Che talenti hai preso fino ad ora? Quali sono le tue caratteristiche? Hai un concetto di Back Ground da cui prendere spunti?
  5. Nell'ottica di un mondo dove non sai che minaccia ti aspetta dietro l'angolo, un avventuriero saggio deve essere pronto a cavarsela nelle situazioni più disparate. L'eccessiva focalizzazione in una direzione monotematica senza che le capacità di sopravvivenza di un avventuriero ne giovino è contro producente in eguale misura sia dal punto di vista meccanico che da quello interpretativo. A meno che tu non voglia interpretare uno sciocco o un invasato.
  6. Permettimi di dissentire. Il punto di forza dell'artefice di Eberron non è l'utilizzo delle infusioni come fossero incantesimi, ma l'utilizzo di infusioni per far diventare delle comuni bacchette una fonte di potere considerevole. Senza contare Unfettered Heroism che ti permette di usare qualsiasi oggetto a cariche gratis
  7. Invictus

    Rodomonte

    Appoggio anche io il rodomonte/duellante. A piacere una spruzzata di ladro o di Esemplare (la classe di prestigio del perfetto avventuriero se non ricordo male)
  8. Invictus

    Il Mago (2)

    Ciao. Inizio solo con una domanda, perchè il mago è una delle classi a mio parere più versatili del gioco. Il tuo personaggio cosa deve essere bravo a fare? Danni a uno, danni a molti, potenziare i compagni, risolvere situazioni particolari esterne al combattimento, depotenziare i nemici, rendere più facile il combattimento in altri modi ecc ecc... Ci sono molti maghi. Tu che mago vuoi essere?
  9. Invictus

    Tipo di gioco

    Dipende da un insieme di fattori, in primis il numero di giocatori. Sotto i 6 la seconda, sopra i 6 la prima a malincuore.
  10. Razze delle terre selvagge. Wazabo ha fatto una guida in merito sul forum http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=17534&highlight=arcane+hierophant P.S. sezione sbagliata del forum
  11. Chiedo scusa, ho preso fischi per fiaschi e bevuto vino maschio senza il muschio.
  12. Invictus

    Realismo Vs D&D 3.5

    Infatti per i danni non letali mi sembra un'ottima soluzione. Però permettimi di rigirarti la domanda: Quante spadate servono per tirar giù Tyson e quante per Fassino, assumendo che tu prendi in pieno tutti e 2? P.s. mi fa piacere che la discussione si stia tenendo entro toni civili e senza voglia di polemiche.
  13. l'azione di attacco completo, per quanto ricordo, in concreto non concede un'azione standard supplementare, quindi no, non puoi di fatto fare quello che credi. Per quanto riguarda il tuo pg onestamente non credo tu necessiti dei livelli da mago per fare qualsiasi cosa, in quanto in ambito arcano l'artefice eccelle di suo tramite talenti e Utilizzare Oggetti Magici. Il mio consiglio personale, seppur dispendioso a livello monetario, è di creare un Pg Artefice che crea bacchette ed eccelle nel suo uso. Tramite talenti puoi diminuire costi di creazione in soldi e PE (diminuire il tempo di creazione può essere controproducente in quanto ogni giorno di lavoro consente un tiro per superare la CD di creazione e basta un solo successo per riuscirvi) e specializzarti nell'uso di bacchette. Sono sempre stato affascinato dai "wand user" (utilizzatori di bacchette) e prima dell'avvento dell'artefice ne ho creati per sfizio diversi partendo da Ladro prima e Warlock poi (prendere 10 in umd è ottimo per questo tipo di pg). Con la destrezza del tuo personaggio puoi interpretare un magnifico "Blastificer", ovvero un artefice focalizzato nel infliggere danni tramite bacchette con incantesimi "contatto a distanza". Anche dal punto di vista interpretativo trovo questi personaggi singolari e di spessore, quindi anche da questo punto di vista il tuo personaggio non risulterà come un "PG creato per fare danni" o "PP": semplicemente sarai un artefice che fa una cosa (danni) e la sa fare bene). Hai un'ottima costituzione, che non è mai un difetto, e un'ancor migliore Destrezza (ottima per i Tpc a contatto a distanza). Il mio consiglio è ruolare un PG affascinato dagli oggetti arcani (artefice, come trasporre in termini di meccanica di gioco meglio questo concetto?) specializzato nell'utilizzo di risorse belliche volte all'annientamento dell'avversario. Come talenti la scelta è variegata, nonostante la classe ti dia già di base tutti quelli necessari. Per la mischia volendo hai il "colpo con la bacchetta" (wand strike mi pare, complete arcane ) anche se un pg del genere non necessariamente si vuol trovare in questa situazione. Ci sono molti incantesimi che fin dal livello minimo di manifestazione sono molto efficaci (colpo sicuro, identificare, individuazione di X) e che vale la pena utilizzare tramite bacchette eterne (complete mage). Ci sono altri incantesimi (palle di fuoco, fulmini , globi X) che vale la pena utilizzare tramite bacchette se vuoi fare il blaster. Ci sono altri incantesimi che beneficiano della tua capacità (tramite infusione di terzo livello se non ricordo male) di renderli permanenti, tra cui figurano i vari "armatura magica superiore", "wraith strike", "distorsione" e via dicendo. L'artefice è una classe affascinante interpretativamente e molto solida dal punto di vista meccanico. Mi scuso per eventuali strafalcioni linguistici ma sono abbastanza brillo (nonostante l'ora) Buon gioco
  14. Ciao. Non so che campagna affrontiate, quindi che nemici troverete sulla vostra strada, ma il pugno stordente è un'abilità da non sottovalutare. Inoltre a seconda dei manuali a disposizione, esistono diverse opzioni per sfruttare gli usi giornalieri. Lottare migliorato può essere preso in qualsiasi momento, pugno stordente ha requisiti molto più ardui da raggiungere. da qualche parte nel rokugan (manuali stile oriental adventures), c'è "gelare il sangue", talento che paralizza l'avversario per Tot round utilizzando un uso di pugno stordente. Un po' come la mossa narcotizzante che si vede nei film idioti o in action man Sono consapevole che non è un manuale utilizzato da tutti, ma per un monaco è la fonte primaria di chi è alla ricerca di Flavour e di efficacia meccanica. Unire l'utile al dilettevole, come si suol dire
  15. Invictus

    Realismo Vs D&D 3.5

    Sul fatto di dimezzare l'ho sempre vista così anche io. E' l'annullamento totale dei danni che mi risulta indigesto. Se in una radura o in una stanza relativamente spoglia lancio una palla di fuoco incentrata su di un PG mi riesce difficile che rimananga perfettamente illeso. Mi sembra un po' come quelle scene da film/anime dove colonne di fuoco ed esplosioni fanno da sfondo alla figura del protagonista che camminando tranquillamente circondato dalle fiamme si dirige verso lo schermo
  16. Invictus

    Realismo Vs D&D 3.5

    Tornato ora dal lavoro. Spoilero le risposte al tema vecchio: Spoiler: @ Dedalo: il mio assunto si può benissimo mettere in discussione. Anzi, se una vostra eventuale interpretazione riuscisse a spiegare quelle che io reputo incongruenze nel gioco sarebbe stupendo. @ happy: non cerco vendetta, perchè non ho nulla di cui vendicarmi. Questa discussione è nata da una mia affermazione che può essere riassunta grossolanamente come "La quarta è un sistema semplificato. Ha un sacco di incongruenze, alcune delle quali clamorose. Altre però erano presenti anche nella 3.5, che pur avendo un sistema di gioco più complesso e quindi in grado di gestire meglio alcuni aspetti relativi al realismo, presenta anch'essa situazioni bizzarre". Inoltre come detto da me e riportato da Dedalo, non sono un fanboy della quarta. Lo ritengo un sistema di gioco superficiale studiato grossolanamente in favore di uno stile di gioco più snello e "arcade". E, scusa se mi permetto, ma la vera domanda che volevo fare è proprio quella che ho fatto In generale: cambiando l'assunto che i PF non sono di fatto ferite, viene un po' da chiedersi perchè in 3.5 esistano danni letali e danni debilitanti. e propongo una nuova domanda: TS RIFLESSI e Eludere: Eludere permette di evitare completamente i danni su Ts passato. Ora, mentre per Volontà e Tempra, l'effetto dei tiri salvezza è "introspettivo" ( l'uno interagisce con la mente, l'altro con il metabolismo), per i Riflessi la situazione è differente. Se io tiro una palla di fuoco che fa un esplosione di 6 metri e Ivo il pg furtivo passa il Ts, come fa in pratica ad annullare i danni? Fa una capriola sul posto e non si sa bene come le fiamme non lo intaccano? Si mette a soffiare? Non sarebbe più sensato che al TS riflessi effettuato con successo ( se il pg è in possesso di eludere)segua un movimento gratuito in una direzione casuale che faccia uscire il PG dall'area d'influenza della minaccia che ha provocato il TS? D'altra parte il talento per ripetere il TS riflessi si chiama "tuffo in copertura", da qualche parte si dovrà pur tuffare. A meno che faccia lo struzzo
  17. Invictus

    Realismo Vs D&D 3.5

    E' un assunto mio personale derivato dalle meccaniche di guarigione. E anche un po' dalla speranza che se già in 3.5 non intendessero i PF come Punti Ferita, almeno in 4a avrebbero trovato un nome più calzante. Una cosa del tipo "impariamo dai nostri errori"... no ?
  18. Invictus

    Realismo Vs D&D 3.5

    No, non fa una piega. Il problema è quale allenamento mistico renda gli individui in grado di prendere 4 spadate e non una prima di crollare a terra. Controllo del flusso del sangue per non finire dissanguati? Trasformazione di scheletro muscoli e tendini in qualche materiale più difficile da recidere della semplice carne? La mia intenzione non era trovare un "perchè?", ma un "come è possibile ciò?"
  19. Invictus

    Realismo Vs D&D 3.5

    Dal punto di vista meccanico è ineccepibile per una questione di equilibrio, però continuo a non comprendere come l'allenarsi a combattere possa renderti refrattario alle ferite (visto che in 3.5 ancora di ferite si parla) Allenandomi a combattere mi si inspessisce la pelle? mi compare una sorta di rigenerazione che fino ad un tot mi permette di incassare colpi? Personalmente troverei più calzante un bonus alla costituzione derivante dalla classe che non un cambio di dadi vita. Ad esempio un mago ha una media di 2.5 PF per livello, mentre il guerriero 5.5. La differenza è 3. Calcolando che il DV del mago è quello del popolano medio, dai +6 alla costituzione a chi fa il Guerriero come "modificatore di classe". 3 pf in più a livello rispetto al popolano medio. Sembra straesagerato a leggere "+6", ma il cambio di DV fa esattamente la stessa cosa.
  20. Partiamo dall'idea: uno stregone capace di piegare i nemici al suo volere. Come si può fare ciò? Intraprendendo la CdP del dominatore mentale o prendendo incantesimi a tema. Onestamente io propendo per la seconda ipotesi. Scegliere incantesimi a tema ti permette di rimanere fedele al concetto del personaggio senza precluderti altre strade e senza diminuire la tua efficacia come stregone. Suggestione, charme, dominare, rallentare, labirinto, costrizione/cerca. Come già detto il problema è il Ts Volontà e il fatto che chi è immune agli effetti di compulsione è immune a tutto questo. Rimanendo stregone puro puoi concederti il lusso di percorrere anche altre strade senza diminuirne l'efficacia.
  21. Invictus

    Realismo Vs D&D 3.5

    Sottotitolo: analisi delle incongruenze riscontrate durante le proprie esperienze di gioco tra regole e concetto comune di buon senso Dopo aver usato la funzione cerca e non trovando (stranamente) discussioni a riguardo, ecco il thread per discutere di quegli elementi che ancora oggi ci fanno storcere il naso. Inizio io, come detto in altra sede, con una delle secondo me più grandi incogruenze della 3.5: I Dadi Vita di Classe Il perchè i barbari hanno 1d12 come Dado Vita può essere facilmente giustificabile. Probabilmente i barbari con meno pf sono morti Prendiamo però un'altra classe. Diciamo il Mago, per prendere l'antitesi. Dado Vita: d4. Ora, è verosimile che tutti i tizi con QI 2000 e la forza di un criceto in stato comatoso pensino "grazie alle arti arcane e al mio intelletto superiore, anche io potrò rullare e non finire stecchito contro il primo gatto che passa per strada (è statisticamente provato che un gatto è una seria minaccia dal punto di vista delle meccaniche di gioco per un mago)". Facciamo il passo successivo. Metti che esiste un individuo in salute, bello piazzatello magari, ma anche nella norma. 1D6 come Dado Vita. Ora, questo povero cristo ha la fortuna/sfortuna di essere pure abbastanza sveglio, e dice "ehi se anche quelle mezze pippe rullano grazie ai poteri arcani, perchè non impararli anche io?" Invece non accade mai. Quindi anche un Mago con 19mila di costituzione avrà sempre 1d4. Ora io mi chiedo: cosa rappresenta questo d4? Perchè i dadi vita non sono dati dalla razza ma dalla classe? Le differenze tra uomo e uomo sono date dalla costituzione, ma il dado vita razziale non dovrebbe essere il medesimo? La risposta viene data parzialmente dalle regole: il dado vita razziale umano è sostituito dal dado vita della classe. Così però si torna alla domanda principale: perchè un mago medio deve avere meno PF di un ladro che a sua volta ne ha meno di un guerriero che a sua volta ne ha meno di un barbaro?
  22. Aprirò una discussione (o meglio cercherò se esiste una discussione già esistente, è probabile che se ne sia già parlato) che verterà sul tema "Realismo e D&D",dove mi piacerebbe discutere con voi di alcune incongruenze che stanno alla base del sistema di gioco. Scusate per l'OT e grazie per l'attenzione. Ecco fatto: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=18946
  23. Parere personale sugli ultimi sviluppi presi dalla situazione: Situazione di partenza: Mostro posizionato sulla griglia, party posizionato sulla griglia. Dm" il mostro X si accorge della vostra presenza e si volta verso di voi sguainando la sua arma. Tirate l'iniziativa". Roll, roll ecc ecc. e fin qui tutto normale. A quanto ho capito la lamentela è che ad esempio Giampiero il Guerriero al suo turno dirà: " carico il mostro" e sposta la sua miniatura nel quadretto adiacente al mostro invece che " Giampiero il Guerriero,osservando attentamente la creatura riconosce subito lo sguardo nei suoi occhi. Già mille volte ha visto quell'espressione sui volti dei nemici sul campo di battaglia, volti distorti dalla follia, dalla sete di sangue e dall'ira. "E sia!" pensa deciso tra sè e sè, pronto ancora una volta a sguainare la sua spada a difesa della sua vita e di quella dei suoi compagni. Per (inserire nome di persona/luogo importante da bg del personaggio) !!!! Carico il mostro" e sposta la sua miniatura nel quadretto adiacente al mostro. Ora, io ho sempre giocato come nel primo caso, perchè mi sono avvicinato ad un party con una discreta "carriera" alle spalle come novizio, e mi sono adattato al loro modo di giocare, dopo tanto tempo diventato più un ritrovo di amici e un'occasione per divertirsi giocando che non un'occasione per giocare divertendosi. Non nascondo che ultimamente il bisogno che ho fin dall'inizio di provare il secondo stile di gioco si sta facendo pressante, tant'è che ho una mezza idea di tirare in piedi un party standard (di solito giochiamo in 8+ master) di 4 pg e strutturare la campagna in stile "narrativo" piuttosto che "veloce". Una cosa però mi sono sempre chiesto: a me, Gedeone lo Stregone, che è di fianco a Giampiero sul campo di battaglia, non arriva nulla dei suoi pensieri. Gedeone vede il mostro come Giampiero, ma magari per come è fatto pensa solo "azzo che brutto". E al giocatore di Giampiero come a me può fare anche figo sentire narrare tutta l'introspezione del guerriero prima di entrare in battaglia, ma sta di fatto che in realtà queste sono cose che pensa tra sè e sè. Quindi se io sto interpretando Gedeone e lui sta interpretando Giampiero, le cose che pensa se le pensi pure, e dica solo quello che dice Giampiero ("Per [inserire nome di persona/luogo importante da bg del personaggio]!!!") Questo, a rigor di logica, sarebbe interpretare il personaggio. A mio pare l'unico vero narratore è il DM, i Pg dovrebbero comunque mantenere uno stile immediato di gioco, essendo nel fulcro dell'azione. E' per questo che sono attirato dai PbF: questa forma permette anche ai pg di narrare senza rallentare il gioco, e chi non è interessato può saltare la parte narrativa e incentrarsi sulla parte meccanica. Probabilmente è un discorso troppo esteso da trattare qui, se siete interessati a discuterne vedo di aprire una discussione in merito Tutto questo per dire: alla fine in combattimento per me c'è poco da ruolare, dire "arretro di un quadretto" o "dopo aver sferrato il mio fendente mi porto a distanza dal nemico e arretro di un passo, preparandomi al colpo in arrivo" è solo una differenza formale. Nello specifico a primo acchito mi pare addirittura più calzante coi tempi in gioco usare la prima forma. Quindi non è tanto la griglia che "ammazza il ruolo" è che in combattimento non c'è molto da ruolare a parte decidere cosa fare tenendo conto di cosa farebbe il proprio PG.
  24. In 4a praticamente tutto, se si bada a giustificare il perchè accade qualcosa. In 3.5 i danni da caduta, i danni da "arma impropria" (alberi, massi, ecc ecc), i colpi mirati, il critico, il fallimento automatico, il d20( è un range di casualità troppo vasto, la fortuna non dovrebbe incidere così tanto, soprattutto ad alti livelli dove si presuppone che i PG siano veramente capaci nel fare ciò che fanno), le restrizioni di allineamento per certe classi, il numero di attacchi per round, Il numero di danni per round, Ce ne sono molte altre ed andrebbero tutte argomentate. Putroppo ho finito il mio tempo (sono a casa da lavoro perchè ho una visita medica), tornerò verso sera e vedrò di prendere in esame pochi punti magari ma in maniera articolata.
  25. Scusa se divago Dedalo, ma a questo punto sorge spontanea una domanda: come fate a giocare a D&D? Cavolate del genere non sono appannaggio dell'ultima edizione, incongruenze e surrealtà sono elementi da sempre presenti in misura più o meno evidente all'interno del gioco. Usate un sacco di HR? Sono consapevole di andare enormemente OT, quindi se da fastidio vorrei proseguire la discussione tramite Messaggi Privati, sempre che tu abbia voglia di parlarne.
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